Spesso dico che la versione di The Pool del 2006 sul sito di James V. West contiene delle regole spurie che consiglio di non seguire. Queste regole non fanno parte del testo di The Pool originariamente pubblicato da James nel 2000 (adesso introvabile) che è stato così influente su The Forge.
L’opinione che mi è stata espressa da Ron Edwards – per quello che ho capito – è che quelle regole furono aggiunte in seguito a delle discussioni di James con persone che a suo avviso non avevano ben capito come giocarci al meglio, e che dimostravano alcuni dei problemi e delle ansie che giocare a The Pool tende a tirare fuori. Le stesse influenze negative sarebbero visibili nel testo di The Questing Beast (gioco basato su The Pool, sempre di James).
Voglio presentarvi una versione di The Pool (basata sui vari documenti che Ron Edwards distribuisce quando lo usa a scopo didattico) che a mio parere potrebbe fornirvi un punto di partenza migliore di quello della versione del 2006. Penso possa fornire una buona alternativa per iniziare in attesa del mio Poolpendium. So che le regole sono poco specificate, ma ricordate: l’utilità pedagogica di questo gioco è evidenziare come voi naturalmente realizzate ciò che non è specificato dalle regole. Non è obiettivo di questo documento fornire la versione più completa e ricca di esempi di The Pool – quello sarà il Poolpendium.
The Pool: Versione Ranocchio
Quest’opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
The Pool è un semplice gioco di ruolo originariamente scritto da James V. West. Questa versione è realizzata da Claudio “Ranocchio” e contiene delle modifiche ispirate dall’uso fatto da Ron Edwards nel suo corso “Playing with the Pool”.
Per giocare a The Pool avrete bisogno di molti dadi a sei facce (d6). Più sono, meglio è. Alcuni dei dadi dovrebbero avere un aspetto diverso dagli altri: di questi non ne servono così tanti.
Uno dei giocatori si chiama Game Master (GM), e ha un ruolo di supporto al gioco, diverso da quello degli altri giocatori. Tipicamente chi propone il gioco agli altri tenderà a essere il GM, ma questo non deve accadere per forza.
Documento d’inizio
Prima di iniziare a giocare a The Pool e di creare i vostri personaggi avrete bisogno di qualcosa che fissi nella mente di tutti genere e ambientazione, e che funga da ispirazione alla creazione dei personaggi. Chiamiamo questo il documento d’inizio. Se sei il GM, sarai probabilmente tu a metterlo insieme come proposta agli altri, ma questo non è strettamente necessario.
Il documento di inizio dovrebbe contenere un tocco di colore per dare ispirazione alla creazione dei personaggi, e poco d’altro. Solitamente sarà un paragrafo di testo con una bacheca di immagini associata (i motori di ricerca sono vostri amici), ma si possono anche inserire cose come una canzone o un video musicale, o altro materiale di ispirazione.
A questo punto non avrete ancora preparato la situazione che si andrà a giocare. Questo documento d’inizio è tutto ciò che avrete prima della creazione dei personaggi.
È anche questo il momento di imporre, se volete, eventuali vincoli alla creazione dei personaggi, ad esempio “tutti i personaggi saranno membri della Marina degli Stati Uniti d’America”. È possibile restringere ulteriormente il campo scrivendo più informazioni nel documento d’inizio, questo può essere utile per le one-shot (vedasi L’Assedio).
Esempio: Documento d’Inizio per Fyodor 11
Ai confini della galassia conosciuta, dove la legge dell’UMWF (United Milky Way Federation) si estende con difficoltà, sopra rovine inesplorate di civiltà dimenticate, vive un misto di fuorilegge, mistici, eretici, dissidenti politici e specie native. Il pianeta di Fyodor 11, vicino a una delle vie interstellari di trasporto verso i pianeti centrali, è il cuore pulsante di questa zona di frontiera.
Creazione dei Personaggi
Se non fai il GM, il tuo compito è creare un personaggio e giocarlo come se fosse una persona vera, il più onestamente che puoi. Non c’è bisogno di essere amici o alleati degli altri personaggi, o di lavorare in gruppo, e puoi anche giocare un personaggio malvagio se ti va. Non è necessario creare il personaggio insieme agli altri giocatori.
Usa come ispirazione una delle immagini nel documento d’inizio, come rappresentazione del personaggio o di qualcuno di simile o correlato. Alternativamente, fornisci una tua imagine sullo stesso tema e usa quella.
Storia del Personaggio: Scrivi 65 parole o meno per descrivere a tuo piacimento Il suo aspetto, il suo status, la sua origine o retaggio, cosa è capace di fare, il suo equipaggiamento, le sue risorse, le sue relazioni, i suoi compagni, o quello che desidera.
- Usa a tuo piacere la prima o la terza persona.
- Non usare orpelli, superlativi, o termini generalizzati.
- Inventa e includi altri personaggi o eventi passati se vuoi.
- Dai al personaggio un nome. Questo non conta ai fini delle 65 parole.
- Puoi ripetere liberamente il nome del personaggio – esso non conta alla fine delle 65 parole.
- Tieni conto del numero di parole che non hai usato.
Tratti: Dopo aver scritto la storia, evidenzia qualunque parola o frase ti sembri importante e assegnagli un bonus di +0. Questi saranno i tuoi Tratti. Un Tratto può essere qualunque cosa: una caratteristica, un desiderio, una relazione, un difetto, una convinzione. I tratti possono anche avere descrizioni negative, ma hanno sempre un bonus positivo o nullo.
Bonus: Hai 15 dadi iniziali. Puoi spendere fino a 14 di essi per i bonus dei Tratti pagando il quadrato del bonus desiderato: Il bonus +1 costa 1 dado; il bonus +2 costa 4 dadi, il bonus +3 costa 9 dadi.
Pool: I dadi rimanenti diventano la tua Pool iniziale.
Puoi anche acquistare tratti in qualsiasi momento del gioco, anche subito prima di un tiro, o migliorarli pagando la differenza di costo (ad esempio, migliorare da +1 a +2 costa 3 dadi).
Esempio: Marcus LaFaye
Sono l’ultimo astrobotanista di Tremula Lume (+2), questo sciagurato pianeta (+0) dove sono naufragato, rimanendo claudicante e infermo (+1). Mi tira avanti la consapevolezza che la mia ebete assistente non potrebbe continuare il mio essenziale lavoro (+0). Credevo nel servizio verso l’umanità (+1), ma sono diventato un vecchio odioso e iracondo (+0). Lasciatemi morire in pace (+0).
Pool iniziale: 9
Esempio: Elias Lazarus III Hofstadt
Il mio nome è Elias Lazarus III Hofstadt, mi credo l’uomo più intelligente dell’Universo (+1), e sarò il Principe di Marte (+1), nonostante i complotti dei miei familiari indegni. Terzo clone e reincarnazione del Fondatore Lazarus Hofstadt, migliorato e aggiornato (+0) tramite ingegneria genetica, vivo per diffondere i principi della libertà e dell’autoaffermazione (+1), e calpestare i microbi indegni (+2) di esercitarle. Godo dell’amore incondizionato delle truppe della lugubre Tecno-Folgore (+1).
PRO LIBERTATIS, VI ET IMPERIUM
Pool iniziale: 7
Preparazione del GM
Se sei il GM, riceverai le storie dei personaggi e dovrai inventare una situazione che li possa coinvolgere tutti. Il contenuto del documento d’inizio e delle storie dei personaggi agisce come vincolo, ma puoi sentirti libero di interpretare le storie dei personaggi come descrizioni del loro punto di vista.
Qualunque personaggio secondario citato nelle storie dei personaggi diventa un tuo personaggio del GM, e puoi inventarne altri a tuo piacimento. I personaggi del GM sono gli elementi primari della tua situazione ed è bene averne in mente la personalità e gli obiettivi prima di portarli in gioco.
Questa versione di The Pool esplicitamente dà poche istruzioni riguardo a come prepararsi, e che appunti prendere – sperimenta e impara quello che funziona meglio per te. Il tuo obiettivo sarebbe di annotarti cose che ti permettano di rispondere con prontezza all’evolversi della situazione.
Regole del Gioco
Il GM interpreta i retroscena e le caratteristiche fisiche delle situazioni in gioco. L’influenza degli altri giocatori sui retroscena e sulle conoscenze dei propri personaggi è ristretta al contenuto delle storie dei loro personaggi. A meno che un giocatore interceda dichiarando un’azione, il GM introduce le nuove situazioni, inclusi tagli e inquadramenti nello spazio e nel tempo. Il GM gioca tutti i personaggi del GM, compresi quelli elencati nelle storie dei personaggi.
I conflitti (tiri di dado) possono essere identificati da chiunque in base a quello che sta succedendo o a quello che si sta per fare. Eccetto il GM, tutti i giocatori i cui personaggi sono coinvolti nel conflitto devono tirare.
Lo scopo di un tiro e se abbia potenziali effetti dannosi o letali sono identificati dal GM prima di tirare. Ciascuno dichiara e chiarisce gli intenti e obiettivi dei personaggi che controlla e cosa vogliono ottenere dal conflitto. È bene chiarire la situazione fin quando non si abbiano degli obiettivi il più possibile diversi e ortogonali per ciascun personaggio che tira – poco spesso si fanno le stesse cose per lo stesso motivo.
Il tiro si svolge come segue.
- Il GM consegna da 1 a 3 dadi regalo a ciascuno, seguendo il metro che preferisce per assegnarli.
- Ciascun giocatore può invocare un tratto del proprio personaggio, portandolo in gioco e spiegando come si collega al conflitto in corso (anche negativamente). Aggiunge un numero di dadi pari al bonus del tratto.
- Ciascun giocatore può scommettere un qualunque numero di dadi dalla sua Pool.
Si tirano i dadi tutti insieme. Se almeno un dado mostra un “1” il conflitto è vinto per quel giocatore.
- Se il conflitto fallisce, il GM narra il risultato e tutti i dadi della Pool scommessi vengono persi.
- Se il conflitto ha successo, i dadi scommessi tornano nella Pool e il giocatore sceglie se:
- il GM fa una narrazione essenziale e il giocatore aggiunge un dado alla sua Pool, oppure
- il giocatore narra (fa un monologo della vittoria) con una maggiore libertà di scelta sugli effetti e sulle conseguenze.
Chi narra deve descrivere il successo o il fallimento di ciascuno dei personaggi coinvolti, incluso l’ordine e la causalità degli eventi, le azioni, gli effetti, e le caratterizzazioni dei personaggi.
Chiunque narri, deve tenere presente che gli effetti del tiro devono essere il più conclusivi possibile nell’ambito dello scopo del conflitto, nel senso che si deve verificare un chiaro cambiamento della situazione. Fintanto che questo non accade la narrazione non termina.
Chi non fa il GM deve tenere a mente che non può aggiungere nuove informazioni o inventare nuovi elementi del retroscena; può solo utilizzare elementi già stabiliti, o chiedere al GM durante la narrazione in maniera che possa fornire le informazioni necessarie. Il fatto che il GM possa prendere la parola non termina la narrazione del conflitto, in quanto sta semplicemente aiutando il giocatore che narra.
Quando narra, Il GM deve mantenersi il più possibile essenziale e minimale, mentre gli altri possono permettersi di essere più stravaganti nelle descrizioni.
Due monologhi: Nel caso che due giocatori vogliano fare un monologo della vittoria, dovranno collaborare nella narrazione e spartirsi il monologo.
Morte: Non ci sono regole speciali per la morte. È compito del GM stabilire prima di tirare se un tiro può causare la morte di un personaggio. Eccetto che in situazioni ovviamente mortali, è normale impostare un tiro come letale solo dopo che si è perso un precedente tiro dannoso.
Sviluppo
Durante il gioco o tra una sessione e l’altra, assegna o aumenta i bonus dei Tratti usando i dadi della tua Pool usando il metodo spiegato durante la creazione del personaggio.
Tra una sessione e l’altra, si ottengono 15 parole da aggiungere alla storia del personaggio, sia come nuove frasi che come revisioni di quanto già scritto – 1 parola può contare come aggiunta, cancellazione, o sostituzione. Lievi revisioni grammaticali non contano ai fini della spesa delle parole. Le parole possono essere spese subito o lasciate da parte per la prossima sessione. Sottolinea qualunque nuovo Tratto.
Regola opzionale 1: Invece di 15 parole per sessione, ottieni 5 parole per ogni ora giocata nella sessione appena conclusa.
Regola opzionale 2: Tra una sessione e l’altra, aggiungi 1 dado alla tua Pool per ogni ora giocata nella sessione appena conclusa.
Regola opzionale 3: Se eliminando delle parole si cancella completamente un Tratto, aggiungi un numero di dadi alla tua Pool pari al bonus di quel Tratto. Attenzione: generalmente è meglio riscrivere i tratti al passato piuttosto che cancellarli. Usa questa opzione con cautela.