Quella dei tratti è una delle cose che è istruttivo capire da soli giocando, e sperimentare vari modi di farlo.
Comunque su questo tema ti cito il saggio di Ron Edwards “Understanding The Pool” (Understanding_The_Pool.pdf), qui sotto la traduzione in italiano dell’estratto, mia con l’aiuto di DeepL.com.
Migliori pratiche: cosa significa veramente “usare” un Tratto?
I criteri di utilizzo dei Tratti, in giochi di questo tipo, non sono ben compresi, o se lo sono, non da me. Per esempio, la situazione di gioco attuale deve ovviamente già coinvolgere il Tratto? Per esempio, il giocatore deve interpretare il personaggio come “cattivo come la piscia di gatto” per convalidare il suo successivo uso meccanico del Tratto per ottenere dadi bonus? Questo significa che se non lo fa, il Tratto non è disponibile? Oppure vale il contrario, cioè che dichiarando che il Tratto viene usato meccanicamente, si alterano automaticamente le circostanze diegetiche, in modo tale da annunciare, o addirittura stabilire, che il personaggio è “cattivo come la piscia di gatto”, indipendentemente da come si è comportato finora nella scena?
Dall’osservazione del mio giocare a The Pool, così come di Primetime Adventures, Legends of Alyria, Hero Wars e una serie di altri giochi con caratteristiche simili, la risposta sembra essere “entrambi, a seconda delle necessità”, anche se il motivo per cui questa sia una risposta funzionale rimane misterioso.
So anche che, per far funzionare questi giochi, ogni Tratto dovrebbe essere limitato nella pratica. Non può essere applicabile a tutte le situazioni in cui il personaggio potrebbe trovarsi. Non credo sia necessario scrivere un paragrafo per ogni Tratto che ne spieghi i limiti, ma solo riconoscere che tramite il gioco troveremo effettivamente tali limiti nel tempo.
Ma questo solleva la questione fondamentale: una volta che un determinato Tratto viene invocato meccanicamente, o forse poco prima, chi decide se è ammissibile utilizzarlo? In realtà non lo so. La dura realtà è che se nominate un Tratto che non si relaziona con l’impegno degli altri nell’immaginato collettivo, allora non state contribuendo all’appagamento di nessuno, voi stessi compresi… e quindi la risposta di chiunque al tavolo sulla falsariga di “Che scemenza!” o “Non vedo come possa funzionare”, o qualsiasi altra cosa in mezzo, assumerà un peso sistemico.
Più avanti nel giocare, di solito tutti scelgono i Tratti dalle loro schede in continuazione, in un numero qualsiasi di modi, per un numero qualsiasi di azioni. A quel punto, non c’è alcun processo formale di approvazione o suggerimento; tutti operano secondo la determinata gamma di standard del gruppo per l’applicazione dei Tratti.
La mia aggiunta all’opinione di Ron è che nel caso delle mie partite ho trovato che responsabilizzare il giocatore che invoca il Tratto, per me, funziona meglio. Ovvero, se c’è un dubbio, e viene discusso, ma il giocatore è convinto, ha comunque l’ultima parola, o comunque si prende la responsabilità delle conseguenze di invocare un tratto in quel conflitto.
Parte di ciò che c’è da imparare qui è che come gruppo dovreste uscire dalla mentalità “se qualcuno non mi impedisce di farlo allora dovrei fare sempre la scelta numericamente più vantaggiosa”.
Ripeto comunque che dovresti sperimentare e trovare i tuoi standard per l’applicazione dei tratti.