Prima giocata di The Pool dal vivo, considerazioni

Ho portato per la prima volta The Pool in associazione. io master e due giocatori, un ragazzo che gioca da anno ai GDR . E un altro ragazzo che gioca GDR da anni e mastera dnd, pathfinder, e i GDR tradizionali tipo Warhammer e Girsa.

Ho preparato un foglio A4 in cui c’era il regolamento di The Pool, cosicché tutti assieme si leggessimo le regole.

Non avevo preparato un contesto, facendo due parole coi giocatori abbiamo scoperto di avere in comune un interesse per lo steampunk e quindi abbiamo deciso quel tipo di ambientazione.
Dopodiché i giocatori hanno creato i giocatori,
Io non avevo preparato nessun png ho solo improvvisato e abbiamo giocato solo tre scene.

Problematiche riscontrate e risolte:

  • inizialmente il giocatore che masterava dnd, mi chiedeva “devo fare un tiro percezione” “devo fare un test di intelligenza” ecc ecc, ho cercato di spiegargli che è un po diverso dagli altri GDR, e cmq poi è entrato nella logica anche della Pool e ha capito come usarla, tirava sempre tutta la pool ma al suo tiro ha fallito e ha perso 7 dadi di pool perché secondo probabilità un successo sarebbe venuto fuori sempre.

  • c’erano azioni che i due giocatori volevano fare in gruppo, in quel momento non è mi era chiaro come gestire la cosa, alla fine ho deciso di fargli tirare i loro tratti e assegnavo da master da 1-3 dadi alle azioni combinate

Dubbi:
diciamo che si cadeva nella logica “tiro i dadi per fare quella azione” ma diciamo mi ci facevano cadere i giocatori, è interessante questo aspetto , per capire come i giocatori possono influenzare il master.
Mi sembra di ricordare che in the pool, un tiro dovrebbe sempre stravolgere o cambiare la scena giusto?

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Come ha reagito a questo evento?

Aumentare i dadi del GM come effetto dell’aiuto è un modo legittimo e immediato di gestire questa situazione, anche se non ho capito se hai fatto tirare entrambi e hai applicato il modificatore ad entrambi i tiri.

Un altro modo, che porta un arricchimento della situazione, è quello di definire degli obiettivi diversi e “ortogonali” nel conflitto; obiettivi indipendenti che non si escludono l’uno con l’altro e che possono avere successo o fallire entrambi.

Il Monologo della Vittoria sicuramente “stravolge” la scena chiedendo di riposizionarne gli elementi.
Negli altri casi, la scena non viene stravolta ma sicuramente, a prescindere da successo o fallimento, l’esito deve muovere in avanti la storia in qualche modo.

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Da non esperto di The Pool, azzarderei che:

  • il tiro deve rispondere sì/no a una domanda
  • la domanda deve riguardare un’incertezza “produttiva” della situazione di gioco; cioè una situazione in cui la risposta non sia ovvia, e in cui la risposta (sia che sia sì, sia che sia no) abbia delle conseguenze

In questo senso direi che la scena cambia sempre, nel senso che con quel “sì” o quel “no” avremo stabilito un fatto nuovo. Però non è detto che si “stravolga”.

La cosa interessante è che penso che valga sostanzialmente lo stesso anche per i tiri di D&D, con cui hai fatto più volte il paragone. Almeno, nel modo più funzionale di usarli. Da come la racconti sembra che tu veda una netta differenza e questo mi incuriosisce.

Avresti voglia di raccontarci, più nel dettaglio, una scena specifica in cui ti è successo quello che segue?

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Quando un giocatore descriveva azione, “cerco di fare questo…” io dicevo “ok, ma dimmi qual è intenzione”

Questo “cerco di fare questa azione…” Delle volte i giocatori lo fanno Senza accorgersene, e anche io come master ad un certo punto, Senza accorgermene, ho detto "ok tiriamo per vedere se riesci "

Non voglio dare colpe ai giocatori, sono stati bravisismi giocatori, ma solo per evidenziare che giocando a sempre allo stesso gioco si ricade in quelle logiche

Sì, questo discorso generale lo avevo capito, mi chiedevo se ti ricordavi un esempio più specifico.

Esempio, c’era un imbarcazione, il giocatore mi dice “voglio fare un tiro percezione dentro la barca”

Lo faccio tirare.

E com’è andato il tiro? Che tratti ha usato? Ha avuto successo o è fallito? Con che conseguenze?

Se foste stati in D&D, avrebbe avuto conseguenze diverse?

Ha usato il tratto “fiducioso” Tirando i dadi ha avuto successo, ha scelto di narrare lui, e ha detto che trovava un armatura tipo Ironman.

Se fossimo stati in d&d, e se avesse avuto successo, sarei stato io dovergli dire cosa trovava nella barca, e non mi sarebbe venuto in mente la cosa che ha narrato il giocatore.

Devo dire che che è stato interessante anche perché l’armatura gli ha fatto salvare la situazione successivamente e poi a fine sessione penso si sia creato un tratto per quella cosa, che è la cosa effettivamente che adoro di the pool

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Interessante, grazie!

Quello che mi incuriosiva è con quale criterio avresti stabilito se serviva un tiro oppure no.

Wow, ed è consentito “alterare” in questo modo l’ambiente?
Vista così sembra che lui abbia “forzato” il tiro per ottenere proprio quell’armatura, non semplicemente per scoprire qualcosa di utile o interessante nella barca.

Mi sembrava di aver capito che il monologo della vittoria consenta di raccontare “come” è avvenuto il successo, non “cosa” sia effettivamente questo successo. Mi sbaglio?

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No, hai ragione. È un errore di forma abbastanza importante.

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Obiettivo era “trovo qualcosa di interessante”
Cmq il giocatore non era tanto sicuro di quanto poteva esagerare nel narrare

Alfonso, ma in che maniera “trovo qualcosa di interessante” è emerso dalla situazione corrente o l’ha descritta in maniera accurata? Correggimi se sbaglio, ma a me sembra una dichiarazione estemporanea del giocatore che vuole trovare qualcosa, completamente scissa dalla situazione che stavate giocando. Come ti avevo già detto in privato, non qualunque dichiarazione di un giocatore è un obiettivo valido. Se qualcosa di interessante o utile c’è, dovresti saperlo semplicemente tu da GM.

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Ho chiesto al giocatore, “qual è il tuo obiettivo? Perché vuoi esplorare la nave?”
E li è uscito l’obiettivo " trovare qualcosa di interessante "

Oddio non sono completamente d’accordo col fatto che dovrei gestire tutto io da GM, altrimenti il potere di narrazione al giocatore a cosa serve?

Se è il GM a decidere diventa una storia a senso unico

Questa è una reazione che indica che non hai compreso molto bene come funziona l’incrocio tra gli apporti delle persone mentre si gioca, proprio in maniera fondamentale. Non è la prima volta che la vedo in reazione al MoV di The Pool, e in quasi tutti i casi indica un problema di approccio al gioco fondamentale (che ti causerà problemi enormi con Sorcerer, Trollbabe, Polaris, e tanti altri giochi che avevi detto di voler giocare).

Ti incoraggerei a fermarti per riflettere specificamente su questo punto perché è quello dove puoi fare dei progressi.

In che maniera la “storia” sarebbe “a senso unico”? Secondo te quindi, senza l’interpretazione della regola a tuo modo, non ci sarebbe contributo significativo da parte del giocatore?

Comprendi la differenza tra un retroscena (cosa contenga quella nave adesso), la situazione attuale (il personaggio che intraprende a esplorare la nave), e lo svolgimento futuro della “storia”?

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Peraltro a me pare che nel caso specifico manchi proprio il “conflitto” del tiro e tutte le premesse o gli elementi di fiction necessari a innescare l’alea della risoluzione.

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Che ci sta. A questo punto bisogna stabilire se la situazione richiede un tiro di dadi oppure no.

Dettagli:

(Tipo: se il giocatore come obiettivo avesse “salire sul tram mentre è in sosta alla fermata” non credo che gli faremmo tirare un dado, diremmo che ci sale e basta.)

In senso molto generale si danno tre casi.

  • Non c’è nulla di interessante sulla nave → non serve tirare.
  • C’è qualcosa di interessante sulla nave e sicuramente, se si esplora abbastanza, lo si trova → non serve tirare.
  • C’è qualcosa di interessante sulla nave e c’è il concreto rischio di non trovarlo → ha senso tirare.
Dettagli:

(The Pool dovrebbe essere abbastanza esplicito in questo visto che definisce il tiro un “conflitto”, sottintendendo che ci siano (almeno) due forze contrapposte in azione. Nel senso: si tira se c’è qualcosa di interessante da trovare e c’è qualcosa, o qualcuno, che cerca di impedirmi di trovarlo.)

Sapere in quale delle tre situazioni siamo dovrebbe essere compito del GM. Proprio come stabilire cosa vuole fare il PG, e con quale scopo, è compito solo del giocatore e il GM non ci mette bocca. Ognuno ha le sue aree di responsabilità.

Poi, se ci troviamo nel terzo caso, si fa un tiro e il giocatore vince, può fare il monologo di vittoria per narrare come si svolge il suo successo. Non per stabilire retroattivamente in quale dei tre casi ci si trovava e perché.

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Questa che descrive @Bille_Boo è la corretta e “normale” iterazione di un conflitto in the Pool.

È anche possibile, se tutti al tavolo sono consapevoli di cosa sta accadendo e di come farlo accadere, quando e perchè, fare un conflitto per capire CHE COSA c è di interessante in quel luogo/quella situazione.

Nel caso normale il conflitto è per riuscire a trovare qualcosa di specifico che il master ha stabilito essere davvero nascosto in quel luogo ed essere, per un motivo preciso legato alla storia, interessante.

Nel secondo caso il conflitto è per stabilire cosa accade di interessante legato sempre alla storia, perchè si vuol fare accadere qualcosa.

Significa che il conflitto, in questo secondo caso è un conflitto di pericolo, su un potenziale pericolo.

Esplori per qualcosa di “interessante”?
CONFLITTO:
1.Vittoria: c è e ti consente un risultato favorevole sulla situazione; un’informazione, un oggetto, un riparo sicuro se ne avrai bisogno, un personaggio quale nuovo incontro favorevole.
2. Sconfitta: sei finito nei guai

Quello che voglio dire è che il giocatore (che non se ne è reso conto come nella maggior parte dei casi…) facendo quella chiamata in realtà HA VOLUTO qualcosa di interessante, vuole che accada qualcosa.

Il conflitto, se usato consapevolmente in questo modo, è un grosso e potente strumento di buon gioco.
Se non consapevole, causa cattivo gioco, sintomo del fatto che il giocatore vuole solo immergersi e andare a zonzo come in un gdr da computer open world .
E questo non è mai corretto per The Pool.
Non è un gioco da random encounter, non è un gioco da sandbox.
Chiedere un conflitto per capire se c è qualcosa di interessante in un edificio o relitto o chessia è sbagliato se si pensa che, in caso di vittoria del conflitto qualcosa di interessante viene fuori e c è ed invece in caso di sconfitta … non c è nulla peccato!
Non funziona e non può funzionare così.
E naturalmente non dipende affatto da chi fa il Monologo di vittoria, non è che se lo fa il giocatore allora spunta qualcosa di interessante e invece se lo fa il master no.
D’altronde il giocatore dovrebbe essere consapevole che interessante non vuol dire nulla e che è un brutto obiettivo poco chiarito, mon si dovrebbe cmq fare, è interessante un’arma adatta ad uccidere il Vampiro Nemesi ed è interessante … anche una Progenie Vampirica che ti attacca!

L’unico modo per salvare l’obiettivo: “voglio vedere se c è qualcosa di interessante” è quello descritto sopra: qualcosa di interessante c è di sicuro: vediamo se buono o malvagio.
Altrimenti è non-gioco, probabilmente Continuità Intuitiva

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Si comprendo la differenza tra retroscena, situazione attuale e svolgimento futuro.

Retroscena lo gestisce sempre il master.
Situazione attuale e svolgimento futuro lo decidono i giocatori.
Intendi questo?

Alfonso, non hai risposto alla mia prima domanda né al resto delle riflessioni all’interno del mio post. Voglio essere caritatevole e pensare che tu non lo stia facendo apposta, ma non è la prima volta che vedo un comportamento di risposta selettiva da parte tua, del quale ti avevo già ammonito in privato.

Per piacere rileggi il commento, riflettici sopra, e dai una risposta completa. Ho speso tempo ed energia a scriverla per aiutarti. Merito almeno questo rispetto.