Creare il mondo in Fabula Ultima senza perderci la testa

Di recente ho deciso di trovare delle persone (@Bobo, @Viandante, @iconpaul) per giocare a Fabula Ultima, dove io farò il GM. Non ho scritto in Giochi e giocare perché non abbiamo ancora giocato nulla, ma la sessione di preparazione che abbiamo fatto mi è sembrata così funzionale che ho voluto condividere il nostro processo—è durata solo un’ora e mezza. Vedremo se questo si concretizzerà in un giocare soddisfacente più avanti.

Il mio interesse per Fabula Ultima risale ad alcune conversazioni che ho avuto con Emanuele Galletto prima che diventasse famoso tra i nerd. Come alcuni di voi sanno, ero un appassionato giocatore di D&D 4a Edizione. Leggendo il gioco e parlando con Emanuele, mi è parso chiaro quali fossero le chiare influenze della Quarta Edizione[1].
Così, quando mi sono seduto con l’idea di giocare a Fabula Ultima, la mia idea era quella di recuperare il divertimento della 4E che non provavo da tempo. Combattimento tattico, sfide di abilità, gioco di squadra, tutto questo.

Per essere chiari: questa non è una dimostrazione o una recensione delle meccaniche di creazione del mondo di Fabula Ultima. Sono stato molto chiaro con i giocatori sul fatto che avremmo seguito ciò che ritenevamo sensato e che ero pronto a prendere ad asciate le regole, se necessario. Soprattutto, ho sottolineato che il nostro obiettivo in questa riunione era quello di stabilire le informazioni minime necessarie per giocare, e niente di più: niente anticipazioni di cose che non abbiamo bisogno di sapere in questo momento.

Documento di inizio

Il testo del gioco richiede una sorta di processo di creazione del mondo condiviso e so quanto questo tipo di cose possa facilmente degenerare in workshopping e risultati da minimo comune denominatore. Pertanto, ho deciso di usare alcune immagini e un paragrafo per creare uno sfondo e un colore coerenti per tutti, esattamente come faccio in The Pool con il documento iniziale. Ecco cosa ho scritto.

Fabula Ultima: Mondo in Cenere

I potenti maghi del passato hanno ridotto il mondo in cenere. Il presente è dominato dai loro eredi, che dominano le rimanenze della civiltà da avanzate cittadelle protette dai loro intrecci arcani.

Come potete vedere, questo ci collocava saldamente nel sottogenere Techno-Fantasy, come descritto da Fabula Ultima. Spiegai che le mie influenze erano Eberron e Final Fantasy VII e che sicuramente avremmo avuto qualche tipo di costrutto senziente, treni elettrici e aeronavi… perché è una figata, ecco perché. Avevo già provato questo tipo di ambientazione con Fantasy World e volevo dargli una seconda possibilità.

Un giocatore ha contribuito con alcune altre immagini come moodboard.

Il moodboard di @Bobo

Creazione del mondo

Fabula Ultima ha una lista da seguire per assicurarsi che il mondo abbia abbastanza materiale per iniziare (immagine sotto, edizione italiana p.149).

Sono ancora un po’ scettico nei confronti di questo processo e di quanto tendi ad anticipare la roba. Credo anche che il coinvolgersi dei giocatori dovuto alla creazione condivisa del mondo sia perlopiù un mito: ciò che importa è ciò che si fa durante il gioco, la preparazione non è così importante.

Per evitare di trasformarlo in un laboratorio di scrittura, ho chiarito che volevo rispondere a ogni punto solo in minima parte, per avere un minimo di definizione con la maggioranza da riempire durante il gioco, senza entrare nei dettagli o esaltarci troppo per roba che non abbiamo giocato. Voglio sottolineare che è stato detto pochissimo oltre a quello che sto scrivendo qui—questo non è un riassunto.

Inoltre, ho stabilito una regola per il modo in cui avremmo gestito i contenuti, dato che sono arrivato con un’idea forte del contesto.

  1. O ho già un’idea su di esso a causa della mia immagine del mondo e andiamo con quella.
  2. Oppure ogni giocatore contribuisce con una cosa, ma senza influenzarsi troppo a vicenda… si inventa e poi andiamo avanti.

Ecco cosa ci è venuto in mente.

Forma del mondo

È rotondo, e la tecnologia permette di misurarne la curvatura, ma non è necessariamente stato tutto esplorato dalla civiltà in cui stiamo giocando.

Mappa del mondo

Abbiamo scelto questa mappa tra le due pre-disegnate disponibili nei fogli della campagna Fabula Ultima. Abbiamo deciso che rappresenta l’emisfero settentrionale di un globo e il Polo Nord è al centro.

Nazioni/Fazioni

Ho spiegato che, per come la vedo io, la classe superiore dei maghi ha una sorta di tendenza anarchica-individualista, quindi non è organizzata in stati-nazione con autorità centralizzata. Le persone normali sono al servizio dei maghi, ma i maghi sono organizzati solo informalmente in sfere sociali e fazioni, che possono cambiare piuttosto rapidamente. Tuttavia, ho detto che avrebbe senso se certe regioni geografiche tendessero a ospitare maghi e popoli di un certo tipo.

Così abbiamo preso la mappa e ogni giocatore ha delineato i confini approssimativi di una regione e le ha dato un nome. Anche in questo caso, niente workshopping: ogni persona ha creato una nazione a turno e, sebbene ci siano stati dei suggerimenti, è stato accettato che a ognuno spettasse di dettagliare quella regione come desiderava.

  • Voxaria: Gole attraversate da venti magici, abitate da avventurieri maghi pazzi che hanno costruito gigantesche torri sbilanciate che si ergono sopra le nuvole.
  • Artica: Scavi e miniere per l’estrazione di cristalli che fungono da batterie magiche, tecnocrati e costruttori, terra fredda, balene orso.
  • Idrasta: Simile a una probabile foresta pluviale con flora e fauna esotiche, maghi primitivisti amichevoli verso la natura.
  • Jawacandal: Capitalisti e mercanti, gli abitanti sfruttano gli animali che si trovano sull’isola dalla parte opposta dell’acqua, utili per la produzione di energia vitale per alimentare treni elettrici, aeronavi, ecc. Un buon porto per tutti.

Una curiosità: lo spazio per Jawacandal è nato da un errore di @Viandante nel disegnare il confine di Hydrasta. Quel piccolo spazio non occupato, ovviamente è diventato una città-stato! E ovviamente erano mercanti!

Eventi storici

  • Il grande cataclisma: nessuno sa bene cosa lo abbia causato, ma è la fonte delle tempeste magiche.
  • Il risveglio di Hydrastra: la prima invasione di mostri, nasce l’ordine dei cacciatori di mostri, il primo evento di collaborazione tra maghi.
  • Fondazione della prima università di magia a Jawacandal.
  • Caduta della prima torre Voxariana: di recente, i venti si sono intensificati e una torre a Voxaria cade per la prima volta.

Misteri

  • Da dove viene la magia e cosa è stato il cataclisma?
  • Qual è l’origine dei mostri e perché ce ne sono sempre di nuovi e diversi?
  • Che fine hanno fatto gli antichi dei?
  • Chi erano i precursori?

Minacce

  • I fenomeni magici incontrollabili stanno peggiorando sempre di più.
  • I mostri stanno sviluppando il loro intelletto e si stanno organizzando in società.
  • I malfunzionamenti tecnologici sono sempre più frequenti
  • La febbre dei cristalli si sta diffondendo a causa dell’uso improprio dei minerali estratti ad Arctis.

Creazione del gruppo

Osservando le minacce, era evidente il quadro di un mondo in decadenza. Il compito del gruppo era piuttosto ovvio: saremo degli indagatori di anomalie, incaricati da una sottofazione di maghi. Questo si adattava piuttosto bene all’archetipo dei cercatori del libro. Il nostro obiettivo è scoprire cosa sta accadendo al mondo.

Gli antagonisti saranno: gruppi rivali di cercatori, altri maghi che si oppongono all’indagine (in modo simile ai negazionisti climatici), mostri intelligenti, popolazioni native che si oppongono all’ingerenza dei maghi.

I protagonisti saranno un misto di membri e non membri della classe sociale dei maghi.

Creazione dei personaggi

In genere non mi piace seguire i giocatori nella creazione dei personaggi, quindi ho deciso che avremmo creato solo le basi di ogni personaggio e le classi in cui spendere i livelli, e che i giocatori avrebbero completato i dettagli e scelto i loro equipaggiamenti, le statistiche e le abilità da soli.

Alla fine abbiamo ottenuto:

  • Un Tiratore/Chimerista/Viandante, un mago primitivista di Hydrasta guidato dal dovere e che vuole sconfiggere i mostri magici.
  • Un Entropista/Oratore/Sapiente, un divinatore proveniente da un’isola remota di Voxaria che non ha superato gli standard dell’accademia dei maghi, spinto dalla vendetta, che vuole dimostrare ai maghi di essere migliore di loro.
  • Un Arcanista/Maestro d’Armi/Artefice, un costrutto magico dei precursori che è stato riparato da un mago di Arctis. Senza memoria del suo passato, è spinto dall’Appartenenza e vuole scoprire chi è.

E questo è tutto. I giocatori lavoreranno sui nomi e sui dettagli dei personaggi nel loro tempo libero, oltre a discutere le possibili sinergie tra le loro abilità.


  1. Vedo un filo conduttore che passa dai primi Champions, a Sorcerer, a D&D 4a Edizione, per quanto riguarda la struttura meccanica delle opzioni del giocatore e delle abilità del personaggio. Essenzialmente, le abilità sono meccaniche numeriche generiche, reskinnabili, che voi adattate al vostro particolare contenuto narrativo, piuttosto che le opzioni forniscono contenuto narrativo per voi. Non si tratta di uno skinning senza senso, perché il contenuto diegetico interagirà con le meccaniche numeriche in gioco e fornirà risultati nuovi. Vedo le abilità di classe di Fabula Ultima allo stesso modo. ↩︎

6 apprezzamenti

Anche noi abbiamo seguito più o meno lo stesso schema, con la differenza che, eccetto me che avevo il manuale sotto mano, gli altri li ha dovuti aiutare il GM nella creazione.

L’unico difetto che posso trovare nell’approccio di presentarsi con una base da cui iniziare (cosa che di solito consiglio proprio per evitare un brainstorming senza né capo né coda, come è successo anche a noi, prima che il GM decidesse di sua iniziativa dei punti fermi), è dovuto al fatto che a qualcuno potrebbe non piacere l’idea.

Ciao :slight_smile:

Questa sessione di world building mi ha lasciato un’ottima sensazione. Mi sembra che siamo belli carichi, io lo sono sicuramente.

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L’esito positivo di questo esercizio per me è stato dovuto anche a:

  • arrivare senza aspettative o contenuti predigeriti da parte mia. Non avevo creato nulla in anticipo, se non una vaga idea di personaggio. Per questo motivo è stato più semplice accogliere i contributi degli altri senza cercare di sovrascriverli o negoziarli.
  • lavorare avendo una chiara base comune. Il concetto di base era stato già definito e non era negoziabile, quindi anche in questo caso non è stato sprecato tempo a rimestare contenuti già definiti nella speranza di cambiarli.
  • mancanza di autorità sociali. Quello che ho visto succedere nei miei gruppi casalinghi quando ci sono stati esperimenti di “creatività condivisa” è che i nostri rapporti sociali interferivano nel processo. In questo caso, non c’era nessuno da compiacere e anche chi aveva più idee di me (probabilmente tutti e tre! :wink: ) non ha cercato di creare al posto mio.

Condivido l’entusiamo di Bobo e ammetto che in parte è dovuto anche allo “stile D&D 4e” annunciato da ranocchio, visto che è un gioco che ho voluto provare ma a cui sono riuscito a giocare solo pochissimo e male.

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Io nella mia esperienza questo effetto l’ho notato, dovresti provare se non l’hai già fatto

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Nel nostro caso devo dire che il coinvolgimento c’è stato (da quello che vedo tutti e quattro non vediamo l’ora di iniziare a giocare). Quello che secondo me @ranocchio intende è che questa sensazione di coinvolgimento può instaurarsi anche riducendo all’osso la fase di worldbuilding. Insomma, non è necessario passare due ore e mezza a sviluppare nel dettaglio il mondo di gioco. Aggiungo: aver creato insieme il mondo di gioco non assicura il coinvolgimento dei giocatori.

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Mi avete fatto esplodere il cervello con il mondo che avete tratteggiato. Clamoroso!
Al punto che mi è ritornata curiosità verso il fantasy.
BRAVI.

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Su “la magia del coinvolgimento per il world building condiviso”: a me piace. Ma anche com’è avvenuto in questa sessione eh, non è che non ci sia stato.
Il fatto che i giocatori arrivino con degli spunti aiuta tantissimo a non incagliarsi. Non molto tempo fa ho provato ad avviare una partita a FU, ed il world building è durato 2 sessini, ma già alla fine della prima volevo uccidermi. Che palle.

Credo che il motivo per cui mi piace si che dedicare una sessione a sparare idee sul mondo sia un buon modo, leggero, di iniziare a giocare, e contemporaneamente mi tiene più attento e partecipe. E poi è un buon momento per ricredersi (tutti) sulle idee originali, facendosi influenzare dagli altri.
Non è magia, è che coinvolgere altre persone in un processo individuale di ideazione può dare ovviamente dei benefici, ed ovviamente saranno un certo tipo di benefici, nessuna garanzia sulle sessioni future. Insomma, come in quelunque altra attività.

ByBobo

Edit: @ranocchio vorrei splittare il thread partendo da questo post, si può?

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Quello che volevo dire è questo.

Non ci siamo sentiti coinvolti perché l’abbiamo fatto insieme. Ci sentiamo coinvolti perché ci sono dei chiari elementi di potenziale in quello che abbiamo creato, che i nostri protagonisti possono influenzare o da cui possono trarre. Io sono genuinamente in aspettativa per il gioco futuro. Non so dove andrà a parare, e so che ne controllerò solo una parte.

Il coinvolgimento è semplicemente quello stato di flow quando si interagisce con le dinamiche del gioco senza pensarci. Avviene perché sappiamo che bottoni esistono e quali possiamo spingere, in maniera riflessiva, sia a livello diegetico che non. Quali parti del contenuto possiamo influenzare con le nostre decisioni e azioni di persone al tavolo.

Possiamo creare insieme roba per tre ore, e l’ho fatto tantissime volte giocando a Dungeon World, e poi anticipiamo così tanto che il gioco futuro si affiacca. E possiamo giocare con roba completamente preparata dal GM ma dove con una situazione appropriata i giocatori. Ad esempio, caso limite “venite tutti magicamente teletrasportati in un altro mondo!” (tra l’altro la premessa di Khaotic). È una cosa giocabile se sei capace di giocare.

A mio parere la roba del “coinvolgi i giocatori nella creazione del mondo” è un mito non perché non funzioni, ma perché quando funziona non è perché i giocatori hanno partecipato alla creazione condivisa. Mi sembra una cosa detta da persone abituate a giocare con il controllo completo del gioco da parte del GM, dove una condivisione anche microscopica di quel potere gli fa sembrare finalmente di essere liberi—cosa che non garantisce per niente!

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