The Pool---Spiriti nella metropoli

io, @_Elil_50 , @Alek e @Mauro abbiamo iniziato a giocare a The Pool dopo esserci organizzati in questo tread su tempistiche, personaggi e documento d’inizio.

@_Elil_50 copre il ruolo di Game Master, gli altri dei Giocatori. Abbiamo utilizzato questa versione del regolamento. A parte @Alek , mi risulta che gli altri non avessero mai giocato prima: abbiamo iniziato a giocare partendo con calma, in modo da posizionare i Personaggi e prendere confidenza con le regole. Abbiamo giocato online sul server Discord della Locanda, utilizzando anche la webcam.

La sessione

Il dialogo al tavolo è andato avanti tranquillamente, con un buon ritmo nei cambi di scena mentre i personaggi non erano insieme. Anche se nella prima parte abbiamo vagato parecchio per la città, ognuno per conto proprio e senza una direzione precisa fin da subito, in qualche maniera siamo riusciti a trovarci: ho sfruttato un monologo della vittoria risultato da un conflitto (William non voleva farsi notare da Abigail, un PnG a cui è legato, durante un incontro fortuito in città). Non ritenevo fosse “necessario”, ho semplicemente colto l’occasione per inserirmi nella situazione in cui erano già presente gli altri due personaggi.

Come giocatore ho parlato principalmente in prima persona e mi sono sentito sufficientemente coinvolto da interpetare anche “fisicamente” il personaggio.

Ci sono stati due momenti che personalmente mi sento di riportare.

Contrasto tra Personaggi

Abbiamo dovuto fermarci e riflettere su come gestire il conflitto tra personaggi quando William (il mio personaggio) voleva fermare Nicola (il personaggio di @Mauro ) per convincerlo a parlare, mentre Nicola voleva borseggiare William senza che se ne accorgesse.

Abbiamo scelta di gestirla come una sequenza di lanci di dadi,
Doppia posta con conteggio dei successi su ogni lancio, lanci multipli.

Successo ridotto o ulteriore conflitto?

William aveva ottenuto un successo per convincere Abigail a parlare di un episodio bizzarro della sua vita (l’incontro con un uomo in abito che si è presentato come un angelo) senza doverle rivelare il perché di quella domanda. Abigail ha parlato, ma dopo ha comunque richiesto quell’informazione per mostrare a William un oggetto che lei teneva segreto.

Inizialmente l’ho percepito come una riduzione del mio primo successo, cosa che ho fatto presente al GM durante il debrifieng. Parlandone con il GM, lui l’ha vista come un ulteriore posta sulla quale però non ho chiesto conflitto.

Chiedo gentilmente ad @Alek e @_Elil_50 di correggere eventuali miei svarioni e di portare le loro esperienze :slight_smile:

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Parlo della mia esperienza da master e preparatore (va preparata della roba ad inizio partita), visto l’invito di faust.

Non posso ancora svelare alcuni file della preparazione, ma posso parlare delle metodologie adottate e di come mi sto trovando, seguendo le diverse sessioni.

La mia preparazione iniziale consiste in luoghi o npc, con intenti annessi, di mia creazione, oltre agli npc offerti dai background dei personaggi, che trovate nel thread di organizzazione.

Ho cercato di essere il più sintetico possibile per vedere come mi comportassi con quella preparazione, essendo stato un master che pre-narrava a tal punto da allontarmi dagli stessi gdr per assenza di divertimento.

Ho trovato la mia preparazione manchevole per la sessione.
L’assenza di bang nella prima metà della sessione e carenza di idee su come farli incontrare ha creato una situazione molto stagnante.

Spesso descrivevo con i giocatori delle scene “non giocabili”. Con questo termine intendo scene dove non accadeva nulla e la vita quotidiana del personaggio andava avanti senza niente di particolare: non entravano npc interessanti, non avvenivano eventi interessanti ecc.

Avrei potuto iniziare con un bang, del tipo:

  • Master: “William, ti alzi e vedi sul cellulare uno strano messaggio da Abigail”

Ed invece ho iniziato con delle domande di posizionamento:

  • Master: “William, ti alzi. Oggi insegni a scuola giusto?”
  • William: “Si […]”
  • Master: [breve descrizione di come passa la mattinata senza nessun impiccio]

Non sono contrario a queste domande aperte, ma non scaturivano nessun interesse da sole.

Sono del parere che non debba sempre esserci della tensione, ma sto sempre più osservando come ne serva almeno un minimo per poter giocare. Di fondo il gdr è un medium diverso da anime, libri, manga ecc, dove situazioni in cui niente di particolare accade, possano essere interessanti anche se prolungate. Dovrei sperimentare più su questo lato.

Al momento sto sperimentando l’idea di bang e ne ho pronti 2 che forse lancio nel cestino prima della prossima sessione. Non sto pre-narrando se qualcuno se lo chiedesse, non è di mio interesse. Sto cercando di capire come creare delle domande aperte efficaci, quanto debba legarle ai personaggi e via dicendo.

Butterò giù delle impressioni al riguardo la prossima sessione se finisco per usarle.

Al riguardo, ho menzionato come non avessi usato bang nella prima metà della sessione.
Di fatto nella seconda metà li ho usati, anche se non sapevo si chiamassero così.

Il più importante, a mio giudizio, è stato quello menzionato da faust. Il modo in cui l’ho introdotto è stato poco consueto: durante una scena di interazione tra tutti e 3 i pg (fatti incontrare un po’ forzatamente) ho descritto un flashback, un ricordo, su una discussione passata con abigail.
Questo ha portato Faust a far indagare William sulla discussione.

Altri 2 riguardano la tizia nell’immagine, da cui ho preso ispirazione mentre preparavo gli npc prima della prima sessione.
In ordine cronologico:

  1. era per strada e stava palesemente osservando Nicola: quella è stata una sorta di introduzione della sua presenza.

  2. appare nel dormiveglia burrascoso di William. Non si sa se fosse veramente in camera sua. Pronuncia delle parole: “Stai attento a quello che fai”.

Infine uno riguarda Abigail stessa, che appare stranamente per strada a Nicola, ma lui non la conosce.

Tutti questi ultimi bang non sono legati direttamente ai personaggi, bensì sono più legati al mondo in cui sono immersi.

Il primo era invece legato strettamente ad un personaggio ed ha rivelato informazioni del mondo.

Trovo che l’ultimo bang descritto fosse più per i giocatori che i personaggi, in quanto rivelava informazioni sul conto di abigail, ma era poco interattivo col personaggio in scena:
Abigail non era interessata ad interagire di sua sponte con Nicola, e nemmeno Nicola (eccetto per una domanda).

Trovo che non fosse ben strutturato e non è stato interessante né per me, né per gli altri, almeno così mi è sembrato.

Chiedo conferma su quanto scritto ed aspetto ulteriori pareri sulla sessione.

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La mia esperienza personale mi ha portato a stabilire che perchè una scena funzioni (per me) deve introdurre o risolvere un conflitto. Oppure deve approfondire il legame tra i personaggi giocanti.
Altri tipi di scene ho iniziato a tagliarle, cercando di concentrarmi solo su queste. In questo mi ha aiutato giocare e studiare Avventure in prima serata. Se non lo conosci, dagli un occhio che magari ti può essere utile.

Se vuoi una tecnica diversa dai Bang, potresti dare un’occhiata ai Tripwire spiegati da Edwards in Circle of Hands. Ne parlavo in questo thread su Wynwerod.

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@Faust @_Elil_50 @Mauro @Alek Grazie ragazzi. Ottimo resoconto.

Paralisi del GM

Non posso che notare il ripetersi di una situazione che ho notato giocando con @_Elil_50 come gamemaster, il che è la sua reticenza o quasi paralisi decisionale nel fare il suo lavoro di GM e introdurre elementi che vadano a disturbare la situazione. Nella nostra serie di AW ci siamo messi a risolvere la cosa noi come PG creando antagonismo tra di noi, ma non è una cosa assolutamente garantita. Anche qui mi sembra di vedere che i giocatori abbiano sopperito a questa mancanza in maniera simile.

Elil, stai cercando di risolvere il tuo problema con la teoria pensando a Bang e varie altre tecniche, ma la realtà è che devi toglierti questa paura di sbagliare e provare e basta! Chissenefrega se fai troppo, almeno impari. Bang, Incroci, Tripwire, etc… sono tutte cose utili ma sono cose che vengono dopo, prima di tutto devi imparare a giocare e basta. Perturba la situazione, crea difficoltà!

Ricordo anche che hai detto di non esserti preparato per la sessione. Questo è male! Senza la prontezza che ti da la preparazione, qualunque forma essa abbia per te, farai molto più fatica a muovere le tue entità nella situazione.

Situazioni contrapposte tra PG

La versione del gioco che ho pubblicato esplicitamente non offre una maniera per risolvere questa questione, perché parte della funzione istruttiva delle regole è che voi dobbiate riempire i buchi come vi sentite di farlo.

Ci sono tanti metodi per risolvere questa cosa! Dovreste provarne altri e vedere come funzionano per voi.

Mi limito a farvi notare questo, senza arrogarmi alcuna autorità in merito della maniera migliore di giocare. Nelle mie sessioni di The Pool questo problema non si presenta quasi mai. Perché molto difficilmente due personaggi vogliono esattamente l’opposto dell’altro a tutti i livelli di zoom. Spesso basta allargare o restringere lo scopo del conflitto per trovare un punto in cui perseguono obiettivi non direttamente contrapposti, e perciò sui quali possono tirare indipendentemente. Il GM può regolare lo scopo del conflitto in maniera da includere queste motivazioni, e poi integrare il situazionamento narrativo con i dadi bonus che offre ai due giocatori.

Qui ti sei praticamente risposto da solo.

  • William vuole fermare Nicola per parlarci.
  • Nicola vuole borseggiare William senza che se ne accorga.

In che maniera questi sono obiettivi contrapposti? Il giocatore di William può tirare per vedere se Nicola è costretto a fermarsi e parlare, il giocatore di Nicola può tirare per vedere se Nicola riesce a borseggiare William senza farlo accorgere. Nessun bisogno di regole particolari.

Chiaramente può esserci una buona ragione di non voler interpretare lo scopo del conflitto in questo modo, infatti me ne vengono in mente molti. Presento semplicemente il fatto che non vi è soggiunta questa soluzione, il che può essere una fonte di riflessione.

Conflitto o non-conflitto?

Qui mi sembra che non vi foste chiariti su quello per cui stavate tirando. Sta al GM determinare lo scopo del conflitto, ma dovrebbe farlo chiaramente prima di tirare. Non posso dire senza essere lì se sia stata un’incomprensione o un tentativo di controllare il risultato. La situazione è significativamente cambiata dopo il primo tiro?

So che ad esempio @LordPersi faceva molto questo errore inconsciamente prima che glielo facessi notare, nella serie che abbiamo giocato, quella che conteneva Lazarus III, il personaggio d’esempio della mia versione di The Pool.

Se fossi stato in te, @Faust, avrei chiesto spiegazioni subito. Altrimenti tutte le conseguenze di quel secondo tiro poi diventano fiacche. Sta poi a voi riflettere del perché si sia verificato quel problema.

Giocare caldo e giocare freddo

@_Elil_50, quello che hai detto qui secondo me è molto giusto. In questo momento ti stai rendendo conto di quanto serva della tensione per giocare. Ma secondo me a volte è anche utile semplicemente esplorare le vite dei personaggi per capire che persone sono anche quando non sono sotto pressione. Io lo chiamo “farli respirare”. Senza queste scene, cominciano a diventare sempre più sagome di cartone che altro.

Non fare il mio errore che ho fatto quando abbiamo giocato insieme a Solar, dove spingevo forte per “conflitto conflitto conflitto”. Ho imparato una forte lezione in quella serie!

Comunque sì, senza niente di cui parlare, senza un’incertezza forte, allora non c’è niente da giocare.

Il problema iniziale Sorcerer lo chiama il Kicker, ad esempio. Quello che sconvolge la vita del personaggio in maniera tale che rende quanto segue degno di essere giocato. Apocalypse World preferisce iniziare raccontando le normali vite dei personaggi, ma tale racconto è inserito in una situazione conflittuale di per sé, dove s’intende che l’MC presenti pian piano minacce e fronti che abbiano senso per quel PG e per la sua lotta per la sopravvivenza.

Solo PG?

Sono d’accordo con quasi tutto quello che @Matteo_Sciutteri ha detto. Tuttavia:

Per me, fintanto che sono due personaggi giocati da due persone diverse, allora la scena ha senso di esistere. PG con PG, PG con PNG, vanno tutte bene, basta che non sia PNG con PNG, perché quello è un monologo (almeno in giochi dove tutti i PNG sono controllati dalla stessa persona). Fabula Ultima presenta scene esclusivamente del GM, e trovo che potrebbero avere un’utilità in alcuni casi specifici, ma le userei con cautela.

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Mi piacerebbe anche avere i punti di vista di @Mauro e @Alek !

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La sessione l’ho preparata, ma non abbastanza. Ho descritto come mi ero organizzato. Non ci sono regole nel manuale: è compito mio decidere in che modo farlo. Dopo diversi tentativi troverò un modo più adatto al gioco e contesto.

Sto provando varie filosofie di gioco con queste tecniche. Ho provato per ben 2 anni ad andare a briglie sciolte. Essere pronto ad inventare sul momento non è così divertente per me, anche togliendo tutte le cattive abitudini (come diversi tipi di prenarrazione o forzatura) che praticano molti.
Ho sperimentando col medium, iniziando con una marcatissima prenarrazione e finendo con una sua assenza, prima di smettere 4 anni fa. Ho scoperto l’osr con le tabelle casuali, ho provato bang e tripwires senza conoscerne il nome, e probabilmente usato altre tecniche ovvie per chiunque, ancora non codificate ufficialmente.

Più vado avanti conoscendo nuove tecniche, più comprendo quanto già le usassi in modo naturale nel passato.
Nulla di tutto ciò è estraneo al mondo della cinematografia e letteratura, che frequento abbastanza da un po’ di tempo.
Ciò che ricerco sono tutti i consigli che diversi autori hanno associato a queste tecniche.

Chiunque non sia consapevole del concetto di situazione, lo usa comunque per giocare.
Scoprirlo mi ha offerto la possibilità di osservare un fenomeno reale e poterlo plasmare con le mani, senza usare alcun istinto che fino ad allora non mi aveva portato a niente. Non mi importa se ciò che gioco sia spettacolare per gli altri; deve esserlo pure per me.

Ora vado lento e provo diversi stuzzichini. Quello piccante, poi quello al sapore di crema e note di pistacchio. Credo che sapere cosa sto mangiando, invece di ingozzarmi, mi offra la possibilità di gustarmi ciò che porto al palato.

Per quanto riguardo il conflitto PG vs PG ne dovranno parlare i diretti interessanti, essendo loro i più vicini al problema ed alle sensazioni provate.

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Non lo erano, e quindi andavano trattati normalmente: ogni Giocatore risolve il suo conflitto con un singolo lancio di dadi. Però è stato preferito gestirlo in un altro modo un po’ più macchinoso. Su due piedi, direi che era causato dall’inesperienza del gruppo al tavolo con il gioco e con gli altri partecipanti che ha portato ad un “sovrapensare”. Ma vorrei altre opinioni.

Il primo conflitto era chiaramente descritto come “avere informazioni da lei su cosa le è successo senza dare in cambio nulla”. @_Elil_50 ti prego di correggermi se la posta in gioco non era stata esposta da parte mia in modo chiaro. Il secondo conflitto in realtà non è esistito perché William ha ceduto alle richieste. Però, come ha detto @_Elil_50 , era un secondo conflitto perfettamente valido ora che lo analizzo a freddo.

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Io non lo vedo necessariamente come un errore. Ci sono ragioni decenti per dire “i personaggi stanno lavorando uno contro all’altro e vorrei un riscontro meccanico”. Però chiaramente non fa sì che la soluzione scelta sia buona, magari un’altra può essere possibile.

Ad esempio, fare una cosa alla Sorcerer dove chi fa il tiro migliore agisce per primo, fa in modo che in qualunque modo i due risultati vadano in conflitto, ha la precedenza quello con il tiro migliore.

È una soluzione tra tante!

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Personalmente ricordo che le poste in gioco fossero:

  • William: fermare Nicola per parlarci.
  • Nicola: scappare via, borseggiando William senza che se ne accorgesse.

Durante la partita ci siamo fermati a riflettere, in quanto Nicola voleva sia scappare via, che borseggiare. Alla fine ha concluso dicendo che “Andare via” fosse il suo obiettivo principale in quanto a Teddy non piaceva stare lì. In aggiunta aveva un obiettivo secondario molto forte di “Borseggiare senza che se ne accorgesse”

Lo scontro è stato risolto in 4 tiri. Nei primi 3 nessuno aveva fatto un 1. All’ultimo tiro Nicola aveva fatto un solo 1 in più di William.

Ho deciso così di farlo succedere nell’obiettivo principale ma di non fargli trovare il portafoglio perché nell’altra tasca. William non si è accorto del tentato furto.

Ditemi se ricordo male.


Sto anche valutando la tua sensazione, estremamente valida, sul conflitto con Abigail. Forse ho sbagliato io.

Abigail era disposta a darti informazioni, se avessi parlato della tua esperienza.

Il punto di svolta che dovevo tenere fermo non era l’ottenimento delle informazioni, ma il fatto che non volessi parlare della tua esperienza.

Subito dopo è nato un nuovo conflitto ed ho rimesso in palio le informazioni sulla tua esperienza, che invece dovevo lasciare non ottenibili da Abigail, almeno per la serata.

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Sì, assolutamente d’accordo. Non ho specificato bene, ma per me quelle scene di “interludio” senza conflitti sono tipicamente PG e PG (e raramente PG e PNG).

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Dunque, la sessione si è aperta con il master che ci ha chiesto cosa stessero facendo tutti e tre i personaggi di prima mattina.

Come è già stato scritto, nelle scene non era presente una tensione da cui potesse nascere un conflitto. Sono d’accordo con @ranocchio , non in tutte le scene deve esserci un conflitto, ma se la maggior parte delle scene non ne hanno uno (o più), si sta facendo qualcosa di sbagliato.

In questo thread sono stati citati vari giochi che danno al GM strumenti per organizzare la sua preparazione. Voglio aggiungere Apocalypse World e i suoi Pericoli, dato che @_Elil_50 l’ha già masterato.

Ho anche notato che alcune di queste scene sono state tagliate bruscamente:

Elil: Cosa sta facendo il tuo personaggio di prima mattina?
Io: sta scrivendo una poesia. è chino sul tavolo della cucina.
Elil: senti il chiavistello girare. è probabilmente tuo zio, che ha le chiavi.
Io: Attendo che entri in casa.
Elil: Tuo zio rimane a pranzo… [Descrive brevemente il resto della mattinata e chiude la scena]

Una volta aperta una scena la si dovrebbe chiudere quando ha senso, che la scena abbia potenziale per il conflitto o meno. Forse quello che è successo, @_Elil_50 , è che ti sei bloccato perché non sapevi cosa dire in quella scena, o cosa far dire allo zio, e nel dubbio hai chiuso.

Dopo queste scene “di posizionamento”, i pg si sono incontrati e hanno preso le misure l’uno dell’altro. Questo per me è stato interessante, la prima scena dove abbiamo cominciato ad esplorare le premessa della campagna, anche se ciò è stato reso un po’ più difficile dal fatto che a ciascun pg non appariva sempre come se gli altri avessero qualcosa di particolare. Per esempio Mr Spaventapasseri, l’entità che a volte si manifesta vicino al mio pg, è apparsa e scomparsa durante la scena.

Dopo questa scena ne abbiamo avuta una con il dialogo Tra William e Abigail, una di incontro tra Nicola e Abigail e infine una dove il mio pg ha vinto una gara clandestina di macchine.

Un paio di considerazioni:

  • Devo inquadrare meglio il mio stesso pg, cosa significa nella quotidianità essere un pilota in gare clandestine di auto e quale sia il suo rapporto con la propria famiglia. Avevo in mente una personalità introversa e scostante che però non sono riuscito ad interpretare nella scena in cui i tre pg erano insieme, perché temevo che se l’avessi fatto non avremmo avuto un’interazione significativa tra i pg.
  • Questa campagna parla del sovrannaturale e solitamente nei media che parlano di sovrannaturale molto tempo è dedicato al protagonista che, insieme allo spettatore, scopre lentamente, pezzo dopo pezzo, l’esistenza di qualcosa appunto di ultraterreno. Ora nella mia esperienza questa scoperta pezzo dopo pezzo è un grande NO nei gdr! Perché se io giocatore non so cosa sta succedendo non posso prendere decisioni significative o far agire con agentività il mio pg. Ecco cosa dice Apocalypse World al riguardo (Questo testo è diretto all’MC):

Siate sempre scrupolosi, persino generosi, con la verità. I giocatori dipendono
da voi per avere informazioni reali che possano essere utilizzate, sull’ambiente in cui si trovano i loro personaggi, su ciò che sta accadendo quando e dove. […] non giocate a “Ti ho fregato!”

Seguire queste parole mi ha sempre portato ad un gioco più funzionale.
Mi chiedo se data la premessa della partita questa possa essere giocata nello spirito delle parole che ho citato, dato che credo che la scoperta dell’ignoto ne sia una parte importante.

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Suggerimento dalla mia esperienza giocando The Pool Battaglia per Cortun Prime con @ranocchio che ha funzionato molto bene @_Elil_50 per venire incontro ai punti sollevati da Alek.

Come GM che modera le scene, un criterio di valutazione per capire se una scena senza conflitti ha senso è chiedersi:

  • questa scena sta predisponendo gli elementi per innescare un potenziale conflitto in seguito?
  • questa scena mi dice qualcosa di significativo sul personaggio o il mondo?

Se la risposta a una delle due domande è No, allora puoi tagliare quella parte. Quando imposti una scena, chiediti sempre se può rispondere a una delle domande sopra. Il che non vuol dire sapere come i giocatori risponderanno, bada bene: bensì decidere che quella scena impostata in quel modo ha il potenziale per darti una risposta da reincorporare nelle scene seguenti.

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Intanto mi scuso per il ritardo con cui scrivo… sto vivendo un periodo pesante

Il mio personaggio voleva andarsene per via di una “intuizione” (Teddy, il suo orsacchiotto, gli ha detto di volersene andare a casa) e prima di andarsene voleva borseggiare William, mentre lui voleva trattenere Nicola.
All’inizio non abbiamo ottenuto nessun successo, ne io ne @Faust e per uscire da questa stasi abbiamo continuato a tirare dadi.
Col senno di poi si poteva fare in modo diverso una volta visto che tutti avevamo fallito, magari negare gli obbiettivi di tutti, ad esempio qualcuno poteva venire a portarsi via Nicola (Nicola se ne va ma non va dove vuole lui, in più non borseggia nessuno. William non trattiene Nicola).
Evvabbeh… cercherò di essere più sveglio la prossima sessione.

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