Prima giocata di The Pool dal vivo, considerazioni

Ho detto che sarebbe una storia unico perché se so già tutto prima, io come master se voglio fare accadere cose il modo per farle accadere lo troverò sempre. Devo anche essere sorpreso dai giocatori e dando loro possibilità di inserire elementi ci posso anch’io costruire sempre. Sto sbagliando a vedere gli apporti dei giocatori in questa maniera?

Non è tanto che io interpreto la regola a modo mio, ma per come la vedo io il “lasciare narrazione giocatore” significa che puoi dire quel che vuole lui ovviamente limitato e in base al contesto. Forse mi baso anche su giochi con master a turno tipo Fiasco, on-stage dove chi in quel momento è il master comanda.
The pool non è così? O è una mia interpretazione sbagliata?
Forse provando tanti GDR inizio a mescolare troppe le dinamiche.

Cmq ti chiedo vuoi linkarmi qualche discussione o podcast dove si approfondisce il concetto di
“Apporti delle persone al tavolo”

Che a mio parere è quel concetto che mi è un po’ fumoso

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Ok, adesso ho qualcosa con cui interagire. In realtà hai espresso chiaramente il tuo punto di confusione, però sono lievemente perplesso dalla tua capacità di coglierlo al volo senza ulteriore pratica di The Pool, e soprattutto preoccupato che ti sei buttato subito dopo a prepararti per giocare a Sorcerer senza risolvere questo problema fondamentale.

Iniziamo con il primo confronto; no, nonostante gli ettolitri di confusione buttati sulla questione dalla comunità del gdr, questa dinamica non ha niente a che vedere con Fiasco[1] o On-Stage o altri simili giochi di improvvisazione teatrale. Anzi, direi che quell’approccio è incompatibile, attivamente controproducente e che adottarlo ti sta frenando.

Cosa intendo con “incrocio tra gli apporti delle persone al tavolo”? Letteralmente quello, non ci sono significati nascosti. L’apporto è il tuo contributo, quello che stai portando. L’incrocio è quando due apporti funzionalmente diversi devono incontrarsi per creare qualcosa di nuovo. Nel caso del MdV di The Pool, si tratta dell’interazione tra la narrazione del giocatore e i retroscena contribuiti dal GM.

Questo incrocio non avviene con noi che parliamo a turni. Avviene con noi due che abbiamo prerogative diverse e dobbiamo parlarci e farci domande per procedere. Questa è la parte che tu, ahimé, mi sembri non capace di mettere in pratica.

Torniamo sul punto iniziale.

Ho detto che sarebbe una storia unico perché se so già tutto prima, io come master se voglio fare accadere cose il modo per farle accadere lo troverò sempre. Devo anche essere sorpreso dai giocatori e dando loro possibilità di inserire elementi ci posso anch’io costruire sempre. Sto sbagliando a vedere gli apporti dei giocatori in questa maniera?

Vedi che dici di comprendere la differenza tra retroscena e trama (futura), ma funzionalmente li consideri equivalenti?
La presenza o meno di un oggetto utile, come ti hanno spiegato gli altri, è un retroscena. Funzionalmente, avresti dovuto deciderlo prima di tirare, come ha detto @Bille_Boo. Il mio testo di The Pool istruisce che il MdV non dà autorità sui retroscena al giocatore. Eppure qui lo interpreti chiaramente come un elemento futuro della trama, non esistente fin quando non viene detto ad alta voce.

Posso anche spiegarti perché. In un contesto di railroading, il controllare i retroscena “dietro le quinte” e il tenerli più fumosi e indeterminati possibile è una maniera molto comune per il GM di dirigere la trama senza renderlo palese agli altri. Boh, chissà chi è quel tizio mascherato con cui interagite da tre sessioni (aspetta che lo rivelo all’ultimo momento in maniera che sembrerà che l’avevo pianificato!).

Però vedi, questa è la parte che non cogli secondo me — non è assolutamente necessario che sia così. Se giochi interpretando la situazione in maniera onesta e ascoltando, invece di voler “spingere” di qua e di là, è totalmente possibile giocare con l’autorità sui retroscena fermamente in mano al GM e non dirigere la trama in alcuna maniera.

Fondamentalmente stai risolvendo il problema della tirannia al tavolo offrendo al giocatore la possibilità di ogni tanto tenere lo scettro lui. Ma non c’è effettivo incrocio—o, normalmente, tu controlli, oppure durante il MdV controlla lui.

È che, senza che vai e provi a farlo, non posso dimostrartelo così qua sul testo. Devi fidarti di me, andare e provare a farlo, e quando lo vedrai con i tuoi occhi crederai che sia possibile, e che verrai sorpreso da quello che succede senza bisogno di passare lo scettro al giocatore. Anzi, senza bisogno di alcuno scettro.

Metafora

L’effetto che vedo spesso è simile a quello che succede a volte nelle aziende. Ad esempio, il CEO potrebbe dire “il mio ufficio ha la porta aperta, potete entrare quando volete se c’è un problema e dirmelo” (una roba che ho sentito spesso), ma poi si tratta di una frase di circostanza e tutti sanno benissimo che non possono andare dal CEO per questioni che non lo competono.

Immagina ora di essere il CEO di un’azienda, e di volere seriamente (per qualunque ragione) che i dipendenti vengano a parlare direttamente con te, e dici una frase del genere. Secondo te questi capiscono il messaggio? Chiaramente no. E se dicessi “No, ma davvero, io lo intendo davvero.”? Ti stupiresti che anche in quel caso non lo farebbero, perché non pensano sia possibile.

L’unico modo è convincerne uno o due a farlo e poi mostrare agli altri che è una cosa che effettivamente possono fare, viene presa sul serio, e funziona.


  1. Almeno nella sua interpretazione più comune. ↩︎

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Per quanto riguarda link per approfondire sugli argomenti che ho citato, eccone alcuni, con l’avvertenza che non si impara leggendo o ascoltando ma principalmente facendo e giocando, e che non intendo insegnarti un linguaggio teorico in maniera che tu possa poi ripeterlo senza aver compreso. Si parla di cose principalmente in italiano naturale.

Trovi più cose cercando le tag autorità ascolto agency su questo forum.

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Ti ringrazio per i consigli.
Mi è ancora un po’ fumoso il concetto.
Ma penso che giocando si capirà meglio

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Un altro thread interessante riguardo alla manipolazione dei retroscena nascosti:

Immagine thread

Un forziere del tesoro traboccante di monete d'oro si trova su una spiaggia con una nave pirata ancorata in lontananza. (Captioned by AI)

Sai già tutto sulla situazione presente e passata, non su quello che accadrà in futuro, durante il gioco: ed è quest’ultima la storia.

La chiave infatti è non volerlo.

Anziché trovare il modo di far accadere determinate cose, si tratta di presentare le tue cose (passate e presenti) così come sono, pre intervento dei PG, e prendere atto di quello che accade quando i PG ci interagiscono.

Gli altri giocatori saranno sorpresi perché ci sono cose che non sanno, riguardo allo scenario. Ma anche tu sarai sorpreso, semplicemente perché non sai, da prima, come loro faranno agire i PG.

Dopo un certo numero di interazioni fatte così, il risultato evolverà in qualcosa di nuovo e imprevisto, in modo naturale, senza alcuno sforzo particolare.

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Scusa, ma perchè dovresti volere far accadere determinate cose a tutti i costi?

E poi:

  • sai già tutto della storia.
  • fai accadere determinate cose a tutti i costi
    Cosa ti sei seduto a fare ad un tavolo di gioco di ruolo?!
    Siediti davanti al pc e scrivi un libro.

Non capisco cosa ti renda perplesso.
Sembra che la tua idea sia che se non lasci superpoteri da master e carta bianca al giocatore mediante qualche meccanismo, allora non possa venir fuori una storia nuova e vere con la conseguenza di ricadere nel railroad.
Problema che ogni tanto emerge in chi gioca molto a giochi masterless/masterfull o molto “narrativi” qualunque cosa voglia dire.
Ti è chiaro che novità di storia e svolte/coincidenze inattese da tutti possono verificarsi anche in D&D 5edizione e nei giochi che prevedono l’accentramento di ogni Autorità in una persona (master) ?

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Ok.
In breve
GM definisce presente e passato.
GM e giocatori definiranno futuro.
Più che altro ora mi viene che avevo scritto un minigdr sui viaggi nel tempo che si chiamava “Passato, presente, futuro” che aveva concetti veramente interessanti

Sarebbe più corretto dire che il futuro scaturirà da come interagiranno GM e giocatori (senza che sia definito direttamente da nessuno), ma è un puntiglio: credo che ci siamo capiti. :slightly_smiling_face:

Si mi è chiaro la storia emergente puo succedere anche d&d, dipenderà sempre dal Master come si approcia al gioco, se segue il flusso delle scelte dei giocatori oppure vuole raccontare la storia che si è scritto e preparato.

Se parliamo di Masterless, giochi narrativi, capita che hanno più meccaniche quasi dei tradizionali e sono dichiaratamente railroad per quanto sono dettagliatamente strutturati

Mi ero perso questo thread e riesumo un messaggio vecchio di due settimane per una curiosità.

Hai in mente un esempio di un conflitto così fatto? Non necessariamente giocando a The Pool, ma rimanendo su un’istanza di gioco con un master che detenga buona parte delle prerogative sul mondo e i retroscena.

A me viene in mente Brindlewood Bay e la sua mossa per Ficcanasare: quando le vecchiette protagoniste indagano, che sia facendo domande a qualcuno o frugando in una stanza, l’esito del tiro di dadi prescritto dalla mossa fa comparire (o no) in modo quantistico gli indizi. Ma in questo caso il gioco funziona dichiaratamente così: non c’è un retroscena da scoprire, ma sono gli spunti dei giocatori mediati dalle mosse a determinare a cose fatte la soluzione del mistero.

Perché la mia perplessità sta tutta qui. Secondo me il problema non si riduce a discriminare tra gioco funzionale o continuità intuitiva. È proprio una cosa più fondante: se il fulcro di questo giocare è l’esplorazione, deve essere il master a decidere preventivamente cosa c’è sottocoperta in quella nave, altrimenti gli altri non stanno esplorando. In questo paradigma chiamare un conflitto per inserire a forza qualcosa in una scena fa saltare il banco, indipendentemente da quanta finezza si usi nel definire i potenziali esiti. Al contrario, seguendo uno schema come quello di Brindlewood Bay non c’è problema, perché tutti sanno in modo trasparente che l’indagine è solo un espediente per seguire le vecchiette e scoprire cosa accadrà.

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@Eujohn , penso ci sia una confusione sul termine “continuità intuitiva”. Nel nostro vecchio thread a riguardo penso che abbiamo fatto molta confusione e non abbiamo davvero sviscerato la questione, io stesso perché non avevo la consapevolezza necessaria di farlo.

Viene dall’autore Gareth-Michael Skarka che l’ha coniato negli anni '90 per descrivere cose che raccomandava di fare, e descrive tutta una serie di tecniche sofisticate di manipolazione per dare l’illusione della scelta mentre si inventa il binario al volo.

Un cane di argilla, con un'espressione sorpresa, viene trainato da un vagone ferroviario giocattolo su un pavimento di legno. (Captioned by AI)

Quindi non esiste continuità intuitiva senza effettivamente vanificare le scelte degli altri. Non stiamo parlando della linea temporale della finzione narrativa (per questo i riferimenti fatti in questo thread al “passato” e al “futuro” sono grossolani e imprecisi). Stiamo parlando di vanificare i contributi delle altre persone al tavolo, di manipolarle verso un esito desiderato, di non ascoltare, di fondamentale sovversione del gioco, di rimanere orientati al risultato rispetto che all’attività in sé, e anche per quanto mi riguarda di mancanza di rispetto per gli altri.

È chiaro che, se l’oggetto del gioco non è quella cosa lì, allora lasciare fumosa quella cosa lì e deciderla a posteriori non è un problema e non è continuità intuitiva.

Su Brindlewood Bay, penso sia un pessimo esempio di questo fenomeno in realtà perché la mia impressione (che non avendolo giocato, è solo un’impressione basata di come la gente ne parla) è che il gioco stesso sia progettato per la continuità intuitiva (esattamente come Not The End) o addirittura un gioco fatto per giocarsi da solo. Magari mi sbaglio? Ok, ma comunque è un esempio che confonde un po’ le acque.

Penso che InSpectres sia un esempio migliore. Lì appunto, il caso da investigare è fondamentalmente colore (che non significa irrilevante) sui conflitti centrali del gioco, che riguardano le fortune e le sfortune di questa azienda paranormale fittizia stile Ghostbuster, e di tutti i loro problemi assolutamente mondani come il finanziamento, la gestione delle risorse umane, etc. E infatti la soluzione al caso viene praticamente inventata strada facendo, perché agisce da commento sulla situazione centrale.

Nessuno qua sta dicendo che se non stabilisci le cose in ordine cronologico fai continuità intuitiva. Dipende dal contesto, dal gioco che giochi, et cetera. Quello che importa è rispettare il processo del gioco stesso, la catena delle sue conseguenze, ascoltare e riorientarsi, e non cercare di manipolare verso un risultato atteso (che sia inventato al momento o no). Nessuno sta cercando di dare la “formula generica” dove puoi individuare se la tua sessione è sbagliata o meno. Tutto quello che si sta dicendo è: ascoltare gli altri, lasciarsi riorientare, dare impatto ai loro contributi.

È chiaro però che stiamo parlando di giochi completamente diversi da The Pool, che comunque riporta sempre il classico “retroscena in mano al singolo”, e nel caso di InSpectres le autorità sono completamente riconfigurate rispetto a questo modello, il che vuol dire che gli incroci funzionali tra persone riguardano cose diverse.

Applicare questa metodologia a The Pool senza ulteriori cambiamenti al sistema rende semplicemente The Pool un gioco della conchiglia e uccide i suoi incroci funzionali tra GM e giocatori, che invece sono piuttosto divertenti e fonte di un rimpallo produttivo.

@Davos : Rimane l’invito al racconto della tua esperienza concreta.

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Seconda Giocata di The Pool ecco come è andata punti salienti.

Si è ripresentato il fatto che i giocatori volevano tirare per usare le loro abilità (che sarebbero i tratti) per risolvere le azioni. Ho cercato di spiegargli che è un gioco diverso dagli altri, gli avevo anche mandato il PDF delle regole prima di giocare anche alla prima sessione, ma probabilmente l’istinto che arriva dai GDR tradizionali è quello.

Inoltre succedeva che per prendere decisioni, i giocatori si parlavano di continuo, cosa tipica del party alla d&d, e succedeva anche in situazioni in cui bisogna agire e non parlare, ma in ogni caso non gli faccio una colpa.

Mi hanno poi detto una frase su The Pool che mi ha colpito: “questo è un gioco che hai o un supersuccesso o un superfallimento con un singolo tiro e a me non piace”

Che effettivamente è vero, il tiro è cruciale per risolvere la scena, se va bene il giocatore puo eccelere ma se va male va male.
È a me piace questa cosa, ma non posso obbligare gli altri a fargliela piacere.

Poi la cosa dell’esperienza e crescita personaggio,.
Mi hanno detto “è un gioco da Oneshot, non c’è crescita personaggio”

Gli ho risposto “No guarda, c’è la cosa delle 15 parole da aggiungere alla storia e che ti serve per creare tratti”
Ma mi hanno detto che non è una seria.

Non ci ho litigato con questi ragazzi, anzi è stata una discussione tranquilla, probabilmente ora andremo avanti con la campagna con qualche altro sistema di gioco un po più tradizionale.

Per quanto riguarda il discorso del retroscena, mi sono preparato i png e gli ambienti, e quindi bene o male in base a come i giocatori avrebbero interagito coi png io avrei fatto agire i png di conseguenza

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