(a.k.a. Il gioco è uno strumento musicale)
Una settimana fa ho fatto questo post su Adept Play a partire da delle riflessioni maturate durante diverse campagne che ho fatto negli ultimi mesi. L’ho riadattato qua sotto in italiano, con l’aiuto di DeepL.
Recentemente ho giocato ancora un po’ a Dungeon World, questa volta come giocatore, in un certo senso insegnando a @Alek il gioco mentre fa da GM (purtroppo lo richiede, a causa delle numerose regole poco chiare). Siamo alla quinta sessione e abbiamo iniziato a ingranare un paio di sessioni fa. Io e @Alek intratteniamo spesso delle belle riflessioni post-partita ed è venuto fuori il tema del “gioco come strumento musicale”. Questo argomento è venuto fuori anche dalla discussione sul Mage.
Non ho intenzione di affermare che questo sia qualcosa di originale – infatti, credo di aver preso l’intero concetto frequentando Adept Play. Vorrei comunque spiegare la mia interpretazione dell’argomento qui e vedere cosa ne pensate. Per favore fatemi sapere se ritenete questo post troppo astratto.
In breve, spesso vedo la qualità complessiva di un testo di gioco di ruolo definita da quanto è in grado di essere efficacemente giocato semplicemente leggendolo e provandolo con poco sforzo. Questo è spesso lasciato implicito e quasi non detto. Anche se potrebbe essere una qualità desiderabile (la facilità d’uso può essere un obiettivo), in realtà non ha nulla a che fare con quanto ci si diverte al tavolo. Il giocatore è un partecipante attivo nel processo di realizzazione del gioco, che descriverei come leggere il testo, creare il sistema applicandolo, e interagire con il sistema usandolo.
Vedo anche molto linguaggio che inquadra i giochi come “esperienziali”, sia nel contesto dei giochi di ruolo che nelle discussioni sul design dei videogiochi. Questo essenzialmente inquadra il giocatore (includiamo in ‘giocatore’ un possibile gm) come un’entità passiva a cui è sottoposta l’esperienza di gioco che è stata creata dal game designer, piuttosto che un partecipante attivo con un’attività, che usa il gioco come uno strumento e con quella interazione crea il gioco e lo sperimenta.
Sono anche piuttosto sorpreso, perché inizialmente avevo concepito questo modo di pensare come contiguo a quello di Ron, ma ho iniziato a vederlo come piuttosto divergente.
Ho anche iniziato a vedere questo tipo di linguaggio in molti tipi di conversazioni anche al di fuori dei giochi, e la mia triste conclusione è che, almeno nella cultura in cui sono immerso, abbiamo davvero zero rispetto per la capacità di scelta degli altri.
Dato che Ron spesso presenta questo argomento con le istanze di gioco che sono jam session di jazz e il gioco che rappresenta gli strumenti musicali, ho iniziato a inquadrare questo problema come “Una chitarra dovrebbe suonarsi da sola?”. Cioè, una chitarra che non ti insegna immediatamente a suonare semplicemente prendendola in mano è una cattiva chitarra?
Ovviamente, una chitarra può ispirarti a suonare in un certo modo e non tutte le chitarre sono equivalenti. Potrei voler suonare jazz con una semiacustica con dei pickup humbucker pieni e caldi, country con un’acustica brillante della Taylor, funk rock con una Stratocaster e heavy metal moderno con una 7 corde con alto output. Esattamente allo stesso modo, non tutti i sistemi di gioco sono equivalenti e produrranno effetti diversi.
Tuttavia, la chitarra non ti suona. Posso suonare musica orribile sulla più costosa ed elaborata Strandberg. Un principiante con un violino Stradivari suonerà altrettanto bruscamente e con cattiva intonazione.
Con questo non sto cercando di imporre qualche tipo di gatekeeping basato sulle abilità dei giocatori/musicisti, ma di dire che il modo in cui scelgono attivamente di usare il proprio strumento ha un effetto reale sul risultato, e con uno specifico strumento alcuni metodi sono semplicemente più efficaci di altri. Che, a volte, potrebbero anche non essere quelli voluti dal creatore - la sperimentazione è ottima! Ma rimane la responsabilità di come si utilizza lo strumento.
Ho iniziato a notare che assumendomi attivamente questa responsabilità di “devo trovare e creare il divertimento per me stesso”, mi sono semplicemente divertito di più a giocare di ruolo.