Ciao @Xeno , ringrazio molto del complimento anche se vorrei redirigere la discussione su qualcosa di più concreto e lontano dai paroloni che hai tirato fuori in maniera che secondo me rischia di confondere le acque.
In primis non penso di essere particolarmente bravo ma solo di aver assunto consapevolezza su alcune caratteristiche fondamentali del mezzo gioco di ruolo. Sinceramente, nemmeno tanto bene, e c’è una tristezza dietro al dover celebrare quello che secondo me dovrebbe essere un punto di partenza e non di arrivo.
In secondo luogo non penso sia davvero una proprietà di fare il GM, ma qualcosa che andrebbe fatto in ogni caso, ma che forse l’applicazione è meno immediata in quel caso.
Ma andiamo al dunque, fondamentalmente quello che faccio è questo.
La consapevolezza è che quando giochiamo a un gioco di ruolo l’equivalente delle pedine e del tabellone sono una situazione e dei personaggi in essa coinvolti. Con personaggio intendo qualunque entità in grado di apportare cambiamenti alla situazione—che è la definizione di personaggio in una storia. Essendo fautori di questi personaggi trasformiamo la situazione.
Una situazione contiene elementi di certezza e incertezza:
- Fissi, non soggetti a cambiamento.
- Soggetti potenzialmente a cambiamento.
- In bilico, soggetti sicuramente a cambiamento.
Questo perché giocando ci interessa evolverla, ma non possiamo farlo senza niente di certo su cui appoggiarci, ed egualmente non possiamo farlo se sappiamo già come andrà a finire, e il cambiamento deve essere almeno per alcuni elementi obbligatorio[1]. Servono dunque tutti e tre i tipi di elemento.
Ma soprattutto, per essere effettivamente giocabile, alcune incertezze della situazione devono per tutti i giocatori:
- Avere presenza in una scena in corso, chiaramente inquadrate nello spazio e nel tempo.
- Essere interessanti da scoprire, o meglio dire risonanti con quel determinato gruppo di persone.
- Infine devono essere interagibili. Almeno un personaggio in scena deve poter fare qualcosa a riguardo e apportare un cambiamento.
L’ultima qualità dell’interagibilità è probabilmente quella che hai notato e cui stai dando il nome di “azione”, mentre la risonanza è quella che hai chiamato “drammaticità”.
Ora, sia quando inquadro una scena da GM, sia quando descrivo l’esito di un tiro in The Pool, sto praticamente costruendo la mia parte di una situazione: usando i miei personaggi cerco di fare in modo, conoscendo le persone con cui gioco e i loro personaggi, di mantenere queste qualità.
È la stessa ragione per cui ho fatto il timeskip nella nostra serie. Non c’era niente di risonante e interagibile che mi venisse in mente di inquadrare nel breve termine, perciò ho accelerato il tempo e inquadrato qualche mese nel futuro.
Faccio notare che egualmente da giocatore quando posiziono il mio personaggio devo farlo arrivare a un punto di incertezza dove altri personaggi (gestiti dal GM o meno) possano interagire con lui. Non c’è differenza da questo punto di vista.
Torniamo sull’aspetto invece che hai meglio descritto come “colore”. Il colore sono tutti quei contenuti che non sono immediatamente interagibili ma che danno vividezza e impatto al resto della situazione. Non sappiamo bene cosa farcene ora, ma siamo ispirati per una ragione o per l’altra a descriverli.
La cosa importante è che non sono inutili![2] Perché non sai quando un elemento di colore potrà poi diventare effettivamente interagibile o avere un impatto sulla situazione. Quindi, li descrivi per ispirazione e vividezza, ma possono in maniera inaspettata balzare in primo piano e avere un’effetto imprevisto e molto forte.
Per questo è anche importante avere dettagli di questo tipo, e ogni persona li include secondo la sua sensibilità e preferenze.
Se vedi la nostra sessione di S/Lay W/Me, ci sono tanti momenti di questo tipo, dove una descrizione di passaggio viene mantenuta e reincorporata da entrambi, e diventa impattante più tardi. Se ti va, come esercizio, riguarda il video e identificami almeno un paio di avvenimenti di questo tipo, una descrizione di colore, cosa abbiamo fatto per mantenerla viva, e quando è diventata interagibile.