Separo qui una discussione molto interessante nata dall’argomento sugli strumenti di ausilio all’improvvisazione.
È partita da questo intervento di @Matteo_Sciutteri.
Separo qui una discussione molto interessante nata dall’argomento sugli strumenti di ausilio all’improvvisazione.
È partita da questo intervento di @Matteo_Sciutteri.
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Perchè esiste un modo di “seguire i giocatori” nel masterizzare che sostanzialmente finisce nel railroading. E’ quella che Ron Edwards chiama Intuitive Continuity: tu master fai finta di aver preparato prima e incorpori i vari suggerimenti creando il binario di gioco della Storia al volo, sul momento.
In pratica come se dicessi ai giocatori (mi ricordo che Ron usò proprio questa espressione nel suo seminario a Lucca Comics di qualche anno fa): “non vi preoccupate, voi continuate a ballare che vi tengo e vi conduco io” (“don’t mind, just dance, i will keep you going…”)
Mi impressionò moltissimo, perchè per decenni era stato il mio trucco da master preferito. E ho riconosciuto che quello che diceva Ron era vero: era un trucco che mi consentiva di mantenere il controllo fingendo di lasciare spazio all’azione creativa dei Giocatori.
Mantenendo tutto “liquido” e mutevole nella backstory (fosse anche solo per qualche oggetto o png importanti) tutto poteva essere in qualunque momento da me sovrascritto o incorporato o ricondotto alla Storia Bella che avevo già in testa, obliterando le scelte vere e significative dei Giocatori fatte fino a quel momento…e loro se ero bravo non se ne accorgevano neppure.
Il classico esempio fatto da Ron in quel seminario fu Aragorn (o meglio Grampasso, Strider) seduto a Brea nella locanda come un perfetto sconosciuto per i lettori e per i protagonisti Hobbit.
“c’è un tizio in ombra…sembra uno che sa il fatto suo…seduto in un angolo a fumare una grossa pipa atletico e con un cappuccio bruno tirato sulla faccia…ma avete la sensazione che vi scruti”. O qualcosa di simile buttato lì senza aver ancora deciso chi fosse il tizio e cosa diavolo ci facesse alla locanda.
Se i giocatori abboccano e interagiscono, magari in base alle loro supposizioni e paure e speranze il tizio diviene istantaneamente e retroattivamente Aragorn figlio di Arathorn ed erede di Isildur…se i Giocatori non abboccano o tutto sommato lo trattano con blanda curiosità…il tizio rimane tuttalpiù un ranger scorbutico con un qualche carattere e un Agency zoppa…o al peggio lo si butta via come comparsa inutile.
E via al prossimo incontro “casuale”, dove magari un vagabondo canterino potrebbe diventare il Re Pescatore in Esilio Cacciato dai servitori del cattivo Usurpatore Folle.
Continuità Intuitiva. Va per la maggiore. Ne sono un professionista (pentito). E’ railroading.
Non dico che è quello che fai o vuoi fare tu, non mi permetto. Dico però che bisogna stare attenti ad improvvisare. Generalmente se si hanno Personaggi, luoghi, oggetti principali e qualche colpo di scena esplosivo ben preparati e aggiornati fra le giocate il pericolo di fare continuità intuitiva diminuisce drasticamente se anche ti trovi a dover decidere di alcune cose lì pe rlì
Dev’essere una forma di sincronicità cosmica, ho proprio letto stamattina i suoi post riguardanti questa idea. Devo dire che sono d’accordo con lui.
Riassumo, quello che dice Edwards è che ci sono due modi di inventare la trama al momento (dal punto di vista del GM):
Intuitive continuity: so più o meno che tipo di cose devono avvenire in questo genere di storia, e le faccio accadere al volo prendendo spunto dai suggerimenti dei giocatori.
Secondo Ron: Minimizzo o abbandono la preparazione ma mantengo il controllo sulla direzione della trama.
Bang-based play: mi preparo in anticipo e uso degli strumenti (si riferisce ai Bang di sorcerer) in maniera da mettere i personaggi in dei punti di nesso dove devono fare delle scelte, che possono andare in qualunque direzione, e semplicemente reagisco in base alla scelta compiuta.
Secondo Ron: Utilizzo un tipo di preparazione meglio descritta come prontezza e abbandono il controllo sulla trama.
Ci sono delle sessioni che ho fatto di Dungeon World e di altri PbtA che corrispondono perfettamente al quello che descrive come “intuitive continuity”, assolutamente. E ce ne sono delle altre dove ricordo proprio di aver posto una scelta a un giocatore, quando il PG rischiava la morte, e di averne ricavato un’espressione forte delle tematiche esposte da quel personaggio. E al tempo non riuscivo bene a distinguere tra le due cose.
Non penso sia un “peccato capitale”, come dici tu, però è assolutamente un problema se ci siamo seduti per avere i Bang. E mi è capitato, in un caso, di avere un giocatore timido che non voleva giocare così, che non mi spiegò il problema al tempo, e che mi accusò anni dopo in retrospettiva di railroading: in un certo senso, aveva ragione.
In generale ho l’impressione – e mi pare Ron sia d’accordo da quel che ho letto – che i PbtA non spingono fortemente verso l’uno o l’altro modo di giocare. Fondamentalmente, dipende dall’attenzione che si dà ai Fronti e alle Poste di tali fronti. Ma in pratica, è molto facile “appoggiarsi” al primo modo, perché è più semplice, comodo e meno impegnativo.
Stiamo distinguendo praticamente tra “storia, adesso” e “Storia, adesso”, ovvero: con il secondo metodo Edwards – e concordo con lui – pensa che si possano affrontare efficacemente tematiche significative al tavolo, mentre il primo è un modo di ripercorrere tematiche già affrontate del genere di storia che si sta imitando.
C’è anche da fare un distinguo grosso, però: questo (a mio parere) non è railroading in senso classico, non deprotagonizza i giocatori, è abbastanza collaborativo, è tutto sommato divertente, non porta a situazioni particolarmente tossiche al tavolo. Semplicemente, è meno intenso/profondo/significativo e un po’ più casual. Non mi sento di stare a castigare chi gioca così. Ma sono sicuro che Ron ha standard molto alti e non ha interesse a giocare in questo modo.
Sicuramente il giocare “stile Bang” l’ho sperimentato più giocando a Cani nella Vigna, e dopo aver letto questi interventi starò più attento a come penso di ricoprire il ruolo da GM in Dungeon World, e se si può con attenzione fare in modo di portare tematiche, poste e domande al tavolo. (e magari @Hasimir può prendere spunto per Fantasy World)
Sicuramente il consiglio che ripeto molto spesso di “mossa dura senza paura” (ovvero, fare sempre una mossa dura con un fallimento) aiuta a deresponsabilizzarsi dall’esito della trama.
Che però non è quello che uso io, né quello che intendevo con il mio post.
Io lascio che DAVVERO mi suggeriscano cosa fare. Se parlando di un manufatto iniziano a dirsi tra di loro che “ha delle ossa, forse è di un NEGROMANTE CATTIVISSIMO” e io non ci avevo pensato… beh, è ora di inserire quel negromante da qualche parte.
Beh, @Matteo_Sciutteri, dipende. Infatti non mi piace chiamarlo “railroading”. Il negromante è fondamentalmente colore della tua storia, dato che comunque deve esserci qualcuno a opporre i giocatori, o è un personaggio nato per evidenziare alcuni aspetti/tematiche dei personaggi? È difficile a dirsi senza sapere il contesto più ampio della tua sessione, parlare di un evento in particolare non chiarisce la cosa.
È il solito problema di quando si parla di giochi di ruolo su Internet
Consiglio: Penso che sarebbe un ottimo momento per condividere esperienze di gioco concreto dove avete provato, o pensate di aver provato, uno di questi due tipi di improvvisazione.
Nel video del seminario di Lucca, Ron dice quello che scrivi tu, e sopratutto su Apocalypse World tutto dipenda da quanto tu ti attenga ai fronti che scrivi: se sono elementi fumosi che rimaneggi seguendo il flusso della sessione, allora diventa Intuitive continuity, se invece li tratti come elementi concreti allora ottieni una storia emergente al tavolo. In un altro video sempre sullo stesso argomento era anche molto critico dei Bang, temeva che col tempo diventassero un’altra faccia dal Railroading, ed effettivamente ce ne è la possibilità, leggendo Circle of Hands e Champion Now in prospettiva si può osservare come Ron voglia combattere questo fenomeno; chissà.
Io tendo a creare i Fronti molto tardi, e li tratto come concetti astratti e “fronti di Schrödinger”, e devo dire che questa riflessione mi ha fatto riconsiderare il mio approccio.
Non sono convinto al 100% che serva la preparazione o la prontezza per ottenere Bang, il concetto di punto di nesso dove fare una scelta tematica è un concetto istintivo che si può applicare in qualunque momento, ma sicuramente una buona struttura aiuta tantissimo.
Lo so, citavo quello infatti. Possiamo raccogliere i link ai vari articoli, in maniera che chi vuole se li possa leggere?
Workshop: The Plot Thickens – Adept Play (su Intuitive Continuity)
A bit of a mind flip, into a time-slip – Adept Play (su Apocalypse World)
Un messaggio è stato unito ad un Argomento esistente: Aiutare l’improvvisazione
A livello concreto devo dire che nell’ultima campagna che ho masterato mi son trovato a fare Intuitive Continuity e mi son trovato malissimo, ha danneggiato tantissimo al solidità delle giocate e me ne sono accorto dopo che abbiamo smesso e sono tornato " giocatore ". Gruppo nato su discord di amici, reduci di una campagna per me poco soddisfacente di D&D 5, propongo di spezzare con qualcosa di semplice: un hack di Lady blackbird, qualcosa per un paio di sessioni e poi vedere cosa continuare; la cosa è sbrodolata in una lunga campagna durata sei mesi, e lo sconsiglio perché il sistema non è adatto. Essendo una cosa da poco non mi preparo tra una sessione e l’altra, mi godo solo il momento al tavolo, ma guardando indietro mi sono accorto che ho solo portato i giocatori dove volevo io, mettendogli un ostacolo dietro l’altro, e lasciando loro pochissime vere decisioni su dove portare i propri personaggi. E questo senza aver mai " previsto " una trama. La considero a livello personale un mezzo fallimento, sopratutto visto la prospettiva con cui avevo iniziato le partite.
Hai ragione Giuseppe, nel contesto sbagliato può essere davvero dannoso, e in effetti ora che penso ad alcune mie sessioni di DW in passato, lo è stato. È una cosa molto difficile da leggere lato GM, insieme ad altre. Uno degli esercizi che raccomando i gruppi facciano è che si faccia il GM a rotazione. In questa maniera si può sperimentare il gioco da più punti di vista, e questo può aiutare a vedere i problemi col proprio approccio.
Mah, io non concordo molto con quello che sta emergendo nel thread.
Faccio un esempio concreto appena capitato.
Situazione A: gruppo sta seguendo una strega di una tribù di uomini lucertola nel loro luogo di culto, dove avevano il loro idolo sacro trafugato. Vanno lì per indagare su chi possa averlo rubato e perché.
Mentre descrivo la scena (una palude) nella mia testa inizio a pensare ai dettagli da raccontare e a come fare emergere che uno dei fronti che ho scritto (culto opposto che ha rubato l’idolo).
Nel gruppo il Paladino chiede se percepisce qualcosa di malvagio perché quell’area paludosa gli sembra un luogo oscuro. Prima che io possa rispondere, il chierico rincara la dosa dicendo che stava per fare la stessa domanda, perché anche a lui c’è qualcosa che non torna (!).
Come GM avevo due possibilità:
a- dire “no guarda, tutto ok, c’è solo odore di palude” e proseguire con la scena, puntando verso il mio fronte
b- seguire la loro iniziativa, cambiando tutto → è quello che ho fatto e, alla fine, convinti che fosse una zona malvagia hanno aggredito la strega. Cambiando di fatto tutto il corso della sessione.
Secondo me, sarebbe stato MOLTO più railroad la scelta a.
Secondo esempio:
Uccisa la strega, e sconfitti un paio di uomini lucertola accorsi per le grida, trovano una pietra al collo della strega morta.
Prima della sessione avevo pensato a un oggetto “interessante” da fargli trovare e pensavo di fare coincidere l’idea di quell’oggetto (una sorta di filatterio per ricordi rimossi dalle persone - tipo quello di harry potter), con quella pietra.
Ma mentre ne parlavano tra di loro (non hanno un mago nel gruppo e nessuno ha declamato conoscenze a riguardo - stavano facendo congetture tra personaggi), lo Spadaccino ha detto:
“Beh, secondo me potremmo portarlo a fare esaminare dall’Eremita della Montagna, che è esperto di queste cose strane”.
Ho colto la palla al balzo chiedendo: “Eremita? Chi è? Cosa sai su di lui”. Mi ha dato un po’ di dettagli vaghi, abbiamo deciso dove è stato visto l’ultima volta sulla mappa e - alla fine - hanno stabilito che la prossima sessione andranno a visitarlo.
Beh… l’Eremita è un personaggio che ha inventato un giocatore, non io. Lo ha aggiunto lui al cast. Perché non dovrei seguire la sua idea?
Rispondendo @Davos non sono molto d’accordo con quello che dici. Se il gruppo sta cercando di risolvere un mistero e mancano un indizio, non è che puoi ignorare la cosa e far sì che i giocatori vadano avanti senza capir più niente, facendo improvvisamente comparire demoni, non morti ed altri mostri, agli occhi dei giocatori, senza alcuna ragione. Per poi a fine giocata dirgli: beh, non avete fatto questo, questo e quest’altro, è ovvio che non ci abbiate capito niente. A me sembra più Railroading questo che non spostarmi gli indizi e farmeli sbattere in faccia affinché il mio PG ci si scapocci sopra e riesca, nel bene e nel male, a capirci qualcosa. Nel primo caso, hai i giocatori che ti mandano a quel paese, nell’altro, hai giocatori entusiasti della giocata.
Anche gli Oscuri Presagi di Dungeon World dicono che devono essere fatti affinché i PG possanno accorgersi di quello che sta accadendo e non che avviene tutto dietro le quinte perché è più divertente che i giocatori non ci capiscano niente.
Per quanto riguarda le idee dei giocatori, dipende da quali giocatori hai al tavolo. Ne ho avuti alcuni che tiravano fuori idee, altri che erano pezzi di marmo, la maggior parte che ti forniscono sì idee ma non sono poi così attivi (ad esempio possono inventarsi “L’Eremita della Montagna” ma se tu gli chiedi qualcosa di più, loro rispondono “inventatelo tu”). Poi ne ho avuto uno che era un Master di natura e se gli lasciavi la mano, si prendeva tutto il braccio. Bellissimo e terribile allo stesso tempo
In genere io per aiutare l’improvvisazione tengono da parte della roba già pronta (ho bisogno di un PNG? Eccolo!), qualche volta mi appoggio alle tabelle casuali (ma trovarne di decenti è difficile) e rubo idee a man bassa da quanto leggo. Uso le idee dei giocatori, ma come ho detto la maggioranza non è così “inventrice”.
Poi uso altre tecniche per tener traccia di quello che hanno fatto per evitare troppe incoerenze
Ora vado a leggermi gli articoli che avete linkato.
Ciao
In generale, ottimi interventi tutti quanti, e grazie della collaborazione e della discussione costruttiva. Penso che nei prossimi giorni chiariremo con Andrea e Matteo, ma non penso, a primo sguardo, che siamo in disaccordo.
Ho letto Dungeon World runnning a mistery. Avrei preferito che entrasse un po’ più nei dettagli perché anch’io provai una volta un approccio simile e fu una delle più orribili giocate che la “storia” ricordi. Prendere l’intera struttura da ciò che facevano i giocatori (e non sono alcune idee) ha fatto sì che venisse fuori una cosa senza né capo né coda.
Ma forse John Lewis è uno dei “Bravi Master” che vengono venduti col gioco
Ciao
Anche io sono molto scettico sul giocare missioni investigative con Dungeon World. Le regole non ti supportano in alcun modo, il che significa che fondamentalmente stava facendo un macello di fatica per ottenere quella giocata, oltre al fatto che sembra descrivere esattamente quello che abbiamo definito prima come “continuità intuitiva”: citando l’articolo, “I giocatori credevano di star risolvendo un mistero, mentre ero io a inventargli il mistero sotto i piedi mentre giocavano”.
Detta così sembra quasi una minaccia XD
In caso di avventure investigative io ho sempre applicato l’approccio alla Gumshoe: se c’è un indizio chiave, lo trovano.
Ciao! Che bella chiacchierata!
Rispondo ora in modo solo “teorico”, per chiarire meglio quello che penso e che ho anche “provato” al tavolo. Poi magari in un secondo post, se ne avrò tempo e modo (lo spero!), come suggerito da @ranocchio cercherò di fare esempi di gioco concreto vissuto in prima persona.
Ma prima un pò di doverose Premesse!:
Non mi permetto assolutamente (l’avevo anche scritto) di giudicare il modo di giocare di nessuno, ci mancherebbe. Non sono stato a quel tavolo nè sono stato presente alle partite che descrivete; internet e la scrittura a distanza sono infingarde e malevole; non sono proprio nessuno per distribuire patenti o attestati (e, di grazia! non vorrei mai avere un compito così noioso!) ed in ogni caso, alla fine di ogni fiera e al di là di ogni potenziale sbavatura, se i partecipanti ad un gioco si sono divertiti buona camicia a tutti! E’ stata una festa e bene così.
personalmente parlo di queste cose perchè un certo modo di masterizzare (ed ero io che masterizzavo) dopo alcuni anni mi ha “ucciso” il divertimento, mi ha rovinato l’hobby. I miei giocatori per anni non hanno capito perchè avevo troncato una campagna “da sogno” per loro. Mi rifiutavo di giocare ancora di ruolo. Oggi sono loro che si rifiutano di giocare ad altro che non siano i gdr usciti da un certo tipo di " gdr pensiero" (intendo l’onda nata con la Forgia, ma non è il caso di dare etichette che non hanno più senso…). Per me è un pò uno sfogo, come un ex alcolista!
quindi tutto quello che scriverò è da intendersi come opinione personale, valutata come opinione personale prima di tutto da me stesso, pur nella consapevolezza che è frutto di tante letture ed esperienze. Il modo argomentativo e assertivo in cui mi capita di scrivere è puramente una forma che aiuta me per primo a ragionare.
E ora dopo il disclaimer i miei 2 cents.
La Continuità Intuitiva non è quando devolvi o lasci Autorità Narrativa ai giocatori secondo le regole del sistema.
Il meccanismo che tu hai descritto di “fare domande come un pazzo e costruire sulle risposte” e di “lasciare dei vuoti e degli spazi da riempire” è pienamente nelle regole di Dungeon World, anzi, è richiesto dal sistema e vincolante.
Cosa succede in questi (corretti) casi?
Succede che banalmente al posto del Master sono i Giocatori che introducono elementi vincolanti della Backstory. Il Master ben avrebbe potuto da prima, a casa, già decidere che un eremita negromante abitava la Montagna che Scompare, ma ha lasciato il vuoto su quella parte della mappa ed appena ne ha avuto l’occasione ha fatto una bella domanda ad un giocatore e ha devoluto a lui quel tipo di Autorità. Ora abbiamo nuovamente il Negromante portato in gioco. Più o meno specificato e abbozzato a seconda del numero e tipo di domande e risposte che concretamente sono emerse; ed essendo quanto emerso vincolante, il Master non può più cancellarlo, rimodellarlo, scambiarlo.
Ci ricamerà ulteriormente o addirittura ci farà un nuovo Fronte sopra? Boh. Forse. Forse no. E’ il bello della regia e dell’essere master. Ma, ed ecco il punto, quell’“icona di gioco” è solida, è Backstory.
Non è la fonte grazie a cui un contenuto di gioco entra nello Spazio Immaginato Condiviso che lo rende più o meno buono (e perchè mai quello che dice o inventa il Master dovrebbe essere migliore di per sè?!) , più o meno “pericoloso” ai fini di finire in Continuità Intuitiva
(anche se moltissimi storygame per così dire “puri” a forza di far buttare là uno dopo l’altro e uno sull’altro i contributi di tutti i partecipanti a mio avviso sono quasi automaticamente soggetti al pericolo della Continuità Intuitiva. Ma questa è un’altra storia, chiusa parentesi).
E’ l’uso che fai (e che normalmente viene fatto) di quel contenuto che può far nascere il problema. Se quel contenuto lo mischi e frulli al volo cambiando ciò che avevi preparato, imbridandolo e piallandolo come piace a te per ricondurlo al genere di storia che vuoi far vivere o che ti sembra possa sul momento piacere ai giocatori, se insomma non è qualcosa che tratti come “già preparato” e “già tematizzato”, semplicemente da aggiungere, se lo tratti invece come improvvisato, sfocato e fluido, materiale che rimischia le carte in tavola, che si incrocia con la backstory e la Situazione in essere per nuovi colpi di scena e stravolgimenti … allora sei lì per “fare ammuina” e per “portare a spasso senza costrutto” i giocatori.
Può essere divertente e i giocatori possono anche non accorgersene. Ma non gli stai dando possibilità reale di alcuna scelta tematicamente significativa. Cioè non gli stai dando leve di Storia, punti solidi e caratterizzati di appoggio in base ai quali prendere decisioni drammatiche e costose, non stai creando i presupposti affinchè possano scegliere realmente come far virare in modo consapevole la Storia, semplicemente perchè…una Storia non c’è, risulta tutto istintivo ed estemporaneo.
Stanno girando a vuoto, un vuoto di pura estetica e caciara. Gli stai togliendo agentività e, al contrario di quello che ti sembra lasciandogli la risposta sull’Eremita, li stai concretamente deprotagonistizzando. Il che significa che stai contando solo tu al tavolo. Infatti generalmente una delle cartine di tornasole è che, se c’è questa mentalità, il master si riserva di porre il veto alla risposta che il Giocatore dà alla domanda posta.
Dungeon World magari aiuta a “nascondere” questo problema perchè ha un certo focus sull’esplorazione pura, che implica proprio “andare in giro in cerca di avventura”, ma ti assicuro che ad esempio in Apocalypse World questo sarebbe un problema che in poco tempo renderebbe il gioco noiosissimo.
D’altronde è intuitivo: se le cose cambiano e cambiando possono far cambiare tutto quanto finora sperimentato della Situazione di gioco da parte dei Giocatori…come fai a fare delle scelte significative?
E dal lato master…come fai a rendere a te stesso bello, consistente e credibile, coerente e agente il Mondo?
Ho sbrodolato, magari riprendo in altro post.
Ho letto tutto con interesse - sto riflettendo e cogitando una risposta. Arrivo.
Io invece non ho capito: mi sa che mi serve un esempio di situazione di Continuità Intuitiva e lo stesso esempio in situazione senza Continuità Intuitiva.
Ciao