Problemini con [The pool] edizione 1754

Lunedì ho avuto modo di giocare a The pool per la prima volta, nel ruolo del master. Per quanto la sessione non sia da considerarsi un fallimento, c’era sicuramente qualcosa che stonava, e di cui mi piacerebbe parlare.

Personaggi, situazione, eccetera

Pitch della partita

Canada, primavera del 1754. Gli insediamenti europei offrono ai coloni una nuova vita, lontano da crimini passati e intolleranze religiose.
Alcuni inseguono il sogno di vivere secondo i dettami della loro religione, sperando di creare sulla terra una comunità che segua la legge divina, lontano dal regno di Satana. Altri, distaccati dalla società, vivono una vita aspra ma libera nei boschi incontaminati, incontrando i propri simili solo per commerciare le preziose pellicce che vestono la nobiltà europea. Altri ancora preferiscono la parvenza di civiltà e la protezione che le corone inglese e francese possono offrire, e molti tra di loro offrono le proprie braccia al loro re per imbracciare un fucile.
E presto quei fucili potrebbero tuonare. Man mano che in Europa i rapporti tra gli stati si deteriorano, quella che sarà un giorno chiamata la guerra dei sette anni sembra inevitabile.
Le tribù indiane stringono alleanze con gli stati europei, si uniscono in federazioni e lottano per il futuro della loro gente, sperando che quando si deporranno le armi potranno trattare da vincitori con l’uomo bianco, e che la loro nazione abiterà ancora nella terra dei loro padri.

I personaggi

Nunataq è una guida inuit, vive spostandosi nelle città dei coloni per essere assoldato da cacciatori di pellicce, foche e balene che conduce tra le terre a nord. Tra i ghiacci e i boschi si rivela un ottimo esploratore ma durante le sue permanenze nelle colonie cede ai piaceri mondani.

Brian McInnerny è un inglese di origini irlandesi. Presta servizio nella marina inglese per vent’anni. Dopodiché decise di mollare quel mestiere e aprire un’attività commerciale che tratta legname con i risparmi. Parte per il Canada con la famiglia per migliorare i traffici. Arrivato, scopre che la sua attività è in crisi, ciononostante vuole riscattarsi ugualmente…

Thaddeus Everett è originario dell’Inghilterra. Conciatore di pelle come suo padre. All’età di 22 anni uccise un suo coetaneo in una rissa e scappò in Canada, dove cominciò a trascorrere una vita tranquilla cacciando animali e commerciando pelle con la Compagnia della Baia di Hudson.

preparazione del GM: situazione

(Questo testo è stato consegnato ai giocatori prima della creazione dei personaggi.)

Al confine tra il canada e il maine vi è un fiume di importanza strategica, l’Agustus River per gli inglesi, le fleuve Henrì per i francesi, Wa-wash-kit-teh-gwe per gli Algochini. Il fiume è un punto di trasporto del legname, delle pellicce e dei minerali canadesi che attraversano l’atlantico per arricchire l’Europa. Sulla riva del fiume l’esercito inglese ha rapidamente costruito un fortino, nella speranza di strappare alla corona francese il fiume. Ora che la guerra sta per scoppiare, entrambi gli schieramenti sono alla disperata ricerca di uomini nella regione per difendere le loro proprietà.
Le rive del fiume ospitano una tribù di Uroni, alleata dei francesi, e un piccolo gruppo di due famiglie Mohawk, che hanno rapporti commerciali con gli inglesi.

preparazione del GM: PNG

Oltre alla situazione ho preparato qualche PNG con motivazioni. Per brevità ne riporto solo due sui sei preparati.

Herr William Hund: filosofo e antropologo tedesco, è qui per studiare le abitudini dei popoli nativi. Illuminista, è contrario alla guerra e cercherà disperatamente di convincere il comandante della guarnigione inglese a concludere un accordo con la sua controparte francese. Dai suoi pochi contatti con i nativi si è convinto che loro e gli europei possano imparare molto l’uno dall’altro. Disprezza il vizio. Lavora insieme alla moglie Agatha, sua compagna nella vita e nel lavoro.

Sir Jonathan Hawkin: Giovane ufficiale inglese, ritiene la guerra un male necessario che gli darà l’opportunità di fare carriera nell’esercito. Attaccherà a sorpresa l’esercito francese senza aspettare ordini dalla madrepatria. Ha una relazione clandestina con una serva che è nota agli altri ufficiali. Ha una spia tra gli Uroni fedeli ai francesi. Pensa che se i nativi spartiranno le terre del nuovo mondo con la sua nazione, tra i rispettivi popoli potrà nascere un sincero sentimento di amicizia.

Osservazioni

come dicevo, ho decisamente avvertito che ci fosse qualcosa di stonato nella partita. in particolare nelle storie di Nunataq e Thaddeus Everett.

  • Nunataq ha avuto una prima scena come protagonista che mi è piaciuta: ha perso un conflitto e un ufficiale dell’esercito l’ha fatto ubriacare e l’ha convinto a firmare un contratto in cui prestava gratuitamente servizio. Il giocatore poi ha deciso che avrebbe disertato, fuggendo dalla colonia. In una scena successiva Nunataq, in compagnia di un PNG ferito, ha chiesto ospitalità ad un campo di indiani alleati con i francesi. Ho chiamato conflitto e avendolo vinto ho descritto come gli indiani negavano l’ospitalità al duo dopo averli sentiti conversare in inglese, la lingua dei loro nemici. Dopo la partita il giocatore ha detto che vedeva le due sconfitte come possibilità narrative che si erano chiuse, senza portare a sviluppi significativi.

  • Thaddeus Everett ha rifiutato una proposta di arruolamento nell’esercito (lungi da me vederla come una cosa negativa: anzi mi ha aiutato a liberarmi delle mie aspettative sulla trama), e ha avuto una scenetta in cui ha fatto a pugni con un cacciatore che è stata piacevole, per quanto non c’entrasse niente con la situazione che ho preparato. Ha poi trascorso qualche giorno cacciando, per poi ottenere cercare di vendere le pellicce ottenute al campo indiano sulle rive del fiume, e ha poi passato qualche giorno in città. In tutto questo c’è stato un solo conflitto, che l’ha fatto cacciare dal campo indiano lungo il fiume, ma non penso che la cosa avrà particolari conseguenze, dato che Thaddeus può sempre commerciare con la colonia inglese. Alla fine della partita il giocatore mi ha detto che ha difficoltà a rispondere alla domanda “Cosa farà adesso il mio personaggio?” e capisco bene quello che intende: mi sembra ben poco coinvolto dalla guerra che si sta preparando.

Sospetto che questi problemini siano dovuti ad un fattore: Manca un interazione esplosiva tra situazione e personaggi. La situazione può essere valida, anche se alcuni png non mi convincono del tutto (come Herr Hund), ma per qualche motivo, che devo ancora ben identificare, l’interazione dei pg con la mia preparazione è stata… scarna.

Un altro fattore è stato una certa difficoltà nell’identificare e dare peso alle conseguenze dei conflitti falliti. Per esempio, la cacciata di Nunataq dal campo indiano ha portato alla morte del png ferito, ma non riesco a immaginare altre conseguenze in questo, e temo che quella morte rimarrà senza un significato particolare per questo.

7 apprezzamenti

Mmmmh. Non riesco bene a capire cosa sia successo, devo dirti la verità. Va un po’ fuori dalla mia esperienza. Forse è una cosa che puoi postare su Adept Play. Dimmi se hai bisogno di aiuto con l’inglese.

Mi puoi descrivere meglio le tue sensazioni negative durante la partita? Oppure ti sei trovato in disaccordo con quello che alla fine hanno espresso gli altri giocatori?

3 apprezzamenti

Dunque, prima della sessione ero già un po’ preoccupato, perché non ero soddisfatto dei png che avevo preparato, in particolare pensavo che non avessero abbastanza motivazioni per venire coinvolti in conflitti diegetici.
Durante la sessione invece mi è sembrato che io e i giocatori non stessimo comunicando efficacemente a vicenda nel mondo di gioco: Thaddeus Everett ha rifiutato una proposta di reclutamento, ha passato un paio di giorni a cacciare, gli è stata negata la possibilità di commerciare con un gruppo di nativi, è tornato alla colonia per vendere le pelli: tutti eventi nel mondo di gioco che non hanno avuto particolari conseguenze su di lui. Unica scena che fa eccezione nella sua storia: la rissa con il cacciatore, che niente ha a che fare con la mia preparazione.
Nunataq si è visto rifiutare l’ingresso al campo indiano, ha visto morire un png come conseguenza di questo e ha avuto un dialogo con un altro png che avevo preparato. Di nuovo, senza particolari conseguenze. Unica eccezione la scena in cui ha disertato, che invece ci dice qualcosa di interessante su chi sia il personaggio.

1 apprezzamento

Ieri sera seconda sessione. Riflettendo sui problemi incontrati nella prima, da un lato mi sono ripromesso di prendermela con calma con le descrizioni e i dialoghi dei PNG (niente più “Ok, riesci a vendere facilmente le tue merci in città e passa un giorno”), dall’altro ho scritto esplicitamente i fronti in stile PbtA.
Sono rimasto più soddisfatto di questa sessione. Mi sono sentito più sicuro della mia preparazione e questo mi ha consentito di preoccuparmi meno e divertirmi di più.
Non è solo merito del mio nuovo approccio ma anche del fatto che c’è stata più azione violenta negli eventi in gioco, nella quale naturalmente è più facile farsi coinvolgere.

2 apprezzamenti

Mi interesserebbe molto vedere questi fronti che hai scritto (con calma, eh, anche in futuro, se ora vuoi evitare spoiler).

Ecco qua, @Bille_Boo! Come vedi ho deciso di non riunire i pericoli in fronti. (e quindi il termine è improprio).

Lord Arthur Dreadlock


È arrivato dalla Cornovaglia per dirigere personalmente la sua compagnia di legname, che è minacciata dalla guerra. ha intenzione di fare pressione sul comandante della guarnigione inglese perché protegga la sua proprietà. Ha estrema grazia nelle situazioni sociali, ma è disposto anche a corrompere pur di ottenere quello che ottiene. Risiede in una villa di sua proprietà ad Haven, il centro abitato più vicino all’ Augustus River. Ha amici influenti in francia. Vede il nuovo mondo come una risorsa da sfruttare per arricchire il vecchio. La sua annoiata e giovane moglie lo ha seguito nelle colonie.
oscuri presagi:

  • Lord Dreadlock organizza un ricevimento a cui partecipano gli ufficiali dell’esercito, le loro mogli, padre Richard Crown e pochi altri, in cui tenta di influenzare Sir Hawkin
  • Lord Dreadlock minaccia Sir Hawkin di rivelare il suo segreto
  • L’esercito inglese difende la proprietà di Lord Dreadlock

Sir Jonathan Hawkin


Giovane ufficiale inglese, ritiene la guerra un male necessario che gli darà l’opportunità di fare carriera nell’esercito. Attaccherà a sorpresa l’esercito francese senza aspettare ordini dalla madrepatria. Ha una relazione clandestina con una serva che è nota agli altri ufficiali. Ha una spia tra gli Uroni fedeli ai francesi. Pensa che se i nativi spartiranno le terre del nuovo mondo con la sua nazione, tra i rispettivi popoli potrà nascere un sincero sentimento di amicizia.
Oscuri presagi:

  • Sir Hawkin recluta volontari ad Haven
  • Sir Hawkin lancia un attacco a sorpresa risalendo l’Augustus river
  • Sir Hawkin occupa il campo Urone
  • Gli Uroni firmano un patto sconveniente con la corona inglese
  • L’Inghilterra vince la guerra

Alivik


Sciamana inuit, ha deciso che il modo giusto di servire gli dei era un viaggio di 2000 km per dichiararsi custode del fiume. Pensa che gli europei dovrebbero abbandonarne le rive. è convinta di avere poteri soprannaturali, tra cui quello di guarire ferite mortali. Tenterà di sedurre il capo urone e convincerlo a tradire i francesi e scacciare gli europei dal territorio. Ha forti allucinazioni in cui gli spiriti le parlano.
Oscuri presagi:

  • Alivik è ospite del campo Urone, minacciando la collera degli dei se non sarà accolta
  • Alivik seduce Piedi Sul Ghiaccio
  • Gli Uroni attaccano i francesi a sorpresa
  • Alivik aizza le due famiglie Mohawk lungo il fiume
  • Gli Uroni e i Mohawk saccheggiano Haven

Piedi sul Ghiaccio
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È il capo della tribù Urone che vive sulla sponda nord del fiume. Ha stretto un alleanza precaria con i francesi ma è consapevole che una volta conclusa la guerra non sarà facile non farsi schiacciare dai suoi alleati. Ama le sue tre figlie più di ogni cosa. Ha il rispetto dei mohawk per la sua rinomata saggezza. Parla solo Urone, ma suo nipote traduce per lui dall’inglese e francese (ed è una spia per gli inglesi - in cambio di rum e oro). Cercherà di vincere la guerra impedendo la comunicazione tra Fort Glover e il resto delle colonie.
Oscuri Presagi:

  • gli Uroni smettono di commerciare con i britannici
  • gli Uroni attaccano i messaggeri inglesi
  • gli Uroni attaccano le famiglie Mohawn lungo il fiume

Richard Crown


Pastore di anime di Haven, crede in cuor suo che l’america del nord sia un nuovo eden mandato da dio agli uomini. Spera che Haven, la comunità che guida diventi un esempio morale e per questo disprezza chiunque non mostri fevore religioso. Odia l’arroganza di re e signori che pensano di poter ordinare a giovani uomini di buttare la propria vita in guerra. Cercherà di ostacolare in tutti i modi il reclutamento degli uomini di Haven, e proporrà che si organizzino invece in milizie per la difesa del villaggio dai francesi.
Oscuri presagi

  • Padre Crown arringa la folla
  • Padre Crown propone che gli abitanti di Haven si organizzino in milizie per difendersi dai francesi e ha successo
  • Dopo la guerra Padre Crown propone un battesimo collettivo nel fiume e proclama la nascita di una nuova comunità
  • L’esercito inglese attacca le milizie, uccide 5 uomini e arresta e processa Padre Crown, condannandolo all’ergastolo per tradimento.
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bellissimo. Bravo. Viene voglia di giocare.

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Più o meno è così che organizzo anche io le mie note da GM quando gioco a The Pool. @Alek come è andata il resto della serie?

È andata che la terza sessione ha un po’ ripresentato i problemi della prima. Mentre da un lato confermo che la mia preparazione mi ha aiutato a giocare meglio e con più soddisfazione, dall’altro abbiamo di nuovo avuto meno azione, e di nuovo ho avuto la sensazione che mancasse quel “Wow! E adesso cosa succederà?”. Non è facile da spiegare.

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Ciao! Non avendo mai giocato The Pool (solo letto le regole e qualche thread su Adept Play) non voglio azzardarmi a fare commenti specifici. In generale mi verrebbe da dire che forse potresti provare ad andarci giù più duro con gli accadimenti e il taglio delle scene, specialmente quando si creano situazioni di stallo o poco interessanti.

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Ti faccio una domanda. È ovvio da come li hai scritti che ti piacciono i PNG e la situazione che hai creato.

Ti piacciono i personaggi dei giocatori? A te. Non ai giocatori. Ti piacciono?

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Tutto sommato no.

Riesci a spiegare perché?

Finalmente riesco a rispondere.
Se dovessi giudicare per le 50 parole che i giocatori hanno scritto prima della prima sessione, direi che sono dei personaggi ok, non eccelsi ma neanche terribili (Avrei dovuto mettere il limite a 65 parole come hai fatto tu, col senno di poi).
Come vengono giocati invece, lì mi lasciano annoiato metà delle volte. e penso che il motivo sia che due di loro, Everett e Nunataq, sono personaggi “stanziali”, con il loro modo di vivere, inseriti in questo angolo di mondo. Modo di vivere che la mia preparazione voleva sconvolgere, ma che non ha fatto: c’è una guerra in corso, ma è una guerra che riguarda molto poco i due personaggi. Everett è stato colpito dalla guerra: non può più vendere le sue pellicce agli Uroni e ai Francesi. Ma continua a venderle ai suoi compatrioti, e per questo è come se avesse evaso le conseguenze della guerra.
Nunataq cos’ha fatto quando ho descritto come il suo abuso dell’alcool l’ha portato ad essere sfruttato dall’esercito? (Yay, bounce!) Se n’è andato, libero come una farfalla.
McInnerny, lui ha qualcosa per cui combattere: una vita migliore per se e la sua famiglia. Ed è riuscito a portare in gioco questo desiderio, il che me mi ha fatto apprezzare il personaggio. Il giocatore è alle prime armi con i gdr e questo l’ha resa una piacevole sorpresa. L’unica pecca è che questa famiglia sono stato solo io a portarla in gioco.

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A mio parere il gioco potrebbe aiutare di più il gruppo, ad esempio costruendo l’introduzione in modo diverso.
Basterebbe che chiedesse al gruppo quale ambientazione e genere vuole giocare, poi quale tipo di avventura il gruppo vorrebbe giocare (un salvataggio, un’esplorazione, una missione militare…), poi qual è la motivazione forte per cui il personaggio del giocatore vuole partecipare a questa avventura (vendetta, rivalsa, guadagno, fare la cosa giusta, dovere…), e infine facesse scrivere quattro righe di testo che descrivono il PG (magari pilotate, del tipo: una riga di storia passata, una riga di aspetto fisico, una di comportamento, una di speranza per il futuro)… ecco, probabilmente, probabilmente, le cose filerebbero più lisce.

Infine, ma questo è un plus, infilarci dentro i legami fra i PG (anche non tutti, giusto uno o due), e ciliegina sulla torta un legame con un PNG amichevole e con un PNG nemico/rivale.

EDIT: ho modificato il mio post. Era inutilmente caustico, e non sta a me star lì a dire agli altri con quali giochi devono divertirsi, e come. :heart:

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Forse ho capito (si fa per dire eh …)

Questa che scrivi, forse fatta eccezione per “entrambi gli schieramenti sono alla disperata ricerca di uomini da arruolare”, NON E’ UNA SITUAZIONE. E’ ancora backdrop. Almeno fino a quando non porti in scena il motivo, meglio, il fatto concreto che rende l’arruolamento, o la guerra stessa, impossibile da ignorare o circumnavigare.

Infatti non interseca esplicitamente i problemi personali dei tuoi PG.
La situazione scrivetela dopo che ti hanno fornito i PG.

E qui veniamo al secondo aspetto. 2 PG su 3 a me sembrano un poco scarichi, molto passivi.
Anche a me non piacerebbero, di primo acchitto, da masterizzare.
Hanno poco di interessante e specifico.
Ma qui, a parte un qualche stimolo ai giocatori, magari preso da circostanze tese del backdrop, non si può fare: se ti confermano quei personaggi, te li confermano.
Non è un errore di gioco tanto per capirci. E’ solo che i giocatori per una volta hanno partorito cose meno belle. Amen.

Una situazione è un problema tematico che una parte del backdrop pone come minaccia/opportunità ai singoli PG. Occorre esplicitarla in gioco tramite scene.
Non farti problemi a proporla di tua iniziativa in scena attivamente ed anche in modo spudorato, non è railroad.
Non necessariamente deve essere la stessa situazione per tutti i pg, ma è più comodo da tanti punti di vista.
PG devono essere coinvolti da qualcosa che può cambiare le loro vite in meglio o in peggio, “entrandogli in casa” per così dire.
A me la Preparazione sembra bella. A volte è preferibile giocare un pò più a lungo senza conflitti per esplorarla e “avvicinarla” ai PG. Mi pare anche che tu lo abbia fatto almeno per un PG, rendendotene conto. Si può anche continuare a farlo, fino a che non scatta qualcosa rispetto ad un elemento dell’Ambientazione illuminato durante il gioco senza conflitti (una situazione di ingiustizia; un png odiato; una ragazza; una possibilità di Potere; anche solo la necessità di salvarsi la vita; un mistero a cui si vuol dare risposta boh)

E qui, come prevedibile, devo dissentire dal mio nuovo miglior amico di internet, Parducci (alla pari con @ranocchio eh)!

Se stabilisci tutta quella roba…cosa ti rimane da giocare? Overkill. Soffocamento.
Va per la maggiore. I Legami fra pg e roba del genere sono la parte più goffa dei PBTA e quanto più sono implementati tanto più vengono ignorati o ammazzano la creatività e pongono problemi.
Sono copioni statici e già scritti, fuori dal gioco e dalla situazione. Mai ricavato nulla di buono dalle regole sui Legami.

Tutto il resto è comunicazione normale di gente che vuole giocare insieme a qualcosa. Come quando chiami un conoscente per organizzare un calcetto (si organizzano ancora i calcetti?).

Non lo deve fare il calcetto. Nè il sistema di un gdr.
Non ti devono dare strumenti. Hai la lingua e il cervello. E spesso procedimentalizzare questa cosa, come ho sommessamente scritto in altri post, riduce gli spazi creativi in gioco, nel gioco attuale vero e giocato, non quello negoziato e discusso prima di iniziare, anche se quest’ultimo viene scritto da un autore dentro ad un manuale.

Perchè vedete, la realtà è che in un gioco a storia emergente va lasciata la libertà creativa di far cagare.
Deve esserci un vuoto da riempire con la fatica dell’artigiano, se non dell’artista. Diciamo del musicista. Che non puoi riempire con roba del tipo “crea un legame ! : … mi ha rubato i sogni, lo ucciderò!”. Come regola è per minus. Ed è goffa. Questa si. Non: “prendi +1 in Duro” negli avanzamenti, che ha senso eccome!
A volte non c’è ispirazione. Bon.

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@AndreaParducci hai tirato su un punto interessante, sul quale sono decisamente in disaccordo, ma che merita una risposta più lunga. Separerò in un’altra discussione. Prego gli altri di non continuare a rispondere a @AndreaParducci, e di concentrarsi sul commento all’esperienza di @Alek.

Aspettavo la tua risposta, @Davos :wink: . Tuttavia, con questa partita ho voluto sperimentare una nuova tecnica di gioco: appositamente non scrivere la preparazione partendo dal background dei pg. Di solito è quello che faccio, ma ho voluto provare a fare diversamente ispirato dall’ esperienza di @ranocchio .

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