Sarà difficilissimo per me partecipare a questo thread senza fare un muro di testo infinito!
Metterò degli spoiler per abbreviare.
L’incontro/scontro di idee e persone diverse su questo forum, sul tema dell’investigazione nei GdR, ha contribuito alla nascita di Inquest, bellissimo gioco di @ranocchio, e questo è già un esito notevole (e caotico!) di questo dialogo.
Ha portato anche conseguenze minori, tra cui la nascita del mio modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco, a cui sono molto affezionato, e di cui ora parlerò.
Le mie idee in breve
Amo soprattutto una cosa, che credo corrisponda a quello che nella vecchia conversazione era stato chiamato “investigazione come sfida”, e forse a “l’investigazione” del punto 1 di @Xeno e a “giochiamo per risolvere il mistero” di @Viandante.
Dettagli
Mi piace il puzzle. Da giocatore, mi piace avere come obiettivo primario risolvere il mistero usando il mio cervellino. Da GM, mi piace architettare un mistero complesso ma risolvibile, una “sfida leale” ai giocatori, e vedere se e come riescono a risolverlo.
Importante: con “obiettivo primario” intendo il principale motore delle mie decisioni, non il motivo per cui gioco o la condizione da raggiungere per essermi divertito. Muovo il PG cercando di risolvere il mistero, ma accetto con gioia la possibilità di “perdere” (di non riuscirci) e gli eventi imprevedibili che si scatenano quando ci provo.
Quindi…
Non credo che questa cosa, il “puzzle”, sia in contrasto con il giocare di ruolo. Credo che sia un modo specifico di giocare di ruolo, questo sì. Mi piace giocare (e preparare) il mistero come un dungeon. E sono convinto che sia lo stesso, a tutti gli effetti, un giocare per scoprire cosa succede.
Grazie a Inquest ho imparato ad apprezzare anche un altro modo di giocare e preparare i misteri, e ci vedo un grande valore, anche se mantengo la mia preferenza.
Sei indagini, stesso omicidio
Ho giocato come GM Omicidio alla Fiera di San Tocco per sei volte, anzi, cinque e mezzo (una è ancora in corso), sempre con giochi simili a D&D.
Presupposti fondamentali:
- I PG e i giocatori vogliono trovare un’informazione predefinita, oggettiva e fattuale (la soluzione del mistero).
- La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni sono affidati interamente ai giocatori.
- Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: dipende dalle decisioni intraprese e non dal caso.
Inoltre, ovviamente, lo scenario è dinamico con una “condizione di fallimento” legata al tempo che passa.
Con Old School Essentials
Ci ho giocato online con persone di questo forum, usando OSE. Ne ho fatto un resoconto molto dettagliato, sia della preparazione sia della giocata.
Ne ho un ricordo molto positivo. Da un lato ricordo i giocatori molto coinvolti nel “puzzle”: schedare i sospettati, mettere insieme gli indizi, fare ipotesi, progettare le prossime mosse. Dall’altro ricordo scene buffissime, azioni che mi hanno davvero sorpreso, e PNG che, attraverso l’interazione con i PG, prendevano nuova forma e sostanza, ben al di là di quello che avevo preparato (credo che per i PG stessi si avvenuta la stessa cosa).
Con D&D 5
Per tre volte ho masterato il modulo online con D&D quinta ed. (una delle tre era in play by forum).
Link vari...
Volendo, trovate qui i resoconti delle prime due, e qui la giocata PbF su Dragons’ Lair.
Ho apprezzato la grande varietà di approcci, e la creatività con cui i giocatori hanno usato le capacità dei loro PG (specialmente quelle magiche) come strumenti per l’indagine. Non ho avuto difficoltà marcate dovute al regolamento.
Anche se tutti e tre i gruppi sono arrivati a risolvere il caso, ci sono arrivati in modi diversi e realizzando un destino diverso per sé e per i PNG coinvolti.
Con Cairn
Più di recente, alla Total Party Kon 2024, l’ho giocato in presenza con un mio piccolo hack di Cairn che ho chiamato Social Cairn.
Una giocata bella e interessante, tra l’altro l’unica (finora) in cui i PG non sono riusciti a risolvere del tutto il mistero. Purtroppo lo scadere del tempo ci ha impedito di dare un impatto profondo al finale.
Dettagli:
Qui sul forum c’è il resoconto completo.
Ci sono stati, in particolare, sviluppi davvero inaspettati per quanto riguarda una PNG, inizialmente sospettata dalle autorità: i PG hanno usato la magia per liberarla, l’hanno aiutata a nascondersi, e uno si è battuto molto per darle una nuova vita.
Ci sono stati anche alcuni intoppi, ma quello che si è “messo in mezzo” è stato più che altro il mio stesso hack (era la prima volta che lo playtestavo), non il regolamento di gioco base. Prima o poi ritenterò.
Con The Black Hack
Questa giocata è in corso, quindi non posso dire molto. Ho inserito il modulo all’interno di una campagna in presenza. Abbiamo fatto solo una sessione, che è andata bene. Vi terrò aggiornati.
Altro caso, gioco simile
Per un evento a Pisa, anni fa, ho scritto un altro modulo investigativo, Questioni di Sangue, con un’ambientazione molto particolare. Tra tutti i misteri che ho scritto è il più intricato da sbrogliare.
L’ho giocato con Cairn puro. Una giocata divertente. I PG non sono riusciti a risolvere tutto il mistero, alcune cose si stavano mettendo al meglio, altre al peggio. Purtroppo il tempo non è bastato (era un evento organizzato) e l’abbiamo dovuta troncare a metà.
Ho sofferto un po’ le carenze del regolamento sul “lato sociale”. Infatti, le osservazioni fatte lì mi hanno portato a elaborare Social Cairn.
Con Inquest
Con questo nuovo gioco:
- ho scritto un caso, Delitto al Principato di Leova, e l’ho giocato da GM due volte, in presenza: una volta alla prima FroggyCon a Milano e una volta a Pisa
- ho giocato, da giocatore, un caso scritto da @ranocchio ambientato nei Caraibi al tempo dei pirati (non riesco a recuperare il titolo)
- ho giocato da GM, a un Play di Modena, con due gruppi diversi, un altro caso scritto da lui, Il Vandalo del Porno, leggermente modificato
- e ho giocato da GM online, con lui tra i giocatori, un adattamento di Questioni di Sangue
Qui vorrei concentrarmi più sulle cose che ho imparato che sulle giocate in sé (tutte molto piacevoli).
Focus su relazioni ed emozioni
Il mio metodo abituale per costruire misteri tende a essere molto “freddo”, logico e analitico. Dalla soluzione del caso, faccio discendere gli indizi principali, che “scompongo” in indizi secondari e così via, decidendo anche dove si trovano, altri indizi che portano a quei “dove” e così via. I PNG tendono a venire di conseguenza: all’inizio sono abbastanza anonimi; solo dopo li arricchisco di motivazioni, pensieri, personalità eccetera.
Nel progettare indagini insieme a @ranocchio ho notato che il suo approccio è diverso: lui parte dalle persone, dalla rete di relazioni tra loro, dalle cose che vogliono e dalle emozioni che provano. In un secondo momento passa a dettagliare il caso e gli indizi. Questi ultimi, poi, sono molto meno strutturati, mentre io ho questo vizio dell’high prep.
Una parte di questa differenza, forse, è legata al diverso modo di giocare. L’ho visto soprattutto nella giocata a Questioni di Sangue.
Dettagli:
I rapporti tra le persone (sia tra i PG, sia con i PNG) sono stati portati fortemente in primo piano ed esplorati in modo complesso: era chiaro che i giocatori ci tenevano molto. Mentre, quando ho masterato lo stesso modulo con Cairn, l’approccio era molto più spiccio, orientato ai fatti, i PG erano solidamente alleati dal primo momento, e il loro rapporto con i PNG era solo abbozzato. Poi, per carità, si tratta di due sole giocate che quindi non fanno testo, non oserei generalizzarle.
Un’altra parte, però, penso sia solo metodologica e mi ha fatto riflettere. Anche con il mio amore per il “puzzle”, queste giocate mi hanno mostrato come le tensioni “drammatiche” (passatemi il termine) tra i personaggi abbiano un enorme potenziale di gioco, e tendano ad appassionare molto anche i giocatori.
Incertezza morale
Un’altra cosa interessante è che gli scenari ruotavano quasi sempre attorno a una questione morale ambigua che rendeva la giocata ancora più imprevedibile.
Dettagli:
Intendo che il retroscena era grigio, con punti di vista egualmente validi (più o meno) su ragioni e torti. Per cui, se i giocatori scoprivano tutta la verità, era comunque tutt’altro che scontato come avrebbero deciso di schierarsi (potevano pure mettersi uno contro l’altro). Ma, soprattutto, se scoprivano solo pezzetti della verità, a seconda di quali scoprivano potevano farsi un’idea del tutto opposta della faccenda.
Era una cosa che avevo già integrato in Questioni (molto più che in Omicidio), senza pensarci troppo, e a cui mi sono ripromesso di fare ancora più attenzione in futuro.
Indizi in gioco
Ho trovato molto interessante l’evoluzione delle meccaniche di Inquest nel tempo, tra una giocata e l’altra. Per quanto riguarda l’investigazione, in particolare, le regole sul descrivere i gradi di successo dei tiri.
Non le richiamo qui (@ranocchio fallo tu se vuoi), ma mi hanno fatto riflettere sul mio modo di dare gli indizi, e su come potrei o dovrei affinarlo. Ma perlomeno mi sono soffermato a distinguere tra:
- dare un’informazione fattuale (“la finestra è socchiusa, c’è della cera sul davanzale”)
- accompagnarla con la spiegazione esplicita di cosa significa (“qualcuno dall’interno ha mosso una candela e poi ha aperto la finestra”, in pratica si include una deduzione)
- accompagnarla con una rivelazione macroscopica sul retroscena che va al di là dell’indizio stesso (“qualcuno ha fatto dei segnali di luce e poi ha aperto la finestra per far entrare qualcun altro”, in pratica si include un salto intuitivo)
Ci sto ancora lavorando. Di solito, nei miei casi con giochi D&D-like, mi fermavo sempre al primo step (e tuttora non sono molto bravo a fare gli altri due in Inquest). Non so se queste riflessioni mi porteranno a cambiare il mio modo di giocare investigazioni in altri giochi.
Il futuro
Siccome mi piace rilanciare, alla FroggyCon 2025 conto di portare un’avventura investigativa con D&D 5, e stavolta al 5° livello.
Sto scrivendo il modulo, che sarà davvero particolare; fondato sugli stessi princìpi di Omicidio alla Fiera di San Tocco, ma con una situazione molto più esplosiva e precaria, mentre il mistero in sé sarà più semplice. Ho usato un mix tra il mio approccio originario e quello che ho imparato da Inquest.
Vedremo come va questo esperimento…
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