Giocare investigativo: proviamoci di nuovo

È uscito sulla mia chat di Telegram di nuovo il tema del gioco di ruolo investigativo, di che cosa sia effettivamente e dei suoi problemi. Ho deciso di spostare la conversazione qui. Dopo molti anni dalla vecchia discussione a riguardo, e fresco dello sviluppo di Inquest, mi sento in grado di moderare questa discussione sperando di ottenere risvolti più fruttuosi.

Segnalo anche che Adept Play ha un workshop a riguardo che potrebbe dare delle basi molto solide per affrontare questo argomento.

La parola “investigativo” sembra a me sia diventata al meglio un non-genere (cosa esattamente significhi, sembra variare tantissimo da gioco a gioco), e al peggio una raccolta di disfunzioni volte al railroad con rivelazioni programmate. Data l’ampiezza di significato, prima di andare sugli argomenti forti, vorrei dunque capire ciascuno di voi cosa intende quando ne parla e che esperienze ha avuto al riguardo.

In questo caso prendiamo la definizione più larga possibile, ai fini di includere esperienze più varie possibili sotto l’egida di questo thread. Parliamo di una sessione dove dei personaggi partecipano allo svelarsi di un mistero.

Quello che vorrei che si facesse in questo thread è la condivisione e il commento di esperienze che rientrino nella definizione inclusiva sopra, dalle quali poi possiamo separare ulteriori argomenti. Possono essere corte o brevi, dettagliate o vaghe. Dite che gioco avete giocato, ma soffermatevi su quello che vi è piaciuto e non, non del gioco in sé come una recensione, ma di quello che avete fatto al tavolo e di quello che avete fatto e sentito come persone (e come le meccaniche sono entrate in gioco).

Qual è la vostra più recente esperienza positiva con l’investigazione nel gioco di ruolo? E negativa?

8 apprezzamenti

La definizione per me sta bene.
Come dicevo su Telegram, a volte giocando in CoC ad esempio mi sono capitate sessioni un po’ frustranti e noiose per via di una serie di fattori che hanno impedito ai personaggi di trovare gli indizi e quindi risolvere il mistero. Ho provato Gumshoe in Trail of Cthulhu e penso che come sistema risolva in modo elegante alcuni di questi problemi, principalmente quelli legati allo scollamento di competenze tra giocatore e personaggio e quelli relativi alla casualità dei dadi quando si tratta di trovare indizi, ma al tempo stesso spegne un po’ anche il divertimento e l’ appagamento risultante dal trovare gli indizi stessi perché li fornisce in plain sight ai giocatori, risultando alla fine un sistema con un livello di astrazione eccessivo per alcuni “palati”.

5 apprezzamenti

Ricordo che la mia prima volta, per quel che riguarda la creazione di uno scenario investigativo, fu con Call of Cthulhu parecchi anni fa (2020-2021 circa). Avevo preparato uno scenario basato sul caso irrisolto della Dalia Nera. Nella mia versione era tutta colpa di Orson Welles e dei suoi patti con i demoni :grin:. In fase di stesura del mistero avevo scritto un antefatto, le motivazioni del colpevole e una serie di luoghi con gli indizi da raccogliere. Obiettivo dei giocatori: raccogliere gli indizi e capire di doversi dirigere presso la villa di Orson Welles, dove avrebbero scoperto il suo lovecraftiano segreto. Durante la sessione ero molto teso nella speranza che i giocatori trovassero tutti i pezzi del puzzle. Ne ho comunque un bel ricordo, eravamo tra amici e tutto il resto. Ma da questa prima esperienza ho rielaborato parecchio il mio approccio al giocare investigativo.

Il punto chiave è stato il passaggio da giochiamo per risolvere il mistero a giochiamo per vedere cosa succede (e senza fare troppa archeologia penso di aver maturato questa idea proprio qua sul forum). Un altro concetto chiave, per me, è quello di scenario a polveriera o situazione esplosiva. Praticamente è il modo in cui creo qualsiasi scenario in cui si gioca investigativo.
Ecco due esperienze recenti:

  • Una oneshot a Terror Target Gemini ispirata al film The Hateful Eight di Quentin Tarantino (ho poi pubblicato su itch. io lo scenario). C’è un mistero, i personaggi si trovano nella tana del lupo e non possono andarsene. Questa giocata è per me significativa perché ho percepito molto chiaramente come non ci fosse nessuna spinta verso la risoluzione del mistero, nessuna necessità di arrivare alla sua risoluzione né da parte mia né da parte dei giocatori. Ci siamo lasciati trascinare dalla situazione e non ho dovuto pensare in anticipo ad un corso degli eventi, ad una raccolta di indizi. Aver ben chiaro l’antefatto e le personalità del cast di PNG coinvolti ha spontaneamente portato allo sviluppo di tante piccole indagini che alla fine hanno dato un arazzo impreciso e parziale del mistero. Questa cosa mi è piaciuta tantissimo: per molto tempo ho creduto che uno scenario investigativo dovesse concludersi come un’indagine di Poirot, con la risoluzione dettagliata e chiarissima del mistero. Una cosa che mi è piaciuta tanto dei giocatori è che hanno giocato di pancia, senza paralizzarsi nel mettere insieme i tasselli ma concentrandosi su quello che i loro personaggi volevano e provavano in un determinato momento. La parziale ricostruzione l’abbiamo fatta a posteriori.
  • Un’altra oneshot, questa volta a Melting Tower. Ambientata a Eberron, un’ambientazione di d&d. In questo caso la creazione casuale dei personaggi ha portato ad una situazione interessante (e assolutamente non prevista): seconda scena sul luogo del delitto, uno dei pg può parlare con i morti. Dopo 10 minuti di gioco era già chiaro il colpevole. Mi piace molto questa sessione perché, come quella a TTG, mi ha fatto vedere chiaramente come l’obiettivo del nostro giocare al tavolo non fosse risolvere il mistero ma giocare per vedere cosa succede. Aver scoperto così in anticipo l’identità del colpevole ha portato a situazioni molto interessanti. Da questa sessione in avanti (è precedente a quella a TTG) ho smesso completamente di creare nei minimi dettagli il mistero, concentrandomi solo sul cast di PNG e quella manciata di dettagli chiave necessari per evitare di modificare l’antefatto in base alle azioni dei personaggi.
    Ecco, per me il giocare investigativo si basa tantissimo non su come un’investigazione si sviluppa, ma sulle personalità che lo circondano. Queste nelle mie varie esperienze al tavolo hanno sempre fatto la differenza tra un puzzle punta e clicca e una vera investigazione.
7 apprezzamenti

Io ho avuto una buona esperienza con Gumshoe e credo che, se giocato bene, possa essere molto divertente. Tuttavia, come hai scritto, mette una toppa un po’ “aggressiva” al problema del trovare le informazioni, rendendo la fase di investigazione della scena (intesa come raccolta di indizi) triviale e non una parte significativa del gioco. Questa è la chiara intenzione di Gumshoe, e se si gioca con questo regolamento è buona cosa spostare il focus dell’investazione sull’analisi degli indizi trovati e sulla risoluzione del mistero.

A tal proposito, provo a rispondere alla domanda di @ranocchio: cosa significa per me la parola “investigativo”?
Partiamo dicendo che non c’è un modo univoco per definirlo e giochi diversi richiamano “investigazioni diverse”.
Dopo averci pensato un po’ penso che nel contesto del gioco da tavola / di ruolo si possa disinguere fra:

  1. L’investigazione: la premessa della nostra giocata è che ci divertiremo cercando di risolvere un mistero, trovando indizi, analizzandoli e collegandoli con scaltrezza. Le noste capacità deduttive verrano messe alla prova e l’esito della nostra giocata non sarà determinato unicamente dai dadi. In questo gioco vogliamo vincere, dove vincere significa risolvere il caso, ed esiste una chiara situazione di “sconfitta” (spesso determinata dal tempo).
  2. Il gioco di ruolo investigativo: sto giocando di ruolo in una avventura o campagna che ruota attorno all’investigazione. C’è qualcosa di misterioso e i nostri personaggi vogliono svelare questo arcano. Ci divertimo ad interpretare personaggi in un contesto ricco e con una certa dose di tensione, il nostro diverimento è il divertimento del gioco di ruolo: non vogliamo “vincere”, vogliamo essere parte attiva di una storia costruita dialogando fra di noi, non mi interessa veramente risolvere il mistero (anche se probabilmente vorrò o dovrò giocare con quell’obiettivo), ma la mia mia esperienza potrebbe risultare arricchita o più divertente incolpando la persona sbagliata e giocando le conseguenze delle nostre azioni.
  3. L’avventura ““investigativa””: con questo punto voglio riferirmi alla classica “avventura investigativa di D&D”, dove i nostri eroi risolveranno un caso e combatteranno contro il cattivone responsabile. Il fulcro dell’esperienza che D&D propone (sto usando D&D come esempio, se ne possono sicuramente trovare altri) non è quello dell’investigazione, D&D è un gioco di ruolo avventuroso, si interpreta degli eroi e si picchiano mostri. Dalla SDR di D&D 5e: “Investigation. When you look around for clues and make deductions based on those clues, you make an Intelligence (Investigation) check. You might deduce the location of a hidden object, discern from the appearance of a wound what kind of weapon dealt it, or determine the weakest point in a tunnel that could cause it to collapse.” L’utilizzo della 5e per una avventura investigativa, significa che io come giocatore posso usare una skill del mio personaggio per risolvere con un tiro di dado ciò che invece, magari, vorrei proprio giocare io stesso; e se il master non dovesse permettermelo a maggior ragione avrei dei forti dubbi sulla scelta del gioco. Inoltre, molto spesso questo genere di avventure risultano troppo facilmente in un railroad dove la parte di investigazione è unicamente un imbuto che, prima o poi, in un modo o nell’altro, porterà sempre i personaggi alla fine del mistero.

Con questo non voglio assolutamente dire che non si possano fare altre cose con D&D (si è ormai fatto proprio di tutto), ma che non tutti gli strumenti sono adatti per suonare qualsiasi tipo di canzone. Mi serve veramente giocare usando D&D quando in realtà magari voglio fare altro? Mi serve farmi la super build o avere un manuale di centinaia di pagine, quando quello che voglio fare è risolvere un caso?

@ranocchio sulla chat di telegram, giustamente, sottolineava come il gioco di tipo 2, fosse più simile ad un puzzle che al GDR, e mi ritrovo molto d’accordo. Tuttavia, credo vi si possano innestare alcuni elementi del gioco di ruolo, in primis l’interpretazione di un personaggio, ma questo non basta per renderlo un gioco di ruolo. Anzi, esagerare sugli elementi “di ruolo” in una investigazione pura, dove uno dei pilastri del divertimento è la “challange”, credo possa portare fuori strada e diluire l’esperienza.

Come ultimissima cosa, evidenzio anche che la tipologia 2 non è una unica esperienza univoca. Infatti @Eujohn esponeva in chat il suo forte interesse per la parte di ricerca degli indizi, mentre magari io mi trovo comunque bene in un sistema come Gumshoe perché sono più interessato al loro collegamento e al puzzle che formano. Nessuna delle due credo sia una prospettiva sbagliata, ma le faccio ricadere entrambe all’interno dello stesso punto.

Ho scritto il mio post prima di leggere il tuo, ma sono felice di notare che per certe questioni abbiamo notato cose simli!

3 apprezzamenti

Riparto da questo messaggio che avevo lasciato su telegram

Premessa

Io quando gioco di ruolo tendo ad essere “pigro”. Gioco principalmente per escapismo e ho un blocco verso situazioni che richiedono uno sforzo intellettuale, sia esso dovuto alla complessità del regolamento o della situazione fittizia che si crea.

Detto questo, se la situazione è sufficientemente stimolante, riesco a trovare le energie per concentrarmi e superare questo blocco.

Esperienze positive

Cito alcuni giochi che recentemente ho giocato con l’impostazione citata nel post iniziale, ovvero

Choro Gaiden

Giocato online con @Viandante non ricordo bene quando. Il fatto che la situazione di partenza era volutamente occultata MA ogni azione dei nostri personaggi ha portato ciascuno a trovare un pezzettino del puzzle è stato supportato dall’idea di giocare su una mappa di una vera cittadina costiera del Giappone. L’insieme delle due cose ha effettivamente creato un senso di “ci stiamo muovendo nell’ignoto, ma quasi ogni cosa che facciamo ci permette di conquistarne un pezzettino”

Inquest: uno dei primi playtest (mi pare) fatto alla FroggyCon 2024, il caso del revenge porn che è stato già citato in altre discussioni. Anche in questo caso, il nocciolo era che ogni azione ci dava realmente qualcosa. Che non necessariamente era la “strada giusta” per risolvere il mistero! Ricordo infatti che il rischio di non arrivare alla fine prima che la situazione con la vicepreside degenerasse era diventato qualcosa di concreto per via di alcune nostre azioni e le loro conseguenze

Langobardia Horribilis: Il mio gioco si è prestato spesso a sessioni dove un mistero veniva svelato a seguito delle azioni dei Giocatori. È una costante di quel tipo di Caballicatio, ultima delle quali riguardava la scoperta di chi avesse davvero trafugato i resti di San Benedetto dalla catacomba (un iconoclasta in incognito, mentre loro hanno raccontato una verità distorta), cosa che i monaci si vergognavano a dire e hanno preferito raccontare una storia a metà, che probabilmente avrebbe portato su una strada più difficile i Martiri.

Esperienza negativa

Ricordo una sessione a Yokai Hunters Society che doveva essere un investigazione su cosa stesse succedendo di strano in una città giapponese del 1889.

Quella sessione però è stata molto faticosa e poco divertente: il GM ci buttava degli indizi molto vaghi da cogliere in lunghi dialoghi di PNG o in materiali di gioco come foto in bianco e nero piene di volti da dover ricordare, mappe con sacco di nomi giapponesi.

Avendo questo infodump costante e il blocco di cui parlavo all’inizio del post, cercavo chiarezza tentando di applicare il regolamento (molto minimale) del gioco. I risultati che non solo davano successo, ma avrebbero dovuto introdurre un elemento sovrannaturale come conseguenza caotica venivano semplicemente ridotti o ignorati, probabilmente perché il GM voleva concentrarsi sul corposo retroscena che aveva imbastito.

Tutte le premesse del gioco e le regole sono state fondamentalmente ignorate: non ero un cacciatore di Yokai cazzuto con una maschera rituale della Society e armato di pistola, ero solo un tizio sballottato qua e là dai PNG che o davano infodump poderosi o si burlavano dei tentativi di provare a combinare qualcosa con i pochi indizi che avevamo (il GM lo faceva in buona fede, per provare a riportarci sul binario dell’indagine).

Insomma, quello che mi mancava davvero era la chiarezza su che direzione prendere per far evolvere concretamente la situazione.

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Virsto che non mi sembra sia stato fatto, vorrei citare Brindlewood Bay.

Al di la che sia o meno un gioco ben realizzato, non privo di pecche, mi sembra possa comunque rientrare nella categoria di GdR di investigazione.

E’ un PbtA ed è incentrato su un gruppo di investigatrici dilettanti stile “la Signora un Giallo” che risolvono crimini di stampo lovecraftiano.

Il fatto interessante è che non esiste una soluzione canonica predeterminata ai misteri. La soluzione emerge dalle invenzioni dei giocatori al tavolo, basandosi sugli indizi raccolti durante la sessione.
Il gioco enfatizza la narrazione collaborativa e il coinvolgimento dei giocatori nella creazione della storia e della soluzione del mistero. Il ruolo della “custode” è quello di presentare il mistero, gestire il mondo di gioco e reagire alle azioni dei giocatori, senza conoscere la soluzione in anticipo.

Le meccaniche interessanti ai fini dell’“incestigazione” emergono dalla mossa “Ficcanasare”, progettata per incentivare la raccolta di indizi e la progressione dell’indagine, ma soprattutto dalla mossa “Teorizzare”. E’ questa una meccanica fondamentale in Brindlewood Bay che simula le scene in cui i protagonisti riflettono ad alta voce su chi potrebbe essere il colpevole e fanno le loro congetture. Ed è un modo per formulare in maniera emergente la soluzione di un mistero, dando un senso agli indizi (casuali) che si raccolgno durante il gioco.

nello specifico:
Teorizzare
Quando le Esperte hanno una discussione aperta e a ruota libera circa la soluzione di un mistero sulla base degli indizi che hanno trovato e raggiungono un consenso. Al tiro si somma il numero di indizi incorporati nella teoria o di cui si è trovata una spiegazione, meno la complessità del mistero.
10+ La soluzione è corretta. Lǝ Custode vi offrirà l’opportunità di catturare lǝ colpevole o di risolvere la situazione.
7/9 La soluzione è corretta, ma lǝ Custode aggiunge una complicazione sgradita alla soluzione stessa, oppure presenta un’opportunità complicata o pericolosa di catturare lǝ colpevole o di risolvere la situazione.
6- La soluzione è sbagliata, e lǝ Custode reagisce.

Come avviene la faccenda… In pratica come “guida” ho preparato un setting minimo, con qualche PNG e qualche location utile ad agevolare il flusso di gioco, ma senza predeterminare nulla in anticipo. Ho preparato anche una lista di indizi, ovvero elementi suggestivi che vengono rivelati in modo casuale durante il gioco o trovando quello più coerente da esporre in un determinato momento.
La parte più interessante, come dicevo è la mossa Teorizzare che di norma viene giocata a fine sessione. Questa stimola a far coincidere i vari indizi e a trovare una soluzione al mistero.Come Guida, ho trovato molto stimolante ascoltare i giocatori mentre cercano di collegare tutti gli indizi e in questo processo ho avuto modo di dare pure io degli spunti.
Poi si tira il dado e, per quanto logica o farlocca possa essere la soluzione trovata, è la mossa a dirci se la soluzione è corretta o meno.
Nel nostro caso un tiro sfortunato ha decretato che non era quella da noi escogitata la soluzione al mistero… e il gioco è proseguito.

5 apprezzamenti

@LorenZo-M , questo thread non è “elencare giochi di ruolo investigativi e farne la recensione”. Hai letto il post d’apertura?

Hai avuto un’esperienza con Brindlewood Bay? Ce la vuoi raccontare? Altrimenti il tuo intero messaggio è off topic.

Edit per facilitare la lettura: Lorenzo ha modificato il messaggio aggiungendo parte di una sua esperienza personale.

@Xeno @dwarfolo anche nel vostro post, in misura minore, vedo un voler elencare le caratteristiche dei giochi in maniera generale. Gli spunti sono molto interessanti, potreste raccontare di più la vostra esperienza personale?

1 apprezzamento

A CoC non gioco più da diverso tempo, ho una certa età, e mi chiedi molto già se vuoi che ricordi cosa ho mangiato domenica a pranzo :joy:
Comunque diciamo che l’esperienza di frustrazione per via dei personaggi che non trovano indizi mi è capitata più di sovente giocando la campagna Masks Of Nyarlathotep. Di per se già abbastanza complessa, con una quantità davvero importante di indizi fondamentali da trovare per fare progressi significativi, il più delle volte “bloccanti” per lo svolgimento del gioco. Quindi come diceva giustamente qualcuno su Telegram, scenari “progettati male” nei quali poi se vanno male anche i tiri di dado e/o i giocatori non sono particolarmente attenti ai dettagli (non hanno grande intuito) il gioco si blocca del tutto. A maggior riprova il problema lo ho sentito molto meno quando il mistero da proporre l’ho inventato io, cercando di pensare prima alle conclusioni alle quali dovevano arrivare i personaggi per risolvere il mistero, e solo poi a mettere per ognuna di esse N indizi diversi e indipendenti per arrivarci. Così la scarsezza di intuito e le sequenze di dadi woo doo le ho molto smorzate (senza eliminarle del tutto).

In Trail of Cthulhu ho giocato di recente, da giocatore e non da arbitro. La sensazione è stata appunto di un’indagine davvero più fluida ma non altrettanto appagante per quanto riguarda la parte “giocosa da caccia al tesoro” (passatemi la metafora) che di solito si percepisce più palpabile in CoC, ma al tempo stesso meno frustrante nella risoluzione finale del mistero. Forse una cosa che aggiungerei sul Gumshoe è che per come funziona lo ho trovato più congeniale per presentare misteri anche abbastanza complessi e corposi nello spazio ristretto di una oneshot.

EDIT: typos

4 apprezzamenti

Sarà difficilissimo per me partecipare a questo thread senza fare un muro di testo infinito! :sweat_smile: Metterò degli spoiler per abbreviare.

L’incontro/scontro di idee e persone diverse su questo forum, sul tema dell’investigazione nei GdR, ha contribuito alla nascita di Inquest, bellissimo gioco di @ranocchio, e questo è già un esito notevole (e caotico!) di questo dialogo.

Ha portato anche conseguenze minori, tra cui la nascita del mio modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco, a cui sono molto affezionato, e di cui ora parlerò.



Le mie idee in breve

Amo soprattutto una cosa, che credo corrisponda a quello che nella vecchia conversazione era stato chiamato “investigazione come sfida[1], e forse a “l’investigazione” del punto 1 di @Xeno e a “giochiamo per risolvere il mistero” di @Viandante.

Dettagli

Mi piace il puzzle. Da giocatore, mi piace avere come obiettivo primario risolvere il mistero usando il mio cervellino. Da GM, mi piace architettare un mistero complesso ma risolvibile, una “sfida leale” ai giocatori, e vedere se e come riescono a risolverlo.

Importante: con “obiettivo primario” intendo il principale motore delle mie decisioni, non il motivo per cui gioco o la condizione da raggiungere per essermi divertito. Muovo il PG cercando di risolvere il mistero, ma accetto con gioia la possibilità di “perdere” (di non riuscirci) e gli eventi imprevedibili che si scatenano quando ci provo.

Quindi…

Non credo che questa cosa, il “puzzle”, sia in contrasto con il giocare di ruolo. Credo che sia un modo specifico di giocare di ruolo, questo sì. Mi piace giocare (e preparare) il mistero come un dungeon. E sono convinto che sia lo stesso, a tutti gli effetti, un giocare per scoprire cosa succede[2].

Grazie a Inquest ho imparato ad apprezzare anche un altro modo di giocare e preparare i misteri, e ci vedo un grande valore, anche se mantengo la mia preferenza.


Sei indagini, stesso omicidio

Ho giocato come GM Omicidio alla Fiera di San Tocco[3] per sei volte, anzi, cinque e mezzo (una è ancora in corso), sempre con giochi simili a D&D.

Presupposti fondamentali:

  • I PG e i giocatori vogliono trovare un’informazione predefinita, oggettiva e fattuale (la soluzione del mistero).
  • La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni sono affidati interamente ai giocatori.
  • Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: dipende dalle decisioni intraprese e non dal caso[4].

Inoltre, ovviamente, lo scenario è dinamico con una “condizione di fallimento” legata al tempo che passa.

Con Old School Essentials

Ci ho giocato online con persone di questo forum, usando OSE. Ne ho fatto un resoconto molto dettagliato, sia della preparazione sia della giocata.

Ne ho un ricordo molto positivo. Da un lato ricordo i giocatori molto coinvolti nel “puzzle”: schedare i sospettati, mettere insieme gli indizi, fare ipotesi, progettare le prossime mosse[5]. Dall’altro ricordo scene buffissime, azioni che mi hanno davvero sorpreso, e PNG che, attraverso l’interazione con i PG, prendevano nuova forma e sostanza, ben al di là di quello che avevo preparato (credo che per i PG stessi si avvenuta la stessa cosa).

Con D&D 5

Per tre volte ho masterato il modulo online con D&D quinta ed. (una delle tre era in play by forum).

Link vari...

Volendo, trovate qui i resoconti delle prime due, e qui la giocata PbF su Dragons’ Lair.

Ho apprezzato la grande varietà di approcci, e la creatività con cui i giocatori hanno usato le capacità dei loro PG (specialmente quelle magiche) come strumenti per l’indagine. Non ho avuto difficoltà marcate dovute al regolamento.

Anche se tutti e tre i gruppi sono arrivati a risolvere il caso, ci sono arrivati in modi diversi e realizzando un destino diverso per sé e per i PNG coinvolti.

Con Cairn

Più di recente, alla Total Party Kon 2024, l’ho giocato in presenza con un mio piccolo hack di Cairn che ho chiamato Social Cairn[6].

Una giocata bella e interessante, tra l’altro l’unica (finora) in cui i PG non sono riusciti a risolvere del tutto il mistero. Purtroppo lo scadere del tempo ci ha impedito di dare un impatto profondo al finale.

Dettagli:

Qui sul forum c’è il resoconto completo.

Ci sono stati, in particolare, sviluppi davvero inaspettati per quanto riguarda una PNG, inizialmente sospettata dalle autorità: i PG hanno usato la magia per liberarla, l’hanno aiutata a nascondersi, e uno si è battuto molto per darle una nuova vita.

Ci sono stati anche alcuni intoppi, ma quello che si è “messo in mezzo” è stato più che altro il mio stesso hack (era la prima volta che lo playtestavo), non il regolamento di gioco base. Prima o poi ritenterò.

Con The Black Hack

Questa giocata è in corso, quindi non posso dire molto. Ho inserito il modulo all’interno di una campagna in presenza. Abbiamo fatto solo una sessione, che è andata bene. Vi terrò aggiornati.


Altro caso, gioco simile

Per un evento a Pisa, anni fa, ho scritto un altro modulo investigativo, Questioni di Sangue, con un’ambientazione molto particolare[7]. Tra tutti i misteri che ho scritto è il più intricato da sbrogliare.

L’ho giocato con Cairn puro. Una giocata divertente. I PG non sono riusciti a risolvere tutto il mistero, alcune cose si stavano mettendo al meglio, altre al peggio. Purtroppo il tempo non è bastato (era un evento organizzato) e l’abbiamo dovuta troncare a metà.

Ho sofferto un po’ le carenze del regolamento sul “lato sociale”. Infatti, le osservazioni fatte lì mi hanno portato a elaborare Social Cairn.


Con Inquest

Con questo nuovo gioco:

  • ho scritto un caso, Delitto al Principato di Leova, e l’ho giocato da GM due volte, in presenza: una volta alla prima FroggyCon a Milano e una volta a Pisa
  • ho giocato, da giocatore, un caso scritto da @ranocchio ambientato nei Caraibi al tempo dei pirati (non riesco a recuperare il titolo)[8]
  • ho giocato da GM, a un Play di Modena, con due gruppi diversi, un altro caso scritto da lui, Il Vandalo del Porno, leggermente modificato
  • e ho giocato da GM online, con lui tra i giocatori, un adattamento di Questioni di Sangue[9]

Qui vorrei concentrarmi più sulle cose che ho imparato che sulle giocate in sé (tutte molto piacevoli).

Focus su relazioni ed emozioni

Il mio metodo abituale per costruire misteri tende a essere molto “freddo”, logico e analitico. Dalla soluzione del caso, faccio discendere gli indizi principali, che “scompongo” in indizi secondari e così via, decidendo anche dove si trovano, altri indizi che portano a quei “dove” e così via. I PNG tendono a venire di conseguenza: all’inizio sono abbastanza anonimi; solo dopo li arricchisco di motivazioni, pensieri, personalità eccetera.

Nel progettare indagini insieme a @ranocchio ho notato che il suo approccio è diverso: lui parte dalle persone, dalla rete di relazioni tra loro, dalle cose che vogliono e dalle emozioni che provano. In un secondo momento passa a dettagliare il caso e gli indizi. Questi ultimi, poi, sono molto meno strutturati[10], mentre io ho questo vizio dell’high prep.

Una parte di questa differenza, forse, è legata al diverso modo di giocare[11]. L’ho visto soprattutto nella giocata a Questioni di Sangue.

Dettagli:

I rapporti tra le persone (sia tra i PG, sia con i PNG) sono stati portati fortemente in primo piano ed esplorati in modo complesso: era chiaro che i giocatori ci tenevano molto. Mentre, quando ho masterato lo stesso modulo con Cairn, l’approccio era molto più spiccio, orientato ai fatti, i PG erano solidamente alleati dal primo momento, e il loro rapporto con i PNG era solo abbozzato. Poi, per carità, si tratta di due sole giocate che quindi non fanno testo, non oserei generalizzarle.

Un’altra parte, però, penso sia solo metodologica e mi ha fatto riflettere. Anche con il mio amore per il “puzzle”, queste giocate mi hanno mostrato come le tensioni “drammatiche” (passatemi il termine) tra i personaggi abbiano un enorme potenziale di gioco, e tendano ad appassionare molto anche i giocatori.

Incertezza morale

Un’altra cosa interessante è che gli scenari ruotavano quasi sempre attorno a una questione morale ambigua che rendeva la giocata ancora più imprevedibile.

Dettagli:

Intendo che il retroscena era grigio, con punti di vista egualmente validi (più o meno) su ragioni e torti. Per cui, se i giocatori scoprivano tutta la verità, era comunque tutt’altro che scontato come avrebbero deciso di schierarsi (potevano pure mettersi uno contro l’altro). Ma, soprattutto, se scoprivano solo pezzetti della verità, a seconda di quali scoprivano potevano farsi un’idea del tutto opposta della faccenda.

Era una cosa che avevo già integrato in Questioni (molto più che in Omicidio), senza pensarci troppo, e a cui mi sono ripromesso di fare ancora più attenzione in futuro.

Indizi in gioco

Ho trovato molto interessante l’evoluzione delle meccaniche di Inquest nel tempo, tra una giocata e l’altra. Per quanto riguarda l’investigazione, in particolare, le regole sul descrivere i gradi di successo dei tiri.

Non le richiamo qui (@ranocchio fallo tu se vuoi), ma mi hanno fatto riflettere sul mio modo di dare gli indizi, e su come potrei o dovrei affinarlo. Ma perlomeno mi sono soffermato a distinguere tra:

  • dare un’informazione fattuale (“la finestra è socchiusa, c’è della cera sul davanzale”)
  • accompagnarla con la spiegazione esplicita di cosa significa (“qualcuno dall’interno ha mosso una candela e poi ha aperto la finestra”, in pratica si include una deduzione)
  • accompagnarla con una rivelazione macroscopica sul retroscena che va al di là dell’indizio stesso (“qualcuno ha fatto dei segnali di luce e poi ha aperto la finestra per far entrare qualcun altro”, in pratica si include un salto intuitivo)

Ci sto ancora lavorando. Di solito, nei miei casi con giochi D&D-like, mi fermavo sempre al primo step (e tuttora non sono molto bravo a fare gli altri due in Inquest). Non so se queste riflessioni mi porteranno a cambiare il mio modo di giocare investigazioni in altri giochi.


Il futuro

Siccome mi piace rilanciare, alla FroggyCon 2025 conto di portare un’avventura investigativa con D&D 5, e stavolta al 5° livello.

Sto scrivendo il modulo, che sarà davvero particolare; fondato sugli stessi princìpi di Omicidio alla Fiera di San Tocco, ma con una situazione molto più esplosiva e precaria, mentre il mistero in sé sarà più semplice. Ho usato un mix tra il mio approccio originario e quello che ho imparato da Inquest.

Vedremo come va questo esperimento…

:wink:


  1. contrapposto a “investigazione come storia”; allora non avevo afferrato il significato di queste espressioni e avevo molto frainteso ↩︎

  2. giochiamo per vedere: (a) se, e come, i PG riescono a risolvere il mistero, (b) cosa ne fanno della soluzione nel caso riescano (o del buco nell’acqua nel caso falliscano), (c) quali conseguenze mettono in moto durante la loro indagine ↩︎

  3. adesso, a distanza di anni da quando l’ho scritto, vedo anche i difetti e i limiti di quel modulo, ma continua a piacermi ↩︎

  4. non vuol dire che non chiedo mai di tirare un dado, vuol dire che c’è sempre modo di procurarsi l’indizio senza tirarne; poi se un giocatore sceglie un approccio incerto, rischioso o conflittuale il tiro ovviamente ci sta ↩︎

  5. @ranocchio si appuntava tutto come un vero detective! ↩︎

  6. ho aggiunto una meccanica per rapporti sociali e conflitti sociali; una volta ve lo racconto meglio ↩︎

  7. una città-Stato in cui umani e vampiri vivono fianco a fianco in un regime di segregazione ↩︎

  8. purtroppo non l’abbiamo finito ↩︎

  9. anche qui purtroppo non abbiamo finito ma le svolte di storia che si erano create erano davvero belle, si era appena creato un colpo di scena stupendo ↩︎

  10. definisce con precisione come si sono svolti i fatti, ma non stabilisce in modo rigido le “tessere del puzzle”, gli indizi per capirli, e dove si trovano ↩︎

  11. il cosiddetto story now, la ricerca di “investigazione come storia” ↩︎

7 apprezzamenti

Porti degli esempi molto interessanti.

Io personalmente devo dire che avuto esperienze inizalmente molto positive con CoC, poi quando il nostro master storico “dell’investigativo” ha voluto esplorare un po’ più nei dettagli il genere la mia esperienza è cambiata (e non in meglio).

Vado ad approfondire. Inizialamente credo che abbiamo giocato a CoC in maniera molto positiva. Non ho mai letto la parte del manuale del master, quindi non so se questo è lo spirito con cui fu scritto, ma per come la interpreto giocare a “bene” a CoC significa abbracciare la natura caotica del gioco, trovando un equilibrio fra il gioco di ruolo e il puzzle investigativo che è più spostato, secondo me, sul gioco di ruolo. Voglio giocare investigatori che cercano di risolvere casi misteriosi e oscuri, con il rischio che, se non riesco a risolvere il caso in tempo, arriva la minaccia lovecraftiana e probabilmente ci rimango secco o impazzisco.

Gruppi diversi lo giocheranno in maniere diverse, ma secondo me rimane comunque un ottimo gioco nel quale è divertente vedere cosa succede in caso di fallimento, quando il grande antico si risveglia, o la sensitiva del gruppo impazzisce leggendo proprio quel maledetto libro con la copertina in pelle (umana), o quando quegli uomini con la faccia un po’ troppo simile ad un pesce finalmente si stancano di noi.

D’altra parte, si potrebbe vedere CoC come un gioco puramente investigativo dove non risolvere il caso è la condizione di fallimento, ma a quel punto stiamo veramente finendo di giocare? Dico “nulla, caso non risolto, fine sessione”. O le meccaniche del gioco ci stanno invece suggerendo che può essere benissimo divertente fallire tutto e provare a scappare?

Gruppi diversi metteranno il focus più da una parte o dall’altra, secondo me questo è un gioco inquadrato in un contesto (almeno per come lo giocavamo noi) nel quale fallire è divertente, ma è fondamentale “giocare per vincere”: gioco per risolvere il caso il prima possiblie, per far sopravvivere il mio personaggi almeno fino al prossimo caso.


Il problema, nella mia esperienza personale, è giunto quando abbiamo voluto fare il passo verso la “pura investigazione”, ma giocata ancora con il regolamento di CoC (o regolamenti simili) sempre inquadrati nella mentalità del gioco di ruolo. A quel punto il piacere del master nel cercare di creare misteri sempre più complessi ed interessanti ha secondo me portato ad un disallineamento delle intezioni al tavolo: il master introduceva nei misteri indizi fondamentali per proseguire e tutta la sua attenzione era focalizzata nella risoluzione del caso. La sessione sarebbe “andata bene”, se fossimo stati in grado di svelare la splendida trama di intrighi che lui aveva preparato.

A me le trame arzigogolate piacciono non poco e in particolare mi piace pensare intensamente quando gioco una investigativa, cercare indizi, collegarli… ma sentivo che inquadrare questa attività all’interno di quello che prima era un gioco di ruolo a tutti gli effetti portava a dei blocchi. Il gioco si bloccava perché non eravamo in grado di svelare la trama grandiosa dentro il mistero. Rollavamo per cercare indizi, ma al tiro fallito segiva un blocco, un “e adesso cosa si fa?”. Come se l’unico modo per proseguire fosse in effetti trovare quella lista di indizi e collegarli in maniera univoca. E se il gioco si focalizza su questi elementi, più che sul “vedere cosa succede” del gioco di ruolo, anche la preparazione del mistero e la scelta del gioco devono supportarli, invece che portare a blocchi.

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Eccomi qua! Grazie al post di LorenZo-M anche io trovo modo di intervenire. Si, perche’ mi ero proprio dimenticato della nostra giocata a Brindewood Bay :slight_smile: .

Dalla nostra esperienza con quel gioco secondo me e’ emerso esattamente quello che suggeriva @Viandante (approposito, bellissimo lo scenario su hateful 8, lo adattero’ sicuramente per qualche sessione di qualcosa!). Ovvero: come giocatore lo scopo principale non e’ stato il dover risolvere il caso, anche perche’ il caso in se non c’e’. E’ seplicemente un gioco di ruolo (= vediamo che succede) in cui i personaggi hanno un mistero da risolvere. Almeno io l’ho vissuta cosi’, e anche il fatto che cio che e’ successo davvero si decide con un lancio di dado, mi ha aiutato ad entrare in questo mood.

(Evito di citare possibili difetti del gioco visto che non stiamo parlando di questo).

Cito anche un’esperienza negativa avuta con Prism Yellow, che onestamente non riesco ad imputare al testo del gioco che poi ho letto, ma a come e’ stato gestito. Il GM ha cercato di intrattenerci dall’inizio alla fine, con un caso intrigante, colpi di scena e quant’altro.

Il che mi porta ad un’osservazione a quanto detto da @Xeno sull’aspetto “Puzzle”. E’ vero, e’ qualcosa di ortogonale al gioco di ruolo in se, ma a differenza dell’intrattenimento o da altre pratiche che possono essere valorizzate meglio con altri medium (libri, film, videogiochi), trovo che l’aspetto Puzzle possa trovare nei GDR uno spazio molto congeniale, benche’ non faccia per me (non riesco a sfogliare nemmeno la settimana enigmistica se non per le barzellette).

Edit. Typo.

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Al riguardo di un’esperienza piacevole con l’investigazione, ho affrontato con grande piacere, da lato giocatore, le sfide e la situazione che @ranocchio ha preparato per lo scenario di Inquest a tema Jack Reacher, basato sul romanzo Killing Floor. Ma se devo essere sincero, a ripensarci la parte di trovare indizi, così come di dimostrare una mia supposta abilità come giocatore nel scoprire la verità sulla morte del fratello di Reacher, era la parte che mi è rimasta meno impressa.

Giocando effettivamente come Jack, sono rimasto molto più coinvolto nel vedere come avremmo risolto il caso, intendendo con ciò quali mosse e intenzionalità avremmo messo in atto, piuttosto che concentrarmi sulla catena causale degli indizi. Questo contrasto è emerso accanto ad altri due giocatori investiti di un ruolo ufficiale nelle forze di polizia locale: per loro era importante seguire “la procedura”, o almeno risultava importante mantenere un’apparenza di civiltà. Di contro, quando sono stato pedinato da un auto dei supposti sicari del colpevole e ho capovolto la situazione, l’esito è stato di una sparatoria conclusasi con la morte del primo e l’ospitalizzazione del secondo: roba molto tosta, tipica del vagabondo che è Reacher. In quella scena, in particolare, ricordo che ho minacciato il supposto mandante del pedinamento tramite il telefono di uno dei sicari; lì mi sono detto: “adesso non si gioca più secondo le regole”. E’ stato un peccato non poter vedere lo scollamento tra Reacher e i restanti detective effettivamente in azione - abbiamo purtroppo lasciato in sospeso la giocata - ma, nella mia testa, avevo già preso la decisione di saltare direttamente ai fatti e assaltare la villa del mandante, complici anche i tratti molto “fisici” del personaggio (pro tip: mai fare a pugni con un gigante ex veterano militare).

Credo anche che la rete di personaggi attorno al mistero fosse fitta, e nel contempo la situazione non richiedesse di ingaggiare necessariamente alcuno di loro in maniera predeterminata. In una delle due sessioni giocate avevo provato pena per un’informatore che, assieme alla famiglia, era emerso come cruciale per alcuni rapporti con il fratello di Reacher. Sapere di averlo probabilmente condannato a morte per le sue informazioni mi aveva spinto a cercare - probabilmente senza successo - di salvaguardarne l’incolumità. Era qualcosa che non riguardava il mistero in sè, mi viene da credere, ma una delle sue poste in gioco.

Di contro, ho avuto un sapore più amaro in bocca proprio con Inquest, in una delle sue versioni precedenti, ambientato in un setting fantasy-medievale (faccio schifo con la memoria e i nomi, ma giocavamo sempre con @ranocchio). Lì, complice il fatto di giocare un personaggio molto vicino al tipico Sherlock Holmes, spinto dal desiderio di verità e forse anche da un po’ di vanità, ho approcciato la misteriosa morte dell’alchimista di corte con la mentalità del “sapere davvero cosa succede”, approcciando lo scenario come un puzzle i cui componenti - i personaggi - sono lì per farti andare avanti. Non posso in tutta sincerità dire se l’aver ricevuto sonore bastonate figurative - il “mistero” si è risolto, ma in una direzione che non speravo! - abbia influito sulla mia percezione della giocata, ma ricordo di non essere riuscito a trovare quel tipo di contatti simili alla giocata di Reacher.

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Riguardo a questo, ti confermo che questa esperienza è stata significativa nel correggere alcune problematiche nel gioco relative a esattamente quello a cui stai facendo riferimento.

Anche riguardo alle precedenti versioni di Inquest che citi, è stato importante reindirizzare il gioco fuori dalla “mentalità puzzle” che hai indicato. È un problema alla fine dei giocatori stessi (non posso certo ingegnerizzare socialmente la gente a fare cose che non vuole), ma non comunicavo abbastanza bene che bisognasse uscire da quella mentalità.

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Come chiede @ranocchio, parto dalle esperienze con l’investigazione nei GdR.

La peggiore sessione di GdR della mia vita

Ormai un annetto o due fa, ho giocato a un evento una one shot di Call of Cthulhu. Non so esattamente quale versione del regolamento fosse, ma tanto è irrilevante.

La sessione è stata un ferocissimo railroad in cui il master ci ha propinato la sua storia di un’indagine su fatti occulti. È stata probabilmente l’unica volta nella mia vita in cui sono stato tentato di andarmene a metà sessione sbattendo la porta (cosa che non ho fatto per motivi diplomatici: è un evento in cui ancora oggi la mia associazione propone tavoli tutti i mesi, quindi ho evitato di sfanculare un altro master dell’altra associazione che allora collaborava). Per spiegarsi: nel momento in cui abbiamo scoperto il macabro rituale che avveniva nella casa, ho detto tre volte molto nettamente che intendevo interromperlo (o comunque interferire), ma tutte le volte sono stato ignorato in vario modo.

Il macabro rituale e il mio prospettato intervento [CW: Body horror]

Erano due ragazzini uniti da tubicini di rame (o forse di vetro?) che ne collegavano gli apparati circolatori e c’era qualche sorta di evidente negromanzia per cui uno dei due veniva alimentato dall’altro, come se l’essenza vitale di quest’ultimo fosse risucchiata per sostenere il primo.

La mia intenzione mai realizzata era di tagliare, o spezzare, i tubicini per interrompere la tortura.

Bisogna dire che sarebbe stata un’esperienza povera anche se non fosse stata un railroad così duro, perché effettivamente non c’era un’indagine. La struttura era più quella di un dungeon crawl, ma con una mappa sostanzialmente lineare e i check point. Avanzavamo stanza per stanza a ficcare il naso in questa casa e trovavamo cose, non c’era un mistero da indagare.

Varie ed eventuali

Ho giocato alcune volte a Brindlewood Bay (e ne ho già parlato qui) e una volta a Paranormal Inc (di cui ho parlato qui). L’esperienza con Paranormal Inc è stata un po’ altalenante, mentre quelle con Brindlewood Bay piuttosto positive, sia giocando da Custode sia da Esperta. Di BB ricordo distintamente che in una sessione ci siamo soffermati a commentare una mia applicazione della mossa del Giorno. È passato un po’ di tempo e non ricordo i dettagli, ma il giocatore mi aveva esposto le sue perplessità e mi aveva convinto che avrei dovuto gestire la cosa diversamente. (Cosa che non è servita perché non hanno più innescato quella mossa! :slight_smile:) La cosa comune di queste esperienze è che l’indagine è solo una nota di colore, visto che il mistero non preesiste, come è già stato scritto da @LorenZo-M sopra. In queste sessioni è più interessante lo sforzo creativo di imbastire una spiegazione logica per gli indizi, siccome per forza di cose non c’è nessuna sfida legata all’investigazione.

Ho giocato varie volte a Fedora Noir (una volta con @Viandante al ToPlay e c’è l’audio di una partita con @Dannato sul suo canale YouTube) e Nerves of Steel (di quest’ultimo ho parlato qui). Benché siano giochi noir centrati sull’investigatore, con la combinazione dell’assenza di un master e dell’assenza di preparazione anche qui l’indagine non presenta nessuna sfida. Talvolta si racconta degli investigatori che indagano, ma perlopiù l’indagine è solo il pretesto per giocare sui rapporti complicati con la femme fatale e gli altri comprimari (in FN c’è l’investigatore partner, in NoS c’è il boss del crimine). Entrambi i giochi sono molto in alto nella mia classifica personale perché le sessioni risultano sempre piuttosto intense.

Una volta ho giocato a Crackbrain con il Caso Pollyanna. Questo è un caso particolarmente interessante. Il regolamento è fatto per l’investigazione come sfida e ha tanti bei consigli su come preparare i casi da risolvere. Il modulo ha la sua sparizione, PNG legati alla vittima, una fazione che intralcia le indagini… insomma, tutto a regola d’arte. Però la sessione è andata su una sua strada che non aveva niente a che fare con le indagini! Ci sono stati il furto del computer dello scomparso per ricettarlo e una cena gratuita procurata con uno che distraeva il kebabbaro chiacchierando e l’altro che si è intrufolato a rubare una pizza. Ovviamente i cattivi hanno raggiunto il proprio scopo.

Ho giocato con @ranocchio a Inquest alla prima (?) FroggyCon, era il Delitto nel Principato di Leova. Di quella sessione ricordo chiaramente la sensazione di non avere il tempo per arrivare a una soluzione schiacciante, infatti alla fine avevamo molti elementi a carico di una dei PNG, benché nulla di incontrovertibile, e l’ultima scena si è concentrata sulle nostre prese di posizione a riguardo del caso e sulle loro conseguenze. Siccome è passato un po’ di tempo non ricordo i dettagli, ma più una sensazione: che ci sia stato uno stacco piuttosto netto tra la fase in cui indagavamo e quella in cui, con la soluzione in mano, c’era da decidere cosa farne.

Recentemente nella stessa giornata ho giocato sia a Il Re in Giallo sia a Vaesen. Il primo è basato su GUMSHOE ed è stata la prima e finora unica mia occasione di vedere in azione questo regolamento. L’impressione “sul campo” è stata esattamente quella che mi aspettavo avendone sentito parlare: l’inaridirsi di tutto il divertimento dell’indagare. Vai in giro, ti imboccano gli indizi in modo automatico, se tutto va bene arriva il momento in cui capisci. A noi non è andato tutto bene: siamo arrivati in fondo senza avere idea della soluzione del mistero e ci si è abbattuto tra capo e collo il mostrazzo (anche se abbiamo portato a casa la pellaccia). Nel pomeriggio invece ho apprezzato particolarmente Vaesen. Qui l’indagine è stata strumentale, perché il fulcro della sessione è stato trovare il mostro e gestirlo (e gestire anche i “mostri” umani che ne hanno causato l’arrivo).

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Dal mio punto di vista lo troverei normale. Lo hai percepito come problematico?


Se hai voglia e tempo di raccontarla meglio, sono molto curioso.

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Direi di no. Anche perché, ripensando alle caratteristiche della situazione, si trattava di un naturale cambiamento.


La sessione era una one shot a un evento. Il master ha generato gli spunti per il vaesen e il contesto lì per lì. Abbiamo seguito il canovaccio dei casi, con la fase di ricerca nella sede della società che dà la caccia ai vaesen, il viaggio verso il luogo infestato e l’intervento sul campo.

Nella prima fase il master ha dedicato anche un po’ di tempo a farci vedere un po’ tutti i vaesen. Aveva il mazzo e le carte hanno da una parte l’illustrazione e dall’altra un po’ di informazioni sulle leggende che si raccontano su ciascun vaesen. Le carte sono rimaste sul tavolo e man mano escludevamo le creature in base a ciò che sapevamo, con solo una prima sgrossata fatta dal master per togliere ciò che in modo lapalissiano non poteva essere coinvolto.

Quando dico che l’indagine di per sé è stata strumentale intendo che con gli indizi ricevuti nel briefing e un po’ di ricerca avevamo già assottigliato il novero dei possibili mostri a quattro o cinque alternative. Una volta arrivati a destinazione e parlato con un paio di persone era rimasta una coppia di vaesen, poi vedendo casa di una delle vittime abbiamo identificato la creatura. Quindi sì, c’è stata un po’ di indagine, ma il fulcro della sessione è stato usare questa informazione per provare a fermare il vaesen prima che sparissero altri bambini.

Il problema era che da qualche giorno/settimana in un villaggio di pescatori erano scomparsi dei bambini dalle culle. Era il vaesen a rapirli e ucciderli. Aveva anche un po’ ragione, perché la creatura era una ragazza un po’ toccata in testa (al punto che viveva in una casa un po’ fuori dal villaggio con il cadavere della madre) che era stata stuprata da alcuni uomini del villaggio che hanno approfittato della sua vulnerabilità e da allora di notte diventava questa donna che si trasforma in nebbia. Queste informazioni tendo arbitrariamente a considerarle estranee all’indagine perché i bambini scomparsi sono il motivo per cui ci avevano convocati, mentre l’antefatto sulla ragazzina fondamentalmente ce l’ha detto lei.

Comunque nell’affrontare il vaesen è andato tutto a ramengo e si è fregato un altro bambino proprio davanti ai nostri occhi. Non ricordo se ci hanno semplicemente scacciati dal villaggio perché gli uomini coinvolti nello stupro non avevano intenzione di confessare (che sarebbe stato un modo di esorcizzare la creatura) o se siamo tornati a casa perché, benché sconfitti, la donna-nebbia si era vendicata di tutti e quindi ha smesso.


Dall’altro giorno mi sono ricordato un’altra sessione investigativa con un altro approccio ancora: My Red Goddess giocato con @danieledirubbo. Anzi, era la color hack à la Star Wars, My Red Huttess. Direi che qui la sfida dell’indagine non c’è, il gioco si concentra sul rapporto tra investigatore (o investigatrice, nel nostro caso) e femme fatale. Anzi, la mia sensazione è che il grosso dello sforzo lo faccia la Goddess quando si inventa gli indizi su due piedi all’inizio delle scene, però io ero l’investigatrice e può essere che la mia impressione fosse falsata. Alla fine le carte hanno decretato che la femme fatale non fosse coinvolta nel crimine, eppure le nostre due protagoniste hanno preso due strade diverse.

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al netto che penso che lo stile investigativo sia quello più difficile in assoluto…mi domando se avessi già preso in esame lovecraftesque che mi sembra sia assolutamente investigativo come tipologia di gdr (chiedo anche perché è quello che sto leggendo or ora e che vorrei proporre al tavolo tra poco proprio come gdr investigativo)

Ciao Giovanni, hai un’esperienza da condividere a riguardo?

no, chiedevo per l’appunto se fosse stato già provato lovecraftesque in quanto classificato come investigativo proprio perché desidero provarlo anche io in tale veste