Resoconto di giocata investigativa OSE: Omicidio alla Fiera di San Tocco

È con vero piacere (e senso di colpa, per il ritardo) che mi accingo a condividere, finalmente, il resoconto di Omicidio alla Fiera di San Tocco , una giocata che ho avuto il piacere di organizzare qui sul forum e che si è svolta a Maggio-Giugno 2021.

Per quanto mi sia sforzato di essere sintetico è venuto un resoconto molto lungo. Siccome ci tengo a non abusare della vostra pazienza, farò così:

  • In chiaro metterò le premesse, un sunto della giocata e le conclusioni finali.
  • In spoiler metterò il resoconto delle sessioni, sintetico ma abbastanza dettagliato da contestualizzare le mie riflessioni.
  • Ulteriori approfondimenti, commenti e delucidazioni tecniche saranno a loro volta in spoiler, per facilitare la fruizione.
Nota sulla punteggiatura

Da perfezionista quale sono mi scuso anche per gli spazi di troppo che talvolta si trovano intorno alla punteggiatura, li ha provocati il copia-incolla del testo e toglierli tutti avrebbe richiesto un impegno estremo.

Vi dico subito che la giocata è andata molto bene, come pure le altre 3 che ho fatto in altre sedi con altri gruppi, e l’avventura è poi diventata un modulo che ho reso disponibile gratuitamente.

Obiettivi

Volevo mettere alla prova un mio metodo di progettazione di scenari investigativi per “D&D e affini”, e, al contempo, mettere alla prova me stesso, cioè la mia capacità come master di condurre un gioco del genere. Mentre la prima cosa (la progettazione) era stata da me formalizzata, sulla seconda sono andato molto a “istinto”, ricavandone a posteriori una serie di spunti che mi fa piacere discutere con voi, e forse formalizzerò in un secondo momento.

Inoltre volevo playtestare quella specifica avventura e la sua flessibilità in termini di sistema di gioco (visto che ambiva a essere system-agnostic ): avevo già fatto altri due playtest , ma con D&D 5.

Ero anche molto interessato ad avere riscontri da persone con un’esperienza di gioco e una mentalità molto diversa dalla mia, perché a un diverso punto di vista possono risultare evidenti delle magagne che al proprio sfuggono.

Nota di colore

Ammetto che come quarto obiettivo speravo anche di vincere la poltrona di @Davos (aveva scommesso che applicando il mio metodo avrei fatto “ railroad puro di vecchio stampo”), ma alla fine non si è iscritto a giocare. Peccato. :wink:

La mia preparazione

Il nucleo è tratto da Omicidio al Festival di Clovenwitch di @zeruhur, che ringrazio davvero molto per l’ispirazione. Ho però fatto diversi cambiamenti per adeguarlo al mio metodo, quello che volevo testare.

Richiamo le mie assunzioni fondamentali:

  • Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’ informazione fondamentale, oggettiva e fattuale , che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo .
  • La raccolta di indizi avviene attraverso i PG , ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori .
  • Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende dalle decisioni intraprese e non dal caso.
Puntualizzazione sul terzo punto

Vale la pena, forse, chiarire il terzo punto: il tiro di dado non è necessario nel senso che, per ogni indizio, esistono (per come è fatto lo scenario) approcci che permettono di raggiungerlo senza tiri di dado; ciò non significa che se un PG tenta un approccio diverso, es. più rischioso, il tiro non possa essere chiamato, come di norma. Insomma, il senso è che nessun tiro fallito preclude per sempre un’informazione.

Sulla mia preparazione ho scritto due articoli sul mio blog (ecco il primo senza spoiler, e il secondo con spoiler), quindi qui sarò molto breve. Sarò comunque lieto di rispondere a domande in materia: solo, non volevo allungare ulteriormente questo post già fluviale.

In sintesi:

  • Ho deciso la soluzione del caso (chi ha commesso l’omicidio e perché).
  • L’ho scomposta in informazioni più elementari da combinare tra loro, e a loro volta le ho scomposte in altre informazioni ancora più semplici, e così via.
  • Per ogni informazione ho ragionato su dove e come si poteva reperire.
  • Per ogni fonte di informazioni che non fosse nota/ovvia sin dall’inizio ho definito delle ulteriori informazioni , tracce, volte a rendere nota quella fonte e ad orientare verso di essa.
  • Queste altre informazioni avevano bisogno a loro volta di fonti, e così via, iterativamente . Mi sono fermato quando mi è sembrato che il quadro fosse abbastanza completo e ridondante, e ogni informazione fosse “raggiungibile” in qualche modo partendo dall’inizio.

Organizzazione e sistema di gioco

Ho cercato giocatori con un post qui sul forum.

Ho incluso l’aggancio dell’avventura , per far capire di cosa trattava, e mi sono assicurato di spiegare che il requisito indispensabile per i PG era il fatto di avere una motivazione a indagare sull’omicidio; mi sono reso disponibile a dare spunti precostruiti, se richiesto.

Ho proposto come sistema di gioco Old School Essentials .

Motivazione della scelta

Perché proprio OSE? Più che altro per esclusione. Volevo un sistema diverso da D&D 5 con cui avevo già testato il modulo. Ho escluso D&D 3.5, Pathfinder e affini, perché la loro complessità mi sembrava un overkill per una one-shot molto semplice come questa. Volevo un’edizione “vecchia”. Avevo i manuali di AD&D 2 ma anche quello è un sistema piuttosto complesso. Conoscevo già OSE (di sfuggita), anche se non lo avevo mai masterato, e aveva l’indubbio vantaggio di consentire una creazione dei PG rapidissima, evitando di perdere tempo nella compilazione della scheda. Ero anche curioso di provare a masterarlo, anche se unire due esperimenti in uno non è stata, lo ammetto, la migliore delle idee.

Sessione zero

La “sessione zero”, su Discord, è stata una discussione interessante e molto franca sulle premesse del gioco e sulle nostre aspettative.

Esempio

Soprattutto @ranocchio è stato molto incalzante (in senso buono) nel chiedere informazioni e “garanzie” sul modo in cui avrei organizzato la giocata: per esempio ha voluto rassicurazioni sul fatto che avrei tenuto traccia dello scorrere del tempo in-game e che il tempo avrebbe avuto importanza.

Un certo spazio è stato dedicato alle regole…

Scelte in merito alle regole
  • OSE contiene molte regole opzionali o alternative, su cui c’è stato da prendere una decisione (iniziativa di gruppo e non individuale; THAC0 e non CA ascendente; uso dei punti ferita medi e della ricchezza iniziale media; cose così, insomma).
  • Andava chiarito che le regole pensate apertamente per il dungeon crawl non si applicavano, ovviamente, a questa specifica avventura (es. niente mostri erranti, trappole, ingombro eccetera).
  • Abbiamo anche optato, per scelta dei giocatori, per ignorare le regole sugli allineamenti (se ci tenete posso approfondire).

I giocatori hanno convenuto che non volevano forzare la velocità e che, se anche l’avventura fosse durata di più delle due sessioni previste (in effetti è stato così), non avrebbero avuto nulla da ridire.

Più dettagli su questo punto

Per la verità di questo abbiamo parlato all’inizio della prima sessione, non proprio in sessione zero. Essendo un’avventura molto “dialogata” e molto affidata all’iniziativa dei giocatori, la sua durata è intrinsecamente difficile da prevedere; inoltre c’è un potenziale rischio di analysis-paralysis . Con altri gruppi, per i quali era importante rimanere entro le 2 sessioni previste senza sforare, mi era capitato di discutere delle tecniche apposite (es. un “ time out ” alle discussioni). Nel caso del gruppo della Locanda l’approccio è stato diverso, più rilassato, e l’ho apprezzato molto.

Aggancio

Espandere per l'aggancio dell'avventura...

Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.

L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.

D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il fragore della festa. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato. Lo spettacolo viene interrotto e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.

La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.

Il gruppo

  • Igrani , ladro (@Checco); è interessato essenzialmente ai soldi, spera in una ricompensa delle autorità.
  • Erasmo , elfo (@ranocchio); vuole scagionare Adele, una tiefling ingiustamente accusata del delitto: ha avuto con lei una fuggevole relazione.
  • Guidobaldo , guerriero di nobili origini (@Spartaco); è affiliato alla chiesa di cui fa parte il Tempio locale, quindi agisce per motivi religiosi, per riscattare la sacralità della festa che è stata violata.
  • Gwyn , ladra (@Ros); anche lei vuole scagionare Adele, che ha conosciuto durante la fiera e che le ha fatto da guida alla città e ai suoi bassifondi.

Riassunto brutale delle sessioni

Dopo un inizio cauto i giocatori hanno afferrato in fretta (almeno così mi è parso) lo spirito della giocata e si sono buttati in cerca di indizi. La maggior parte delle scene è consistita in un dialogo con un sospetto o un testimone, ma ci sono anche state sequenze con un po’ più di azione. Hanno preso molti appunti. Si sono fermati spesso a ragionarci sopra e a concordare le mosse successive, ma in modo efficiente, senza perdersi mai in discussioni inutili.

Anche se molte scene si riducevano a una serie di domande non ce n’è stata una uguale all’altra, e credo di dover ringraziare anche i giocatori per questo. Sono rimasto davvero ammirato dalla loro bravura come giocatori, dal loro entusiasmo, dal modo in cui riuscivano ad alternarsi in modo perfetto senza mai rubarsi la scena, dalla creatività dei loro approcci e dal sano umorismo in cui condivano il tutto.

Mi sono trovato di fronte a diverse situazioni che non avevo previsto (cosa del tutto normale). Penso di averle gestite perlopiù bene, anche se alcune mi hanno fatto riconsiderare alcuni aspetti secondari del modulo che ho poi migliorato (in fondo i playtest servono a questo).

Una sola volta (seconda sessione, il diario) ho dovuto fermare il gioco per un chiarimento off-game coi giocatori, su una domanda a cui non potevo rispondere altrimenti senza fuorviarli; mi è sembrato che abbiano apprezzato.

Due scene credo di averle gestite male, anche complice, forse, la mia inesperienza con il regolamento: in entrambi i casi (seconda sessione, incursione notturna; quarta sessione, combattimento) non ho fatto danni gravi ma ho finito per allungare la scena oltremisura, in modo un po’ goffo e uno po’ fuori dal “focus” dell’indagine, con delle perdite di tempo che hanno poi costretto a un finale un po’ tirato via. Me ne dispiaccio.

Comunque, il caso è stato risolto, i colpevoli sono stati consegnati alla giustizia e c’è stato un bel lieto fine.

Prima sessione

Qui la prima sessione...

Nelle prime fasi del gioco la mia impressione è che i giocatori stiano prendendo cautamente le misure l’uno dell’altro, e del mondo circostante.

Interagiscono con i PNG principali sulla scena (la gran sacerdotessa monsignora Guaglia , il capitano Raghianti , la tiefling Adele che viene arrestata) con prudenza, facendo poche domande superficiali, senza toccare ancora i punti chiave del caso. Nel frattempo mettono su, di loro iniziativa, una serie di scenette in cui i PG si incontrano e interagiscono tra loro .

Note: interazione tra PG

Avevo chiarito che i PG non sono perfetti sconosciuti (essendo tutti lì per la fiera e alloggiando alla stessa locanda), ma neppure amici. Evidentemente i giocatori hanno sentito l’esigenza di gettare, nella fiction , le basi per la loro collaborazione. Rispetto alle mie aspettative sono scene parecchio “recitate” e colorite (è una sorpresa in positivo). Mi sembra che i giocatori le apprezzino e siano abituati a questo approccio (soprattutto, mi è parso, @ranocchio e @Spartaco). Normalmente questo tipo di introduzione in-game dei personaggi è qualcosa che non incoraggio (se volete approfondisco il perché), ma con loro è andata liscia e ha arricchito la giocata. Sono contento.

Al castello: la sorpresa del PG nobile

Ma viene il momento di passare all’azione e cominciare a indagare sul serio. I PG si dividono i compiti . Mentre Igrani e Gwyn si recano a trovare la vedova della vittima, Erasmo e Guidobaldo vanno al castello , dove hanno appena visto ritirarsi il Duca e la sua corte. Riescono a entrarci e a interloquire col Duca perché Guidobaldo fa valere il suo status nobiliare.

Note: il problema del PG nobile

Questa è la prima aggiudicazione imprevista che mi trovo a fare. Non avevo dato peso, distrattamente, al fatto che Guidobaldo (in base alla mini- backstory che si era dato) fosse nobile , cosa che, per come è concepito lo scenario, schiude molte porte e possibilità. In retrospettiva non dovrebbe essere impedito ma sarebbe giusto che avesse un costo in fase di creazione del personaggio (infatti, in seguito ho aggiunto al modulo una nota in proposito). Per questa giocata, pazienza: darò a Guidobaldo tutti i vantaggi che il suo rango comporta interpretando coerentemente lo scenario. Quindi, lo lasciano entrare nel castello (sarebbe proibito ai non-nobili senza autorizzazione) e il Duca gli concede subito udienza.

Mi piace la mossa di rivolgersi direttamente al Duca, così presto, a muso duro, perché è originale: nessuno degli altri gruppi di playtest l’ha tentata. Sono preparato e interpreto il PNG come previsto dal modulo. Anzi, lo uso come tramite per chiarire ulteriormente ai giocatori le “regole di ingaggio” dell’avventura: li ascolta un po’ annoiato, e dice che le indagini spettano al capitano Raghianti e il processo alla siniscalca , madama dell’Ova , attualmente fuori città ma attesa l’indomani mattina (ecco la “scadenza” del conto alla rovescia). Non si oppone all’intento dei PG di indagare a loro volta, ma sembra trovarlo strano e lascia capire che non devono aspettarsi aiuto da parte sua. All’uscita, Erasmo e Guidobaldo concordano nel definirlo “un idiota”.

La vedova: la scena più divertente

Anche gli altri due PG riescono a fare una cosa che ai precedenti playtester non era riuscita: essendo arrivati così tempestivamente a casa Aguineschi , si ritrovano a portare loro stessi a madama Ivana , la vedova, la tragica notizia. Sono contento di poterla interpretare in questo frangente. Seguo il modulo e il buonsenso: la donna è sconvolta, ha un crollo nervoso, sembra davvero in difficoltà a proseguire la conversazione.

Lì si innesca la scena, vi assicuro, più divertente di tutto la giocata. Poteva essere melodrammatica, invece è esilarante : Igrani si dimostra un cinico e spregiudicato gaffeur , lasciando cadere, con totale candore, una serie di domande imbarazzanti e insinuazioni scandalose; Gwyn gli dà corda ma gli fa anche il controcanto, stemperando le sue uscite peggiori, ostentando grande empatia, in modo tale che la vedova non sa mai come reagire, è sempre sul filo tra indignarsi e ringraziare. Una scena superba che sarebbe valsa la pena registrare: @Checco è un comico nato e @Ros una spalla perfetta. Ridiamo tanto, tutti ; non ridevo così da mesi.

Non è fine a se stessa: ottengono varie informazioni utili, un po’ dalla vedova e un po’ dalla cameriera. Soprattutto nomi: Ravanello , il messaggero di cui Aguineschi si serviva sempre; messer Moretti , il gabelliere, con cui a quanto pare il defunto conestabile litigava spesso; e qualche altro nobile con cui invece era in buoni rapporti e si vedeva talvolta a cena, come messer Armandi .

Fanno domande anche in merito al testamento di Aguineschi e lì cado dalle nuvole : non ci avevo minimamente pensato, nella preparazione. Improvviso un nulla di fatto “morbido”: la vedova non è a conoscenza di alcun testamento scritto e non è preoccupata a riguardo.

Note: il bug del testamento

Mi dico “vergogna!” da solo: è un bug non da poco in un’avventura investigativa con un omicidio, e mi meraviglio che nessun altro ci avesse fatto caso. Bene, il playest serve anche a questo. Tra una sessione e l’altra penserò meglio a come gestire la cosa (deciderò che il testamento è in possesso di monsignora Guaglia, e che non contiene niente di imprevedibile; non servirà, comunque, perché i giocatori non torneranno sull’argomento).

È la seconda cosa che mi trovo a improvvisare, e lo faccio d’istinto. Penso di aver applicato già qui i princìpi-guida che ho seguito anche nelle sessioni successive, e che riassumo alla fine.

Apprendono, infine, dell’esistenza di uno studio in cui il defunto lavorava. Dapprima non riescono a convincere la vedova a farli entrare. Dopo essersi riuniti con gli altri, si dividono in un altro modo e ritentano : Gwyn stavolta è accompagnata da Guidobaldo, che sembra più affidabile e persuade la signora. Nello studio trovano gli indizi previsti: l’ incarto vuoto con il nome del fabbro Puntalancia , il biglietto da parte di messer Moretti, e il diario di Aguineschi. Su quest’ultimo nasce un secondo conflitto : madama Ivana non vuole che lo portino via, Gwyn cerca di sgraffignarlo senza successo, e Guidobaldo deve intervenire in extremis, assumendosi la responsabilità e convincendo la vedova a cedere. Questa parte è interessante perché contiene 4 degli unici 6 tiri di dado della prima sessione.

Note: come ho usato le regole

Lo studio è una di fonti di indizi “con sfida” dell’avventura: richiede cioè di superare un ostacolo (la riluttanza della vedova) per potervi accedere.

Per il primo tentativo di convincerla stimo una probabilità di successo molto bassa, visto che Igrani e Gwyn sono plebei sconosciuti e la prima parte del loro dialogo con la vedova l’ha lasciata (mia valutazione a buonsenso) molto ambivalente. Chiedo una prova di Carisma con penalità, e viene fallita.

Anche a Guidobaldo, per il secondo tentativo, chiedo una prova, ma vista la sua maggiore rispettabilità (nobile, crociato della fede) e il diverso approccio con cui si pone la faccio fare con un bonus positivo. Riesce.

Per l’azzardo di Gwyn di sgraffignare il diario applico le regole standard per la classe di ladro; fallisce.

Infine, quando Guidobaldo interviene per pacificare la situazione, visto che le sue argomentazioni sono plausibili e ragionevoli gli chiedo di nuovo una prova di Carisma, senza bonus né penalità, e ha successo.

In tutti e quattro i casi ho fatto appello ai dadi perché si trattava di una situazione importante ed evidentemente incerta. Mi sarei trovato meglio a risolverle con la flessibilità di un d20 system moderno, ma per ora OSE tiene.

Acrobazie sulla torre campanaria

Intanto Erasmo e Igrani si recano al Tempio , per ispezionare finalmente il luogo del delitto. Salgono alla cella campanaria e la ispezionano per bene. Trovano una scia di gocce di sangue, e guardando nella direzione che essa indica avvistano un pugnale sul tetto del Tempio. A quel punto, per il timore di inquinare le prove e non essere creduti, vanno a chiamare monsignora Guaglia come testimone. Igrani, con le sue abilità ladresche, si arrampica giù per la parete della torre, recupera l’arma e si arrampica di nuovo su: ed ecco gli altri 2 tiri di dado della serata.

Note: come ho usato le regole

Anche qui si tratta solo di applicare le normali regole della classe di ladro.

A questo punto i giocatori concordano che si è fatto tardi, ma si dichiarano contenti di come sta andando. Dal canto mio, l’ho trovata una sessione eccellente .

Seconda sessione

Qui la seconda sessione...

Come d’abitudine faccio un recap e sono soddisfatto che i giocatori abbiano preso appunti a loro volta e aggiungano cose che io stesso avevo dimenticato; @ranocchio in particolare ha stilato una dettagliata lista dei sospetti.

Alle prese con gli sbirri: resisto alle sirene delle false piste

I PG raggiungono la caserma della milizia, con l’intenzione di interrogare Adele e di esaminare il corpo del conestabile. A riceverli è il capitano Raghianti, che fa un po’ di resistenza ma poi cede. Dal cadavere ricavano tutti gli indizi possibili: la pugnalata alla schiena, la chiave, il fodero, la scarsella ancora piena, i segni della caduta. Poi iniziano un diverbio con il capitano, accusandolo di negligenze; lo inducono a convocare i due gendarmi che hanno arrestato Adele, e si fanno fare un dettagliato rapporto. Il capitano è alle strette e se la rifà coi sottoposti. In questi passaggi parlano soprattutto Erasmo e Guidobaldo, il primo molto sfacciato e aggressivo, il secondo più diplomatico (sono un’ottima coppia “poliziotto cattivo e poliziotto buono”).

Note: come ho gestito il PNG

In base alla preparazione il capitano dovrebbe opporre una resistenza crescente alle richieste dei PG. Non me la sento però di chiedere subito l’ennesima prova di Carisma: quando i PG entrano e Guidobaldo si fa forte della sua nobiltà, interpreto Raghianti che protesta ma capitola. In seguito, seguo semplicemente il mood della scena, che è molto vivace: loro alzano la voce, la alza anche lui. Niente dadi per adesso. Anche dopo, quando chiedono di parlare alla prigioniera, lo faccio acconsentire visto come lo hanno messo efficacemente alle strette; ma mi appunto che adesso li odia.

Parlano con Adele attraverso le sbarre e in presenza dei miliziani. La tiefling è diffidente, anche se è un po’ più morbida verso Erasmo e Gwyn, che conosce già. Comunque racconta tutto nei dettagli, soprattutto gli eventi di quella notte (la sequenza dei passi che ha sentito sulle scale ). Qui Igrani si mostra paterno ma sospettoso, e la incalza un po’: è la prima vera falsa pista .

Note: sospetti infondati e tentazioni annesse

@Checco non si capacita che la ragazza sia rimasta indifferente all’andirivieni sulle scale, e trova sospetto anche il fatto in sé che fosse andata a dormire, visto che una ladra come lei avrebbe avuto abbondanza di bottino durante la serata di festa. La discussione che ne consegue tra i giocatori è interessante.

Avverto qui, con un brivido, una sensazione che avevo previsto: mentre @Checco parla i suoi discorsi mi suonano ragionevoli, molto ragionevoli; perfino più ragionevoli della mia preparazione, nella quale invece inizio a vedere con fastidio dei “buchi”, dato che per alcune delle domande che si pone non ho nemmeno una risposta.

Tengo duro: devo rimanere fedele alla preparazione e non sognarmi nemmeno di toccarla.

Il diario: un master messo alla prova

I PG rientrano in locanda alle 4:20 di notte, in-game (ho continuato a tenere traccia del tempo). Erasmo se ne va a dormire, ma Guidobaldo rimane sveglio a leggere il diario del conestabile, e Igrani (pur non sapendo leggere) decide di fargli compagnia. Gwyn, invece, se ne va subito per fare un’indagine individuale (vedremo dopo).

Il diario , dunque.

Nota tecnica

Ha una sua mini-meccanica di funzionamento e sono entusiasta di provarla. Sarà una sfida di crescente difficoltà, per me, come vedremo.

Dapprima Guidobaldo legge l’ ultima settimana : rientra appieno tra i casi previsti.

Nota: come risolvo la cosa

Annoto un passaggio di tempo e gli rivelo informazioni chiave, tra cui i sospetti di Aguineschi circa un complotto per sottrarre armi e rifornimenti, e il fatto che non sapesse a chi rivolgersi.

Passa quindi a sfogliare rapidamente all’indietro cercando tutti i nomi propri , una metodica che non avevo previsto ma che si può improvvisare facilmente.

Nota: come risolvo la cosa

Scorro gli appunti e rivelo le menzioni di Adele (il conestabile era preoccupato che fosse stata “scacciata”) e di Moretti (ci aveva litigato). Approfitto per buttare lì i nomi di messer Armandi, monsignora Guaglia e madama dell’Ova, gli altri PNG di spicco della città, menzionati in modo amichevole come occasionali compagni di cene.

I giocatori chiedono espressamente del Duca . Questo negli appunti non ce l’avevo. Improvviso.

Nota: come risolvo la cosa

In base alla descrizione del PNG invento che Aguineschi lo vedesse come qualcuno di distante, con cui aveva rapporti ufficiali ma non personali. In seguito integrerò questa nota nel modulo.

Chiedono anche di Puntalancia : accidenti, anche questo manca! Qui mi accorgo di essere stato molto stupido. Meno male che me l’hanno ricordato.

Nota: come risolvo la cosa

Dalla parte di retroscena, comunque, so come sono andate le cose: Aguineschi è andato da Puntalancia per interrogarlo circa i quantitativi d’armi che non tornavano, e ha concluso che lui avesse le carte in regola e il problema fosse altrove. Valuto che sia del tutto plausibile che ci sia un’annotazione dell’episodio sul diario: la improvviso e la racconto ai giocatori.

Questo caso, comunque, secondo me dimostra che è un bene che i giocatori siano “proattivi”, cioè facciano attivamente domande senza trattenersi.

Penso che sia finita, ma ecco il colpo di grazia: mi chiedono se compaiono altri nomi propri nel diario. Sembra una banalità ma è una perfetta domanda-trappola!

Nota: riflessioni sulle mie opzioni

Rifletto un attimo. Non ho altri nomi nella mia preparazione, ma ho detto che il diario contiene oltre un anno di annotazioni.

Se dicessi che non c’è nessun altro nome direi una cosa molto poco plausibile; come minimo romperebbe la sospensione dell’incredulità o rovinerebbe l’immersione; alla peggio potrebbe addirittura far venire il sospetto che il diario sia falso, mettendo i giocatori fuori strada.

Se volessi essere un master perfettamente “neutrale” (un arbitro, che si limita a far reagire il mondo in modo plausibile senza curarsi della storia) forse potrei generare una manciata di nomi casuali ed elencarli ai giocatori. Ma sono convinto che sarebbe una pessima idea: se indagassero veramente su ognuno di essi perderebbero un sacco di tempo, in modo ben poco divertente e non attinente alla storia.

A mio giudizio la cosa più importante è non fuorviare i giocatori .

Nota: precisazione su questo

Non significa aiutarli : significa solo che siccome io, master, sono la loro unica interfaccia con il mondo di gioco, i loro occhi e le loro orecchie, devo essere consapevole che ogni cosa che dico è come uno zoom-in , finisce inevitabilmente con il dare a ciò di cui parlo un’importanza spropositata, proprio a fronte di tutte le cose che non dico.

Opto per questa soluzione: mi rivolgo a loro off-game e dico apertamente come stanno le cose . “ Certo che ci sono molti altri nomi nel diario, è naturale che sia così; ma non vedete alcun motivo per cui abbiano attinenza con il caso, quindi non starò ad elencarveli: vi farei perdere solo tempo .”

Nota: commento

I giocatori apprezzano la franchezza: sono a loro volta di buonsenso (giuro che la reazione di @ranocchio quasi mi commuove).

L’incursione notturna e il mio primo pasticcio

Intanto Gwyn ha raggiunto la bottega di Puntalancia , con l’intenzione di perquisirla. Le dico che la trova deserta, ovviamente: è notte fonda; al piano di sopra c’è l’abitazione del fabbro, e la luce è spenta. Seguendo la sua natura di ladra decide di intrufolarsi in cerca di documenti.

Questa scena penso, onestamente, di averla gestita male .

Nota: cosa ho in mano

Lo scenario non era affatto preparato perché non era previsto che venisse esplorato: ero pronto a un incontro con il PNG fabbro, non con la sua bottega vuota nel cuore della notte. Sapevo che era in possesso di ricevute contabili (questo nella preparazione c’era), ma non avevo deciso dove le teneva.

Potrei dare semplicemente alla giocatrice quello che cerca, dopo una descrizione di colore. O potrei dirle che non trova niente e chiuderla lì. Le due cose sono altrettanto plausibili e, mi viene da pensare, altrettanto noiose. Decido (sbagliando) di trasformare l’incontro in una sfida . Il premio? I documenti. Il rischio? Essere scoperta.

Nota: regole e aspetti tecnici

In questa situazione il sistema di gioco, OSE, non mi supporta bene . Forse è anche colpa della mia inesperienza con esso.

Il paradigma del d20 system, a cui sono abituato, mi darebbe strumenti abbastanza robusti e immediati per gestire la scena: chiederei un check adatto per cercare e un check adatto per muoversi in silenzio, avendo la libertà di fissare la difficoltà (la CD) in base all’approccio dichiarato dalla giocatrice (al “posizionamento in fiction ” di Gwyn, direbbe qualcuno) e alla mia analisi delle circostanze.

Ma in OSE la probabilità di trovare cose (ho supposto di poter usare quella per cercare porte segrete) e la probabilità di muoversi silenziosamente (usando le skill del ladro) sono fisse e ingiuriosamente basse. Questo (me ne sono reso conto dopo) è voluto, perché sono intesi come ultima risorsa: l’approccio desiderato è che il giocatore abbia una descrizione accurata dell’ambiente e descriva accuratamente cosa fa il PG; insomma, che usi il proprio ingegno per arrivare a un risultato deterministico , evitando se possibile il dado.

L’inghippo è che questo funziona quando lo scenario è accuratamente preparato. Se quella fosse stata la stanza di un mio dungeon avrei saputo esattamente cosa c’era, in che posizione, con quali contenuti nascosti, con quali rischi e conseguenze. Ma in questo caso sono impreparato, e improvviso goffamente.

Invento una descrizione della stanza, con vari elementi di arredamento. Mentre parlo decido, mentalmente, che i documenti sono sotto un’asse mobile del pavimento dietro il bancone.

Faccio tirare Gwyn per muoversi in silenzio , e risulta un fallimento . Le dico che ha fatto rumore, che inizia a sentire dei movimenti sopra di sé, e (improvvisando) che avrà tempo di cercare in un solo luogo tra quelli che ho descritto. Lei azzecca il posto giusto (il pavimento dietro il bancone), e trova il cofano con i documenti.

Note: come ho usato le regole

Qui non chiedo un altro tiro di dado: in linea sia con le linee-guida investigative che mi ero dato, e con l’approccio “ old school ” di privilegiare l’ingegno del giocatore ai dadi, mi dico che avendo cercato nel posto giusto trova il malloppo, fine.

Ma non ha certo il tempo di leggerli. Riuscirà a uscire in tempo? Purtroppo, rallentata dal bottino, non ce la fa.

Note: come ho usato le regole

Qui ho chiesto una prova di Destrezza e l’ha fallita. Ho fatto male? Mah, probabilmente sì, ma come ho detto era tutta l’impostazione della scena a fare acqua, comunque.

Il nano Olindo Puntalancia , in abiti da notte ma con una bella ascia in pugno, le sbarra la strada accusandola di essere una ladra. Lei prova a giocarsela inventando scuse con notevole faccia di bronzo, ma non può nascondere il grosso cofano dei documenti.

Note: come ho usato le regole

Qui le ho chiesto una prova di Carisma; dal punto di vista OSE ci sarebbe stato meglio un tiro per la reazione, in effetti: ci ho pensato dopo. Comunque ha successo.

Riesce a intortare un po’ l’interlocutore, ma lui la costringe a posare il maltolto; la lascia andare senza attaccarla dietro la promessa che tornerà di giorno con i suoi amici, tra cui un nobile cavaliere, per spiegargli tutto.

Una breve puntata al Tempio

Intanto, sempre nel cuore della notte, Guidobaldo e Igrani vanno a interrogare monsignora Guaglia in merito all’accenno che Aguineschi fa circa Adele, nel diario.

Note: splittare il party

Tutte queste scene in cui il gruppo si separa vengono, ovviamente, gestite concordando coi giocatori chi “inquadrare” per primo.

La svegliano, e dopo un po’ di fraintendimenti ottengono un bell’indizio chiave: l’esistenza del magazzino abbandonato da cui la tielfing era stata scacciata.

Note: più dettagli su questo

All’inizio incontrano difficoltà perché insistono a fare domande circa un rapporto tra Aguineschi e Adele (rapporto che non c’era), mentre non si curano di menzionare tesualmente l’appunto del conestabile, che chiarirebbe tutto. Ma alla fine si fanno capire.

Si ripromettono di indagare in materia, e così finisce la sessione.

Terza sessione

Qui la terza sessione...

Questa sessione è molto breve perché uno dei giocatori non si sente bene e sospendiamo dopo poco.

Semplicemente, i PG si riuniscono, svegliano Erasmo, e si recano al magazzino abbandonato fuori città, di cui la monsignora ha indicato l’ubicazione.

Nota di colore

La scena del risveglio brusco di Erasmo da parte degli altri è abbastanza buffa.

Lo raggiungono al mattino, dopo l’alba. Avvistano due carri da trasporto parcheggiati davanti, e due uomini intenti a occuparsi dei buoi da traino (li stanno sganciando per metterli al pascolo: devono essere appena arrivati). Decidono che Igrani farà da diversivo per permettere agli altri di avvicinarsi.

Igrani fa un lungo giro per arrivare da un’altra direzione. Fingendosi un vagabondo approccia i due uomini, fa un po’ di conversazione, chiede un bicchiere d’acqua. Lo invitano dentro. L’esterno rimane sguarnito e Gwyn, Guidobaldo ed Erasmo iniziano ad avvicinarsi di soppiatto.

Ma Igrani ha una brutta sorpresa: dentro ci sono altri cinque loschi figuri , tutti armati.

Nota: più dettagli sulla scena

Stanno facendo colazione. Gli danno da bere ma iniziano a parlottare tra loro, discutendo se sia opportuno o no lasciarlo andare via. Oltre ai loro giacigli ci sono anche delle casse, dei barili e delle anfore, una grande quantità di roba.

Quarta sessione

Qui la quarta sessione...

In questa sessione si conclude l’avventura.

Un combattimento che potevo evitare

Questa è la seconda scena che penso di non aver gestito bene . Sempre meglio dell’incursione in bottega, sia chiaro, ma non soddisfacente. Cerco di farla breve.

I tipacci nel magazzino vorrebbero trattenere Igrani, non fidandosi di lui. Igrani ostenta sicurezza e fa velate minacce. Lo lasciano andare, ma poi si preparano ad attaccarlo a tradimento mentre si allontana.

Note: come ho usato le regole

Il “confronto di volontà” lo risolvo con un semplice tiro sul morale, in pieno stile OSE; ottengo un risultato marginale (esattamente uguale al morale dei banditi), così decido che vogliono combattere ma sono troppo intimiditi per attaccarlo apertamente e aspettano che abbassi la guardia.

Però gli altri PG, che si sono avvicinati di soppiatto, lo avvertono in tempo perché si metta al sicuro, e attaccano a sorpresa. Comincia un combattimento , breve ma intenso, durante il quale mi trovo a valutare almeno un paio di azioni non convenzionali che il regolamento non copre.

Note: come ho usato le regole

Diversi casi di ruling , direbbe un seguace della Vecchia Scuola.

Già per mettere in allarme Igrani, a distanza, gli altri PG decidono di lanciare un sasso contro i buoi al pascolo, per farli innervosire e muggire. Lo risolvo come un tiro per colpire contro CA 7.

Dopo i primi due banditi caduti Guidobaldo, cavallerescamente, intima agli altri di arrendersi. Questa la risolvo semplicemente con un nuovo controllo del morale, che i banditi superano.

Poi Igrani ha la bella pensata di lanciare una lanterna accesa sul tetto del magazzino: anche questa la risolvo con un tiro per colpire, non ricordo che CA mi invento. Riesce, e decido che, essendo in legno secco e privo di manutenzione da anni, l’edificio inizia a bruciare come un fuscello.

Anche su altre piccole questioni mi trovo impreparato, forse semplicemente per mia inesperienza con OSE. Se cambio arma, perdo il turno o posso anche attaccare? Anziché colpirlo voglio cercare di lanciarmi addosso a lui e trascinarlo a terra, posso? Eccetera. Per ogni domanda la risposta la trovo, eh, in qualche caso consultandomi apertamente con il tavolo. Diciamo che in un regolamento più strutturato e meno “datato” (come la quinta edizione) ce ne sarebbe già una preconfezionata.

Alla fine alcuni banditi muoiono, compreso il capo. Gli altri si perdono d’animo. Tre riescono a svignarsela, uno viene ferito e catturato vivo .

Noto una certa frustrazione da parte di qualche giocatore per questa scena (mi sarà poi confermata da alcuni in privato). Ripensandoci avrei potuto gestirla senza combattimento, o risolvendo il combattimento in modo molto astratto in un solo round. Non sono soddisfatto, anche se onestamente non penso nemmeno che sia andata così male. Più che altro abbiamo perso tempo , un tempo che alla fine, come vedremo, si rivelerà piuttosto prezioso.

Refurtiva e confessione

Il magazzino è in fiamme e brucia in fretta: i PG si fiondano all’interno cercando di salvare almeno una parte delle prove.

Note: come ho gestito la cosa

Li avverto che più tempo passano dentro e maggiore sarà la probabilità che l’edificio crolli (privatamente, ho deciso che tirerò un d% con soglia crescente ad ogni “turno” dopo il primo).

Portano fuori una cassa , che si rivela contenere armi , un barile , che si rivela contenere razioni alimentari, e un’ anfora , che contiene vino . Non vogliono rischiare oltre e si allontanano.

Il prigioniero, interrogato, confessa che la banda prendeva ordini dal capitano Raghianti per contrabbandare rifornimenti. Sospetta che non sia l’ufficiale la mente dell’intrigo, ma non sa chi ci sia dietro. I PG caricano lui e le prove su uno dei carri, e con quello tornano in città.

Fanno un piano : Igrani cercherà di indurre il capitano a scoprirsi, attirandolo in un incontro privato; Guidobaldo porterà il carro a casa della vedova Aguineschi, unico posto che il gruppo ritiene sicuro; Gwyn ed Erasmo andranno a parlare con il gabelliere Moretti, cosa che avevano in programma da tempo.

In gattabuia!

La parte di Igrani non finisce bene. Il PG fa capire a Raghianti di aver scoperto tutto e di volere una mazzetta, e fin lì la cosa sembra tenere. Ma poi cerca di forzare la mano chiedendogli di parlare con chi sta sopra di lui: è troppo, l’ufficiale rifiuta e gli intima di stare al suo posto. Igrani se ne va con vaghe minacce, e Raghianti non ha altra scelta se non chiamare i suoi uomini e arrestarlo, con un’accusa raffazzonata. Di fronte alla superiorità numerica Igrani si arrende e si lascia mettere in cella, ma lascia intendere che i suoi amici sistemeranno le cose.

Note: come interpreto il PNG

Mi ero annotato che Raghianti ormai odiava i PG, così lo interpreto con un atteggiamento di partenza già molto negativo. Sulla prima richiesta decido di farlo cedere a denti stretti, anche se cercherà di non mantenere la parola, ma sulla seconda lo faccio impuntare, tra l’altro in maniera aperta, cioè lasciando al giocatore una via d’uscita indolore. Visto però che prosegue nelle minacce, valuto che sia inverosimile che il capitano lo lasci andare. Non un solo tiro di dado in tutta la scena.

I fazzoletti sporchi del gabelliere

Erasmo e Gwyn si fanno ricevere nella sfarzosa villa del gabelliere Moretti. Dapprima il nobile è frettoloso e sprezzante, ma di fronte all’evidenza del biglietto (quello trovato nello studio di Aguineschi), manda via i servi e racconta controvoglia il suo incontro con il conestabile; non fa però che confermare cose che i PG già sapevano.

Gwyn, ad un tratto, fa caso a un altro particolare che rivela un legame tra il gabelliere e madama Ivana, la vedova.

Note: dettagli su questo

Sul fazzoletto nel taschino del gabelliere è ricamato un unicorno, uguale ai ricami esposti a casa Aguineschi, opera di madama Ivana.

Incalza Moretti, che è in evidente imbarazzo: si capisce che ha con la donna una relazione clandestina . Si dice disposto a collaborare con i PG per arrestare il colpevole, se manterranno il segreto sulla sua tresca.

Interrogato su chi avesse accesso ai documenti contabili per poterli alterare, Moretti indica solo se stesso, Aguineschi, il Duca e il cancelliere Armandi . Su quest’ultimo si appuntano con decisione i sospetti dei PG.

Note: commento su domande e informazioni

Ecco un’informazione davvero utile, che i giocatori hanno ottenuto facendo la domanda giusta e sfruttando a proprio vantaggio (per mettere alle strette l’interlocutore) altre informazioni raccolte nel corso dell’avventura. Questo è un esempio chiaro di come, secondo me, una bella avventura investigativa dovrebbe funzionare!

Tirare le fila: una decisione sofferta

Erasmo e Gwyn si riuniscono a Guidobaldo presso casa Aguineschi. Non vedendo tornare Igrani temono il peggio e mandano Guidobaldo, con il carro (che contiene le prove e il prigioniero), a Castel Guerri per rivolgersi al Duca.

Off-game, però, i giocatori si consultano in modo serrato sulle conclusioni da trarre. @ranocchio è particolarmente cauto; ammette che Armandi potrebbe essere il mandante ma ha ancora sospetti sulla vedova, che a quanto pare ha un ottimo movente, su monsignora Guaglia, di cui ha sospettato sin dall’inizio (a suo dire è stata troppo inconsapevole di ciò che avveniva al Tempio), e soprattutto su Ravanello, il messaggero, che i PG non hanno ancora avuto il tempo di interrogare.

Note: miei pensieri a riguardo

Sono spunti interessanti, e mi confermano che una mente fervida, in uno scenario investigativo, lavorando di immaginazione può “aggiungere” al quadro dei sospetti un sacco di roba in più. So che sono false piste, ma sarebbe molto bello avere più tempo per permettere ai PG di esplorarle: potrebbero venirne fuori altre scene interessanti.

Qui prendo una decisione per cui ho ancora dei rimorsi : cercare (se sarà possibile) di dare una spintarella per accelerare la conclusione.

Note: spiegazione più estesa

Nel mondo reale è tardi, quasi mezzanotte. L’avventura è già durata quattro sessioni e il materiale rimasto non consentirebbe di giocarne una quinta soddisfacente. Siamo tutti stanchi. I giocatori hanno già tutti i tasselli essenziali tranne uno (scoprire come ha fatto Armandi a sapere dell’appuntamento sulla torre). Decido che se riusciranno a procurarselo farò in modo che colgano Armandi in flagrante tentativo di fuga.

Ho rimorsi non per la decisione in sé ma perché è unilaterale, non la comunico, e in questo sbaglio.

Preannuncio la cosa in modo velato mostrando a Guidobaldo, quando entra a Castel Guerri, il capitano Raghianti che sta uscendo, scuro in volto. Spero che gli faccia capire che è andato ad avvertire il colpevole e che questi potrebbe fuggire.

Il gran finale

La scena finale se la gioca tutta Guidobaldo. Dapprima deve barcamenarsi un po’ per conquistare l’interesse del Duca e convincerlo.

Note: cosa fa di preciso

Porta il suo prigioniero al cospetto del Duca e gli racconta tutto. Il Duca è distratto e liquida la faccenda in modo sbrigativo: ordina di far arrestare Raghianti (per il contrabbando); sarà processato insieme ad Adele (per l’omicidio). Non sembra aver capito il collegamento tra le due cose. Guidobaldo cerca di metterlo in chiaro e chiede di chiamare Moretti. La testimonianza del gabelliere sull’incontro segreto in cima alla torre cattura l’attenzione del Duca.

Quando il PG accusa apertamente Armandi, e il Duca chiede come potesse questi sapere dell’incontro segreto. Interdetto, Guidobaldo gioca d’azzardo e chiede di far convocare Ravanello .

Si rivela un ragazzino abbastanza semplice ed ingenuo. Assicura di non aver letto i messaggi che consegnava, perché non sa leggere , e Moretti conferma. Guidobaldo è preso in contropiede. Qui i giocatori si consultano ed è una parentesi bellissima.

Note: perché è bellissima

I giocatori si mettono a parlare tra loro di come potrebbero mettere alla prova Ravanello su questo punto; è una discussione dannatamente interessante, un bel rompicapo da risolvere: sarebbe grandioso se riuscissero a escogitare un sistema! Ma a nessuno viene in mente niente.

Poi a qualcuno (non ricordo chi) viene il dubbio giusto: e se avesse semplicemente fatto leggere i messaggi a qualcun altro ? Di fronte a quella domanda Ravanello esita, perché che gli hanno ordinato di non dirlo, ma il Duca, esortato da Guidobaldo, lo dispensa dal rispettare l’ordine. Ed ecco l’indizio mancante: Armandi, da un po’ di tempo, controllava la corrispondenza con il pretesto della sicurezza.

Qui, come avevo deciso, schiaccio l’ acceleratore . Il Duca insieme a Guidobaldo, a Moretti e alle Guardie marciano sull’ufficio di Armandi e lo pescano mentre cerca di squagliarsela con documenti compromettenti e soldi sporchi, nonché arnesi da scasso (che provano che ha forzato lui la porta sul retro del Tempio). Il colpevole crolla e confessa.

Scioglimento

Nell’ultima scena rimetto in campo tutti i PG, anche Igrani, convocati a palazzo. Il Duca li ringrazia, li ricompensa generosamente, e chiede se c’è qualcos’altro che può fare per loro. Erasmo ne approfitta per perorare la causa di Adele , chiedendo che sia riabilitata e le sia assegnato un posto decente dove vivere. Il Duca stupefatto acconsente: così abbiamo anche il lieto fine.

Riflessioni

Sono molto soddisfatto di questa giocata e credo che abbia sostanzialmente confermato la validità del mio metodo di progettazione, visto che la mia preparazione si è dimostrata solida nei limiti delle aspettative, mi ci sono potuto appoggiare con grande fiducia e ha retto bene. Ero già convinto che fosse possibile aggiungere elementi di investigazione e mistero in D&D e simili, e posso dire di aver mantenuto questa convinzione (ovviamente, entro i limiti della definizione di investigazione e di mistero da me data qui).

Tuttavia, la prima riflessione scaturita da questo playtest (e non, caso strano, dai playtest precedenti) è che contrariamente a quanto mi aspettavo anche la gestione in tempo reale, al tavolo , di un’avventura di questo genere può presentare delle sfide non comuni, con loro particolarità specifiche, e quindi merita uno studio approfondito (mentre pensavo che le specificità si esaurissero nella sua progettazione e la conduzione fosse ordinaria amministrazione da master; diciamo che lo è in gran parte, ma non del tutto).

Intanto, è facile che i giocatori pongano (attraverso le azioni dei PG) qualche domanda inaspettata su cui la preparazione lascia scoperti . In genere non è difficile dare comunque una risposta, ma ci sono casi invece in cui la difficoltà si ha. L’approccio che ho cercato di seguire (più ad istinto che per calcolo) in questa giocata è il seguente.

  • Prima di tutto, non fuorviare . Non dare ai giocatori informazioni che li disorientassero, cioè informazioni tecnicamente vere ma tali da indurre chiaramente una conclusione falsa.
  • Secondo, riciclare quanto si ha . Riutilizzare, per quanto possibile, “frammenti” / “unità” di informazione già esistenti nello scenario (magari altrove, purché sia plausibile averli anche lì naturalmente).
  • Terzo, avere ben chiaro il retroscena . Una visione chiara e unitaria di come sono andate le cose (nel mistero che i giocatori cercano di svelare) è fondamentale per estrapolare risposte a domande che vanno a cadere in un “buco vuoto” della preparazione. Ma…
  • Quarto, i fatti non si toccano e sono più importanti anche della logica . Sembra una sciocchezza ma è fondamentale. Magari un giocatore trova illogica una certa sequenza degli eventi che sta ricostruendo, e anche noi, in quel momento, saremmo portati a dargli ragione. Ma se in preparazione abbiamo stabilito che X ha fatto Y all’ora Z, dobbiamo restare fermi su quello. Non dobbiamo azzardarci a modifiche retroattive in corsa su quella che è la soluzione del caso.
  • Quinto, se necessario fermare il gioco e parlare apertamente . Ho avuto la necessità di farlo una volta, in questa giocata, e penso di aver fatto bene. Se ci si trova di fronte a una domanda alla quale qualunque risposta potrebbe essere fuorviante o distorcente, fermarsi e dirlo onestamente. Addirittura direi: se i giocatori si imbattono in quello che è un bug della preparazione, e non c’è modo di nasconderlo (senza fuorviare o pasticciare col retroscena), ammetterlo candidamente.

Sul quarto punto in particolare voglio spendere qualche parola in più. Ho notato in tutti i playtest di questo modulo che i giocatori (specialmente quelli molto intelligenti) hanno la forte tendenza a fare castelli in aria e a vedere molte più piste di quelle che ci sono realmente. Sul momento, mentre li sentivo parlare, mi è capitato che alcune di queste piste mi sembrassero molto più accattivanti e belle rispetto al mio retroscena, alla mia soluzione del caso; anzi, in almeno un paio di casi ho provato un vero sconforto, perché ho avuto la sensazione che il mio retroscena, invece, non funzionasse e fosse irrimediabilmente brutto, scontato o stupido. Mi sono abbastanza convinto che sia un meccanismo comune e “naturale” della gestione di scenari misteriosi di questo tipo. Penso che la tentazione di “andar dietro” a quello che viene detto, modificando retroattivamente il retroscena, sia una tentazione fisiologica, ma sono sicuro che sia imperativo resistere.

Non c’è molto altro da dire, se non una nota minore: @ranocchio mi ha fatto notare che esplicitare meglio in sessione zero il funzionamento del gioco, cioè tutti i princìpi da me seguiti sia nel progettare lo scenario sia nel gestirlo al tavolo, avrebbe reso più chiara e migliore l’esperienza di gioco. Probabilmente ha ragione e mi ripropongo di farlo in futuro. Anche se ad alcuni di questi princìpi, in effetti, ho dato un nome e un corpo nella mia mente proprio grazie a questa giocata.

8 apprezzamenti

Letto tutto. Molto molto interessante. Ora mi piacerebbe sapere le opinioni anche dei giocatori :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Ottimo report Lorenzo e grazie per averlo scritto. Traggo alcune considerazioni secondarie di cui vorrei sentire la tua opinione.

Sinceramente leggendo il tuo actual play, vedo rafforzate alcune mie convinzioni sul rapporto OSR ed avventure investigative. Ovvero che avventure investigative ed OSR non vanno d’accordo. Mi spiego:

  1. Mi pare che qui abbiano avuto poco impatto le classi. È vero che il Ladro ha avuto un ruolo. Però non mi è sembrato che gli altri giocatori abbiano sfruttato al meglio gli strumenti della propria classe – non per colpa loro, bensì perché lo scenario non gliene dava motivo. (OK, l’OSR èuna sfida al giocatore. Ma quando la scelta della classe non risulta rilevante nella cassetta degli attrezzi del problem solving, ho i miei dubbi.)
  2. L’OSR è storia emergente che nasce dall’interazione di a) scenario e generazione casuale da parte dell’Arbitro e b) le scelte e le soluzioni multiple dei giocatori. Uno scenario investigativo ammette una sola soluzione. Se è stato il giullare ad uccidere il conte, non può esser stata la damigella di corte. Questo va contro l’idea di storia emergente al centro dell’OSR prima ancora dei Principia Apocrypha. Citando Zedeck Siew, si esplorano mondi e non linee narrative.
  3. I sistemi di gestione risorse ed il 60% del regolamento sono stati ignorati. OSE non si e messo in mezzo alla tua gestione del caso, ma non l’ha neppure supportata meccanicamente. Effettivamente, avresti avuto maggiori strumenti giocandolo con Pathfinder o 5e. (Come hai sottolineato nell’AP quando sentivi che ti mancavano meccaniche come i tiri abilità.)

La mia critica va alla scelta di usare un regolamento OSR per un’indagine. Ovviamente, non è rivolta al tuo metodo, il quale mi sembra piuttosto efficace per scenari d’investigazione. Ma anche questo pare avvalorare alcune mie osservazioni: l’avventura è stata gradevole perché il metodo dell’Arbitro funzionava, non perché tu abbia avuto un supporto da OSE o dai Principia Apocrypha. Ho avuto la stessa sensazione che ho avuto giocando la Piaga delle Rane con Liminal Horror.

Essendo un AP e non avendo esperienza diretta della giocata, sono aperto anche a contro-argomenti. (e magari si apre un topic dedicato). :nerd_face:

4 apprezzamenti

Ciao Alessio, grazie per questo commento!

Premessa: non mi sento in grado di pronunciarmi su “avventure investigative e OSR” perché non mi riconosco nell’OSR né ne sono un esperto, e quindi non vorrei dire cavolate.
Questa giocata non ambiva a essere OSR, e non ho cambiato in modo sostanziale il mio modo di masterare rispetto a quando ho usato altre edizioni di D&D.
Detto ciò, riconosco che il regolamento scelto era senz’altro un regolamento “Vecchia Scuola”, e discutere della sua appropriatezza a questo tipo di avventura è più che legittimo. Risponderò in quest’ottica ma non ho l’ambizione di generalizzare le mie conclusioni all’OSR in generale, anche se mi interessa molto il tuo parere a riguardo.

Veniamo ai tuoi tre punti.

Punto 1

Hai ragione. Forse. In parte. Non lo so.

Nel senso: è vero, in questa giocata la classe non ha fatto molta differenza; ma avrebbe potuto fare più differenza se i giocatori avessero scelto altre modalità di approccio.

In parte dipende dall’edizione. Beh, in realtà anche in D&D 3.5 o 5 molte cose si sarebbero basate su prove di abilità e caratteristica, su cui la classe incide, ma poco. Però, almeno, avrebbero contato di più le scelte del giocatore in fase di costruzione del personaggio: le skill o proficiencies e affini.

Negli altri playtest, un gruppo di D&D 5e ha fatto un uso molto vasto e impattante della magia (influenze mentali, illusioni e telecinesi), per cui la classe ha contato molto; ma avrebbe potuto succedere anche in OSE, se solo i giocatori avessero scelto classi di incantatore. In un altro gruppo di D&D 5e, in compenso, ho visto un uso molto modesto delle capacità di classe, affidandosi di più alle prove di abilità e caratteristica; però, a ben pensarci, lì il mago ha usato tanto il famiglio per comunicare e spiare. Che servano a poco le peculiarità del guerriero, invece, è innegabile.

Non voglio eludere il tuo punto, fammelo affrontare di petto: concordo, le classi di OSE erano poco rilevanti in questa avventura. Solo, non so se sarei altrettanto drastico nel trarne conclusioni circa l’OSR in generale.

Non raccomando di giocare sistematicamente cose come questa in D&D e affini (espando il concetto nella risposta al punto 3). Ma, se proprio si vuole, non escludo che sia possibile (oserei dire: nemmeno difficilissimo?) creare delle classi ad hoc per questo tipo di giocata, differenziandole con capacità e strumenti più idonei. Nel senso, nel Vecchio Carnevale Blogghereccio di quest’anno ho visto girare classi/razze old school come “il cuoco” e perfino “il papero”, non mi sorprendo più di nulla :sweat_smile:. Certo, non sarebbe più OSE “puro”, questo è sicuro.

Punto 2

Questo punto è quello che mi preme di più e su cui sento di dover dissentire (anche se il dissenso potrebbe derivare da un mio fraintendimento circa la natura dell’OSR).

Durante la vecchia discussione a proposito del mio metodo, tra le molte critiche, erano già emerse obiezioni simili a questa e avevo formulato questa domanda, rimasta però senza risposta (probabilmente anche a causa della mia prolissità):

Ritenete forse indispensabile, perché non ci sia railroad, che gli indizi stessi e l’identità stessa del colpevole vengano generati dalle scelte dei giocatori e non abbiano un’esistenza oggettiva a priori?

Dal tuo commento mi pare di capire che quantomeno, affinché la giocata sia OSR, ritieni che gli indizi e l’identità del colpevole dovrebbero essere generati dalle scelte dei giocatori e/o dal caso.

Vediamo. A differenza del mio modulo, l’avventura di partenza, quella di @zeruhur, era dichiaratamente OSR. E lì la soluzione del caso era determinata casualmente (tra un numero comunque piccolo di opzioni). Il mio dubbio è: davvero fa così tanta differenza?
Puoi tirare un dado all’inizio della giocata per decidere se il colpevole è il giullare o la damigella. Ma una volta che quel dado è tirato, il colpevole o è il giullare o è la damigella. Dal punto di vista dei giocatori che cosa cambia (rispetto a se l’avessi scelto tu)? È comunque un dato di fatto prestabilito: possono scoprirlo, ma non hanno voce in capitolo nel modificarlo.
In teoria nulla vieta di usare il mio metodo tirando però un dado al tempo zero per generare la soluzione del caso, anziché inventarla. In effetti non si può escludere che lo abbia fatto io stesso (a dire il vero non me lo ricordo). Basta questo a conciliare l’OSR con l’investigazione? Saremmo a cavallo.

Io vedo e tratto l’investigazione come un dungeon. Gli indizi sono come i tesori dentro il dungeon. E la soluzione del caso è come un oggetto prezioso (una chiave, un artefatto, un rituale) che può essere “assemblato” a partire da quei tesori.

So che molti master OSR fanno ampio uso di generazione casuale anche per quanto concerne i contenuti dei dungeon, talvolta perfino per la loro geometria, e ci sta.
Ma non è sempre questo il caso: di recente ho masterato la Tomba dei Re Serpenti (molto carina), in cui forma e contenuto del dungeon sono predefiniti da chi ha scritto il modulo.

Ho l’impressione che la presenza di un dungeon disegnato on purpose dal master (o autore del modulo), con tesori scelti e posizionati da lui, non susciti dubbi o alzate di sopracciglia da parte di chi cerca una storia emergente: accettiamo tranquillamente che la varietà di “scelte e soluzioni multiple” dei giocatori si espleti nel come affrontano gli ostacoli e come riescono a superarli per accaparrarsi il tesoro; non, invece, nel tesoro stesso.

Quando il tesoro consiste in informazioni su un caso misterioso, dal mio punto di vista non cambia niente di sostanziale. Invece, con mia sorpresa, mi accorgo che iniziano a sollevarsi perplessità.

Sono tendenzialmente d’accordo con il principio “si esplorano mondi e non linee narrative”, e penso di averlo rispettato. Il mio modulo è proprio un mondo, uno scenario, una serie di dati di fatto (passati e presenti) con cui i giocatori interagiscono, senza alcun plot prefissato (per il futuro). Per come la vedo io, Omicidio alla Fiera di San Tocco è “mondo e non linea narrativa” allo stesso identico modo di Tomba dei Re Serpenti , cambia solo il flavour.

Da notare che il retroscena del caso (chi ha ucciso chi, come e perché) per me non è la storia. La storia è quello che succede dopo, quello che i PG fanno.

Ma ho la sensazione di starmi perdendo qualcosa, magari di cruciale. Se mi poteste aiutare a capire ve ne sarei grato.

Punto 3

Sono assolutamente d’accordo.

Non raccomando di usare né OSE, né alcuna edizione di D&D o Pathfinder, per giocare regolarmente avventure come Omicidio alla Fiera di San Tocco: questo era un esperimento molto portato agli estremi, in cui per ragioni di tempo ho “distillato” solo l’investigazione avulsa dal resto.

Quello che faccio abitualmente nelle mie campagne, invece, è mescolare l’investigazione agli altri elementi avventurosi: dungeon, escursioni nelle terre selvagge, fazioni con cui trattare eccetera. Il mistero, che non necessariamente è un caso di omicidio (può anche essere “chi ha costruito questo dungeon, e perché è stato abbandonato?”, o roba del genere) è “diluito” in mezzo al resto e la sua soluzione costituisce solo uno degli obiettivi dei PG, spesso neppure il principale.
Il focus del gioco rimane l’avventura, l’azione, l’esplorazione, quindi vado ad usare tutto il regolamento.

Un’intera campagna basata su puro lavoro da detective, invece, non sarebbe adatta a OSE, né a D&D 5, né a maggior ragione a roba come D&D 3.5 o Pathfinder: converrebbe senz’altro un sistema più leggero che si concentri solo sulle cose che servono.

4 apprezzamenti

A me l’avventura è piaciuta abbastanza, con qualche appunto.

È chiaro che la maggior parte è stata giocata ignorando quasi completamente OSE e usando il “sistema al tavolo” ideato da @Bille_Boo per gestire le investigazioni come pensa lui – dire altrimenti è prendersi in giro.

Sarebbe interessante se @Bille_Boo spiegasse come funziona il suo sistema secondo lui a livello proprio di risoluzione e IIEE – ovvero: intento, iniziazione, esecuzione ed effetto, le varie fasi necessarie per stabilire che qualcosa è accaduto nel mondo di gioco. Per te, come hanno funzionato dichiarazioni dei giocatori? In che ordine le prendevi? Come risolvevi il risultato? Come spostavi l’attenzione dall’uno all’altro? Devo ammettere per me che è passato un po’ di tempo e non ricordo esattamente come abbiamo fatto, ma ricordo che poco spesso sono stato confuso su qual era la situazione corrente, dunque ne consegue che abbiamo usato un metodo abbastanza chiaro.

Concordo ampiamente su quanto detto riguardo OSE, e posso dire che la parte assolutamente più noiosa e frustrante di tutta la giocata è stata quando abbiamo tirato fuori le regole di combattimento – questa è un’esperienza diametralmente opposta da quella che ho avuto quando ho giocato a UVG, dove invece il combattimento indicava forte pericolo, eccitazione e variabilità degli esiti.

Fondamentalmente, stavamo giocando una partita per capire se riuscivamo a risolvere degli enigmi e improvvisamente abbiamo attivato un minigioco di combattimento abbastanza privo di conseguenze riguardanti quello che ci importava sapere.

Questo indica fondamentalmente che non stavamo giocando nemmeno un po’ a OSE.

Riguardo alle tentazioni a riconfigurare i retroscena dell’enigma in corso d’opera, so bene di cosa parli, hai fatto bene a non farlo, e rispetto questa tua presa di coscienza a riguardo. A mio parere sarebbe interessante capire perché a tuo parere sentivi questa tentazione.

P.S. Recentemente mi è stato fatto notare che riguardare registrazioni delle giocate permette un livello maggiore di autoriflessione, potendo osservare il proprio comportamento da un punto di vista esterno. Sono dispiaciuto che non abbiamo registrato queste sessioni in maniera da poterle ora rianalizzare.

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La risoluzione

Allora, appena posso mi vado a studiare bene IIEE perché non mi è troppo familiare e non vorrei dire cavolate. Direi che intanto posso presentarti la procedura che ho seguito, senza ancora pensare alle fasi. Siccome voglio proprio farmi odiare da te (:wink:) userò un diagramma.

Note a margine:

  • Visto che parliamo di D&D e affini questo processo si innesca per ogni singola azione “atomica”, non per macro-cose che riguardano un’intera scena (il sistema è a risoluzione di azioni e non di conflitti).
  • La domanda chiave “è chiaro cosa vuol fare e come?” va intesa sia come “è chiaro a me”, sia come “è chiaro al giocatore (secondo me)”; è la domanda che porta, se necessario, a domande chiarificatrici come “cosa vorresti ottenere?”, “come lo fai?” eccetera.
  • Lo scopo è il motivo immediato dell’azione, quello che il PG vuole realizzare con quell’azione qui e ora. L’approccio è il modo in cui vuole arrivarci. Mezzi e circostanze possono essere cose come oggetti, elementi dello scenario, altre informazioni a cui fare appello e così via.

Circa il modo in cui davo un ordine alle dichiarazioni dei diversi giocatori rimanderei a quest’altro thread della Locanda dove credo di averlo spiegato meglio.


La tentazione

Grazie di avermi portato a riflettere di più su questo punto, importante benché spiacevole. Si va un po’ a rasentare la psicologia (tema in cui non sono competente), oltre che il GdR.

Credo che la risposta che più ci aspettiamo sia che la causa della tentazione fosse la volontà o il desiderio di realizzare una “bella storia” o una “storia migliore”. Ora, ci ho riflettuto, e secondo me questa parte esiste ma è minoritaria (almeno, lo è stata nel mio caso).

Dettagli:

Sia chiaro che è la spiegazione che io stesso tenderei a dare per scontata se dovessi giudicare d’impulso senza pensarci.
Senz’altro esiste una corrente di pensiero nell’ambito dei giochi che ha creato l’aspettativa che il master sia (e debba sentirsi) responsabile della “bellezza” e “qualità” della storia - intesa in senso narrativo: il prodotto diegetico del gioco, e scusatemi se non mi spiego bene. Ci sono passato da ragazzino, anche se parzialmente. Talvolta tuttora mi imbatto in giocatori (o master) che hanno questa aspettativa.
Credo, però, che questo pensiero mi abbia influenzato molto poco. La visione del gioco che ho maturato è parecchio diversa e, anzi, mi è capitato di battermi con una certa veemenza contro la concezione di D&D come “narrazione collettiva” e affini. Tra l’altro, non solo disinvestirmi di responsabilità rispetto al prodotto narrativo del gioco è rilassante, ma ho notato che spesso tende, paradossalmente, a generare un “prodotto narrativo” migliore.

Penso invece che il motivo predominante sia stato il mio perfezionismo e la mia paura di sbagliare. Il timore che un difetto dello scenario avrebbe portato i giocatori a ritenermi sleale o incompetente.

Dettagli:

Non è una sensazione specifica della natura investigativa di questa giocata: la sento anche nel D&D più avventuroso e più di azione. Lì prende la forma della paura di lamentele come “questo incontro era troppo difficile!”, o “questa trappola non si poteva trovare!”; non è diverso.
Probabilmente è proprio di quello che, mi è parso di capire, viene chiamato il proposito “sfida” del gioco: nel momento in cui la “sfida” è definita dal master, il master tende a sentirsi responsabile se questa si rivela molto più difficile del previsto non per sfortuna o per colpa dei giocatori, ma perché lui ha fatto un errore nel progettarla.
Mi è capitata una sensazione analoga, ad esempio, quando dei giocatori esplorando un dungeon hanno iniziato a farsi domande del tipo “ma i creatori del dungeon come facevano a…?”, rivelando di aver notato un’incoerenza costruttiva fondamentale nella sua struttura. Anche lì, modificare il dungeon inserendo a posteriori la risposta alle loro domande non sarebbe stato corretto, però mi sono sentito in colpa.
Forse, in effetti, l’alto affidamento dell’OSR su dadi e generatori casuali è un modo per alleviare questo secondo tipo di senso di responsabilità? Ci ho pensato adesso. Non mi convince troppo, però.

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Anche io ho avuto questi problemi e ho risolto non bilanciando più niente. Se devo creare l’ambiente di gioco e i suoi dettagli mi baso solo sulla coeranza e su quello che hanno fatto fin’ora i giocatori, non sulle loro capacità o aspettative. Non cerco neanche di creare qualcosa che stupisca o abbia l’aspirazione di lasciare a bocca aperta i giocatori. Una volta che il mondo di gioco è creato lo descrivo nel modo più sincero e trasparente possibile e ho visto che così facendo non percepisco più quella responsabilità alla quale ti riferisci nè tantomeno il bisogno di ricreare “l’effetto wow”.

Beh se c’è l’errore umano secondo me non è sbagliato modificare a posteriori. Io certe volte per stanchezza o sbadataggine (non metto tanta roba su carta, quindi a volte mi perdo alcuni dettagli importanti dello scenario) faccio degli errori e allora fermo il gioco e ammetto che quello che hanno fatto notare i giocatori è assolutamente sensato e modifico la narrazione scusandomi per l’eventuale danno alla sospensione dell’incredulità ecc…

Si, ma non è l’unico modo. Come ho detto prima basta alienarsi dalla concezione del master intrattenitore (quindi responsabile di come va la giocata) e prediligere la figura dell’arbitro neutrale, che presenta le sfide così come sono.

Per quanto riguarda la paura di apparire incompetente o meno…fregatene :grin:. Più si ha l’occasione di giocare e preparare scenari più si acquisisce dimestichezza nel creare situazioni coerenti. Spesso poi è meglio preparare scenari semplici che inutilmente complessi, concentrandosi sulla validità di tutti gli elementi (png, descrizioni, cronologia) non come singole unità ma come un ecosistema. Spero che quest’ultimo punto non risulti abbastanza banale o inutile (l’ho scritto ripensando alla mia prima sessione di dnd come master).

@Bille_Boo spero di aver colto il punto :sweat_smile:

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Fino a questa ero d’accordo, con piccoli distinguo, su quasi tutto, ma questa e sbagliata. Con una conflict resolution puoi risolvere qualunque livello di zoom, da un’intera scena come dici tu a una singola finta dentro ad un combattimento.

Faccio fatica a entrare nei tuoi scritti, ho l’impressione che ti capirei meglio e non ti fraintenderei giocando al tavolo insieme.

Per capirci. Quando scrivi mi dai l’impressione di avere diverse cose poco chiare e di andare per l’acqua, ma già dal resoconto della giocata ho capito molto d più e molto diversamente.

Ad esempio, rispondendoti ora e qui (non credevo di poter continuare allora con profitto a discutere, non ci stavamo capendo) non credo affatto che gli indizi/i colpevoli debbano essere generati dalle scelte dei giocatori o da esse modificati.
Al contrario trovo più spesso vero il contrario, ma dipende in qualche caso dal sistema.
Più spesso modificare o far generare indizi, identità o backstory al volo dalle scelte dei giocatori tende di brutto alla continuità intuitiva.
Per continuare nella risposta, leggendo il resoconto (tra l’altro ottimo e duro da scrivere) mi è sembrato che la cosidetta investigazione sia stata giocata in modo trasparente e coerente come sfida alle teste dei giocatori e come già ti dicevo allora trovo che questo sia possibilissimo nel caso in cui tratti la cosa nè più nè meno come … un dungeon.
Quindi per quanto mi riguarda la procedura di gioco mi è parsa assolutamente buona e corretta. Altro discorso è se il sistema era D&D qualunque edizione ovvero ancora se il manuale di OSE supportava bene.
Non credo in entrambi i casi, ma è già un punto secondario a mio avviso.
Peraltro nel disegnino la procedura di “interazione del Master con i giocatori” è classica e tipica di quasi ogni sistema.

Insomma, non vedo perchè, visto il tuo resoconto, si debba pensare che hai fatto railroad e quindi sono a tanto così da incelofanare la poltrona.

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@Viandante, adoro il tuo commento perché hai scritto tre cose su cui sono quasi d’accordo, ma con un quasi sulle cui sfumature potremmo parlare per ore :grin:

Per non rubare spazio con l’ennesimo commento-fiume mi limito a risposte super-sintetiche, se poi ce n’è una che vuoi espandere possiamo aprirci un thread separato o parlarne in privato.

  • Concordo che l’ossessione per il bilanciamento va abbandonata, e lo dico anche ai miei giocatori. “Non bilanciare più niente”, invece, è una premessa tipicamente OSR; non mi ci riconosco del tutto, ma soprattutto non credo che sia davvero realizzabile in pratica. Anche l’arbitro neutrale è un pilastro dell’OSR: lo rispetto, e questo credo che sia realizzabile, ma non sono convinto che sia del tutto la soluzione giusta per me.
  • Sì, un errore puntuale senz’altro si può correggere al volo con trasparenza parlandone off-game, come dici tu. Io mi riferivo a cose più complesse e sfumate.
  • Abbandonare la concezione del master come intrattenitore, non ricercare l’effetto wow: sono pienamente d’accordo, ma attenzione, rientrano nel “primo tipo” di cause, dal cui influsso penso di essere già ragionevolmente libero; non nel “secondo tipo” di cause. Temo di non essere stato chiaro e me ne dispiaccio.

@Davos, su questo:

hai ragione. Sono stato frettoloso e superficiale. Per la verità non ho detto che la conflict resolution non si possa usare nel “micro”, ho detto solo che la action resolution non si adatta a essere usata nel “macro”.
Comunque ora mi hai fatto venire la curiosità quindi aprirò un thread apposito sulla finta in combattimento, sappilo :wink:

Per il resto: sì, mi sono reso conto che con te, ma anche con @ranocchio e con altri, ci sono state molte incomprensioni per una questione di linguaggio. Una difficoltà che ho avuto solo nella Locanda: su altri siti e forum ho avuto la sensazione che capissero al volo quello che volevo dire. Me ne assumo comunque la piena responsabilità: non ho saputo comunicare in modo adeguato.

Infatti ero anch’io dell’idea che giocando al tavolo insieme ci saremmo capiti meglio. Per questo ti avevo invitato.

Ora però sono curioso: saresti in grado di spiegarmi che cosa credevi che avrei fatto, come credevi che il mio gioco avrebbe funzionato, sulla base dei miei scritti, prima di leggere questo resoconto? Proprio con un esempio ipotetico di gioco. Sapere con precisione quale significato avevo, involontariamente, trasmesso mi aiuterebbe ad evitare di fare lo stesso errore in futuro.

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Mi ritengo d’accordo sulle risposte al punto 1 e 3.

Vorrei chiarire una cosina nel punto 2.(Aggiungo poi che qui è una mia opinione personale e discutibile.)

Non è necessario per l’OSR che la soluzione sia generata casualmente.

Piuttosto, la mia perplessità è la seguente: non credo che l’OSR sia adatto a fare un’avventura investigativa legata alla soddisfazione di trovare necessariamente l’assassino. Non che tu presupponessi per forza questo nell’avventura. È solo una chiosa per specificare come detto un punto secondario.

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