È con vero piacere (e senso di colpa, per il ritardo) che mi accingo a condividere, finalmente, il resoconto di Omicidio alla Fiera di San Tocco , una giocata che ho avuto il piacere di organizzare qui sul forum e che si è svolta a Maggio-Giugno 2021.
Per quanto mi sia sforzato di essere sintetico è venuto un resoconto molto lungo. Siccome ci tengo a non abusare della vostra pazienza, farò così:
- In chiaro metterò le premesse, un sunto della giocata e le conclusioni finali.
- In spoiler metterò il resoconto delle sessioni, sintetico ma abbastanza dettagliato da contestualizzare le mie riflessioni.
- Ulteriori approfondimenti, commenti e delucidazioni tecniche saranno a loro volta in spoiler, per facilitare la fruizione.
Nota sulla punteggiatura
Da perfezionista quale sono mi scuso anche per gli spazi di troppo che talvolta si trovano intorno alla punteggiatura, li ha provocati il copia-incolla del testo e toglierli tutti avrebbe richiesto un impegno estremo.
Vi dico subito che la giocata è andata molto bene, come pure le altre 3 che ho fatto in altre sedi con altri gruppi, e l’avventura è poi diventata un modulo che ho reso disponibile gratuitamente.
Obiettivi
Volevo mettere alla prova un mio metodo di progettazione di scenari investigativi per “D&D e affini”, e, al contempo, mettere alla prova me stesso, cioè la mia capacità come master di condurre un gioco del genere. Mentre la prima cosa (la progettazione) era stata da me formalizzata, sulla seconda sono andato molto a “istinto”, ricavandone a posteriori una serie di spunti che mi fa piacere discutere con voi, e forse formalizzerò in un secondo momento.
Inoltre volevo playtestare quella specifica avventura e la sua flessibilità in termini di sistema di gioco (visto che ambiva a essere system-agnostic ): avevo già fatto altri due playtest , ma con D&D 5.
Ero anche molto interessato ad avere riscontri da persone con un’esperienza di gioco e una mentalità molto diversa dalla mia, perché a un diverso punto di vista possono risultare evidenti delle magagne che al proprio sfuggono.
Nota di colore
Ammetto che come quarto obiettivo speravo anche di vincere la poltrona di @Davos (aveva scommesso che applicando il mio metodo avrei fatto “ railroad puro di vecchio stampo”), ma alla fine non si è iscritto a giocare. Peccato.
La mia preparazione
Il nucleo è tratto da Omicidio al Festival di Clovenwitch di @zeruhur, che ringrazio davvero molto per l’ispirazione. Ho però fatto diversi cambiamenti per adeguarlo al mio metodo, quello che volevo testare.
Richiamo le mie assunzioni fondamentali:
- Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’ informazione fondamentale, oggettiva e fattuale , che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo .
- La raccolta di indizi avviene attraverso i PG , ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori .
- Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende dalle decisioni intraprese e non dal caso.
Puntualizzazione sul terzo punto
Vale la pena, forse, chiarire il terzo punto: il tiro di dado non è necessario nel senso che, per ogni indizio, esistono (per come è fatto lo scenario) approcci che permettono di raggiungerlo senza tiri di dado; ciò non significa che se un PG tenta un approccio diverso, es. più rischioso, il tiro non possa essere chiamato, come di norma. Insomma, il senso è che nessun tiro fallito preclude per sempre un’informazione.
Sulla mia preparazione ho scritto due articoli sul mio blog (ecco il primo senza spoiler, e il secondo con spoiler), quindi qui sarò molto breve. Sarò comunque lieto di rispondere a domande in materia: solo, non volevo allungare ulteriormente questo post già fluviale.
In sintesi:
- Ho deciso la soluzione del caso (chi ha commesso l’omicidio e perché).
- L’ho scomposta in informazioni più elementari da combinare tra loro, e a loro volta le ho scomposte in altre informazioni ancora più semplici, e così via.
- Per ogni informazione ho ragionato su dove e come si poteva reperire.
- Per ogni fonte di informazioni che non fosse nota/ovvia sin dall’inizio ho definito delle ulteriori informazioni , tracce, volte a rendere nota quella fonte e ad orientare verso di essa.
- Queste altre informazioni avevano bisogno a loro volta di fonti, e così via, iterativamente . Mi sono fermato quando mi è sembrato che il quadro fosse abbastanza completo e ridondante, e ogni informazione fosse “raggiungibile” in qualche modo partendo dall’inizio.
Organizzazione e sistema di gioco
Ho cercato giocatori con un post qui sul forum.
Ho incluso l’aggancio dell’avventura , per far capire di cosa trattava, e mi sono assicurato di spiegare che il requisito indispensabile per i PG era il fatto di avere una motivazione a indagare sull’omicidio; mi sono reso disponibile a dare spunti precostruiti, se richiesto.
Ho proposto come sistema di gioco Old School Essentials .
Motivazione della scelta
Perché proprio OSE? Più che altro per esclusione. Volevo un sistema diverso da D&D 5 con cui avevo già testato il modulo. Ho escluso D&D 3.5, Pathfinder e affini, perché la loro complessità mi sembrava un overkill per una one-shot molto semplice come questa. Volevo un’edizione “vecchia”. Avevo i manuali di AD&D 2 ma anche quello è un sistema piuttosto complesso. Conoscevo già OSE (di sfuggita), anche se non lo avevo mai masterato, e aveva l’indubbio vantaggio di consentire una creazione dei PG rapidissima, evitando di perdere tempo nella compilazione della scheda. Ero anche curioso di provare a masterarlo, anche se unire due esperimenti in uno non è stata, lo ammetto, la migliore delle idee.
Sessione zero
La “sessione zero”, su Discord, è stata una discussione interessante e molto franca sulle premesse del gioco e sulle nostre aspettative.
Esempio
Soprattutto @ranocchio è stato molto incalzante (in senso buono) nel chiedere informazioni e “garanzie” sul modo in cui avrei organizzato la giocata: per esempio ha voluto rassicurazioni sul fatto che avrei tenuto traccia dello scorrere del tempo in-game e che il tempo avrebbe avuto importanza.
Un certo spazio è stato dedicato alle regole…
Scelte in merito alle regole
- OSE contiene molte regole opzionali o alternative, su cui c’è stato da prendere una decisione (iniziativa di gruppo e non individuale; THAC0 e non CA ascendente; uso dei punti ferita medi e della ricchezza iniziale media; cose così, insomma).
- Andava chiarito che le regole pensate apertamente per il dungeon crawl non si applicavano, ovviamente, a questa specifica avventura (es. niente mostri erranti, trappole, ingombro eccetera).
- Abbiamo anche optato, per scelta dei giocatori, per ignorare le regole sugli allineamenti (se ci tenete posso approfondire).
I giocatori hanno convenuto che non volevano forzare la velocità e che, se anche l’avventura fosse durata di più delle due sessioni previste (in effetti è stato così), non avrebbero avuto nulla da ridire.
Più dettagli su questo punto
Per la verità di questo abbiamo parlato all’inizio della prima sessione, non proprio in sessione zero. Essendo un’avventura molto “dialogata” e molto affidata all’iniziativa dei giocatori, la sua durata è intrinsecamente difficile da prevedere; inoltre c’è un potenziale rischio di analysis-paralysis . Con altri gruppi, per i quali era importante rimanere entro le 2 sessioni previste senza sforare, mi era capitato di discutere delle tecniche apposite (es. un “ time out ” alle discussioni). Nel caso del gruppo della Locanda l’approccio è stato diverso, più rilassato, e l’ho apprezzato molto.
Aggancio
Espandere per l'aggancio dell'avventura...
Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.
L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.
D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il fragore della festa. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato. Lo spettacolo viene interrotto e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.
La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.
Il gruppo
- Igrani , ladro (@Checco); è interessato essenzialmente ai soldi, spera in una ricompensa delle autorità.
- Erasmo , elfo (@ranocchio); vuole scagionare Adele, una tiefling ingiustamente accusata del delitto: ha avuto con lei una fuggevole relazione.
- Guidobaldo , guerriero di nobili origini (@Spartaco); è affiliato alla chiesa di cui fa parte il Tempio locale, quindi agisce per motivi religiosi, per riscattare la sacralità della festa che è stata violata.
- Gwyn , ladra (@Ros); anche lei vuole scagionare Adele, che ha conosciuto durante la fiera e che le ha fatto da guida alla città e ai suoi bassifondi.
Riassunto brutale delle sessioni
Dopo un inizio cauto i giocatori hanno afferrato in fretta (almeno così mi è parso) lo spirito della giocata e si sono buttati in cerca di indizi. La maggior parte delle scene è consistita in un dialogo con un sospetto o un testimone, ma ci sono anche state sequenze con un po’ più di azione. Hanno preso molti appunti. Si sono fermati spesso a ragionarci sopra e a concordare le mosse successive, ma in modo efficiente, senza perdersi mai in discussioni inutili.
Anche se molte scene si riducevano a una serie di domande non ce n’è stata una uguale all’altra, e credo di dover ringraziare anche i giocatori per questo. Sono rimasto davvero ammirato dalla loro bravura come giocatori, dal loro entusiasmo, dal modo in cui riuscivano ad alternarsi in modo perfetto senza mai rubarsi la scena, dalla creatività dei loro approcci e dal sano umorismo in cui condivano il tutto.
Mi sono trovato di fronte a diverse situazioni che non avevo previsto (cosa del tutto normale). Penso di averle gestite perlopiù bene, anche se alcune mi hanno fatto riconsiderare alcuni aspetti secondari del modulo che ho poi migliorato (in fondo i playtest servono a questo).
Una sola volta (seconda sessione, il diario) ho dovuto fermare il gioco per un chiarimento off-game coi giocatori, su una domanda a cui non potevo rispondere altrimenti senza fuorviarli; mi è sembrato che abbiano apprezzato.
Due scene credo di averle gestite male, anche complice, forse, la mia inesperienza con il regolamento: in entrambi i casi (seconda sessione, incursione notturna; quarta sessione, combattimento) non ho fatto danni gravi ma ho finito per allungare la scena oltremisura, in modo un po’ goffo e uno po’ fuori dal “focus” dell’indagine, con delle perdite di tempo che hanno poi costretto a un finale un po’ tirato via. Me ne dispiaccio.
Comunque, il caso è stato risolto, i colpevoli sono stati consegnati alla giustizia e c’è stato un bel lieto fine.
Prima sessione
Qui la prima sessione...
Nelle prime fasi del gioco la mia impressione è che i giocatori stiano prendendo cautamente le misure l’uno dell’altro, e del mondo circostante.
Interagiscono con i PNG principali sulla scena (la gran sacerdotessa monsignora Guaglia , il capitano Raghianti , la tiefling Adele che viene arrestata) con prudenza, facendo poche domande superficiali, senza toccare ancora i punti chiave del caso. Nel frattempo mettono su, di loro iniziativa, una serie di scenette in cui i PG si incontrano e interagiscono tra loro .
Note: interazione tra PG
Avevo chiarito che i PG non sono perfetti sconosciuti (essendo tutti lì per la fiera e alloggiando alla stessa locanda), ma neppure amici. Evidentemente i giocatori hanno sentito l’esigenza di gettare, nella fiction , le basi per la loro collaborazione. Rispetto alle mie aspettative sono scene parecchio “recitate” e colorite (è una sorpresa in positivo). Mi sembra che i giocatori le apprezzino e siano abituati a questo approccio (soprattutto, mi è parso, @ranocchio e @Spartaco). Normalmente questo tipo di introduzione in-game dei personaggi è qualcosa che non incoraggio (se volete approfondisco il perché), ma con loro è andata liscia e ha arricchito la giocata. Sono contento.
Al castello: la sorpresa del PG nobile
Ma viene il momento di passare all’azione e cominciare a indagare sul serio. I PG si dividono i compiti . Mentre Igrani e Gwyn si recano a trovare la vedova della vittima, Erasmo e Guidobaldo vanno al castello , dove hanno appena visto ritirarsi il Duca e la sua corte. Riescono a entrarci e a interloquire col Duca perché Guidobaldo fa valere il suo status nobiliare.
Note: il problema del PG nobile
Questa è la prima aggiudicazione imprevista che mi trovo a fare. Non avevo dato peso, distrattamente, al fatto che Guidobaldo (in base alla mini- backstory che si era dato) fosse nobile , cosa che, per come è concepito lo scenario, schiude molte porte e possibilità. In retrospettiva non dovrebbe essere impedito ma sarebbe giusto che avesse un costo in fase di creazione del personaggio (infatti, in seguito ho aggiunto al modulo una nota in proposito). Per questa giocata, pazienza: darò a Guidobaldo tutti i vantaggi che il suo rango comporta interpretando coerentemente lo scenario. Quindi, lo lasciano entrare nel castello (sarebbe proibito ai non-nobili senza autorizzazione) e il Duca gli concede subito udienza.
Mi piace la mossa di rivolgersi direttamente al Duca, così presto, a muso duro, perché è originale: nessuno degli altri gruppi di playtest l’ha tentata. Sono preparato e interpreto il PNG come previsto dal modulo. Anzi, lo uso come tramite per chiarire ulteriormente ai giocatori le “regole di ingaggio” dell’avventura: li ascolta un po’ annoiato, e dice che le indagini spettano al capitano Raghianti e il processo alla siniscalca , madama dell’Ova , attualmente fuori città ma attesa l’indomani mattina (ecco la “scadenza” del conto alla rovescia). Non si oppone all’intento dei PG di indagare a loro volta, ma sembra trovarlo strano e lascia capire che non devono aspettarsi aiuto da parte sua. All’uscita, Erasmo e Guidobaldo concordano nel definirlo “un idiota”.
La vedova: la scena più divertente
Anche gli altri due PG riescono a fare una cosa che ai precedenti playtester non era riuscita: essendo arrivati così tempestivamente a casa Aguineschi , si ritrovano a portare loro stessi a madama Ivana , la vedova, la tragica notizia. Sono contento di poterla interpretare in questo frangente. Seguo il modulo e il buonsenso: la donna è sconvolta, ha un crollo nervoso, sembra davvero in difficoltà a proseguire la conversazione.
Lì si innesca la scena, vi assicuro, più divertente di tutto la giocata. Poteva essere melodrammatica, invece è esilarante : Igrani si dimostra un cinico e spregiudicato gaffeur , lasciando cadere, con totale candore, una serie di domande imbarazzanti e insinuazioni scandalose; Gwyn gli dà corda ma gli fa anche il controcanto, stemperando le sue uscite peggiori, ostentando grande empatia, in modo tale che la vedova non sa mai come reagire, è sempre sul filo tra indignarsi e ringraziare. Una scena superba che sarebbe valsa la pena registrare: @Checco è un comico nato e @Ros una spalla perfetta. Ridiamo tanto, tutti ; non ridevo così da mesi.
Non è fine a se stessa: ottengono varie informazioni utili, un po’ dalla vedova e un po’ dalla cameriera. Soprattutto nomi: Ravanello , il messaggero di cui Aguineschi si serviva sempre; messer Moretti , il gabelliere, con cui a quanto pare il defunto conestabile litigava spesso; e qualche altro nobile con cui invece era in buoni rapporti e si vedeva talvolta a cena, come messer Armandi .
Fanno domande anche in merito al testamento di Aguineschi e lì cado dalle nuvole : non ci avevo minimamente pensato, nella preparazione. Improvviso un nulla di fatto “morbido”: la vedova non è a conoscenza di alcun testamento scritto e non è preoccupata a riguardo.
Note: il bug del testamento
Mi dico “vergogna!” da solo: è un bug non da poco in un’avventura investigativa con un omicidio, e mi meraviglio che nessun altro ci avesse fatto caso. Bene, il playest serve anche a questo. Tra una sessione e l’altra penserò meglio a come gestire la cosa (deciderò che il testamento è in possesso di monsignora Guaglia, e che non contiene niente di imprevedibile; non servirà, comunque, perché i giocatori non torneranno sull’argomento).
È la seconda cosa che mi trovo a improvvisare, e lo faccio d’istinto. Penso di aver applicato già qui i princìpi-guida che ho seguito anche nelle sessioni successive, e che riassumo alla fine.
Apprendono, infine, dell’esistenza di uno studio in cui il defunto lavorava. Dapprima non riescono a convincere la vedova a farli entrare. Dopo essersi riuniti con gli altri, si dividono in un altro modo e ritentano : Gwyn stavolta è accompagnata da Guidobaldo, che sembra più affidabile e persuade la signora. Nello studio trovano gli indizi previsti: l’ incarto vuoto con il nome del fabbro Puntalancia , il biglietto da parte di messer Moretti, e il diario di Aguineschi. Su quest’ultimo nasce un secondo conflitto : madama Ivana non vuole che lo portino via, Gwyn cerca di sgraffignarlo senza successo, e Guidobaldo deve intervenire in extremis, assumendosi la responsabilità e convincendo la vedova a cedere. Questa parte è interessante perché contiene 4 degli unici 6 tiri di dado della prima sessione.
Note: come ho usato le regole
Lo studio è una di fonti di indizi “con sfida” dell’avventura: richiede cioè di superare un ostacolo (la riluttanza della vedova) per potervi accedere.
Per il primo tentativo di convincerla stimo una probabilità di successo molto bassa, visto che Igrani e Gwyn sono plebei sconosciuti e la prima parte del loro dialogo con la vedova l’ha lasciata (mia valutazione a buonsenso) molto ambivalente. Chiedo una prova di Carisma con penalità, e viene fallita.
Anche a Guidobaldo, per il secondo tentativo, chiedo una prova, ma vista la sua maggiore rispettabilità (nobile, crociato della fede) e il diverso approccio con cui si pone la faccio fare con un bonus positivo. Riesce.
Per l’azzardo di Gwyn di sgraffignare il diario applico le regole standard per la classe di ladro; fallisce.
Infine, quando Guidobaldo interviene per pacificare la situazione, visto che le sue argomentazioni sono plausibili e ragionevoli gli chiedo di nuovo una prova di Carisma, senza bonus né penalità, e ha successo.
In tutti e quattro i casi ho fatto appello ai dadi perché si trattava di una situazione importante ed evidentemente incerta. Mi sarei trovato meglio a risolverle con la flessibilità di un d20 system moderno, ma per ora OSE tiene.
Acrobazie sulla torre campanaria
Intanto Erasmo e Igrani si recano al Tempio , per ispezionare finalmente il luogo del delitto. Salgono alla cella campanaria e la ispezionano per bene. Trovano una scia di gocce di sangue, e guardando nella direzione che essa indica avvistano un pugnale sul tetto del Tempio. A quel punto, per il timore di inquinare le prove e non essere creduti, vanno a chiamare monsignora Guaglia come testimone. Igrani, con le sue abilità ladresche, si arrampica giù per la parete della torre, recupera l’arma e si arrampica di nuovo su: ed ecco gli altri 2 tiri di dado della serata.
Note: come ho usato le regole
Anche qui si tratta solo di applicare le normali regole della classe di ladro.
A questo punto i giocatori concordano che si è fatto tardi, ma si dichiarano contenti di come sta andando. Dal canto mio, l’ho trovata una sessione eccellente .
Seconda sessione
Qui la seconda sessione...
Come d’abitudine faccio un recap e sono soddisfatto che i giocatori abbiano preso appunti a loro volta e aggiungano cose che io stesso avevo dimenticato; @ranocchio in particolare ha stilato una dettagliata lista dei sospetti.
Alle prese con gli sbirri: resisto alle sirene delle false piste
I PG raggiungono la caserma della milizia, con l’intenzione di interrogare Adele e di esaminare il corpo del conestabile. A riceverli è il capitano Raghianti, che fa un po’ di resistenza ma poi cede. Dal cadavere ricavano tutti gli indizi possibili: la pugnalata alla schiena, la chiave, il fodero, la scarsella ancora piena, i segni della caduta. Poi iniziano un diverbio con il capitano, accusandolo di negligenze; lo inducono a convocare i due gendarmi che hanno arrestato Adele, e si fanno fare un dettagliato rapporto. Il capitano è alle strette e se la rifà coi sottoposti. In questi passaggi parlano soprattutto Erasmo e Guidobaldo, il primo molto sfacciato e aggressivo, il secondo più diplomatico (sono un’ottima coppia “poliziotto cattivo e poliziotto buono”).
Note: come ho gestito il PNG
In base alla preparazione il capitano dovrebbe opporre una resistenza crescente alle richieste dei PG. Non me la sento però di chiedere subito l’ennesima prova di Carisma: quando i PG entrano e Guidobaldo si fa forte della sua nobiltà, interpreto Raghianti che protesta ma capitola. In seguito, seguo semplicemente il mood della scena, che è molto vivace: loro alzano la voce, la alza anche lui. Niente dadi per adesso. Anche dopo, quando chiedono di parlare alla prigioniera, lo faccio acconsentire visto come lo hanno messo efficacemente alle strette; ma mi appunto che adesso li odia.
Parlano con Adele attraverso le sbarre e in presenza dei miliziani. La tiefling è diffidente, anche se è un po’ più morbida verso Erasmo e Gwyn, che conosce già. Comunque racconta tutto nei dettagli, soprattutto gli eventi di quella notte (la sequenza dei passi che ha sentito sulle scale ). Qui Igrani si mostra paterno ma sospettoso, e la incalza un po’: è la prima vera falsa pista .
Note: sospetti infondati e tentazioni annesse
@Checco non si capacita che la ragazza sia rimasta indifferente all’andirivieni sulle scale, e trova sospetto anche il fatto in sé che fosse andata a dormire, visto che una ladra come lei avrebbe avuto abbondanza di bottino durante la serata di festa. La discussione che ne consegue tra i giocatori è interessante.
Avverto qui, con un brivido, una sensazione che avevo previsto: mentre @Checco parla i suoi discorsi mi suonano ragionevoli, molto ragionevoli; perfino più ragionevoli della mia preparazione, nella quale invece inizio a vedere con fastidio dei “buchi”, dato che per alcune delle domande che si pone non ho nemmeno una risposta.
Tengo duro: devo rimanere fedele alla preparazione e non sognarmi nemmeno di toccarla.
Il diario: un master messo alla prova
I PG rientrano in locanda alle 4:20 di notte, in-game (ho continuato a tenere traccia del tempo). Erasmo se ne va a dormire, ma Guidobaldo rimane sveglio a leggere il diario del conestabile, e Igrani (pur non sapendo leggere) decide di fargli compagnia. Gwyn, invece, se ne va subito per fare un’indagine individuale (vedremo dopo).
Il diario , dunque.
Nota tecnica
Ha una sua mini-meccanica di funzionamento e sono entusiasta di provarla. Sarà una sfida di crescente difficoltà, per me, come vedremo.
Dapprima Guidobaldo legge l’ ultima settimana : rientra appieno tra i casi previsti.
Nota: come risolvo la cosa
Annoto un passaggio di tempo e gli rivelo informazioni chiave, tra cui i sospetti di Aguineschi circa un complotto per sottrarre armi e rifornimenti, e il fatto che non sapesse a chi rivolgersi.
Passa quindi a sfogliare rapidamente all’indietro cercando tutti i nomi propri , una metodica che non avevo previsto ma che si può improvvisare facilmente.
Nota: come risolvo la cosa
Scorro gli appunti e rivelo le menzioni di Adele (il conestabile era preoccupato che fosse stata “scacciata”) e di Moretti (ci aveva litigato). Approfitto per buttare lì i nomi di messer Armandi, monsignora Guaglia e madama dell’Ova, gli altri PNG di spicco della città, menzionati in modo amichevole come occasionali compagni di cene.
I giocatori chiedono espressamente del Duca . Questo negli appunti non ce l’avevo. Improvviso.
Nota: come risolvo la cosa
In base alla descrizione del PNG invento che Aguineschi lo vedesse come qualcuno di distante, con cui aveva rapporti ufficiali ma non personali. In seguito integrerò questa nota nel modulo.
Chiedono anche di Puntalancia : accidenti, anche questo manca! Qui mi accorgo di essere stato molto stupido. Meno male che me l’hanno ricordato.
Nota: come risolvo la cosa
Dalla parte di retroscena, comunque, so come sono andate le cose: Aguineschi è andato da Puntalancia per interrogarlo circa i quantitativi d’armi che non tornavano, e ha concluso che lui avesse le carte in regola e il problema fosse altrove. Valuto che sia del tutto plausibile che ci sia un’annotazione dell’episodio sul diario: la improvviso e la racconto ai giocatori.
Questo caso, comunque, secondo me dimostra che è un bene che i giocatori siano “proattivi”, cioè facciano attivamente domande senza trattenersi.
Penso che sia finita, ma ecco il colpo di grazia: mi chiedono se compaiono altri nomi propri nel diario. Sembra una banalità ma è una perfetta domanda-trappola!
Nota: riflessioni sulle mie opzioni
Rifletto un attimo. Non ho altri nomi nella mia preparazione, ma ho detto che il diario contiene oltre un anno di annotazioni.
Se dicessi che non c’è nessun altro nome direi una cosa molto poco plausibile; come minimo romperebbe la sospensione dell’incredulità o rovinerebbe l’immersione; alla peggio potrebbe addirittura far venire il sospetto che il diario sia falso, mettendo i giocatori fuori strada.
Se volessi essere un master perfettamente “neutrale” (un arbitro, che si limita a far reagire il mondo in modo plausibile senza curarsi della storia) forse potrei generare una manciata di nomi casuali ed elencarli ai giocatori. Ma sono convinto che sarebbe una pessima idea: se indagassero veramente su ognuno di essi perderebbero un sacco di tempo, in modo ben poco divertente e non attinente alla storia.
A mio giudizio la cosa più importante è non fuorviare i giocatori .
Nota: precisazione su questo
Non significa aiutarli : significa solo che siccome io, master, sono la loro unica interfaccia con il mondo di gioco, i loro occhi e le loro orecchie, devo essere consapevole che ogni cosa che dico è come uno zoom-in , finisce inevitabilmente con il dare a ciò di cui parlo un’importanza spropositata, proprio a fronte di tutte le cose che non dico.
Opto per questa soluzione: mi rivolgo a loro off-game e dico apertamente come stanno le cose . “ Certo che ci sono molti altri nomi nel diario, è naturale che sia così; ma non vedete alcun motivo per cui abbiano attinenza con il caso, quindi non starò ad elencarveli: vi farei perdere solo tempo .”
Nota: commento
I giocatori apprezzano la franchezza: sono a loro volta di buonsenso (giuro che la reazione di @ranocchio quasi mi commuove).
L’incursione notturna e il mio primo pasticcio
Intanto Gwyn ha raggiunto la bottega di Puntalancia , con l’intenzione di perquisirla. Le dico che la trova deserta, ovviamente: è notte fonda; al piano di sopra c’è l’abitazione del fabbro, e la luce è spenta. Seguendo la sua natura di ladra decide di intrufolarsi in cerca di documenti.
Questa scena penso, onestamente, di averla gestita male .
Nota: cosa ho in mano
Lo scenario non era affatto preparato perché non era previsto che venisse esplorato: ero pronto a un incontro con il PNG fabbro, non con la sua bottega vuota nel cuore della notte. Sapevo che era in possesso di ricevute contabili (questo nella preparazione c’era), ma non avevo deciso dove le teneva.
Potrei dare semplicemente alla giocatrice quello che cerca, dopo una descrizione di colore. O potrei dirle che non trova niente e chiuderla lì. Le due cose sono altrettanto plausibili e, mi viene da pensare, altrettanto noiose. Decido (sbagliando) di trasformare l’incontro in una sfida . Il premio? I documenti. Il rischio? Essere scoperta.
Nota: regole e aspetti tecnici
In questa situazione il sistema di gioco, OSE, non mi supporta bene . Forse è anche colpa della mia inesperienza con esso.
Il paradigma del d20 system, a cui sono abituato, mi darebbe strumenti abbastanza robusti e immediati per gestire la scena: chiederei un check adatto per cercare e un check adatto per muoversi in silenzio, avendo la libertà di fissare la difficoltà (la CD) in base all’approccio dichiarato dalla giocatrice (al “posizionamento in fiction ” di Gwyn, direbbe qualcuno) e alla mia analisi delle circostanze.
Ma in OSE la probabilità di trovare cose (ho supposto di poter usare quella per cercare porte segrete) e la probabilità di muoversi silenziosamente (usando le skill del ladro) sono fisse e ingiuriosamente basse. Questo (me ne sono reso conto dopo) è voluto, perché sono intesi come ultima risorsa: l’approccio desiderato è che il giocatore abbia una descrizione accurata dell’ambiente e descriva accuratamente cosa fa il PG; insomma, che usi il proprio ingegno per arrivare a un risultato deterministico , evitando se possibile il dado.
L’inghippo è che questo funziona quando lo scenario è accuratamente preparato. Se quella fosse stata la stanza di un mio dungeon avrei saputo esattamente cosa c’era, in che posizione, con quali contenuti nascosti, con quali rischi e conseguenze. Ma in questo caso sono impreparato, e improvviso goffamente.
Invento una descrizione della stanza, con vari elementi di arredamento. Mentre parlo decido, mentalmente, che i documenti sono sotto un’asse mobile del pavimento dietro il bancone.
Faccio tirare Gwyn per muoversi in silenzio , e risulta un fallimento . Le dico che ha fatto rumore, che inizia a sentire dei movimenti sopra di sé, e (improvvisando) che avrà tempo di cercare in un solo luogo tra quelli che ho descritto. Lei azzecca il posto giusto (il pavimento dietro il bancone), e trova il cofano con i documenti.
Note: come ho usato le regole
Qui non chiedo un altro tiro di dado: in linea sia con le linee-guida investigative che mi ero dato, e con l’approccio “ old school ” di privilegiare l’ingegno del giocatore ai dadi, mi dico che avendo cercato nel posto giusto trova il malloppo, fine.
Ma non ha certo il tempo di leggerli. Riuscirà a uscire in tempo? Purtroppo, rallentata dal bottino, non ce la fa.
Note: come ho usato le regole
Qui ho chiesto una prova di Destrezza e l’ha fallita. Ho fatto male? Mah, probabilmente sì, ma come ho detto era tutta l’impostazione della scena a fare acqua, comunque.
Il nano Olindo Puntalancia , in abiti da notte ma con una bella ascia in pugno, le sbarra la strada accusandola di essere una ladra. Lei prova a giocarsela inventando scuse con notevole faccia di bronzo, ma non può nascondere il grosso cofano dei documenti.
Note: come ho usato le regole
Qui le ho chiesto una prova di Carisma; dal punto di vista OSE ci sarebbe stato meglio un tiro per la reazione, in effetti: ci ho pensato dopo. Comunque ha successo.
Riesce a intortare un po’ l’interlocutore, ma lui la costringe a posare il maltolto; la lascia andare senza attaccarla dietro la promessa che tornerà di giorno con i suoi amici, tra cui un nobile cavaliere, per spiegargli tutto.
Una breve puntata al Tempio
Intanto, sempre nel cuore della notte, Guidobaldo e Igrani vanno a interrogare monsignora Guaglia in merito all’accenno che Aguineschi fa circa Adele, nel diario.
Note: splittare il party
Tutte queste scene in cui il gruppo si separa vengono, ovviamente, gestite concordando coi giocatori chi “inquadrare” per primo.
La svegliano, e dopo un po’ di fraintendimenti ottengono un bell’indizio chiave: l’esistenza del magazzino abbandonato da cui la tielfing era stata scacciata.
Note: più dettagli su questo
All’inizio incontrano difficoltà perché insistono a fare domande circa un rapporto tra Aguineschi e Adele (rapporto che non c’era), mentre non si curano di menzionare tesualmente l’appunto del conestabile, che chiarirebbe tutto. Ma alla fine si fanno capire.
Si ripromettono di indagare in materia, e così finisce la sessione.
Terza sessione
Qui la terza sessione...
Questa sessione è molto breve perché uno dei giocatori non si sente bene e sospendiamo dopo poco.
Semplicemente, i PG si riuniscono, svegliano Erasmo, e si recano al magazzino abbandonato fuori città, di cui la monsignora ha indicato l’ubicazione.
Nota di colore
La scena del risveglio brusco di Erasmo da parte degli altri è abbastanza buffa.
Lo raggiungono al mattino, dopo l’alba. Avvistano due carri da trasporto parcheggiati davanti, e due uomini intenti a occuparsi dei buoi da traino (li stanno sganciando per metterli al pascolo: devono essere appena arrivati). Decidono che Igrani farà da diversivo per permettere agli altri di avvicinarsi.
Igrani fa un lungo giro per arrivare da un’altra direzione. Fingendosi un vagabondo approccia i due uomini, fa un po’ di conversazione, chiede un bicchiere d’acqua. Lo invitano dentro. L’esterno rimane sguarnito e Gwyn, Guidobaldo ed Erasmo iniziano ad avvicinarsi di soppiatto.
Ma Igrani ha una brutta sorpresa: dentro ci sono altri cinque loschi figuri , tutti armati.
Nota: più dettagli sulla scena
Stanno facendo colazione. Gli danno da bere ma iniziano a parlottare tra loro, discutendo se sia opportuno o no lasciarlo andare via. Oltre ai loro giacigli ci sono anche delle casse, dei barili e delle anfore, una grande quantità di roba.
Quarta sessione
Qui la quarta sessione...
In questa sessione si conclude l’avventura.
Un combattimento che potevo evitare
Questa è la seconda scena che penso di non aver gestito bene . Sempre meglio dell’incursione in bottega, sia chiaro, ma non soddisfacente. Cerco di farla breve.
I tipacci nel magazzino vorrebbero trattenere Igrani, non fidandosi di lui. Igrani ostenta sicurezza e fa velate minacce. Lo lasciano andare, ma poi si preparano ad attaccarlo a tradimento mentre si allontana.
Note: come ho usato le regole
Il “confronto di volontà” lo risolvo con un semplice tiro sul morale, in pieno stile OSE; ottengo un risultato marginale (esattamente uguale al morale dei banditi), così decido che vogliono combattere ma sono troppo intimiditi per attaccarlo apertamente e aspettano che abbassi la guardia.
Però gli altri PG, che si sono avvicinati di soppiatto, lo avvertono in tempo perché si metta al sicuro, e attaccano a sorpresa. Comincia un combattimento , breve ma intenso, durante il quale mi trovo a valutare almeno un paio di azioni non convenzionali che il regolamento non copre.
Note: come ho usato le regole
Diversi casi di ruling , direbbe un seguace della Vecchia Scuola.
Già per mettere in allarme Igrani, a distanza, gli altri PG decidono di lanciare un sasso contro i buoi al pascolo, per farli innervosire e muggire. Lo risolvo come un tiro per colpire contro CA 7.
Dopo i primi due banditi caduti Guidobaldo, cavallerescamente, intima agli altri di arrendersi. Questa la risolvo semplicemente con un nuovo controllo del morale, che i banditi superano.
Poi Igrani ha la bella pensata di lanciare una lanterna accesa sul tetto del magazzino: anche questa la risolvo con un tiro per colpire, non ricordo che CA mi invento. Riesce, e decido che, essendo in legno secco e privo di manutenzione da anni, l’edificio inizia a bruciare come un fuscello.
Anche su altre piccole questioni mi trovo impreparato, forse semplicemente per mia inesperienza con OSE. Se cambio arma, perdo il turno o posso anche attaccare? Anziché colpirlo voglio cercare di lanciarmi addosso a lui e trascinarlo a terra, posso? Eccetera. Per ogni domanda la risposta la trovo, eh, in qualche caso consultandomi apertamente con il tavolo. Diciamo che in un regolamento più strutturato e meno “datato” (come la quinta edizione) ce ne sarebbe già una preconfezionata.
Alla fine alcuni banditi muoiono, compreso il capo. Gli altri si perdono d’animo. Tre riescono a svignarsela, uno viene ferito e catturato vivo .
Noto una certa frustrazione da parte di qualche giocatore per questa scena (mi sarà poi confermata da alcuni in privato). Ripensandoci avrei potuto gestirla senza combattimento, o risolvendo il combattimento in modo molto astratto in un solo round. Non sono soddisfatto, anche se onestamente non penso nemmeno che sia andata così male. Più che altro abbiamo perso tempo , un tempo che alla fine, come vedremo, si rivelerà piuttosto prezioso.
Refurtiva e confessione
Il magazzino è in fiamme e brucia in fretta: i PG si fiondano all’interno cercando di salvare almeno una parte delle prove.
Note: come ho gestito la cosa
Li avverto che più tempo passano dentro e maggiore sarà la probabilità che l’edificio crolli (privatamente, ho deciso che tirerò un d% con soglia crescente ad ogni “turno” dopo il primo).
Portano fuori una cassa , che si rivela contenere armi , un barile , che si rivela contenere razioni alimentari, e un’ anfora , che contiene vino . Non vogliono rischiare oltre e si allontanano.
Il prigioniero, interrogato, confessa che la banda prendeva ordini dal capitano Raghianti per contrabbandare rifornimenti. Sospetta che non sia l’ufficiale la mente dell’intrigo, ma non sa chi ci sia dietro. I PG caricano lui e le prove su uno dei carri, e con quello tornano in città.
Fanno un piano : Igrani cercherà di indurre il capitano a scoprirsi, attirandolo in un incontro privato; Guidobaldo porterà il carro a casa della vedova Aguineschi, unico posto che il gruppo ritiene sicuro; Gwyn ed Erasmo andranno a parlare con il gabelliere Moretti, cosa che avevano in programma da tempo.
In gattabuia!
La parte di Igrani non finisce bene. Il PG fa capire a Raghianti di aver scoperto tutto e di volere una mazzetta, e fin lì la cosa sembra tenere. Ma poi cerca di forzare la mano chiedendogli di parlare con chi sta sopra di lui: è troppo, l’ufficiale rifiuta e gli intima di stare al suo posto. Igrani se ne va con vaghe minacce, e Raghianti non ha altra scelta se non chiamare i suoi uomini e arrestarlo, con un’accusa raffazzonata. Di fronte alla superiorità numerica Igrani si arrende e si lascia mettere in cella, ma lascia intendere che i suoi amici sistemeranno le cose.
Note: come interpreto il PNG
Mi ero annotato che Raghianti ormai odiava i PG, così lo interpreto con un atteggiamento di partenza già molto negativo. Sulla prima richiesta decido di farlo cedere a denti stretti, anche se cercherà di non mantenere la parola, ma sulla seconda lo faccio impuntare, tra l’altro in maniera aperta, cioè lasciando al giocatore una via d’uscita indolore. Visto però che prosegue nelle minacce, valuto che sia inverosimile che il capitano lo lasci andare. Non un solo tiro di dado in tutta la scena.
I fazzoletti sporchi del gabelliere
Erasmo e Gwyn si fanno ricevere nella sfarzosa villa del gabelliere Moretti. Dapprima il nobile è frettoloso e sprezzante, ma di fronte all’evidenza del biglietto (quello trovato nello studio di Aguineschi), manda via i servi e racconta controvoglia il suo incontro con il conestabile; non fa però che confermare cose che i PG già sapevano.
Gwyn, ad un tratto, fa caso a un altro particolare che rivela un legame tra il gabelliere e madama Ivana, la vedova.
Note: dettagli su questo
Sul fazzoletto nel taschino del gabelliere è ricamato un unicorno, uguale ai ricami esposti a casa Aguineschi, opera di madama Ivana.
Incalza Moretti, che è in evidente imbarazzo: si capisce che ha con la donna una relazione clandestina . Si dice disposto a collaborare con i PG per arrestare il colpevole, se manterranno il segreto sulla sua tresca.
Interrogato su chi avesse accesso ai documenti contabili per poterli alterare, Moretti indica solo se stesso, Aguineschi, il Duca e il cancelliere Armandi . Su quest’ultimo si appuntano con decisione i sospetti dei PG.
Note: commento su domande e informazioni
Ecco un’informazione davvero utile, che i giocatori hanno ottenuto facendo la domanda giusta e sfruttando a proprio vantaggio (per mettere alle strette l’interlocutore) altre informazioni raccolte nel corso dell’avventura. Questo è un esempio chiaro di come, secondo me, una bella avventura investigativa dovrebbe funzionare!
Tirare le fila: una decisione sofferta
Erasmo e Gwyn si riuniscono a Guidobaldo presso casa Aguineschi. Non vedendo tornare Igrani temono il peggio e mandano Guidobaldo, con il carro (che contiene le prove e il prigioniero), a Castel Guerri per rivolgersi al Duca.
Off-game, però, i giocatori si consultano in modo serrato sulle conclusioni da trarre. @ranocchio è particolarmente cauto; ammette che Armandi potrebbe essere il mandante ma ha ancora sospetti sulla vedova, che a quanto pare ha un ottimo movente, su monsignora Guaglia, di cui ha sospettato sin dall’inizio (a suo dire è stata troppo inconsapevole di ciò che avveniva al Tempio), e soprattutto su Ravanello, il messaggero, che i PG non hanno ancora avuto il tempo di interrogare.
Note: miei pensieri a riguardo
Sono spunti interessanti, e mi confermano che una mente fervida, in uno scenario investigativo, lavorando di immaginazione può “aggiungere” al quadro dei sospetti un sacco di roba in più. So che sono false piste, ma sarebbe molto bello avere più tempo per permettere ai PG di esplorarle: potrebbero venirne fuori altre scene interessanti.
Qui prendo una decisione per cui ho ancora dei rimorsi : cercare (se sarà possibile) di dare una spintarella per accelerare la conclusione.
Note: spiegazione più estesa
Nel mondo reale è tardi, quasi mezzanotte. L’avventura è già durata quattro sessioni e il materiale rimasto non consentirebbe di giocarne una quinta soddisfacente. Siamo tutti stanchi. I giocatori hanno già tutti i tasselli essenziali tranne uno (scoprire come ha fatto Armandi a sapere dell’appuntamento sulla torre). Decido che se riusciranno a procurarselo farò in modo che colgano Armandi in flagrante tentativo di fuga.
Ho rimorsi non per la decisione in sé ma perché è unilaterale, non la comunico, e in questo sbaglio.
Preannuncio la cosa in modo velato mostrando a Guidobaldo, quando entra a Castel Guerri, il capitano Raghianti che sta uscendo, scuro in volto. Spero che gli faccia capire che è andato ad avvertire il colpevole e che questi potrebbe fuggire.
Il gran finale
La scena finale se la gioca tutta Guidobaldo. Dapprima deve barcamenarsi un po’ per conquistare l’interesse del Duca e convincerlo.
Note: cosa fa di preciso
Porta il suo prigioniero al cospetto del Duca e gli racconta tutto. Il Duca è distratto e liquida la faccenda in modo sbrigativo: ordina di far arrestare Raghianti (per il contrabbando); sarà processato insieme ad Adele (per l’omicidio). Non sembra aver capito il collegamento tra le due cose. Guidobaldo cerca di metterlo in chiaro e chiede di chiamare Moretti. La testimonianza del gabelliere sull’incontro segreto in cima alla torre cattura l’attenzione del Duca.
Quando il PG accusa apertamente Armandi, e il Duca chiede come potesse questi sapere dell’incontro segreto. Interdetto, Guidobaldo gioca d’azzardo e chiede di far convocare Ravanello .
Si rivela un ragazzino abbastanza semplice ed ingenuo. Assicura di non aver letto i messaggi che consegnava, perché non sa leggere , e Moretti conferma. Guidobaldo è preso in contropiede. Qui i giocatori si consultano ed è una parentesi bellissima.
Note: perché è bellissima
I giocatori si mettono a parlare tra loro di come potrebbero mettere alla prova Ravanello su questo punto; è una discussione dannatamente interessante, un bel rompicapo da risolvere: sarebbe grandioso se riuscissero a escogitare un sistema! Ma a nessuno viene in mente niente.
Poi a qualcuno (non ricordo chi) viene il dubbio giusto: e se avesse semplicemente fatto leggere i messaggi a qualcun altro ? Di fronte a quella domanda Ravanello esita, perché che gli hanno ordinato di non dirlo, ma il Duca, esortato da Guidobaldo, lo dispensa dal rispettare l’ordine. Ed ecco l’indizio mancante: Armandi, da un po’ di tempo, controllava la corrispondenza con il pretesto della sicurezza.
Qui, come avevo deciso, schiaccio l’ acceleratore . Il Duca insieme a Guidobaldo, a Moretti e alle Guardie marciano sull’ufficio di Armandi e lo pescano mentre cerca di squagliarsela con documenti compromettenti e soldi sporchi, nonché arnesi da scasso (che provano che ha forzato lui la porta sul retro del Tempio). Il colpevole crolla e confessa.
Scioglimento
Nell’ultima scena rimetto in campo tutti i PG, anche Igrani, convocati a palazzo. Il Duca li ringrazia, li ricompensa generosamente, e chiede se c’è qualcos’altro che può fare per loro. Erasmo ne approfitta per perorare la causa di Adele , chiedendo che sia riabilitata e le sia assegnato un posto decente dove vivere. Il Duca stupefatto acconsente: così abbiamo anche il lieto fine.
Riflessioni
Sono molto soddisfatto di questa giocata e credo che abbia sostanzialmente confermato la validità del mio metodo di progettazione, visto che la mia preparazione si è dimostrata solida nei limiti delle aspettative, mi ci sono potuto appoggiare con grande fiducia e ha retto bene. Ero già convinto che fosse possibile aggiungere elementi di investigazione e mistero in D&D e simili, e posso dire di aver mantenuto questa convinzione (ovviamente, entro i limiti della definizione di investigazione e di mistero da me data qui).
Tuttavia, la prima riflessione scaturita da questo playtest (e non, caso strano, dai playtest precedenti) è che contrariamente a quanto mi aspettavo anche la gestione in tempo reale, al tavolo , di un’avventura di questo genere può presentare delle sfide non comuni, con loro particolarità specifiche, e quindi merita uno studio approfondito (mentre pensavo che le specificità si esaurissero nella sua progettazione e la conduzione fosse ordinaria amministrazione da master; diciamo che lo è in gran parte, ma non del tutto).
Intanto, è facile che i giocatori pongano (attraverso le azioni dei PG) qualche domanda inaspettata su cui la preparazione lascia scoperti . In genere non è difficile dare comunque una risposta, ma ci sono casi invece in cui la difficoltà si ha. L’approccio che ho cercato di seguire (più ad istinto che per calcolo) in questa giocata è il seguente.
- Prima di tutto, non fuorviare . Non dare ai giocatori informazioni che li disorientassero, cioè informazioni tecnicamente vere ma tali da indurre chiaramente una conclusione falsa.
- Secondo, riciclare quanto si ha . Riutilizzare, per quanto possibile, “frammenti” / “unità” di informazione già esistenti nello scenario (magari altrove, purché sia plausibile averli anche lì naturalmente).
- Terzo, avere ben chiaro il retroscena . Una visione chiara e unitaria di come sono andate le cose (nel mistero che i giocatori cercano di svelare) è fondamentale per estrapolare risposte a domande che vanno a cadere in un “buco vuoto” della preparazione. Ma…
- Quarto, i fatti non si toccano e sono più importanti anche della logica . Sembra una sciocchezza ma è fondamentale. Magari un giocatore trova illogica una certa sequenza degli eventi che sta ricostruendo, e anche noi, in quel momento, saremmo portati a dargli ragione. Ma se in preparazione abbiamo stabilito che X ha fatto Y all’ora Z, dobbiamo restare fermi su quello. Non dobbiamo azzardarci a modifiche retroattive in corsa su quella che è la soluzione del caso.
- Quinto, se necessario fermare il gioco e parlare apertamente . Ho avuto la necessità di farlo una volta, in questa giocata, e penso di aver fatto bene. Se ci si trova di fronte a una domanda alla quale qualunque risposta potrebbe essere fuorviante o distorcente, fermarsi e dirlo onestamente. Addirittura direi: se i giocatori si imbattono in quello che è un bug della preparazione, e non c’è modo di nasconderlo (senza fuorviare o pasticciare col retroscena), ammetterlo candidamente.
Sul quarto punto in particolare voglio spendere qualche parola in più. Ho notato in tutti i playtest di questo modulo che i giocatori (specialmente quelli molto intelligenti) hanno la forte tendenza a fare castelli in aria e a vedere molte più piste di quelle che ci sono realmente. Sul momento, mentre li sentivo parlare, mi è capitato che alcune di queste piste mi sembrassero molto più accattivanti e belle rispetto al mio retroscena, alla mia soluzione del caso; anzi, in almeno un paio di casi ho provato un vero sconforto, perché ho avuto la sensazione che il mio retroscena, invece, non funzionasse e fosse irrimediabilmente brutto, scontato o stupido. Mi sono abbastanza convinto che sia un meccanismo comune e “naturale” della gestione di scenari misteriosi di questo tipo. Penso che la tentazione di “andar dietro” a quello che viene detto, modificando retroattivamente il retroscena, sia una tentazione fisiologica, ma sono sicuro che sia imperativo resistere.
Non c’è molto altro da dire, se non una nota minore: @ranocchio mi ha fatto notare che esplicitare meglio in sessione zero il funzionamento del gioco, cioè tutti i princìpi da me seguiti sia nel progettare lo scenario sia nel gestirlo al tavolo, avrebbe reso più chiara e migliore l’esperienza di gioco. Probabilmente ha ragione e mi ripropongo di farlo in futuro. Anche se ad alcuni di questi princìpi, in effetti, ho dato un nome e un corpo nella mia mente proprio grazie a questa giocata.