Risolvere misteri

Ho separato questo argomento dalla discussione D&D5: tecniche funzionali?.

Si discuteva di come molti giochi sono, da manuale, non particolarmente adatti a giocare misteri e investigazioni. Il problema è duplice, in primis la possibilità di perdersi gli indizi del mistero ferma la storia e porta a punti morti, in secondo luogo se davvero si fanno trovare gli indizi automaticamente allora c’è da chiedersi qual è il motivo di tirare e qual è lo scopo del giocare, dov’è l’agentività dei partecipanti.

Vorrei discutere con voi di come si possa risolvere questo problema, tramite giochi o tecniche specifiche :slight_smile:

Chiaramente, dato che c’è un mistero da svelare, presuppongo perlomeno un binario GM/giocatori, ma non escludo si possa risolvere anche in un gioco GMless.


Specifico meglio il tema secondo le regole.

Qui si parla di: Giochi (o tecniche) che a vostro parere riescono bene nella presentazione di un mistero che deve essere scoperto, svelato o investigato, e di esperienze di gioco concreto degli stessi.
Qui non si parla di: Quanto un gioco non orientato a questo tipo di storia possa essere adattato a farlo, e quanto altri giochi lo facciano male.

E’ che D&D (come anche DW) sono giochi inadatti a gestire avventure di indagine / investigative.
Ad oggi, l’approccio che ho trovato migliore da quel punto di vista, è il Gumshoe.

Rispondo alla parentesi, se poi si espande splittiamo.

C’è anche il Cthulhu Dark (e le sue varianti generiche). @danieledirubbo dovrebbe poterci dire di più.

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Cthulhu Dark l’ho giocato un sacco - ma l’ho trovato più adatto a giocare un mistero e le sue conseguenze quando viene svelato, rispetto a un’indagine.

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Dipende da che cosa ti interessa dell’indagine e dell’investigazione. Il Gumshoe è un ottimo sistema per le indagini “procedurali”. Credo che sia il sistema più avanzato attualmente in commercio (almeno, stando alle mie conoscenze) per chi cerca quella cosa lì.

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Sogno da una vita di fare una campagna di law & order con il gumshoe. Ma non trovo giocatori disposti a giocarci XD

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Ciao, ho giocato con il GUMSHOE un paio di volte. A mio avviso la parte davvero efficace del suo approccio è “se il PG fa la cosa giusta trova l’indizio automaticamente senza tirare dadi”. Ma questo è, appunto, un approccio, più che una meccanica. La meccanica del GUMSHOE in sé, con i suoi punti da spendere, non è che mi piaccia tanto.

Secondo me si può benissimo applicare lo stesso approccio a D&D: se il PG fa la cosa giusta e ha la giusta abilità / competenza / quello che è, trova l’indizio automaticamente senza bisogno di prove. Io lo faccio da anni e funziona benissimo.

Puoi applicare tutto a D&D, ovviamente. Come puoi applicare tutti gli approcci e tutte le regole che vuoi a qualunque gioco.
Ma non stai più giocando quel gioco.
In D&D, se il personaggio vuole trovare un indizio, da regolamento fa altro.
In Gumshoe no: è scritto lì, nel regolamento, nero su bianco, come funziona.

Le regole hanno un peso e un’importanza.

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@Bille_Boo @Matteo_Sciutteri Vi pregherei gentilmente quando si parla di D&D di specificare perlomeno l’edizione, essendo tutte le edizioni di D&D giochi estremamente diversi. Presuppongo che stiate parlando di D&D5, dato che è il più popolare al momento.

Ho sbagliato a non iniziare il thread con un messaggio di apertura e semplicemente con lo split del messaggio di @Matteo_Sciutteri; l’ho impostato male io e ha avuto l’effetto di impostarsi attorno all’affermazione di Matteo su “D&D”. Ho fatto un nuovo messaggio di apertura e ho meglio specificato il tema dell’argomento.

Rispondendovi: Il fatto che con abbastanza modifiche al regolamento e mutuando tecniche da altri giochi si possa adattare i giochi più popolari a fare altre cose lo consideriamo un dato di fatto, ma non è un argomento particolarmente utile, perché sfocia nella pochezza del “tanto posso fare tutto con tutto”. Posso anche giocare a basketball con un pallone da calcio, ma non vuol dire che il pallone non conta.

Cercherei di concentrarmi su quali tecniche funzionano, esperienze di gioco concreto, e non se il manuale X o Y è buono o meno.

In particolare penso sia interessante rispondere alla domanda: qual è lo scopo di un gioco investigativo?

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Caro @ranocchio,

In primo luogo, non ho specificato l’edizione di D&D di proposito perché il mio commento valeva allo stesso modo per qualsiasi edizione o versione, inclusi cloni vari. Non sono per niente d’accordo con @Matteo_Sciutteri sul fatto che “non sarebbe più D&D” ma accolgo volentieri la tua proposta di abbandonare tale diatriba sui sistemi e concentrarci sul concetto.

In secondo luogo, ottima domanda.

Lo scopo di un’investigazione è scoprire la verità su qualcosa (ed eventualmente prendere, in seguito, qualche decisione su cosa fare con quella verità; ma è secondario).

Una tecnica che funziona, basata su un’esperienza di gioco concreta, la potete trovare qui:

Ovviamente non si può non citare anche il grande The Alexandrian, qui in una traduzione italiana:

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Un messaggio è stato unito a un argomento esistente: Design: Nuovo FitD ispirato da SUITS

@ranocchio please, mi splitti anche questo in un thread? Perché merita approfondimento. <3

Io non credo che lo scopo di un gioco investigativo sia raccogliere indizi, ma molto di più il formulare ipotesi tramite esse, e verificare tali ipotesi.

Non a caso, una delle fiction investigative più interessanti secondo me è House DM - che poi, di fatto, è Sherlock Holmes per metodologia applicata all’indagine.

Nello specifico, l’articolo riportato da @Bille_Boo preso da Dietro lo schermo insegna una tecnica per creare una caccia al tesoro, dove il tesoro finale è la risoluzione del mistero - più che una vera indagine.

(Poi vabbè è un articolo che cita un articolo di The Angry GM, quindi boh, ci sta che stiano riportando una visione e idee che ritengo non interessanti).


Andando sul concreto, una delle cose che secondo me va evitata quando si gioca un mistero è l’effetto “pollicino”. Indizio A porta a indizio B che porta a indizio C.

I giocatori dovrebbero poter raccogliere gli indizi, metterli “tutti sul tavolo” e parlarne, cercando di formulare ipotesi su di essi, e poi avere un momento in cui possono provare a verificare la loro ipotesi all’interno della storia e viverne le conseguenze (positive o negative).

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Boh. Io con gli articoli postati (grazie a chi ha messo carne al fuoco!) non sono per nulla d’accordo, anzi mi pare che non dicano nulla di concreto e rilevante per l’esperienza al tavolo da gioco.

L’investigazione per la mia esperienza di gioco è sempre un sottoprodotto della storia.

Anche di una storia emergente.

L’investigazione come sfida, cioè come azione che abbia come scopo diretto e finale quello di trovare qualcosa (colpevoli, oggetti, motivi etc…) non è nulla di più che un combattimento e al massimo dovrebbe essere giocato con le stesse regole di un combattimento, lo dico a prescindere dal sistema di gioco.

Ma per me un “combattimento” di per sè come struttura di gioco ha poco appeal.

Sul fatto che ogni edizione di D&D sia accomunabile, anche solo al fine dell’argomento in questo Thread, non è il caso di dire molto.

È sbagliato. Punto.

Se di un gioco cambio qualche regola è ancora quel gioco?
A calcio il portiere non può più prendere la palla con le mani in un retropassaggio.
È ancora calcio?

La domanda posta in relazione al nome “calcio” non ha senso, perché il nome è usato per un significato di sintesi.

Ma non vi è dubbio che, di per sè, QUEL gioco sia cambiato.
Punto.
Non rimetterei in discussioni cose ovvie

Grazie, l’ho scritto io l’articolo. È tranquillamente possibile che abbia male interpretato la parola “indagine” usata in questo thread, ma visto che non è stata data una definizione, anzi, è stata posta come domanda aperta che cosa fosse, ho provato a suggerire un approccio possibile, che certo non è l’unico: l’indagine è un processo che comprende interazione con il mondo di gioco (raccolta degli indizi) e ragionamenti e deduzioni (che avvengono nella testa dei giocatori) per arrivare a un risultato, che è la soluzione, la risposta (il colpevole, nei casi di Sherlock Holmes).

L’articolo propone, a quel punto, una tecnica con cui il master può progettare la prima parte, cioè gli indizi. Non perché la parte dei ragionamenti e delle deduzioni non sia importante, ma semplicemente perché spetta ai giocatori e non è che il master può progettare anche loro.

@Davos, che l’investigazione in sé non sia la storia, ma solo una sfida da superare all’interno della storia (emergente o no), è lapalissiano e concordo. Non ho mai affermato il contrario.

Se il mio articolo non mi sembra rilevante per l’esperienza al tavolo di gioco, forse è perché ho frainteso la domanda. Potresti aiutarmi a capire meglio dove ho sbagliato? Grazie.

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Il master non può progettare quella parte - ovviamente. Ma il gioco dovrebbe sostenerla con delle regole. Altrimenti il gioco che stiamo usando non ci sta aiutando a giocare a un’indagine, secondo me.

A mio parere state tutti facendo le domande giuste. È chiaro che non c’è un sistema che può da solo risolvere il problema di “investigazione”, dato che è un termine vago e come avete giustamente detto non l’ho definito – anche abbastanza appositamente per vedere le vostre esperienze di gioco a riguardo.

Mi piace concettualizzare il gioco di ruolo come una conversazione fatta di una serie di domande e risposte. Se giochiamo con gli altri, lo facciamo perché vogliamo che perlomeno loro rispondano a qualcosa che abbiamo noi domandato, e noi risponderemo a qualcosa che loro hanno domandato, e così via. Nella risposta a tali domande e nel fatto che gli altri partecipanti tengono conto delle risposte giace l’agentività dei partecipanti.

Da quello che ho capito da questo punto di vista abbiamo due spinte diverse:

  • L’investigazione come sfida. In questo caso le domande che ci facciamo a vicenda saranno relative al metodo che Sherlock usa per trovare l’identità di Moriarty. Le componenti di storia e personaggi ci saranno ma non fanno parte delle domande a cui ci interessa rispondere, faranno semplicemente da rinforzo estetico alla sfida.

  • L’investigazione come storia[1]. In questo caso le domande che ci facciamo a vicenda saranno relative ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche.

  • Potenzialmente un’altra a cui non abbiamo pensato

Non è per niente ovvio che si voglia fare l’una rispetto al’altra. E chiaramente mi sembrano fondamentalmente incompatibili. Vorrei vedere delle esperienze di gioco di entrambe tali cose, e mi pare a naso che entrambe soffrano potenzialmente dai problemi che ho citato nel messaggio di apertura.

Direi che se siete d’accordo con questa analisi potremmo procedere a cercare di pensare a una sola di queste, estrarre delle esperienze di gioco concrete, e affrontare l’altra un altro giorno in un altro thread.


Per quanto riguarda gli articoli di @Bille_Boo linkati, non ho ancora avuto modo di leggerli. Lo farò stasera e vedrò di darvi una risposta decente domani (ho messo il thread in modalità lenta).


  1. Dico “storia” nel senso di story now, emergente e prodotta al tavolo, non la storia ‘sottoprodotto’, che è quello che io chiamo semplicemente intreccio. ↩︎

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Il tiro è una responsabilità e ne si usufruisce solo quando entrambi gli esiti sono interessanti. In caso contrario non si deve tirare.

Tizio A: il lupo è nella foresta (menzogna)
Tiro per comprendere se quanto detto è reale
Successo: il lupo non è nella foresta (interessante, forse)
Fallimento: il lupo è nella foresta (non cambia niente)
Il fallimento non aggiunge. Il problema sta nell’ipotesi.

Riformulazione:
Tizio A: il lupo è nella foresta (menzogna)
Narratore: Tizio A sembra sospetto
Il giocatore ha un’informazione e tira per comprendere se quanto detto è reale
Successo: il lupo non è nella foresta (interessante, forse)
Fallimento: il lupo è nella foresta (interessante, forse)

Cosa interessa in un investigativo?
Cambio la domanda:
Cosa interessa in un combattimento?
Risposta a) vincere
Risposta b) vedere una dinamica fluida, intrisa di psicologia ed agitazione
Per la soluzione a mi chiedo perché si tiri, ma alla gente piace anche buttare dozzine di dadi insieme per il suono caratteristico, non questiono.
Per la soluzione b entrambi gli esiti sono interessanti. Dunque perché tirare?
Per deresponsabilizzarci della scelta, lasciando solo la responsabilità di creare esiti interessanti.

Tornando al discorso, per un investigativo?
Risposta a) arrivare alla soluzione.
Risposta b) infilare dita e corpo in una matassa di psicologia e trame aggrovigliate.
Per quanto riguarda la soluzione b è chiaro che interessi pensare ed aggrovigliarci pure noi, dunque: è interessante un successo?
A mio giudizio NO

Se I giocatori vogliono pensare, perché affermare certezze? Un successo quindi rappresenta un’informazione vicina alla verità (o anche proprio vera), un fallimento una lontana (o anche proprio falsa). Non si hanno certezze, ma supposizioni probabili ed improbabili.
Non è solo un modo di giocare col metagame, ma anche di rappresentare la realtà. Chi si aspetterebbe di ricevere un’informazione certa su un piccolo dettaglio, chiedendo ad un vecchietto dalla memoria malandata. Tuttavia il successo è davanti a tutti ed uscirsene con “era questo ciò che credeva fosse giusto” significa fare railroad ad occhi estranei. Chiarire invece il successo come qualcosa di simile al reale, forse, può rendere più piccante il gioco.

Premetto: sarò lungo, ma spero di argomentare come si deve, i concetti che ho in testa.

Partiamo da un assunto: abbiamo un mistero. Questo mistero deve avere una qualche spiegazione ed è ciò che i PG cercheranno di scoprire. Se manca il primo assunto, stiamo giocando “cose a caso”, se manca il secondo, non ha senso l’argomento.

Quindi abbiamo un mistero con la sua spiegazioni ed i PG che cercano di scoprirla.

Ho notato che quando nei GdR si parla di “giocare il mistero” si pensa sempre ad un percorso simile:
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Oppure così:
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Dove i cerchi sono i nodi (personaggi, luoghi, eventi od altro) che portano verso la soluzione del mistero e le frecce gli indizi che portano da un nodo all’altro.
Inoltre il nodo verde è l’inizio di tutto (il momento in cui i giocatori iniziano a giocare) ed il rosso è la conclusione di tutto (dove i giocatori devono andare a parare).

Con una struttura simile, è ovvio che si tratta di railroading e di false scelte. Quando si gioca un mistero, la struttura deve essere diversa, più simile alla seguente:
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Quello che abbiamo è un grafo, anzi un ipergrafo, visto che ho rappresentato N indizi che portano da un nodo all’altro con una “frecciona”. Non abbiamo dunque un percorso rettilineo né un finale e diversi indizi che possono portare da un nodo all’altro ed alla comprensione del mistero. Il finale lo faranno i giocatori perché capire un mistero non significa arrivare ad una conclusione ideata da qualcuno. Le scelte saranno significative, perché ogni nodo non è un indizio ma sono situazioni dove avvengono cose e le azioni dei PG, proprio perché non sono obbligate a passare da un nodo all’altro in modo univoco, possono cambiare le altre situazioni.
Esempio: se un indizio porta al nodo dove c’è qualcuno che sta installando una bomba e da lì scoprono un altro indizio che porta a sapere che ci sono altri attentatori, magari ora questi si sono spostati e dovranno cercare di capire dove sono andati. Se invece avessero trovato prima l’indizio che portava agli altri attentatori, ora avevano il problema di disinnescare la bomba e trovare il bombarolo. Da lì dovranno trovare altri indizi, fino al bandolo della matassa (che non è la conclusione).

Notare che non c’è qualcuno che spiega il bandolo della matassa: loro hanno solo la possibilità di trovare tutti gli elementi necessari a capirlo; starà a loro capirlo ed agire di conseguenza. Se sbagliano? È un problema loro. Il fallimento non significa la fine del mondo, ma un nuovo punto di inizio, magari nuovi indizi, nuovi nodi ed alla via così!

Ora io ho fatto un grafo interamente connesso: cioè ogni nodo ha indizi per tutti gli altri nodi. Ciò non è obbligatorio: sta bene che da un nodo si possa passare solo ad un altro o solo ad alcuni altri; magari da qualcuno non si può tornare indietro, da altri sì. La struttura si può espandere quanto si vuole, purché rimanga un grafo e non diventi quello che viene chiamato “albero”: partendo da un punto si può solo arrivare ad un altro e da quello ad un altro ancora e via di seguito. È importante, poi che non vi sia un’unica freccia che porta da un nodo all’altro ma più di un indizio: non serve ai fini dei gioco che solo l’alto sacerdote sia a conoscenza dell’indizio che permetterà ai PG di proseguire l’indagine, potrebbero avercela anche altri PNG, essere stata scritta su un diario, magari qualcuno ha codificato l’indizio da un’altra parte (magari a garanzia della sua vita) ed i PG scoprono proprio quella. Bisogna dargli la possibilità di andare avanti.

Se poi fate come me ed usate il “Grafo degli Avvenimenti”, è probabile che i nodi inizieranno ad apparire man mano che i PG si spostano alla ricerca della soluzione, che i nemici cambino i loro piani (nuovi nodi), che i PG arrivino troppo tardi o troppo presto da qualche parte e devono trovare altre soluzioni (altri nodi) ed ogni nodo viene collegato attraverso altri archi ad altri nodi, in un grafo decisamente complesso da vedere tutto insieme ma molto semplice per tener traccia di quanto accade (perché ti concentri solo su una piccola parte di esso: dove si trovano i PG e qual’è il prossimo passo che vorranno compiere).

Ma c’è un problema: gli indizi; la quantità innumerevoli di indizi che dovresti produrre.

E qui permettetemi una digressione:
Tutti lo dicono eppure sembrano scordarselo all’atto pratico: il Master è il mondo; tutto quello che dice, informa o mostra esiste; tutto il resto, no! Se in avventura avete deciso che il vostro Oscuro Presagio (uso i termini di Dungeon World perché sono facilmente trovabili nella wiki linkata nel banner all’inizio) è “PNG X viene rapito” e questo avviene senza che i PG abbiano mai avuto la possibilità di conoscere il PNG X e di interessarsi a lui (es.: in tutt’altro continente di cui i PG non hanno mai sentito parlare), non è un Oscuro Presagio perché per i PG quel PNG NON ESISTE! Punto e basta! Compito del Master è sbattere in faccia il PNG e dargli la possibilità di interessarsi a lui (se poi i PG non si interessano, lo ignorano od altro, sono fatti loro). Ma se questo PNG non c’è mai in scena, né viene nominato, né vi è alcun indizio che possa portare a lui (e non uno solo perché i PG potrebbero mancarlo per pura sfortuna), allora quel PNG semplicemente non esiste.

Allo stesso modo, tutti gli indizi mai venuti in scena, semplicemente non esistono. Non esistendo, quindi, possono essere riadoperati, messi in un altro luogo, in un altro momento, modificati quel tanto che basta. Non hai bisogno di inventarti infiniti indizi perché quelli che non sono stati scoperti, semplicemente non esistono e li puoi mettere dove vuoi.

Notare che non si tratta di mandare i PG in una determinata direzione; è un grafo: i PG possono andare in diverse direzioni. Il compito del GM è far sì che esistano gli archi, cioè gli indizi, per procedere verso il nodo desiderato (che, come detto, potrebbe anche essere inventato sul momento dalle azioni e le non azioni dei PG).

Questa è la struttura che io mi aspetto per “giocare un mistero”: un ipergrafo connesso su cui ho la possibilità di muovermi fino a risolvere il bandolo della matassa. Naturalmente ci possono essere variazioni sul tema, ma in generale mi aspetto questo.

Poi si può parlare delle tecniche per ottenere questo in modo soddisfacente (ho già accennato il grafo degli avvenimenti): c’è il sistema di Gumshoe, la Regola dei Tre Indizi e probabilmente altre che adesso non mi vengono in mente.

Ci sarebbe poi da stabilire se il tirare per ottenere indizi ha senso o meno, ma non mi va di pensarci stanotte, quindi mi fermo qua.

Buona notte :grin:

Ciao :slight_smile:

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Delle regole per i ragionamenti e le deduzioni sulla base delle informazioni ricevute?
Forte. E come potrebbe funzionare?
Sarei curioso di avere un esempio.

@ranocchio, riprendendo dal topic principale:

Io ho ben pochi dubbi in proposito: una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare gli indizi non è legata al caso (dadi) ma alle scelte.
L’agentività dei partecipanti sta appunto in quelle scelte, nonché ovviamente nella parte successiva, cioè mettere insieme gli indizi in un ragionamento che li colleghi.

La distinzione che fai nel tuo ultimo commento, tra “investigazione come sfida” e “investigazione come storia”, credo che riguardi un altro aspetto, cioè il “posto” che vogliamo dare all’indagine all’interno del nostro gioco: può essere il cardine attorno a cui ruota il gioco, o può essere un elemento opzionale / di sfondo, o varie vie di mezzo.
Sono tutti approcci possibili e permettono di mischiare l’indagine con altre cose. Tu fai l’esempio del caso in cui quello che ci interessa davvero è esplorare la dinamica personale e interiore dei protagonisti: ci sta. Allo stesso modo si può creare un’avventura di indagine + combattimenti, configurandola in modo che i combattimenti siano la parte secondaria e primeggi l’indagine, o viceversa.

In questa discussione preferirei concentrarmi sull’indagine in sé, dando comunque per scontato che l’uso che se ne fa poi all’interno del gioco complessivo è un’altra scelta interessante con una grande varietà di opzioni.

Per motivi analoghi, penso che sia utile distinguere tra l’investigazione in sé e gli eventi che accadono nel corso della sua risoluzione.

Ho apprezzato molto l’intervento di @Red_Dragon, per l’approccio e soprattutto per questo esordio:

Lo si può formulare in maniera diversa, ma la sostanza è: dobbiamo prima di tutto definire cosa costituisce un’investigazione, e separarlo da tutto il resto. Non vuol dire che il “resto” non esista o non sia importante.

Mi sembra chiaro che si ha un’investigazione, all’atto pratico, quando i PG (e i giocatori) vogliono scoprire la verità su qualcosa e lo fanno progressivamente.
(Questo a meno che non si voglia, semplicemente, dare un mood investigativo/poliziesco/giallo/noir a una giocata che si concentra in pratica su tutt’altro.)
Se vogliamo giocare davvero un’indagine deve esserci qualcosa su cui indagare e una risposta/soluzione a cui arrivare.

Avrei gestito diversamente, invece, la parte dei suoi diagrammi di flusso, perché penso che sia importante chiarire cosa stiamo rappresentando con i cerchietti / nodi del diagramma: le informazioni dell’indagine oppure lo svolgimento dell’indagine.

Mi spiego meglio.

Come ho detto prima, un’indagine tende a trovare una risposta. Comprende due elementi di base:

  1. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o elementi di conoscenza.
  2. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro.

Il procedimento, quindi, richiederà la combinazione di due azioni essenziali:

  1. Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi (e i giocatori) ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco.
  2. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie, che ci portino avanti verso la risposta finale.

Possiamo fare, quindi, diversi tipi di diagramma. Potremmo fare un diagramma che rappresenti le informazioni in sé, e come sono collegate (o collegabili) tra loro e alla risposta finale. O possiamo fare un diagramma che rappresenti le situazioni del gioco in cui si trovano o possono trovarsi i PG, nel loro ricavare queste informazioni. Non sono lo stesso diagramma :slight_smile:

L’approccio che suggerivo nel mio articolo (vedi mio commento del 17 dic) era di costruire innanzitutto un “albero degli indizi”, scomponendo la risposta in frammenti di informazione che potessero essere combinati.

In seguito, raccomandavo di assicurarsi che ci fossero più modi possibili di arrivare a ciascuna singola informazione.

Si trattava di suggerimenti rivolti ad un master che voglia progettare l’avventura di cui l’indagine fa parte. Suggerimenti, insomma, da applicare al tempo zero, prima di iniziare a giocare.

In seguito, nel corso del gioco, il master assisterà ai PG che vanno in cerca di informazioni, e quindi arbitrerà le scene / situazioni in cui ciò avviene. L’albero degli indizi che avrà progettato gli darà lo spunto su quali informazioni fornire, se le azioni dei PG sono idonee a procurarli.

Il master può quindi progettare, e arbitrare, le informazioni e l’attività di procurarsele.
Difficile per me immaginare che l’altra parte, cioè ragionare su quelle informazioni e collegarle, non sia affidata al cento per cento ai cervelli dei giocatori, ma sono aperto a suggerimenti su questo fronte.

Tutto questo presuppone un’indagine “statica”, cioè in cui la risposta, e le informazioni che la compongono, non cambia nel corso del gioco. È il modello più semplice, ed è comunque una bella sfida per un master.

@Red_Dragon si spinge oltre descrivendo una forma più raffinata (e più difficile da gestire), che nel mio articolo non avevo osato contemplare, vare a dire un’indagine dinamica, in cui la risposta finale (e quindi le informazioni per raggiungerla) può cambiare a seconda degli avvenimenti in gioco.

Un esempio di indagine statica è il classico giallo alla Jessica Fletcher, in cui ci si trova di fronte a un delitto e si vuole capire chi è stato.
Un esempio di indagine dinamica è quella in cui lo scopo è impedire a un commando di terroristi di compiere un attentato: dove sono i terroristi? Qual è l’obiettivo? Quando scoppierà la bomba? Se i terroristi possono accorgersi dell’indagine in corso e cambiare i loro piani di conseguenza, la risposta a queste domande (e, quindi, le informazioni sulla base delle quali trovare la risposta) può cambiare a sua volta, riconfigurando l’intera indagine. Intrigante.

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