Ho colto l’occasione del Total Party Kon 2024 per playtestare “Social Cairn”, vale a dire Cairn con l’aggiunta di una meccanica per i conflitti sociali. Il modulo che ho portato, infatti, è stato Omicidio alla Fiera di San Tocco, un “dungeon investigativo” che qualcuno di voi ricorderà.
Aggancio dell'avventura:
Nella serata finale della famosa Fiera di San Tocco, un grido sovrasta il rumore allegro dei festeggiamenti.
Qualcuno precipita dal campanile del Tempio e si schianta sul sagrato: è il conestabile Aguineschi.
Cosa sarà accaduto? Tocca a voi scoprirlo!
In questa giocata si indaga su un omicidio in un paesino simil-medievale pieno di torbidi segreti.
Mi piacerebbe poter scrivere il resoconto intero, come ho fatto altre volte, ma non ne ho davvero il tempo. Per ora mi concentrerò solo sulla nuova meccanica e su alcuni momenti rilevanti in proposito.
Come funzionava
In breve, ho introdotto dei “punti ferita sociali” chiamati credito sociale e un “inventario sociale” chiamato relazioni.
Motivo:
Trattandosi di un’investigazione anziché un dungeon crawl “convenzionale” mi aspettavo molte situazioni in cui i giocatori avrebbero cercato di estorcere segreti ai PNG, farli cadere in contraddizione, o convincerli a correre rischi per aiutarli. Quindi ho pensato che fosse utile aggiungere allo scarno regolamento di Cairn una semplice meccanica per queste situazioni.
Credito sociale
Il credito sociale è pari a 7 meno la protezione dai colpi (determinata all’inizio con il solito d6). Ad esempio, se fai 2 sul d6 hai protezione dai colpi 2 e credito sociale 5.
Mi piace questa cosa anche perché introduce una compensazione per chi ha molta sfortuna in quel dado cruciale.
Relazioni
Le relazioni rappresentano rapporti (positivi) con PNG, gruppi o fazioni.
In questa giocata ognuno aveva 4 relazioni, di cui:
- 1 predefinita (specifica per ogni PG);
- 2 scelte dal giocatore tra 3 estratte a caso da un mazzo;
- 1 libera, che il giocatore poteva riempire durante il gioco.
Dettagli sull'ultimo punto:
Quest’ultima meccanica l’ho chiamata “conosco qualcuno…” ed è ispirata a quella omonima di Archangel GIST (vedi qui).
Una sola volta, il giocatore può specificare la sua relazione libera con un PNG di San Tocco di sua invenzione. Sa dove trovarlo. Spiega chi è, come lo cono-sci e come pensa che possa essergli utile.
Non può essere uno dei PNG già predefiniti dallo scenario, né una figura importante o con molto potere, né qualcuno coinvolto nel delitto.
Ci sarà comunque un tiro di reazione quando lo incontrerà (quindi non è sicuro che sia bendisposto da subito).
Regolamento del conflitto sociale
Se vuoi convincere un PNG a fare qualcosa, e l’esito è incerto (a giudizio dell’Arbitro), può innescarsi un conflitto sociale.
- Chiarisci che cosa vuoi ottenere e con che approccio.
- L’Arbitro ti mostra il dado opposizione, che rappresenta quanto è “pericoloso socialmente” quel tuo approccio con quell’interlocutore. Può andare da 1d4 a 1d12; i più comuni sono 1d6 o 1d8.
- Scegli se mettere in gioco una tua relazione (solo una). Se lo fai, deve essere appropriata. Spiega in che modo ti aiuta in quella situazione.
- Il tuo dado parola è 1d10 se giochi una relazione con quel PNG specifico, 1d8 se ne giochi una che non è specificamente con lui, 1d6 se non ne gio-chi nessuna.
- Tirate i due dadi.
- Se il dado parola è superiore (non uguale) al dado opposizione, ottieni quello che volevi.
- In caso contrario no; sarà possibile ritentare solo con un approccio differente. Inoltre subisci un danno sociale (vedi sotto) pari alla differenza tra opposizione e parola.
Se avevi messo in gioco una relazione con quel PNG specifico, puoi scegliere di ottenere lo stesso quello che volevi al prezzo di rompere la relazione: se lo fai, rimuovila dalla scheda. Subisci comunque il danno sociale. L’Arbitro ti dice come reagisce il PNG (probabilmente d’ora in poi ti sarà ostile).
Danno sociale
Dapprima, il danno sociale va a ridurre il tuo credito sociale.
Se l’hai esaurito, l’eccedenza di danno va a ridurre la Volontà. Dopodiché fai un tiro salvezza su Volontà (col nuovo valore): se fallisci hai una reazione scomposta (descrivila tu) e abbandoni la conversazione.
Bere e riposare per qualche minuto riporta al massimo il credito sociale (ma non la Volontà).
Se la tua Volontà arriva a 0, ti perdi d’animo e abbandoni l’indagine.
Episodi interessanti della giocata
In generale, penso che la giocata sia andata bene.
I PG erano:
- Isacco, studioso e apprendista mago
- Jolanda, artista errante ed ex ladruncola
- Marianna, nobile cavaliera
- Medarda, religiosa ed erborista
Nota a margine:
Social Cairn, tra l’altro, risolve il mio problema circa i PG nobili, che avevo riscontrato nei primi playtest. Lo status di nobile apre diverse porte, in questo scenario, ma in molti giochi averlo è “gratis”, non ha un costo né una vera rappresentazione meccanica. Qui, invece, essere nobile è una relazione di Marianna (la sua relazione predefinita).
I 4 giocatori sono stati inizialmente molto prudenti e cauti, forse fin troppo. Solo nell’ultima parte hanno iniziato ad osare e a far precipitare le cose, e lì è diventato tutto più divertente.
Hanno risolto il caso parzialmente, scoprendo l’autore e il movente del crimine ma non la sua dinamica.
C’è stato un solo combattimento (molto adrenalinico), mentre i conflitti sociali sono stati molto frequenti e in genere molto impattanti.
1. Dubbio sul “conosco qualcuno”
Tutti i giocatori si sono giocati il loro “conosco qualcuno” (la relazione libera) molto presto, e non sempre in modo così incisivo.
- Isacco si è inventato un indovino
- Jolanda (? non ricordo… forse nessuno)
- Marianna si è inventata un cavaliere locale, suo amico di infanzia
- Medarda un medico “segaossa” locale
Ho avuto l’impressione che questa meccanica sviasse un po’ troppo l’attenzione, distogliendola dai PNG predefiniti che avrebbero dovuto essere il cuore dell’indagine.
Tornando indietro non so se la rimetterei. Penso che sarebbe più efficace mantenersi focalizzati sui PNG di rilievo, facenti parte della “situazione esplosiva” (direbbe Froggy).
2. Un esempio di conflitto sociale
La migliore scena di conflitto sociale secondo me è stata questa. Jolanda aveva come relazione (tra quelle estratte dal mazzo) che una guardia cittadina era sua cugina, o sorellastra, o qualcosa del genere. Ha quindi provato a convincerla a farla entrare di nascosto nella caserma: intendeva rubare degli oggetti che il capitano aveva sequestrato come prove.
La richiesta era davvero grossa: la PNG rischiava di mettersi nei guai. Ho mostrato tutta la sua riluttanza, e ho impostato un dado opposizione molto alto (credo un d12).
Il dado parola era un d10 (relazione specifica con lei), ma il tiro è fallito, e Jolanda si è beccata un po’ di danno sociale.
A quel punto il giocatore ha dichiarato di voler rompere la relazione per ottenere comunque l’assenso della guardia. A tutti è sembrato molto chiaro cosa sarebbe successo: la guardia avrebbe ceduto in nome della parentela, ma da allora avrebbe provato sentimenti molto negativi per Jolanda. Insomma, un bel “questa è l’ultima volta che ti aiuto!”.
Sono abbastanza soddisfatto di come ha funzionato, ma tornando indietro penso che cambierei la regola in questo modo: puoi rompere la relazione per ottenere un rilancio dei dadi, anziché convertire automaticamente il risultato in successo.
Sarebbe stato infatti interessante anche se la guardia si fosse infuriata per sempre con Jolanda senza farla passare (magari andando perfino a denunciarla!), e la meccanica attuale non lo permetterebbe.
3. Autocritica su una splendida fuga
Verso l’inizio il giocatore di Isacco ha fatto qualcosa di davvero spettacolare che non era successo in nessuno dei playtest di questo modulo: ha usato un incantesimo per far fuggire una prigioniera, Adele.
Dettagli (con spoiler!):
Adele è la sospettata iniziale, una vagabonda, ladruncola e campanara che viene subito accusata del delitto e arrestata. La relazione predefinita di Isacco era proprio con lei: si accennava al fatto che si erano conosciuti durante una Fiera precedente. Isacco aveva un incantesimo di scassinare e l’ha lanciato da lontano per aprire le sue manette. Ho detto che Adele gli rivolgeva uno sguardo di sorpresa e di intesa, poi continuava a camminare con le guardie come se nulla fosse (erano in mezzo a una folla ostile), e appena coglieva l’occasione, lungo la strada per la caserma, si liberava e fuggiva disperdendosi tra i vicoli.
Avrei davvero voluto costruire meglio su questa svolta. Sento di non averle dato fino in fondo l’impatto che meritava, e me ne dispiaccio.
Adele è effettivamente fuggita, ma… a quel punto non sapevo cosa farle fare. La cosa logica era che si nascondesse, si desse alla macchia. Farla risaltar fuori come se nulla fosse sarebbe stato poco credibile. Farla riacchiappare dalle guardie avrebbe invalidato l’ottima idea del giocatore. Eppure, se la sua fuga non avesse avuto ripercussioni tangibili per i PG, sarebbe caduta nel vuoto.
Ha un po’ supplito lo stesso giocatore dopo: vedi sotto. Io non ho fatto niente con Adele, dopo la fuga, e non avrei saputo come rimetterla in gioco senza questo suo aiuto.
Mi piacerebbe qualche consiglio su come avrei potuto fare meglio.
4. Autocritica sull’indovino
Non penso di aver gestito molto bene neanche il PNG indovino inventato dal giocatore di Isacco.
Il fatto che chiedesse un indovino, lì per lì, mi ha spiazzato. Era sicuramente plausibile che ce ne fosse uno, in un mondo fantasy. Ma andava messo qualche limite alla portata delle sue visioni, ovviamente, o il caso non sarebbe stato risolvibile.
Non avevo un quadro chiaro delle divinazioni di Cairn (non so nemmeno se ne ha nella sua libreria standard); tra gli incantesimi che avevo preparato, da cui estrarre quelli del PG mago, di divinazioni non ce n’erano.
Inoltre gli andava dato un costo.
Ho deciso che per 5 monete d’argento, cioè tutta la liquidità di Isacco, il PNG avrebbe fornito una risposta “sì/no” a 3 domande, e la risposta avrebbe avuto 3/4 di probabilità di essere vera e 1/4 di essere a caso (insomma, 1/8 di probabilità di essere falsa).
Tutto questo l’ho improvvisato totalmente sul momento (un ruling insomma).
Ho notato però che i giocatori storcevano il naso di fronte alla (seppur piccola) probabilità che la risposta fosse falsa; una ha commentato che a quel punto la divinazione era abbastanza inutile.
Penso che avrei potuto fare meglio (forse una sola domanda ma risposta certa?).
Dopo aver avuto le sue risposte, Isacco ha chiesto all’indovino di informarlo nel caso avesse visto Adele (la fuggiasca, vedi sopra), e di darle ospitalità a nome suo.
Questo assist ha permesso ad Adele di rientrare in scena (ho impostato una certa probabilità ogni tot che andasse effettivamente a nascondersi dall’indovino), così Isacco ha potuto interrogarla per avere indizi (e poi impostare tutto un finale legato a lei per il suo PG, a fine giocata).