Capire perché giochiamo

Vorrei fare un seguito al mio precedente post sulle mie riflessioni su Inquest per approfondire la sessione di Inquest che ho svolto il primo dell’anno. (Contiene spoiler sul caso)

Si trattava di una sessione programmata con altri tre amici (@LordPersi, @Bi_Effe e @danieledirubbo) durante un raduno di Capodanno. Io ero il GM e ho preparato un caso ispirato alla serie televisiva “American Vandal”. Lo schema di base era lo stesso: un noto autore di burle viene accusato ingiustamente di un reato molto grave e viene punito in modo irragionevole dal consiglio scolastico, mentre altri studenti decidono di indagare.

Nei corsi di Ron, in particolare Situation & Story, abbiamo parlato di “giocare di proposito” (playing on purpose) e io volevo descrivere con parole mie cosa significa per me. In questa sessione, ho sentito un senso estremamente forte di propositi comuni con gli altri giocatori. Credo che questo sia ciò che Ron chiama “Story Now”.

Come ho detto, l’idea di base del caso era simile, ma il crimine era diverso (del porno era stato trasmesso attraverso gli schermi e le lavagne multimediali della scuola), e ho deciso di ambientarlo in Italia e di basare i personaggi su persone che conoscevo al liceo piuttosto che attingere direttamente dal programma televisivo.

Prima di giocare, ognuno dei tre giocatori non GM ha creato uno studente alla ricerca della verità, e abbiamo iniziato subito dopo l’evento. Man mano che giocavamo, mi sono reso conto che ognuno attingeva alla propria esperienza liceale, e a volte ci siamo avvicinati a Linee non dette ma chiare, mentre si camminava il limite tra l’agio e il disagio di ogni giocatore.

La natura effettiva del reato è rilevante. L’insegnante di educazione fisica era presente nel video, il che lo rende un caso di revenge porn. Il colpevole era la rappresentante degli studenti, infuriata per il fatto che il prof le aveva impedito di partecipare alla gara di atletica in quanto aveva opinioni misogine sulle donne nello sport. Inizialmente ritenevo che le colpe dell’insegnante non giustificasse la reazione della ragazza e che diffondere il revenge porn in tutta la scuola fosse un atto piuttosto tetro.

Ma poi abbiamo giocato, e la rappresentazione dei detective, e in particolare di Dayana di Benedetta, si è intersecata con la mia rappresentazione del prof misogino in modi inaspettati ed emozionanti, durante i quali ci siamo sostenuti a vicenda. Una scena in particolare che ricordo è un confronto tra Dayana e l’allenatore, in cui quest’ultimo ha espresso in modo implicito il suo punto di vista sulle donne, minacciando indirettamente la studentessa di provvedimenti disciplinari.

Alla fine, il loro giudizio sulla “vera colpevole” è stato combattuto, il che ha portato ad almeno un conflitto tra detective, ma alla fine è stato abbastanza comprensivo, e mi sono trovato d’accordo con la loro decisione di insabbiare il suo coinvolgimento e di concentrarsi sulla ricerca di un alibi per il ragazzo falsamente accusato.

C’è stata un’altra scena: un confronto tra i due insegnanti corrotti, il preside (un damerino senza spina dorsale) e gli studenti-detective, sotto la minaccia di una sospensione. Un’interazione del genere non è mai avvenuta nel telefilm americano, mentre nel mio caso hanno sfruttato con successo l’opportunità di mostrare le prove al preside e di convincerlo ad agire di conseguenza attraverso una minaccia di causa legale. Riflettendo sul contenuto, mi sono reso conto che se gli studenti fossero stati minacciati di sospensione, in Italia sarebbe andata molto diversamente dall’America, e ho pensato al mio stesso preside viscido. Questa scena ha consolidato il nostro odio comune per l’inefficace burocrazia scolastica italiana.


Cosa sto cercando di dire? Ho avuto molte esperienze di gioco con Inquest che considererei funzionali. Con questo intendo dire che eravamo pienamente coinvolti nella situazione, sapevamo come funzionavano le regole e come usarle, le autorità erano chiare, non c’era o c’era poca confusione, e potevamo sicuramente guardare indietro a qualsiasi cosa fosse successa e vedere come ognuna delle nostre scelte e dei nostri contributi l’avesse influenzata, come si fossero intersecate l’una con l’altra e avessero formato una catena di scelte e conseguenze.

Non sto parlando di questo. Questo per me è solo la base di “evviva, ce l’abbiamo fatta, siamo riusciti a giocare di ruolo”. In alcune di queste sessioni funzionali che sono andate particolarmente bene, ho iniziato a vedere frequenti, e non rari, momenti di quella che Ron chiama “attivazione interpersonale”: persone che commentano, ridono, reagiscono, piangono, urlano, si emozionano in generale per i contenuti introdotti da altri.

E non mi riferisco nemmeno solo a questo. In questa sessione, eravamo sempre funzionali e sempre emotivi, e potevamo anche leggere le reazioni e il linguaggio del corpo degli altri e ci importava abbastanza dell’altra persona da sapere cosa significasse.

Credo che questa sia la base su cui possiamo giocare di proposito.


Sono giunto alla conclusione che le storie hanno sempre una sorta di contenuto morale, che è morale nel senso largo del termine, cioè implica una forma di giudizio di valore su qualcosa, che può anche non essere palese.

Nei media transitivi come film e libri, questo contenuto viene fornito in una sorta di pacchetto di domande e risposte. La storia pone una domanda (o, molto probabilmente, diverse) e vi risponde attraverso il punto di vista dei personaggi, le loro scelte e le loro conseguenze. Possiamo riflettere e trarre le nostre conclusioni, i personaggi possono offrire punti di vista diversi e c’è una sorta di interattività, ma il ruolo dell’autore come fornitore e del pubblico come destinatario è distinto.

Quello che penso facciamo in “Story Now” come proposito del giocare, e quello che abbiamo fatto in questa sessione, è che abbiamo agito come autore e pubblico insieme, e abbiamo sviluppato questo contenuto morale (e in particolare la parte delle risposte) attraverso il giocare e ciascun altro, senza bisogno di accordo in anticipo, e in effetti con un probabile disaccordo che ha persino alimentato il gioco in modo positivo.

Alla fine della sessione ho percepito che abbiamo avuto uno scambio morale come persone, e che il gioco è stato più che un diversivo, ma ha anche mediato una conversazione morale tra di noi che non sarebbe potuta avvenire in modo altrettanto efficace o chiaro senza giocare.

Come esseri umani, penso che le storie siano intrattenimento, ma anche comunicazione di contenuti morali in un modo più efficace delle semplici spiegazioni e argomentazioni. Non ho ancora trovato un’altra attività in cui questo possa essere fatto come dialogo tra persone. Questo lo trovo davvero entusiasmante.

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Sarò breve: concordo con la tua analisi.

Aggiungo che abbiamo funzionato bene e che una delle prove, dal lato mio, è che, nonostante avessi addosso pochissime ore di sonno e una stanchezza tremenda, sono rimasto attivo e partecipe dall’inizio alla fine. Non mi è facile esserlo, quando sono in situazioni di gioco così estreme e, quando mi capita, è perché per me la partita sta funzionando.

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Veramente figo, mi piacerebbe raggiungere un tale clima/livello di comunicazione anche nelle mie sessioni… non sempre è facile! Ci vuole anche la fortuna di trovare le persone giuste, però credo che il tuo ruolo di facilitatore “esperto” possa chiaramente aiutare a generare il clima giusto.

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Assolutamente, contano moltissimo le persone con cui giochi e quanto vi capite a vicenda.

Considera questo: tutti i giocatori qua era la prima o seconda volta che giocavano Inquest, ma sapevano tutti già giocare efficacemente a Trollbabe, che è un gioco a quale Inquest fa molto riferimento. E ci conoscevamo abbastanza bene tutti, sia come persone che come giocatori.

2 apprezzamenti

Vorrei spendere due parole su questo – ma la mia esperienza è simile a quella di Daniele e mi sono divertito molto.

Il mio personaggio era in forte disaccordo, se ricordi. La ragazza aveva scaricato la colpa sul ragazzo più problematico e svantaggiato della classe. Per il mio personaggio figlio del notaio locale era inaccettabile; se fosse dipeso da lui, avrebbe denunciato. Ma i personaggi di Benedetta e Daniele l’hanno convinto dicendo che avrebbero trovato un alibi per salvare il capro espiatorio senza rivelare il colpevole.

Per me è questo che credo Ron intenda con risolvere in fiction e tramite le decisioni dei partecipanti. Non ci siamo accordati fuori dalla diegesi, ma il conflitto morale è stato provocato dai partecipanti (tu in primis come GM non immaginavi uno scontro), affrontato all’interno dei rapporti fra personaggi e risolto. Lo Story Now qui l’abbiamo toccato con mano. Ed è credo una delle poche occasioni in cui lo abbia realizzato. Le altre sono state Vampiri la Masquerade V5 con @danieledirubbo e Mars Colony con Benedetta (vedi actual play ahimé incompleto Mars Colony | Due giocate.

Sono in disaccordo però su quest’altro punto.

Non credo che tutte le storie abbiano un giudizio di valore o perfino che sia un prerequisito per essere una buona storia. (In un medium come il cinema, Wes Anderson non ti darebbe ragione.) In altri giochi dove problem solving ed esplorazione sono centrali, non sento il bisogno di un giudizio di valore affinché quella storia sia memorabile.

Però se giochi Story Now, è inevitabile che tu e il personaggio siate posti in una situazione dove la tua intuizione morale e la tua capacità di ragionamento morale siano sfidati. Questo concordo sia una condizione necessaria dello Story Now, ma non saprei se anche sufficiente (così a bruciapelo direi di no).

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Non lo so se so davvero giocare a Trollbabe. Mi piacerebbe avere una risposta a questo quesito. Non è mai riuscito a piacermi davvero.

Segnalo solo che concordo su questo punto.

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I giochi di ruolo hanno la potenzialità di emozionarci. è quello che intendevo in un altra discussione. Alle volte quelle emozioni le ricerchiamo, altre volte invece ci sorprendono.