Alcuni di voi qua già sanno che sto sviluppando un gioco chiamato Inquest. Per qualche ragione non ho mai aperto un thread a riguardo sulla Locanda, forse perché, essendo emerso da dei pensieri complessi e caotici nella mia testa, non ho mai saputo bene come iniziare. Ci ricolleghiamo al vecchio thread riguardo l’investigazione e al rapporto tra me e @Bille_Boo che ha fatto partire il tutto.
Il gioco è sottotitolato “gioco di ruolo investigativo a carica esplosiva”. Vuole essere un gioco che riguarda un’investigazione, e che permetta di giocarla per davvero: niente bricioline di pane da seguire, niente railroad, niente GM che guida la storia, e niente raccontiamocela: soltanto una situazione tesa e pregna, pronta ad esplodere, che dirompe intorno all’investigazione.
Qui su Adept Play potete trovare alcuni video della mia consulenza con Ron Edwards dove abbiamo parlato di alcune delle meccaniche.
Il mio ritorno alla forma
Come alcuni di voi sanno già, ho attraversato una fase di burnout per quanto riguarda il gioco di ruolo, per lo più autoinflitta. Lo voglio condividere come avvertimento per tutti, affinché non vi dimentichiate di concentrarvi sul vostro appagamento nel giocare piuttosto che aiutare gli altri nel proprio. È una strada veloce per smettere di divertirsi a giocare.
Il mio modo di rifocalizzarmi è stato quello di concentrarmi sul giocare di persona con persone selezionate, utilizzando quasi esclusivamente Inquest.
Riassumerò alcune riflessioni che ho fatto sul gioco negli ultimi mesi, che si sono svolte nel corso di cinque sessioni dal vivo (tutte one-shot), di cui una in Finlandia e le altre nel Nord Italia.
Le persone contano
Sono davvero felice che la mia sensazione di appagamento sia dipesa molto dalle persone coinvolte.
Una di queste sessioni in particolare è stata praticamente un disastro, nonostante i giocatori dicessero “si sono divertiti”, io non mi sono divertito affatto. Un sacco di chiedere il permesso riguardo a ciò che si può fare come giocatore, e la mancanza di rispetto per le procedure di risoluzione stabilita e per ciò che stiamo risolvendo in questo momento, con salti in avanti, non capendo che stiamo ancora risolvendo, mancanza di attenzione ai conflitti in cui il proprio personaggio non è coinvolto, e “va bene, tu fai questo ma nel frattempo io faccio questo!”.
Poco dopo ho vissuto una delle migliori esperienze di Inquest degli ultimi tempi, senza alcuno sforzo da parte mia nel guidare gli altri giocatori a giocare effettivamente il gioco che stavo insegnando loro.
Sì, i risultati con Inquest sono molto variabili, ma ne sono felice: questo gioco non si gioca da solo.
Inventare le cose mentre si gioca
Conosco questo principio in modo intuitivo da quando ho iniziato a giocare a Inquest, ma è stato importante cristallizzarlo in una forma definita in modo da poter spiegare agli altri come funziona il gioco, anche se al momento sto coprendo il ruolo di GM.
Quando io e Lorenzo abbiamo creato il primo mistero, non avevamo idea del livello di informazioni necessarie per il GM, così Lorenzo, con un po’ di eccesso di zelo, ha scritto 50 pagine A5 di dettagli. Sapevo che non le avrei usate tutte e che la maggior parte dei retroscena sarebbe stata inventata mentre giocavo, ma non sapevo ancora quale parte avrei usato, specialmente come “informazioni fisse che non cambiano sin dal principio”.
Giocando, ho scoperto che la quantità necessaria prima del gioco è “essenzialmente quasi nulla” rispetto a quel mega-infodump per il primo mistero. Basta lo stretto indispensabile: chi ha compiuto l’atto, più o meno come, e chi altro è coinvolto, sia nell’atto che attraverso una relazione con un personaggio. Un po’ più di preparazione per quanto riguarda le motivazioni dei personaggi aiuta a essere pronti, ma è qualcosa che mi aspetto sia leggermente diverso per ciascun GM.
Un esempio importante è la natura degli indizi. Il tiro di indagine garantisce un qualche tipo di indizio (tanto più chiaro quanti più 6 appaiono sui dadi), ma io generalmente invento questi indizi sul momento, indipendentemente da ciò che ho scritto nella preparazione. Essenzialmente, si tira molto presto, non appena viene stabilito l’intento di voler scoprire qualcosa, e narriamo il come e il cosa dopo il tiro. Ho inventato sul momento il diario di un PNG, così come appunti dimenticati nella tasca della giacca, impronte di piedi, pezzi di stoffa lasciati per terra, lapsus, ecc. L’indizio è essenzialmente un metodo di consegna delle informazioni ottenute da un buon tiro, ed è influenzato dall’approccio scelto e dai tratti invocati dal detective prima del tiro.
Quindi, se la maggior parte delle informazioni asimmetriche sono inventate, non si tratta di una forma di guida occulta della storia in cui sto facendo fessi i giocatori? Non credo, e non mi è sembrato tale:
Ottenere buoni indizi non è obbligatorio per far progredire il gioco. È determinato principalmente dai risultati dei tiri investigativi, che possono andare molto bene o molto male.
La variazione degli indizi fornisce una variazione (un elemento di caos) nelle informazioni che i detective hanno per prendere decisioni sulla situazione in corso. Di alcune cose che stanno accadendo sapranno il motivo, di altre dovranno tirare a indovinare o semplicemente non lo sapranno.
La regola dei segreti
Quella che segue è quella che ho soprannominato “la regola fondamentale dei segreti”. Non è molto diversa da quella che abbiamo trattato nel corso “Situation & Story” con Ron riguardo alle informazioni asimmetriche nelle situazioni, ma mi piace che sia formulata in questo modo e mi ha aiutato a spiegare agli altri giocatori come il GM gestisce i segreti (le informazioni asimmetriche).
Tutte le informazioni a cui penso come GM sono o solide (esistono chiaramente nella finzione per me, sono perseguibili in qualche modo per gli altri, anche se indirettamente) o liquide (esistono solo potenzialmente nella mia testa, possono cambiare a mio piacimento). I liquidi diventano solidi, ma non viceversa.
Ho capito che per giocare in modo efficace come GM a Inquest bisogna darsi un ampio margine di manovra per mantenere le cose liquide il più tardi possibile. Questo mi dà la possibilità di creare le coincidenze necessarie affinché le cose belle della mia preparazione entrino in gioco, in modo palese o nascosto, ovvero le motivazioni e i piani dei vari PNG.
Quindi, la regola dei segreti è: Una volta che qualcosa di nascosto influenza la situazione condivisa (e di conseguenza diventa utilizzabile per gli altri) quella cosa diventa solida. Se quella cosa non l’ho ancora inventata, lo faccio immediatamente.
Mi ricollego anche al recente thread sulla modifica di elementi nascosti. La regola dei segreti è la mia risposta.
Eliminare gli “orologi della tensione” dei PNG.
Una delle meccaniche originali di Inquest era l’idea della risorsa condivisa, che ho chiamato alternativamente “tensione” o “tempo”. In sostanza, una risorsa comune che può essere rischiata per ottenere dadi extra al posto del Corpo (ex Salute) o dello Status (ex Reputazione) dell’investigatore. Nel gioco originale, questa risorsa era collegata a un “orologio” in stile AW con una serie di possibili azioni dei PNG che potevano essere intraprese, tanto più estreme quanto più avanti nell’orologio.
Una delle cose che ho capito giocando attivamente è che ogni volta che i tiri di risorsa non finiscono per aumentare la tensione, mi sento davvero come se avessi le mani legate come GM. A volte penso che sia il momento migliore per portare avanti l’agenda di un PNG, e il tiro non va a mio favore, e mi sento deluso: volevo davvero vedere cosa avrebbero fatto i detective quando quel tizio avesse fatto le cose che doveva.
Così ho deciso di slegare le due cose. Non ci sono più orologi. La risorsa condivisa ora si chiama Calma, parte da 6 e per ogni punto perso se ne aggiunge uno alla Tensione. Tutti i PNG tirano dadi bonus +Tensione. Poi, come GM, posso scegliere quando far agire i PNG. Posso farli agire presto, con meno dadi bonus disponibili, o più tardi, con più dadi bonus. Lo faccio quando mi sembra più sensato farlo.
Un paio di giorni fa ho applicato questa regola in una sessione con detective adolescenti ambientata in una scuola superiore, con @ametysta92 @danieledirubbo @LordPersi, ed è andata molto bene, forse meglio di qualsiasi altra sessione finora. E credo che una delle ragioni principali sia che mi sono lasciato la libertà di giocare il Bang “venite tutti convocati nell’ufficio del preside perché l’insegnante di ginnastica disonesto sta cercando di farvi sospendere” esattamente al momento giusto. Avevo +3 di Tensione in quel momento, e quei dadi hanno fatto male quando li ho usati.