@Eujohn , penso ci sia una confusione sul termine “continuità intuitiva”. Nel nostro vecchio thread a riguardo penso che abbiamo fatto molta confusione e non abbiamo davvero sviscerato la questione, io stesso perché non avevo la consapevolezza necessaria di farlo.
Viene dall’autore Gareth-Michael Skarka che l’ha coniato negli anni '90 per descrivere cose che raccomandava di fare, e descrive tutta una serie di tecniche sofisticate di manipolazione per dare l’illusione della scelta mentre si inventa il binario al volo.
Quindi non esiste continuità intuitiva senza effettivamente vanificare le scelte degli altri. Non stiamo parlando della linea temporale della finzione narrativa (per questo i riferimenti fatti in questo thread al “passato” e al “futuro” sono grossolani e imprecisi). Stiamo parlando di vanificare i contributi delle altre persone al tavolo, di manipolarle verso un esito desiderato, di non ascoltare, di fondamentale sovversione del gioco, di rimanere orientati al risultato rispetto che all’attività in sé, e anche per quanto mi riguarda di mancanza di rispetto per gli altri.
È chiaro che, se l’oggetto del gioco non è quella cosa lì, allora lasciare fumosa quella cosa lì e deciderla a posteriori non è un problema e non è continuità intuitiva.
Su Brindlewood Bay, penso sia un pessimo esempio di questo fenomeno in realtà perché la mia impressione (che non avendolo giocato, è solo un’impressione basata di come la gente ne parla) è che il gioco stesso sia progettato per la continuità intuitiva (esattamente come Not The End) o addirittura un gioco fatto per giocarsi da solo. Magari mi sbaglio? Ok, ma comunque è un esempio che confonde un po’ le acque.
Penso che InSpectres sia un esempio migliore. Lì appunto, il caso da investigare è fondamentalmente colore (che non significa irrilevante) sui conflitti centrali del gioco, che riguardano le fortune e le sfortune di questa azienda paranormale fittizia stile Ghostbuster, e di tutti i loro problemi assolutamente mondani come il finanziamento, la gestione delle risorse umane, etc. E infatti la soluzione al caso viene praticamente inventata strada facendo, perché agisce da commento sulla situazione centrale.
Nessuno qua sta dicendo che se non stabilisci le cose in ordine cronologico fai continuità intuitiva. Dipende dal contesto, dal gioco che giochi, et cetera. Quello che importa è rispettare il processo del gioco stesso, la catena delle sue conseguenze, ascoltare e riorientarsi, e non cercare di manipolare verso un risultato atteso (che sia inventato al momento o no). Nessuno sta cercando di dare la “formula generica” dove puoi individuare se la tua sessione è sbagliata o meno. Tutto quello che si sta dicendo è: ascoltare gli altri, lasciarsi riorientare, dare impatto ai loro contributi.
È chiaro però che stiamo parlando di giochi completamente diversi da The Pool, che comunque riporta sempre il classico “retroscena in mano al singolo”, e nel caso di InSpectres le autorità sono completamente riconfigurate rispetto a questo modello, il che vuol dire che gli incroci funzionali tra persone riguardano cose diverse.
Applicare questa metodologia a The Pool senza ulteriori cambiamenti al sistema rende semplicemente The Pool un gioco della conchiglia e uccide i suoi incroci funzionali tra GM e giocatori, che invece sono piuttosto divertenti e fonte di un rimpallo produttivo.
@Davos : Rimane l’invito al racconto della tua esperienza concreta.