Sciogliere il nodo: La falsa equivalenza tra manuale e sistema

È uscito fuori di recente il discorso relativo a “come dovrebbero essere scritti i manuali”, sia nel thread di critica di @Osiride che in nel thread su Heart @Matteo_Sciutteri.

Qui è emerso uno dei principi con il cui gestisco questo forum che a molti di voi potrà sembrare una bizzarra idiosincrasia – non mi piace parlare di come debbano essere scritti i manuali. O meglio, non è il tema delle sezioni Giochi e giocare e affini di questo forum.

Recentemente ho avuto la possibilità di avere una conversazione dove sono riuscito a mettere in chiaro le ragioni di questo approccio, e spiegarle più in dettaglio. Cercherò di riassumere qua le conclusioni.

Spero che vi aiutino a capire meglio la filosofia di questo spazio e perché il Vademecum della Locanda contiene quello che contiene. Fatemi sapere se sono riuscito nel mio scopo.


Il principio dell’auto-riflessione

Ora, davvero non ci sono legittime conversazioni su come debbano essere scritti i manuali? Chiaramente no. La mia è una risposta a un problema diffuso, per cercare di incanalare la conversazione di questo forum verso la discussione dell’attività di gioco vera, al tavolo, che è l’argomento a mio parere fondamentale, ed estremamente trascurato più o meno in qualunque altro spazio di discussione in lingua italiana.

Questo argomento, anzi questo processo di commento e autoriflessione, è quello che a mio parere (a) ci insegna a diventare migliori giocatori e a trarre più soddisfazione dal medium, e (b) solo in secondo luogo ci permette di inventare sistemi nuovi.

La discussione di “quali giochi siano i migliori da usare” è completamente irrilevante a questa autoriflessione – perché è chiaro che la presenza di un gioco fisico da leggere o osservare non è necessaria all’osservazione di questa attività.

Gioco-oggetto vs. Gioco-attività

Se notate faccio spesso distinzione tra gioco-oggetto e gioco-attività. Questo è un artificio linguistico per tradurre il concetto ben diverso in inglese di di game e play (entrambi possono essere sia nome che verbo).

In breve, play è l’attività di gioco in divenire, quello che succede quando giochi, io la chiamo “gioco-attività” o semplicemente il “giocare”. Game è il gioco come oggetto o entità, quello che adotti per giocare – può avere altri significati per metonimia, ma ignoriamoli per adesso.

Mi sembra che la differenza sia osservabilmente chiara a tutti.

Manuale vs. Sistema

Ora, con sistema intendo qui sempre il sistema di gioco come realizzato come parte dell’attività di gioco, piuttosto che le regole come scritte sul manuale. Ovvero, quali procedure ci permettono di far proseguire il gioco. Che cosa facciamo, fisicamente, tra noi? Quali vincoli ci imponiamo? Questo è il sistema.

Il manuale del gioco non è la stessa cosa di un sistema (come definito sopra). Ad alcuni sembrerà ovvia come affermazione, ma è importante fare il distinguo. Si tratta di un manuale di istruzioni per realizzare un sistema.

I processi di un manuale

Un pochino di Storia: un’idea abbastanza problematica scaturita dal “movimento indie” italiano incentrato su Narrattiva a cavallo del 2010, e diffusa a macchia d’olio negli anni è che il problema con i manuali è che non siano abbastanza chiari/precisi/focalizzati[1]. Ovvero che non descrivano il sistema abbastanza in dettaglio, o con la necessaria coerenza.

La conseguenza di questa idea è che il manuale ideale diventa una disanima procedurale, quasi algoritmica, del sistema. E che il giocatore ideale segue alla lettera il manuale come se fosse un computer[2], “Il sistema conta, quindi noi seguiamo il manuale com’è scritto”, il terrore esistenziale di aggiungere del proprio o riempire dei buchi – può confermare @Alek come io abbia dovuto martellargli fuori dalla testa questa idea quando abbiamo giocato a Dungeon World. Magari potresti raccontarci dove l’hai assorbita.

Io trovo che questa idea sia una rozza semplificazione di un fenomeno più complesso. L’oggetto del manuale osservabilmente partecipa a tre principali processi[3]:

  1. Pedagogia – come portarti da zero a “sto giocando a questo gioco”.
  2. Riferimento procedurale – la descrizione procedurale del gioco, che non è algoritmica e scevra dal contesto, ma dipendente dallo specifico uso che si fa di questo riferimento al tavolo.
  3. Analisi – spiegazioni del perché le cose sono fatte come sono, e consigli su come usarle al meglio.

L’idea problematica che ho citato dipende da dei fondamentali fraintendimenti, ciascuno conseguente dagli altri:

  • Che più la parte del manuale che si occupa di (2) sia vicina a una precisa descrizione procedurale del gioco, più esso sia facile da realizzare come sistema al tavolo – qualcosa di facilmente osservabile come falso, se messo nei termini in cui l’ho appena descritto.
  • Che (1), (2), e (3) siano in realtà un’unico processo.
  • Che si possa scrivere un manuale che così perfettamente contribuisce al monoprocesso da poterlo leggere e dire “conosco il kung fu” – e che questa sia la misura di un buon manuale.
  • Che tale miglior manuale sia in un rapporto 1:1 con un unico sistema realizzato al tavolo[4]. Ovvero che se non necessariamente precisa tutte le minuzie procedurali e porta alla realizzazione di un sistema univoco indipendentemente dal gruppo di persone, è fatto male.

La realtà, e spero sia ben chiaro, è che tutte queste idee non hanno niente a che vedere con l’avere un sistema al tavolo funzionante. A mio parere sono tutte misurabilmente false, ma se non siete d’accordo, sono al massimo opinioni, che a mio parere troppo facilmente sovrastano discussioni importanti sull’osservazione di gioco realmente accaduto piuttosto che di parole su carta.

Murk, o “disallineamento”

Discutevo sempre con il mio interlocutore del problema di quello che lui ha definito “allineamento”. Non si parla di essere allineati su come va a finire, ma essere allineati sul fatto che qui e ora, stiamo giocando a questo gioco, le regole sono queste, la situazione in gioco è questa, queste sono le cose certe e incerte, siamo a questo punto del meccanismo di risoluzione.

Il “disallineamento” come da lui definito, è la stessa cosa di quello che è stato definito altrove come murk, ovvero la cecità nei confronti di quello che sta succedendo nel gioco. Un giocatore sta risolvendo un’azione e l’altro interrompe per dire che vuole scalare la fortezza. Nessuno ha chiaro come funzioni il gioco o quali siano i rispettivi ruoli.

Ecco, l’idea di cui sopra a mio parere proviene dalla credenza che la fonte del murk o “disallineamento” sia un manuale troppo poco chiaro, o un gioco brutto. Ovvero che si possa risolvere facilmente passando a giochi “migliori”. La diffusione di questa credenza ha ovvi benefici per chi abbia interesse a proporre il “gioco del momento” e a partecipare nei soliti cicli di hype, per ragioni commerciali o di status. Mentre ha pochi benefici per i giocatori.

E penso sia fondamentalmente una credenza sciocca – questo è un problema che si impara a risolvere giocando e osservandosi. È chiaro che alcuni giochi possono essere migliori di altri a mostrarci i nostri problemi (The Pool lo è stato molto per per me). Ma alla fine siamo noi che dobbiamo imparare a essere giocatori migliori. Non c’è il libro magico che ci aiuterà.

Conclusione

In breve: Il manuale è al meglio un oggetto di supporto. Ci sono discussioni legittime su come scrivere un manuale per avere la massima efficacia, ma (a) non sono direttamente riconducibili all’esperienza di gioco e (b) sono per la maggior parte rilevanti a chi vuole pubblicare manuali, non a chi vuole giocare.

Per questo, Il sistema – come usato in pratica al tavolo – è la cosa che principalmente mi interessa osservare e commentare, come parte procedurale dell’attività di gioco, e non il manuale. E per questo rompo le scatole perché si faccia molta attenzione tra descrivere i sistemi e commentare i manuali.


  1. Questo deriva da un’interpretazione distorta del concetto che “il sistema conta”. Qualcosa che Ron Edwards aveva scritto alla fine degli anni '90 per criticare l’idea che il gioco di ruolo fosse tutto uguale, il sistema del gioco non conta, e ti serve solo un bravo master o un bravo gruppo di gioco. La reazione a questa idea da parte del “movimento indie” italiano è stata di concludere che se il sistema di gioco conta, allora ci sono giochi peggiori e migliori, e il nostro compito è quello di selezionare i giochi migliori e portarli in Italia. Come vedete c’è un passaggio logico fondamentale che viene saltato – qualcosa che quando in passato ho insistito veniva ammesso ma trattato come un dettaglio trascurabile. ↩︎

  2. Un’argomento interessante da esplorare, che sarebbe fuori tema per questa discussione, è come questa idea abbia portato al cosiddetto fenomeno della widgetry, ovvero di giochi “a orologeria” – con la promessa di dare un’esperienza senza sforzo, ma così precisamente determinati da non lasciare alcuno spazio per i giocatori di esprimersi in maniera significativa. Parzialmente, ne parlavo quando ho affermato che il gioco è uno strumento musicale. ↩︎

  3. Questa analisi è un riassunto del risultato di una mia discussione con Ron Edwards. ↩︎

  4. Avrei voluto soffermarmi più su questa idea ma avrebbe reso il post troppo lungo. Ma se ci pensate, è perfettamente legittimo e naturale che un manuale sia in rapporto 1:n con i sistemi, ovvero che possa essere usato per realizzare una gamma di sistemi diversi, di cui magari alcuni sono più utili di altri. Dobbiamo chiederci – è necessariamente un negativo? La discussione su cosa e quanto specificare in un manuale è legittima ma deve rimanere aperta a varie soluzioni. ↩︎

10 apprezzamenti

ho letto tutto e concordo su alcune parti e su altre no.
mi domando però se abbia senso discutere “le cose su cui no” all’interno della Locanda perché così facendo non ne rispetterei lo scopo e i contenuti cosa a cui invece tengo.

Dipende. Contribuisce qualcosa al dialogo? Va bene. Se devi solo dire che non sei d’accordo, allora no. Non è un dibattito.

beh no, dai, avrò tutti i difetti che vuoi ma non ho mai scritto su un forum “no.”
(l’ho fatto, ma non in questo forum e l’ho fatto per trollare e avevo 20 anni in meno, secondo me non vale :smiley: ).

Gioco-oggetto vs. Gioco-attività
concordo (lo scrivo per capire da quali basi comuni partiamo)

Manuale vs. Sistema
concordo

I processi di un manuale
sono in parte d’accordo e in parte no, ma come giustamente scrivi, rischiano di sovrastare discussioni importanti, quindi salto.

Murk, o “disallineamento”

mmm, allora. per me il disallineamento può avere una parte di origine dal manuale e nella sua percentuale di mancanza potrebbe essere corretto (nel senso fare delle correzioni/aggiunte ad esso affinché sia d’aiuto a essere meno disallineati).
Faccio un esempio. Quando ho portato Mork Borg al tavolo di amici, c’è stato un profondo scontento perché giocatori diversi si aspettavano cose differenti perché alcuni di loro sapevano cos’è un gioco OSR e alcuni di loro avevano letto i Principia Apocypha e altri no. Se tutti avessero letto i Principia, e se questi fossero stati nel manuale, io credo che questo disallineamento sarebbe stato quantomeno più lieve.

Manuale e sistema

alla base però, concordo sul fatto che tra quello che c’è scritto sul manuale e l’esperienza al tavolo ci sia potenzialmente tutta la differenza del mondo. Ci sono manuali “belli” (qualsiasi cosa voglia dire) che però su alcuni tavoli hanno comunque lo stesso risultato disastroso dei manuali “brutti” (idemcomesopra).
Però ritengo che alcuni manuali siano manchevoli nello spiegarti alcuni concetti e/o pratiche/procedure dandole per scontate o lasciandole al tavolo creando così un’esperienza frammentata e casuale per impostazione laddove potrebbero forse definire meglio alcuni obiettivi e scopi.

4 apprezzamenti

Non sono in disaccordo con niente di quello che hai detto.

Allora, sì – a me è successa una cosa simile con Cy_BORG ieri sera.

Quello che volevo dire non è che il testo non ha alcun impatto. Ci sono testi che confidentemente definirei "generatori di murk”. Però non significa che non si possono giocare bene.

È l’idea contraria con la quale ho problemi: che basti il gioco magico, spiegato perfettamente, per farti giocare bene.

Sì, assolutamente, ma è una scelta legittima farlo. Io comunque preferisco giudicare il sistema nella sua interpretazione migliore. Ma hai ragione che, dal punto di vista del consumatore, ci sono manuali più o meno efficaci – il problema è (a) elevare l’immediatezza a valore più alto e (b) l’idea che scrivendo precisamente quello che avviene al tavolo sul manuale ottieni naturalmente un sistema chiaro.

4 apprezzamenti

Non sono d’accordo. Molti manuali, soprattutto recenti (recenti rispetto a quelli degli anni '90, per capirci), mi hanno aiutato attivamente nel migliorare le mie giocate, e hanno migliorato il gruppo di persone con le quali gioco, con “semplici” concetti, consigli, agende ecc. che hanno aiutato ad inculcare in ognuno di noi concetti di rispetto, condivisione dello spotlight, giocare attivamente cercando di far brillare gli altri ecc.

E’ facile dire “dobbiamo essere giocatori migliori”; è facile quanto dire “bisogna essere brave persone”. Ma se nessuno ti aiuta ad esserlo, se nessuno ti fa capire almeno a grandi linee cosa in particolare è richiesto per essere un buon giocatore, una brava persona, potresti rimanere nel dubbio per anni. Decenni. Convinto che quel che fai è corretto. Poi sposti un po’ la lente, osservi le cose da un’angolazione diversa, ed ecco che ti si apre un mondo.

Adesso, anche se il manuale non risolve tutti i mali del mondo, né ti può far dire “ora conosco il king-fu”, io posso dire che so distinguere meglio certe situazioni potenzialmente dannose al gioco, e correggerle in modo più maturo. Adesso posso stampare una piccola Agenda del Giocatore, da mettere davanti ad ognuno di essi, e notare come talvolta la osservino durante il gioco, e si dicano l’un l’altro “non fare il cazzone”, o “perché qui non risolvi tu la cosa, io ho già fatto quest’altro”, o “ora faccio questo perché è perfetto per il tipo di mood della campagna, anche se il PG soffrirà parecchio”.

E questo senza andare poi a scavare nelle singole regole che spingono attivamente per ottenere un gioco bello carico in linea con quello che ci si aspetta dal personaggio o dall’ambientazione (esempio terra-terra: “guadagni 1px se porti in gioco il Trauma che è scritto sulla tua scheda”; “guadagni 1token se ti metti nei guai con questa fazione” ecc.), invece che limitarsi a fornire le solite quattro regole per risolvere i combattimenti.

Edit: sempre in linea con quanto espresso prima, aggiungo che, per la prima volta dopo almeno trent’anni di gioco, mi sono trovato a discutere con il master dopo una serata di gioco a Warhammer 40K, facendogli notare come non avesse in alcun modo previsto metodi per tenerci al sicuro. Durante la sessione c’è stata una lunga scena di tortura piuttosto esplicita, centrale per l’avanzamento della storia, e in aggiunta avevamo al tavolo una neo-giocatrice.

Solo grazie a quei recenti manuali di cui parlavo, per la prima volta mi sono trovato ad osservare il nostro tavolo con occhi diversi, e a pensare che se fossi stato io il master avrei fatto due parole prima di iniziare la sessione, per vedere se eravamo tutti sulla stessa linea d’onda riguardo certi temi e quanto portarli in gioco nel dettaglio, e avrei chiesto conferma durante il gioco che tutto stesse andando per il meglio.
Come ho già scritto, la sensazione è stata così forte che mi ha spinto ad agire e sottolineare all’altro master quello che, ad oggi, per me è un’ovvietà, ma che lo è diventato solo grazie ad alcuni manuali che io ritengo scritti bene. Qualche anno fa sarei stato io quel master ignorante e incosciente.

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per me questo è gioco tossico.

Ĺo dico in tutta sincerità e naturalmente facendo salva la pratica di gioco del singolo caso concreto e della singola persona pin cui magari questo tipo di atteggiamento è invece del tutto salutare e buono.

Regole di questo tipo le odio.
Le ritengo eutanasiche per il gioco.

Le regole biscottino da catcalling che tendono a forzare dall’esterno sempre le stesse storie e decisioni.

*è giocare rivolti al futuro. Non è giocare da storico rivolto al passato per trovare e ricostruire le conseguenze e i tasselli di vera vita da aggiungere in modo che emerga una realtà secondaria

Perchè è tuo padre?
In che senso ti deve tenere al sicuro
Ovviamente conosco ogni sfumatura sui tools (si dice così?) Di safety.

Non scherziamo.
A 47 anni non ho bisogno che qualcuno mi tenga al sicuro al tavolo di un gdr per qualche parola e scena immaginata descritta da qualcun altro.

Ogni giorno la realtà mi mette di fronte a dolori reali pazzeschi.

Questa storia dello stare al sicuro nei gdr è andata troppo in ĺà fatela finita.

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@AndreaParducci, se qualcuno ti ha insegnato delle tecniche che consideri migliori, può averlo fatto a voce o per iscritto, e quello scritto può benissimo essere stato parte di un testo di gioco. È innegabile. Ad esempio sono grato a Sex & Sorcery e Circle of Hands per le Linee e i Veli, che uso attivamente.

Però qua stai rispondendo a una versione uomo di paglia di quello che ho detto. Non ho detto “I testi di gioco non servono a niente” o “I giochi recenti fanno tutti schifo”. Altrimenti non andrei in giro a sbandierare Tales of the Round Table alle persone.

Sto stabilendo l’importanza di quello che fai tu, effettivamente, al tavolo, rispetto a quello che c’è scritto in un libro. Che il libro non è quello che giochi, è al massimo:

E tutti questi processi hanno valore! Ma non sono quello che fai al tavolo.

L’idea che ti do un testo in mano e ti fa giocare bene per via delle sue regole perfettamente progettate dall’autore ha preso piede in maniera molto forte, ed è questo mito che sto cercando di sfatare con il post d’apertura. Dal punto di vista di autori e case editrici, aiuta a vendersi. Dal punto di vista del giocatore, è più facile pensare in questi termini che dire “devo migliorare il modo in cui gioco”.

Spero di essermi chiarito.


Parentesi brevi su cose secondo me fuori tema:

La cosa delle meccaniche carota e bastone merita un thread a parte. Però in breve, non penso che si possa fare game design con il condizionamento operante di skinner, e che le regole inerte non “spingono” un bel niente. Ne avevo già parlato qui.

I miei pensieri sul tema degli “strumenti di sicurezza” li trovi qui. Non penso di essere in grado di esprimermi meglio di quanto non abbia fatto con @Bille_Boo e se ti interessa continuare la conversazione lo farei in quel thread.

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Anteprima thread

Davos, ad alcuni punti non rispondo, perché sono il tuo punto di vista sull’argomento, e quindi sono buoni quanto i miei.
Come al solito, non apprezzo particolarmente il tono, ma vabbè.

Su questo punto invece:

Ho il dubbio di aver espresso male il mio punto, vista la reazione. Faccio un esempio per chiarire:

Il mio PG è un antieroe, con problemi di alcool e droga, in una campagna dark pulp. Si ritrova nei vicoli, circondato da bar squallidi, mentre cerca informazioni su una vittima.
Potrei giocarla “tirando indietro”, cercando info e andando via. Oppure potrei guardare l’Agenda, e vedere che c’è scritto qualcosa tipo “Sii audace, corri dei rischi” o “Abbraccia le difficoltà, gli intoppi e i fallimenti”. E questo può aiutarmi a scegliere di cedere ai bar, avere una pessima serata, magari grazie a questo riuscire a mimetizzarmi con la feccia locale ed ottenere quello che voglio… sapendo che poi come PG soffrirò parecchio, che la pagherò cara in termini di fiction e/o di meccaniche.

Questo è quel che volevo dire. Se lo avevi intuito, e la tua risposta è ancora valida, allora non sono d’accordo nemmeno lì. Se invece mi ero spiegato male, ecco che tutto torna.

@ranocchio Certo, posso aver mal interpretato le parole che ho citato. Spero che comunque il mio intervento abbia un senso, almeno tangenzialmente, e meriti di restare lì.

Non mi sembra di aver detto di voler cancellare il tuo intervento.

Qua credo sia utile avere in mente l’analogia fra procedure scritte e strumento.

Il testo scritto – soprattutto giochi in un cui il designer ci tiene alla pedagogia (penso Trollbabe, Apocalypse World, Fantasy World) – suggerisce come chi abbia creato le procedure prevede che siano applicate e in che termini. Che piaccia o meno, quella parte pedagogica non impedisce di realizzare quell’attività o riempire certi buchi diversamente da quanto il Designer si aspetta.

Uno strumento può avere un uso canonico o viceversa un uso non pensato in quei termini ma che all’atto pratico risulta funzionante. (Esempio dalla vita quotidiana: un cacciavite a testa piatta serve a girare le viti; però puoi usarlo anche per rimuovere un coperchio di qualche tipo.) Questo non dipende dal testo ma da come tu usi quelle procedure e concetti.

Non c’è manuale che ti risparmia dalla fatica di imparare come usare le procedure efficacemente o la scoperta delle dinamiche che si creano fra agenti al tavolo a priori. Semplicemente il Designer può solo immaginare un certo tipo di contesti d’uso, ma non tutti i possibili usi dello strumento-gioco. Questa è un’attività empirica che un testo formalizzato non può definire.

Le procedure non possono spiegarti tutti i modi in cui puoi usare lo strumento-gioco nella pratica o tutte le proprietà o concetti che si realizzano quando lo usi in maniera canonica (i.e. come pensato dal designer) o non-canonica. Non è un lavoro che il testo scritto può fare per te. Molti concetti li hai letti nel manuale, ma come tu stesso hai evidenziato, hai imparato nella pratica a usare in vari modi.

Quello che cerco di dire è che il sistema non è riducibile alle procedure scritte del manuale e si realizza per prove e tentativi con quell’insieme particolare di persone con cui giochi. Né puoi delegare al gioco scritto compiti che spettano ai giocatori stessi. Soprattutto, non è facile da farsi e concordo su questo.

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Oh, su questo non ci piove. E’ ovvio e sacrosanto.

Sicuro. Ma ora mi ripeterò. E’ o non è incredibilmente interessante e arricchente quando in un manuale trovi determinate parti che non hai mai incontrato prima d’ora? Pezzi di meccanica spiccia (nuovi modi di gestire il tiro, i dadi, nuovi elementi di gioco - token, carte, ecc.), nuove intuizioni sulla gestione della campagna che magari prima erano relegate solo all’inventiva del Buon-Master™ ma adesso sono gestite con delle procedure originali, oppure alcuni strumenti di sicurezza da poter provare al tavolo, o magari le famose Agenda & Principi da stampare e da mettere davanti al naso dei giocatori per aiutarli ad essere sul pezzo per il gioco che stai proponendo il quel momento, per quella ambientazione specifica, per il mood che vuoi ottenere, per focalizzare al meglio la loro attenzione.

Ognuno di quegli elementi che io trovo nel manuale mi aiuta. Mi fa crescere. Mi fa ragionare e mi apre nuovi modi di interagire col mio hobby. Modi che si sono evoluti con gli anni.
Tutto quello che invece non trovo in quel manuale, stai sicuro che non mi aiuterà, non mi farà crescere, non mi farà ragionare, non mi aprirà nuovi modi di interagire col mio hobby.

Lascia stare cosa ne farò di quel che leggo. Intanto l’ho letto. C’era. A non mettercelo eran bravi tutti.

PS: so che questa cosa non è legata direttamente al topic iniziale. Ma era per riprendere il mio intervento di prima, visto il tuo commento :two_hearts:

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Grazie per aver speso tanto tempo per mettere nero su bianco e sviscerare alcuni “slogan” che gettati nelle chat spesso mi avevano fatto storcere il naso
Sono sostanzialmente d’accordo con tutto quello che hai scritto

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