Giochi di ruolo e curva di difficoltà

Spinoff thread dell’argomento aperto da @ranocchio [Il gioco è uno strumento musicale].

Una delle cose che più di tutte, secondo me, penalizza il nostro hobby e gli impedisce di fare il salto e diffondersi davvero, è che i giochi hanno una barriera all’ingresso molto ripida.
Ci sono giochi con 300 pagine di manuale e ci sono giochi da 1 pagina sola.
Nel primo caso la barriera è data dalla mole di informazioni che una persona deve acquisire - ci vuole tempo e dedizione (esattamente come nell’esempio del produrre musica - ma su questo ci torneremo).
Nel secondo caso la barriera non sembra esserci, eppure c’è e forse anche più ripida: sono giochi che spesso danno per scontato certe cose e non ti insegnano a giocare di ruolo, ma ti insegnano semplicemente a giocare a quel gioco e l’aspettativa dell’autore è che tu sappia già tutta una serie di informazioni.

Anche il più semplice dei giochi (e probabilmente uno dei più diffusi) come Laser & Feeling, ha questo problema: se lo metto in mano a mio padre che non sa cos’è un gioco di ruolo, non sa come usarlo.

Ora, con l’esempio del giocare di ruolo è come suonare in una jazz band secondo me si rischia di essere fuorviate. Credo che l’affermazione più corretta sia:

  • fare musica = scrivere un gioco.
  • creare una playlist, condividerla, esserne intrattenuti = giocare una sessione.

L’assunto per il quale, per usufrurire di un gioco (o medium di intrattenimento) sia necessario studiare e impegnarsi a priori, mi pare pericoloso - lo sposta dal mezzo di intrattenimento al produrre intrattenimento (per sé stessi o per altri). Se questo fosse vero, il medium sarebbe condannato per sempre alla nicchia, visto che la maggior parte delle persone non vuole essere autore ma giocatore.
Io, però, non credo che sia così (e non credo che debba esserci questa condanna a priori).

E’ chiaro che come in tutti i medium ci sono delle abilità che l’usufruitore deve possedere (se voglio leggere un libro devo sapere leggere), ma io credo che il gioco di ruolo debba capire che è soprattutto un gioco - e come tale il suo scopo è quello di intrattenere (in inglese userei il termine fun).

Se questo assunto è vero (ed è un SE grosso come una casa, perché non sono qui a pontificare realtà oggettive, ma a porre dei quesiti per ragionare tutti assieme), allora meno barriere all’ingresso ci sono e meglio è - per il medium stesso e la sua diffusione.

E visto che uno dei miei pensieri guida nella vita è “se non proponi soluzioni sei parte del problema”, ecco cosa sto cercando di fare:
sto scrivendo un gioco che ti insegna a giocare (sia come GM che come giocatore) man mano che lo giochi - proprio come fanno i tutorial dei videogiochi.

Non ho ancora una bozza davvero condivisibile (spero di riuscire a chiuderla nel weekend) ma l’idea mi è venuta guardando Fall of Magic - un gioco che letteralmente si strotola :smiley:

Quello che voglio fare è questo: non isolare il GM nella lettura del manuale a priori della prima sessione, ma rendere la lettura e l’apprendimento delle regole parte della prima sessione di gioco.

Un giocatore prende il manuale in mano e legge ad alta voce il primo paragrafo. E il gioco ha inizio.
Paragrafo, dopo paragrafo, il gioco insegna a tutti i partecipanti le sue regole fino alla fine della prima sessione dove tutti hanno imparato le regole base.

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Contesto apertamente e con grande sdegno che scopo del gdr sia il divertimento.

E secondo me la pena di una parte del design indie deriva da qui, da questo errore.

Contesto inoltre l’importanza che tutti date ai manuali, per quanto attiene a questo thread, ai tutorial.

Mi sembrano cose figlie di questo tempo, un tempo in cui hai le app, il tubo che ti tutora, le procedure di qualità guidate.

Se voglio imparare la chitarra la cosa forse ancora migliore è andare da una persona che mi insegna.

Non vedo questo terribile scandalo nel fatto che una parte importante dell’apprendimento di cosa è e come si fa il gioco di ruolo stia e passi necessariamente per il contatto personale con altri esseri umani.

Anzi.

Sono un vecchio trombone rotto.

Però: non puoi insegnare principalmente con un testo scrittoDI GIOCO a creare un immaginato, che è davvero la sostanza aristotelica del gdr.

L’immaginazione formata e creata in immaginato attraverso regole di conversazione è una cosa abbastanza antica.

Va meglio con le immagini. Moltissimi grandi creativi, soprattutto scrittori, hanno testimoniato che la creatività e l’immaginazione decollano con l’immagine.

Il che, se volete, è banale quanto constatare che i manuali di giochi (tradizionali) con immagini di ambientazioni fighe vendono un casino di più di molti manuali naif indie.

Ma il motivo è forse un po’ meno banale di quello che si sente ripetere spesso (e cioè che è buon marketing e service customer): forse il motivo come più volte detto è che in fondo in fondo l’immaginato è il gioco e allo stesso tempo il suo scopo bastante.

Vuoi dare tutorial per immaginare?
Forse cataloghi di immagini commentate sono risposta migliore di un tipo di scrittura o impaginazione o esemplificazione delle regole testuali. (—> vedi Il Silenzio dei Minotauri)

D’altronde non ci prendiamo in giro: le regole di un gdr, come quelle di qualunque gdt, non sono fisica quantistica o matematica non lineare.
Non è che la gente che nella vita fa il medico, il programmatore, l’ingegnere, l’imprenditore, l’insegnante, e ha a che fare ogni giorno con cumuli di regole astruse e disallineate, poi di colpo regredisce a pitecantropo quando si tratta di leggere e imparare 4 regoline di un gioco.

E anche i ggggiovaniiii (se mai ancora esistono nell’ambiente…) imparano ben altro e lo imparano per costrizione, figurati se gli dai da imparare per piacere 4 regole di un gioco.

In pratica, secondo me, vi fate troppe pippe su sta roba.

Personalmente preferisco puntare gli sforzi comunicativi sull’immaginazione e su come dare struttura a ciò che si crea al tavolo.

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In realtà, io non trovo contraddizioni tra quello che sostieni tu e quello che ho scritto io.
La premessa, e su questo vorrei capire se concordiamo davvero, è che i manuali di gioco (che sono lo strumento che passa dall’autore al giocatore) non ti insegnano come si gioca.
Quello che dici tu:

E’ comunque parte dell’esperienza di gioco che andrebbe insegnata e spiegata. E’ una cosa che in questo momento è delegata a esperienze precedenti, passa parola, gente che ti insegna, o un grande numero di ore di studio (tipo leggere e guardare gli actual play, andare nelle community a chiedere consigli quando si hanno dubbi, ecc ecc).

Io parlo proprio di questo: il gioco dovrebbe essere una cosa che tu prendi, inizi a giocare dopo 30 secondi e strada facendo ti insegna proprio come dare struttura alla partita, cosa significa creare un immaginario collettivo e come funzionano quelle specifiche regole di quello specifico sistema.

E’ un gioco: perché il divertimento non dovrebbe essere il suo scopo?
E a questo punto nasce una domanda: qual è secondo te lo scopo di un gioco di ruolo?

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Butto lì un paio considerazioni, che derivano dalla mia esperienza personale (che come estensione è limitata a una decina di persone con cui ho giocato e, spesso, giochi tradizionali). Premetto che il gioco con il tutorial mi sembra interessante, ma vedo questi 3 ostacoli - spero di vederli solo io.

Ah, ma allora non stiamo ancora giocando
Il tutorial funziona solo se il gruppo è consapevole che la prima partita di un gdr non sarà completa/appagante quanto la successiva, proprio perchè stanno imparando come si gioca. Quindi diventa esplicito l’investimento iniziale che tutti devono fare, come gruppo di gioco, per perfezionarci. E secondo me può esserci un po’ di ritrosia a iniziare sapendo che non si raggiungerà subito l’apice, perchè si teme un po’ che gli spunti creativi messi sul tavolo siano “sprecati” in una partita di prova.

Ah, ma non basta che me lo spieghi tu in 10 minuti?
Qualche giocatore, temo, si aspetta che il GM di turno impari il gioco e poi lo spieghi ai giocatori, quindi può vedere il tutorial come tempo buttato: qualcosa che il GM potrebbe farsi da solo e poi, una volta che ha capito, spiegare agli altri il gioco e partire a giocare davvero.

Ah, ma allora è più lungo da imparare rispetto a quell’altro?
Infine, il tutorial sarebbe relativo solo a quel gioco, ovviamente. Quindi, apparentemente quel gioco richiederebbe più tempo per l’apprendimento rispetto a un altro che dà per scontate alcune pratiche.
Quindi, il rischio di spiegare nel tutorial alcune cose che potrebbero sembrare ovvie (ma magari non lo sono) può dare l’idea che quel gioco sia più difficile, proprio perchè richiede un tutorial, a differenza degli altri.

Grazie per le riflessioni :slight_smile:
Ecco un po’ di risposte.

Questo però è vero anche per un videogioco o un boardgame (il fatto che la prima partita sarà utilizzata per acquisire gli strumenti e padroneggiarli).
Nel tentativo che sto abbozzando, cmq, lo sforzo creativo è posticipato alla fine della prima sessione - è lì che si creano i personaggi nel flow che sto scrivendo (quindi la prima sessione la giochi con un personaggio X già creato).
E’ una cosa abbastanza classica nei videogiochi: ti faccio fare il primo livello, buttandoti in media res, e poi, una volta che hai capito il gioco e hai capito se ti piace, ti faccio perdere qualche ora a creare il personaggio :smiley:

Questo però lo penserà solo chi già conosce i giochi di ruolo. Se parti da zero, perché dovresti aspettarti che un giocatore faccia qualcosa di diverso da sedersi attorno al tavolo e giocare, come farai tu?

Anche questo, è un problema per chi ne mastica già.

Ma io non sono interessato a parlare con quelle persone - nel senso che l’obiettivo del mio tentativo non è rivolto a chi già gioca, ma verso chi non sa neppure che esistono i giochi di ruolo.

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Avevo cominciato a buttare giù un tutorial per provare a spiegare ad un gruppetto di ragazzi in numero pari a giocare a calcio, supponendo che nessuno di loro abbia mai visto una partita o conosca le regole.
Stava venendo fuori un papiro immenso, e ancora stavo spiegando di come crearsi un campetto improvvisato, di dove mettere gli zaini per fare le porte, di insegnare loro a calciare la palla… :sweat_smile: Alla fine ho cancellato tutto.
Sarebbe stato un lavoro titanico.
Ma se uno solo dei ragazzi avesse già conosciuto le regole, avrebbero cominciato a giocare in 2 minuti, e altre regole sarebbero venute fuori pian piano.

Con questo non voglio dire che un tutorial sia inutile, ma certamente può essere uno strumento troppo costoso/complicato/estenuante rispetto a quello che può offrire.
Ricordo alcuni giochi che offrono una sorta di librogame iniziale, per provare a far capire l’esperienza di gioco. Oppure un fumetto illustrativo, talvolta inclusivo di regole.
Qualcuno ha provato ad inserire in un fumetto vero e proprio, al di fuori del GdR, le regole del gioco, suppongo per incuriosire i lettori, o forse istruirli proprio.

Altro pensiero a caso, legato ai videogiochi.
Ma hai provato a far fare un tutorial di un qualunque gioco alla Assassin Creed / Red Dead Redemption / GTA ecc. ad uno che non ha MAI visto un videogioco?

Penso che solo per il tutorial possa impiegare ore, se non giorni della sua vita.
Perfino nei primi scontri potrebbe perire decine di volte, senza nemmeno riuscire ad inquadrare cosa sta succedendo :laughing:
Come per il calcio, avere qualcuno accanto cambierebbe totalmente l’esperienza.
E questo, ammesso che l’utente sappia già accendere la console e navigare nei tanti menu che servono, prima di far partire il gioco.

Tanto per dire che anche in questo caso un tutorial è utile, sicuro, al posto di doversi leggere una decina di pagine di manualetto. Ma è probabilmente utile a chi sa già quasi tutto di videogiochi, e vuole capire subito dove sono i comandi per quello specifico gioco, e quali sono le particolarità che lo rendono differente: ah, in questo gioco c’è un inventario… come funziona? Ah, in questo gioco l’energia si ricarica, non era mai stato fatto prima, di solito dovevo raccogliere vita in girio. Ah, in questo gioco posso rompere i muri, e guidare un veicolo. Ah, devo stare attento ai suoni e alle luci, in questo gioco. Ecc. ecc.

A naso l’equivalente del tutorial di un videogioco per il GdR potrebbe essere uno specchietto con le differenze importanti a livello di agenda/principi rispetto ad altri GdR; e/o un sunto delle regole meccaniche che influiscono pesantemente sul gioco e che altri giochi non hanno, o usano in modo diverso (non hai un inventario da precompliare, perché lo generi al volo durante l’avventura? Non devi dire tutto quello che fai prima di partire, perché hai i flashback per giocare in qualunque momento scene nel passato? E’ inutile narrare di colpire alla testa il nemico, perché le meccaniche non danno importanza alla cosa? Ecc. ecc.)

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Voglio solo dire che rispetto il tuo argomento e l’obiettivo che vuoi perseguire, e che cercherò al mio meglio di non deragliare e non interferire, ma fondamentalmente non lo trovo utile, almeno nel modo in cui l’hai posto.

Oltre a dirmi d’accordo con il sentimento generale di @Davos (sono in disaccordo con alcuni dettagli di quello che ha detto), vorrei dirti che la gente parla da anni di cercare di espandere questo hobby oltre alla sua nicchia, ho sentito mille tentativi e dichiarazioni d’intenti a riguardo, e a mio parere nessuna di queste ha prodotto alcunché di piacevole.

Chiarisco: penso che lavorare sull’accessibilità dei testi sia importante. Ma fondamentalmente questo è un medium di espressione creativa dove autore e pubblico si fondono, e sono tutti i partecipanti. Non tutti hanno voglia di esprimersi creativamente, è un processo di autoscoperta che richiede una certa volontà di esporsi agli altri, e perciò i giocatori di ruolo saranno sempre pochi, ed è inutile convincersi che c’è qualche ragione che l’hobby non spopola, e se solo facessimo un preciso cambiamento finalmente il mondo ci capirà.

I tentativi di rendere questo processo creativo più accessibile e di offrire aiuto a chi vuole imparare sono i benvenuti. I tentativi di sovvertirlo ricreando una relazione di pubblico e autore, o addirittura di ridurla a una questione di partecipazione identitaria a un marchio, come i recenti sforzi di marketing della WotC, sono destinati a fallire o nel peggior dei casi a fare enormi danni.

In questo caso, non si tratta di insegnare alle persone a giocare, ma solo a insegnargli di far finta.

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Però stai citando dei pessimi esempi di videogiochi :smiley:
Non sono un grande estimatore del processo messo in atto dalle major che creano i cosidetti AAA, sia per l’appiattimento dell’esperienza, sia per il fatto che sono, a tutti gli effetti, giochi brutti ad alto budget.
Prendi, però, un gioco come Journey - secondo me se lo metto in mano a mio padre, riesce a giocarci, a divertirsi e a ottenere un’esperienza appagante in pochi minuti.

Non sono d’accordo. Ci sono centinaia di esempi di giochi accessibili anche a chi non ha mai preso in mano un gioco o non sa neppure cos’è una console.
Basta pensare a giochi mobile come Monument Valley o Florence.

Beh, ci sono mille motivi per i quali i giochi di ruolo sono di nicchia. Il principale è che è un mercato che fattura poco e quindi c’è davvero poco interesse a spingerlo. Ci sono 5-10 hit e il resto è davvero rumore di fondo, dal punto di vista finanziario.
Difficilmente un gioco di ruolo -anche il più redditizio come può essere D&D- fatturerà mai anche solo lontanamente come un videogioco, al giorno d’oggi (ben diversa la faccenda all’epoca della TSR, invece, sia perché loro andavano fortissimi, sia perché i videogiochi fatturavano molto meno).

Tuttavia, quello che dici è interessante - mi riferisco al fatto che è un medium di espressione creativa, dove autore e pubblico si fondono.
E’ chiaro che c’è un patto alla base:

  • io autore del gioco ti prometto che questo gioco ti permetterà di fare XXX
  • tu giocatore che ti avvicini al gioco devi accettare le regole e seguire, per arrivare a ottenere XXX, e questo percorso può essere difficile.

Ma questo è un patto sociale che c’è in tutti i giochi - anzi, in realtà in tutti i medium dell’intrattenimento se ci pensi.

Quindi, ammesso che chi si avvicina a un gioco accetti il patto con l’autore (altrimenti è il giocatore che sta sbagliando), l’autore ha però il compito di guidare il giocatore alla scoperta del processo creativo necessario per usufruire del gioco, aiutandolo.

Siamo in un mondo dove tutto viene semplificato dalle opere di design: è parte naturale dell’evoluzione umana e della società (se qualcuno è interessato all’esplosione dell’argomento, posso dare riferimenti bibliografici su studi e libri, ecc - a riguardo).

Il fatto che una parte del gioco di ruolo sia ferma agli anni 70 mi sembra davvero pazzesco (e dico una parte perché ci sono N cose che sono cambiate, evolute, ecc - per fortuna).

Però qui stai confondendo troppo tra logiche di mercato e accessibilità, secondo me. Che è normale, dato che vieni dal mondo dei videogiochi, dove senza mercato non si produce nulla. Ma è sbagliato applicare questa logica al gioco di ruolo. Allargare il mercato il più possibile non dovrebbe essere l’obiettivo, qui.

:laughing: proprio in Journey hai dei giocatori sconosciuti che si uniscono alla tua partita, non possono comunicare con te, ma tramite l’esempio diretto ti guidano durante il gioco… Ok, ok, era troppo bella per non poterla citare :wink:

Magari non ha niente a che fare con lo sprigionare creatività. Magari è semplicemente che - a primo impatto - fra una Ferrari fiammante e una cinquecento piena di ruggine, preferisci salire sulla Ferrari.
Poi forse dopo un migliaio di chilometri passati su un sedile scomodo, con visibilità zero della strada e un pieno di benzina ogni cento chilometri, potresti renderti conto che la cinquecento arrugginita poteva essere una scelta migliore per il tuo modo di viaggiare, se hai modo di provarla da un amico… ma ogni volta che ti fermi ad un concessionario l’occhio va subito a quelle fuoriserie da batticuore.

Insomma la scelta di quel GdR da tenere in mostra al centro della libreria non tanto per il suo valore di gioco, ma per il semplice piacere di sfogliarlo e rimanere affascinato dalla sua qualità come artbook :slight_smile:

:rofl:
Dai, qui è come dire che un gruppo seduto al tavolo, con qualche libro di D&D davanti, che giocano col master che legge e segue pedissequamente un modulo d’avventura, fa railroad manifesto del tipo “non puoi andare di là, la mappa è questa”, e traghetta i giocatori da un incontro di combattimento all’altro, sta facendo un pessimo gioco di ruolo.
Non possiamo giudicare quello che diverte alcune persone. Forse è esattamente quello che cercano per divertirsi.

Tornando al tutorial, sicuramente immagino che la sua forma, anche embrionale, anche ridotto all’osso, sia comunque estremamente influenzato dalla tipologia di gioco di ruolo che hai in mente mentre lo scrivi. Fin dalle prime esposizioni delle meccaniche, anche ultra semplificate e con i PG preconfezionati, c’è una differenza abissale fra un OSR, un PbtA, o un Savage Worlds (perdonami per questi tre esempi, buttati lì, ma spero tu capisca cosa intendo). Formato un gruppo col primo tutorial, se li sposti sul secondo gioco, avranno bisogno di un tutorial totalmente diverso, suppongo. Ha un senso, quel che scrivo?

Non è vero che nei videogiochi non produci nulla se non c’è mercato: ci sono un sacco che producono a livello hobbistico (come di fatto il 90% degli autori di gdr - dove per hobbistico non è “non ci tiro su dei soldi” ma “non mi ci mantengo”).

E’ che secondo me le due cose non sono slegate: se aumenti l’accessibilità, automaticamente aprirai il mercato.

Certo - ma questo lo fai anche sui videogiochi. Ogni gioco ha un tutorial a sé, e linguaggi e modi di insegnare le cose molto differenti (anche perché ogni gioco ha necessità differenti).

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Anticipo che non ho letto tutta la discussione perché il mio cervello stasera si rifiuta di computare i muri di testo, ma volevo attaccarmi a una cosa in particolare.

Concordo. Nel senso che secondo me è un po’ fuorviante pensare di poter insegnare “a giocare di ruolo”. Come è sbagliato dire “ti insegno a recitare”. Recitare che? Teatro d’improv? Mimo? Actor studio? Blockbuster di Hollywood? Non c’è un solo modo per recitare come non c’è un solo modo per giocare.

Tu puoi insegnare a giocare al tuo gioco partendo dagli assunti più basilari, generici e scontati. E in quello che insegni ci saranno sicuramente nozioni che tornano utili in giochi diversi.

Ma per esempio, mi vengono in mente tutte le volte che dei non-giocatori mi sono entrati in libreria e riconoscendo lo scaffale dei GDR hanno detto “Ah, mi ha spiegato un mio amico! Che c’è il master e poi si tirano i dadi…”
Io non ho dubbi che per l’amico che gli ha spiegato quella sia la base assoluta del GDR. Ma a me piange il cuore. E non è solo questione di chiacchiera, anche quando trovi dei manuali che cercano di partire dalle basi più basi a ben guardare metà di quello che dicono non si applicherebbe a giochi diversi.

E… Beh, in questo non c’è niente di male. Avere un solo modo di giocare vorrebbe dire rinunciare alla complessità di un campo. Non vuol dire che l’idea di un gioco con tutorial sia da buttare, anzi. Trovo che sia importantissimo non dare niente per scontato e mi sembra un modo interessante di introdurre i giocatori all’esperienza che hai in mente tu.

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Ti chiedo scusa, forse come al solito non mi sono spiegato bene.
Il Gdr è, letteralmente, costituito da immaginazione.

Una bella serie di immagini di ambientazione è a tutti gli effetti l’inizio di una bella immaginazione, l’inizio di un bel gioco di ruolo.

Da qui a dire che questo è sufficiente o che è l’unico motore di immaginazione o che basta a rendere gioco l’immaginazione stessa, beh ovviamente ce ne corre.

Ma non sottovalutare l’ambientazione per immagini dei gdr cosiddetti tradizionali che occhieggiano dallo scaffale.
Non è solo pubblicità. È sostanza per un gdr.
Un gioco con quelle immagini integrate in ambientazione è un gioco di ruolo migliore.

Una macchina non è un esempio corretto.

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Quasi tutti hanno voglia di esporsi agli altri, ma il motivo risiede nella differenza di persone, in numero, che leggono libri e di quelle che, diversamente, giocano ai videogame. Giocare ai videogame può essere un’attività intellettiva, ma alle medie tutti quelli che ho conosciuto giocavano a fifa, non a monkey Island. Alle superiori ho conosciuto poche persone, ancora meno quelle che usavano attivamente un computer.Tra quelle l’apice era skyrim, usato a caso. Posso rincarare: alle elementari GTA si usava per lanciare auto dal cielo con le hack. Fine.

La vera soglia risiede tra chi gioca spegnendo il cervello (che aiuta spesso a sollevarti la giornata) e chi passa il tempo col cervello attivo.

I giochi di ruolo non sono necessariamente da usare con la testa attiva, ma sicuramente tra giocare ai videogame e giocare ad un gdr col cervello spento, i videogame danno più soddisfazione a mio giudizio (e lo dice uno che non li ama a tal punto da non avere neanche una console e con un computer usato solo per la scuola).

Detto questo, spiegare i colori ad un cieco è inutile quanto spiegare un gioco di ruolo da Adamo che lasciò la sua prima moglie, a mio giudizio. Se uno si approccia ad un manuale che non abbia il marchio Wizard, è già informato su alcune basi o ha qualcuno capace di offrirle, che lo sta accompagnando.

Non penso che bisogni eliminarle, malaugurato sia chi lo fa. Amo i consigli per master e giocatori che regalano punti di vista che non avevo perfettamente immaginato. Un po’ come veins of the earth tratta la descrizione degli ambienti ed electric bastionland scrive poche frasi perentorie, come massime da poter seguire. Il focus va messo su come scriverle calzanti e non dilungarsi in tomi che nessuno avrà il coraggio di aprire. Bisogna sempre considerare i fattori voglia e tempo a disposizione.

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Sono sicura che per molti versi sia così (in realtà conosco gente che D&D non l’ha sfiorato nemmeno con la pertica e ha giocato non pochi GDR, cercandoseli da sola), ma ciò non toglie che si possa lavorare per cambiare la situazione e questo passa anche per offrire più punti d’ingresso. Quindi più tutorial.

Anche perché D&D fa schifo a spiegarti a giocare a D&D. Al tempo comprai un manuale 3.5 perché volevo giocare, senza avere un gruppo. Letto tutto da capo a piedi, non avevo capito niente di come metterlo in campo. Infatti per provarlo mi ci è voluto conoscere chi ci giocava già.

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Ma infatti D&D è un pessimo esempio di come introdurre i giocatori al gioco stesso. Sono manuali pessimi come chiarezza e qualità.
Però, ecco, anche dall’altra parte della barricata ci sono manuale scritti male. DW non è scritto bene. Blades in the Dark poteva essere scritto meglio.

[Premessa: non sto salendo in cattedra - non voglio lanciare giudizi dall’alto; mi baso però sulla quantità oggettiva di domande / dubbi / cose da spiegare che sono presenti in rete e che dimostrano che una lettura del manuale spesso non risulta esaustiva, che poi è il punto del thread - Blades lo ammette da solo nel manuale dove Harper stesso dice “ehi, il gioco è formato anche dalla community online, se hai dubbi o domande vieni a porle agli altri giocatori!”, che però è una mezza paraculata].

@Davos, non hai risposto alle mie domande, però :open_mouth:

(sono davvero e onestamente interessato a saperne le risposte, che magari mi aiutato a capire il tuo punto di vista).

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Ma il motivo è forse un po’ meno banale di quello che si sente ripetere spesso (e cioè che è buon marketing e service customer): forse il motivo come più volte detto è che in fondo in fondo l’immaginato è il gioco e allo stesso tempo il suo scopo bastante .

E allora la prima cosa che conta e l’unica che è sufficiente a giustificare l’atto di giocare di ruolo è che l’immaginato sia credibile , sia cioè davvero un atto di creatività con caratteristiche tali che i partecipanti possano dire lo abbiamo fatto ed è fatto così .

Da questo punto di vista anche il divertimento è un sotto prodotto, è una conseguenza, per quanto connaturata.

This.

Il divertimento non significa nulla. Mai.

Perché è un elemento soggettivo di chi partecipa ad una determinata attività, non costituisce un elemento oggettivo dell’attività stessa, la sua ragion d’essere, per quanto banale (e nel gdr, a mio avviso, non è banale).

Per questo non ci si trova mai se si impostano le cose sulla base del “mi piace”, per questo le discussioni che hanno alla base questo tipo di premessa non arrivano mai da nessuna parte.

Ai tempi della Forgia fu pieno di gente che si rivoltava e schiumava sulla base del: “pretendi di insegnarmi come mi devo divertire, fanculo!”, quando, mi pare di poter dire (se sbaglio qualcuno mi correggerà) che la Forgia come fenomeno e almeno Ron che ne era l’iniziatore e propulsore, non hanno mai preteso di insegnare alla gente come divertirsi, avevano tutto un altro senso e un altro obiettivo.

Quando un argomento prova troppo non prova niente.
Un’antica massima del diritto romano, valida anche oggi nell’ambiente.

Fai sesso per divertirti
Giochi a calcio per divertirti
Spari al poligono per divertirti
Mangi la lasagna per divertirti
Leggi un libro per divertirti
Prendi per il culo qualcuno per divertirti
…e… per citare Chesterton … scuoi i gatti per divertirti.

Sono tutte attività sullo stesso piano? Hanno la stessa natura, la stessa ragion d’essere, lo stesso scopo?

Se le guardi dal lato dell’agente può anche essere.
E allora rischiamo di andare già in crisi, perché facciMo fatica a spiegare a chi scuoia gatti che non è per niente divertente farlo.

Ma se guardi le attività per il loro scopo oggettivo allora le cose forse si focalizzano un po’ di più.
Ognuna ha un suo scopo, tende a qualcosa, compie qualche cosa.

Ciò che il gdr compie è dar vita ad un immaginato.
Le prime regole che servono per farlo diventare un gioco sono regole che consentano di modellare la conversazione in modo da dare vita ad un mondo, per quanto piccolo e momentaneo e muovere verso certe direzioni l’immaginazione.

Lo scopo per cui gioco di ruolo è l’atto stesso di immaginare.

Sarò un romantico da 4 soldi, quindi abbastanza ridicolo, ma a me il fatto stesso di immaginare un capo norreno e le sue figlie, che è pesantemente scontento della guida del Sire, immaginarne carattere e motivazioni, amicizie e passatempi, colore dei capelli e arma preferita attaccamento alle figlie, che però magari, almeno una, sono attratte dal sire etc etc etc mi basta.

Chiaro che la cosa mi dà grande piacere, cioè mi diverte assai, ma trovo che la curiosità della scoperta e la bellezza dell’immaginazione in sé siano ragioni del tutto sufficienti.

Che è banale e rozzo come dire che immaginare è bello. Ma è esattamente così.

Perché possiamo immaginare?
Sappiamo, beh magari non tutti, perché possiamo fare sesso, perché possiamo mangiare, ma perché possiamo immaginare?

E tanto per provocare, io sono della ferma convinzione che il gioco di ruolo abbia un valore e una nobiltà nettamente superiori a qualunque gioco da tavolo, proprio per questa sua natura di pura espressione dell’immaginazione.

È un gioco dell’immaginazione , gioco, ma fatto di immaginazione, di racconto.

A mio avviso esiste per poter subcreare e tanto basta.
Esiste per portare a galla mondi e icone, idee e piaceri personali. È arte secondaria.

A cosa serve, qual’è lo scopo di dipingere?
Ma chi lo sa e chi se ne frega, dammi i colori.

Troviamo dei buoni colori, della buona tela e un bel soggetto da dipingere e magari impariamo, sempre che ci vada di usarle , le regole della prospettiva.

Ma non diciamo che si gioca di ruolo per divertirsi e non scriviamo regole per divertirci meglio o di più

Davvero i miei 2 cents Matteo. Spero che se ne possa parlare a voce, riuscirei a spiegarmi meglio

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@Davos, sono anche d’accordo con te, ma smetti di deragliare l’argomento di @Matteo_Sciutteri. L’ha aperto lui, sta a lui decidere di cosa vuole parlare.

Edit: mi è stato fatto notare che @Matteo_Sciutteri ha effettivamente richiesto la risposta, quindi va bene. Il thread è suo e se vuole permettere questo lieve off topic mi sta bene. Cercate di separarlo in un altra discussione se diventa troppo grosso, però.

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