La prendo leggermente alla larga, giusto per contestualizzare l’argomento - ma cercherò di essere super conciso.
Di recente mi sono messo a studiare molto approfonditamente come trasmettere informazioni e comunicare nel miglior modo possibile procedure, regole e setting di un gioco. Dico studiare perché - volendo passare dal “ogni tanto scrivo un gioco come hobby” a “voglio iniziare a sviluppare seriamente giochi di ruolo da tavolo e non solo videogiochi come ho sempre fatto di mestiere”, il punto di partenza è stato quello di rimboccarmi le maniche e studiare il meglio possibile come si fa.
Non c’è tantissima letteratura (a differenza dell’industria dei videogiochi dove ad oggi testi davvero ben scritti si trovano), in compenso il mondo dei gdr ha il vantaggio che i prodotti sono facilmente consultabili (compri il pdf e te lo leggi anche mentre sei in viaggio).
Ora, a un certo punto mi sono ricordato dei thread su SPIRE, me li sono andati a rileggere (Qui e Qui) e mi sono detto “beh, se @danieledirubbo dice che non si è pentito a giocare a Spire, forse qualcosa di buono c’è in quel gioco”. L’ho letto, mi è sembrato super confuso e la mia reazione è stata “boh, forse è uno di quei giochi scritti male ma che poi all’atto pratico funzionano bene”. E l’ho proposto ai miei amici… a cui però non è interessato.
Allora ho scoperto il fratello gemello, Heart. Ho comprato il pdf, me lo sono letto, mi è sembrato ancora più scritto a cazzo di Spire.
L’ho proposto ai miei amici e, visto il tema più classicone (andiamo in un mega dungeon a prendere i tesori, yeahhh), è piaciuto e abbiamo iniziato a giocare.
Siamo alla sessione 6 - e solo dopo 6 sessioni inizio a capire come funziona il gioco. Questo perché, come da premessa, è davvero scritto a cazzo.
Ora: il gioco di per sé non è così INCREDIBILE come fanno sembrare i mille mila premi che ha vinto. Però qualcosa di buon c’è: ci sono delle astrazioni che cercando di mescolare un gioco di tipo più narrativo a un dungeon delver classico. C’è una spruzzata di horror e cose strane.
E ci sono i “fallout” che dovrebbero essere le conseguenze critiche che subiscono i personaggi e che hanno fatto venire le erezioni ai giudici degli Ennies l’anno scorso.
In realtà, i fallout sono mediocri e non così interessanti come dovrebbero essere.
Però il gioco ha uno scopo: creare la sensazione di perdersi nella follia man mano che si prosegue verso il centro del mega dungeon. E questo il gioco riesce a farlo abbastanza bene.
Quindi, come gioco giocato al tavolo, per me è un 6, massimo 6 e mezzo. Diciamo che non lo amo, ma se mi dicono “giochiamoci ancora” non mi rannicchio in posizione fetale e mi metto a piangere.
[C’è da dire che con lo stesso tema e una premessa simile Trophy Gold è cento volte meglio, secondo me].
Il problema, però, è che questo gioco è scritto così male che potrebbe essere un ottimo manuale su come non si scrive un gioco. Non parlo delle idee e delle scelte di design - parlo proprio dell’esposizione di tali scelte e di come cerca di (non) rendere chiaro il funzionamento del gioco stesso.
Ecco gli errori più grossi che ho trovato:
- Ripete gli stessi concetti in più punti del manuale ma, ogni volta, aggiunge o toglie dettagli. Quindi, per esempio, per sapere come funziona il sistema di risoluzione dei conflitti - a seconda del dettaglio che cerco - devo controllare in due punti diversi.
- Mescola setting e regole in continuazione. Parte spiegando una regola, ci ficca dentro un po’ di ambientazione, torna alla regola, ritorno a citare cose di ambientazione, ecc. Questo non fa altro che confondere, soprattutto alle prime letture o quando mentre stai giocando hai bisogno di consultarlo.
- Butta lì concetti e cose e poi ti strizza l’occhio e ti dice “ma vedi tu come preferisci fare”, non dandoti davvero delle indicazioni.
Faccio un esempio pratico:
- Il loop di gioco è diviso in Delve (quando esploriamo i cunicoli e affrontiamo mostri) e Landmark (quando siamo in “città”, parliamo con gli NPC, vendiamo e compriamo cose, ecc).
- Come funziona il delve… non è spiegato da nessuna parte. C’è un esempio (su 300 pagine) di un delve, ma non è spiegato come crearne, come gestirli, come dovrebbero essere risolti.
- Si parla del “tiro di Delve” che sembra essere il tiro su una delle azioni del personaggio (delve, kill, hunt, ecc). Però, durante un Delve tu incontri anche mostri, trappole, ecc. Quindi, dopo mille mila ragionamenti siamo giunti alla conclusione che il Delve è diviso in scene / stanze. Lì “giochi normalmente”, poi quando esci dalla stanza tiri su delve e guardi quanto avanza l’orologio dell’esplorazione (si chiama in un modo diverso, ma il concetto è quello): se è completo, sei arrivato alla meta.
- Per confondere un po’ le cose, potenzialmente tu Delve lo puoi usare pure quando sei in città (metti caso che vuoi infilarti nelle fogne di una casa…).
- Non è chiaro quale sia lo scopo del gioco: fare i delve o visitare i landmark? Dove dovrei passare la maggior parte del tempo? Per fare un paragone: in Blades mi è chiaro che il cuore del gioco sono i colpi - il gioco si aspetta che io giochi ai colpi e le altre fasi (fluide, mescolate, ecc) siano di appoggio. Posso giocare a Blades senza fare mai colpi? Certo… ma sto piegando lo scopo del gioco. Ecco, in Heart lo scopo del gioco è… boh?
- E’ scritto quasi tutto in slang. Questo ovviamente è un difetto soprattutto per chi non è madrelingua ma per lo meno le regole potrebbero essere scritte in un inglese corretto e non con modi di dire, giochi di parole, ecc. Una traduzione potrebbe sistemare il problema - dovrei confrontare la traduzione di Spire. Al netto che tradurre un gioco così è un delirio.
- Ci sono concetti mai spiegati nel gioco. Si citano cose (come “gli incantesimi”) ma da nessuna parte viene spiegato come funzionano o cosa sono. Per capirlo bisogna… leggere le abilità avanzate di alcune classi e unire i puntini da soli.
Potrei andare avanti ancora un bel po’ a fare esempi e puntare il dito su cose scritte male. Ma lo faccio già alla fine di ogni sessione.
Però, ecco, se volete scrivere un gioco (per hobby o per lavoro) non fatelo in questo modo. E usate Heart come manuale su come non si scrive un manuale.