Allora, mi ero detto di tornare su questo thread ma poi non ce l’ho fatta, continuavo a rimandare. Ho avuto un periodaccio! Ma adesso ci sono.
Non sono “conflitti”
Una cosa importante da capire nel contesto del termine conflict resolution opposto a task resolution è che è a mio parere fondamentalmente un termine molto contestuale al momento in cui è stato coniato. In quel periodo in The Forge si facevano molte discussioni riguardo a giochi che coinvolgevano conflitti d’intenzione tra personaggi, tra cui in primis Sorcerer.
Da lì l’uso di “conflitto” opposto a “compito”. Ma non bisogna farsi ingannare dal nome delle cose. Non è vero che ci sono i giochi a risoluzione di compiti e i giochi a risoluzione di conflitto, e sono scelte alla pari, questioni di gusto e obiettivi. La risoluzione dei conflitti è strettamente necessaria.
E parliamo del sistema in gioco, non di manuali.
Perché dico questo? In realtà quello di cui parliamo con conflict resolution è questo: quando usiamo il nostro meccanismo di risoluzione, abbiamo risolto quello che volevamo davvero risolvere? Questo qualcosa che vogliamo davvero risolvere lo chiamiamo “conflitto”—concordo che al di fuori di Sorcerer e giochi affini è un termine magari fuorviante, ma non ne ho uno migliore.
- Conflict resolution indica che sì, sto risolvendo quello che mi interessa risolvere.
- Task resolution indica che no, sto risolvendo una qualche altra azione ma non risolvo quello che mi interessava risolvere.
Vi faccio notare che non ha niente a che vedere la scala di quello che sto facendo. Posso avere conflitti risolti in un tiro, come in The Pool. O posso avere meccanismi di conflitto prolungato con tante azioni e tiri in mezzo, come in The Shadow of Yesterday o Trollbabe, o anche il tipico combattimento di D&D classico.
L’uso accettabile di task resolution sta nel momento che questa azione non risolve in immediato un conflitto a lungo termine, ma contribuisce alla sua risoluzione in maniera tangibile. Ad esempio, riducendo il PF del nemico, dandomi una tacca sulla mia Sfida d’Abilità, riempiendo un orologio, ma anche qualunque maniera che sia misurabile e vincoli le decisioni di qualcun altro.
Praticamente, in un gioco funzionante la task resolution è inclusa in una conflict resolution più grande. Mancante questa conflict resolution più grande, il tiro va completamente a ramengo e non serve a niente.
Nel classico dungeon, la presenza costante del pericolo indica che qualunque azione presenta un rischio di perdere tempo, provocare spostamenti nel dungeon, generare incontri casuali. Contribuisce al conflitto a lungo termine “Me ne uscirò da questo posto, e con cosa?”.
Nel momento che si sono spostate le meccaniche del D&D classico fuori da questo tipo di situazione, sono diventate fiocche e inutili—adesso semplicemente la cultura di gioco ti fa tirare per azioni a caso, e intanto il GM decide davvero come fa a finire. Posso vincere tutti i miei tiri per colpire, ma il cattivo comunque scappa perché quello non era il momento di sconfiggerlo.
Situazioni e come costruirle
Il motivo per cui chiamo “conflict resolution” un termine praticamente obsoleto è che la questione va affrontata da un punto di vista diverso. Vi ho detto “quello che ci interessa risolvere” e l’ho buttato sotto il tappeto senza andare a fondo sulla questione. Non me ne sono dimenticato.
Fondamentalmente nel gioco di ruolo giochiamo situazioni, che comportano degli elementi fissi e certi, e degli elementi incerti e potenziali. Non stiamo parlando di situazione come simulazione fisica del mondo di gioco, ma semplicemente di una serie di elementi che fanno parte del nostro immaginato condiviso in quel momento—alcuni in scena, alcuni fuori scena, aalcuni di sfondo, alcuni parte dell’ambientazione, fanno tutti parte della situazione.
Le situazioni sono un tema molto affrontato su Adept Play e vi consiglio di dare un’occhiata alle discussioni che sono avvenute lì a riguardo.
La parte rilevante: quando costruiamo insieme una situazione, una parte importantissima di tale costruzione è trovare insieme i punti di incertezza che vogliamo risolvere. Questi saranno diversi da gioco a gioco e da gruppo a gruppo! Faccio riferimento al diagramma del thread sulle autorità.
Quando parliamo di risoluzione, parliamo di passare in quel secondo quadrato del diagramma. Tuttavia se non abbiamo costruito bene la nostra situazione può darsi che procediamo in quel riquadro senza avere ben chiaro e in comune l’elemento incerto della situazione che ci interessa risolvere.
È a questo punto che se non sappiamo nemmeno cosa sia che vogliamo risolvere una risoluzione efficace diventa impossibile. Tiri per saltare il fosso, ma se il cattivo dall’altro lato scappa o no lo decide qualcun altro. È impossibile la risoluzione del conflitto (l’incertezza che effettivamente vogliamo risolvere), e rimaniamo con una risoluzione fiacca, senza peso. Perciò poi quando ritorniamo nel primo riquadro non abbiamo una situazione effettivamente cambiata—è cambiato un dettaglio, ma niente di rilevante.
Ma alla fine sono solo, come tante cose della cultura di gioco odierna, tecniche per controllare quello che succede nel gioco, piuttosto che scoprirlo. Se durante la risoluzione non risolviamo niente di importante, qualcun altro in qualche altro momento risolverà le cose importanti.
Citazione colta
Mi permetto di lasciare qua questo post di Vincent Baker che secondo me è invecchiato bene. Ne traduco un estratto.
Questo è, secondo me, il grande problema della risoluzione dei compiti: che tu riesca o fallisca, è il GM che risolve effettivamente il conflitto. Non lo fanno i dadi, non lo fanno le regole; dipendete dall’umore del GM, dalle vostre relazioni e da tutte quelle cose sociali inaffidabili che le regole dovrebbero appianare.
La risoluzione dei compiti, in breve, pone il GM in una posizione di autorialità privilegiata. La risoluzione dei compiti mina la vostra collaborazione.
Se si tira per ogni colpo di lama o solo per l’intero combattimento è un’altra questione: scala, non compito vs conflitto. Questo a volte confonde le persone; si dice “risoluzione del conflitto” e si pensa che si intenda “risolvere l’intera scena con un solo tiro”. No, in realtà si può risolvere un conflitto per un singolo colpo o risolvere un compito per l’intero combattimento con un solo tiro: