Situazioni & Task vs. Conflict Resolution

Ciao, mi permetto di linkare quest’altra lunga discussione che ho innescato io stesso tempo fa e mi sembra pertinente:

Ero molto curioso e abbastanza confuso, all’epoca, circa la distinzione task resolution - conflict resolution.
Devo dire che quel thread non mi chiarì del tutto le idee (la mia impressione era, ed è tuttora, che le varie persone che mi hanno risposto vedessero la cosa in modo differente). Ha contribuito a convincermi che ci sono delle buone ragioni se questo forum non intende focalizzarsi su questioni così teoriche.
Ma magari a te @_Elil_50 può dare degli spunti.

Anni dopo ho avuto una conversazione privata con @Davos in cui ha tracciato la linea tra quei due concetti in una maniera, secondo me, molto più chiara e convincente. Ma non vorrei mettere troppa carne al fuoco, e comunque semmai lascio parlare lui.

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Allora suggerirei di cambiare titolo al thread, perchè è un po’ fuorviante. E infatti mi pare che i messaggi subito dopo cerchino di tornare sul tema di Task vs Conflitto.

Ti direi che dipende dal sistema di gioco. Di solito, i giochi hanno delle regole precise su come gestire gli obiettivi e la scala dei conflitti o dei compiti.

In un PbtA la scala del conflitto è quella indicata dall’innesco della mossa. In Trollbabe la scala è una statistica esplicita dell’avventura che stiamo giocando, e i conflitti che affronteremo si riferiscono a essa.
In Blades in the Dark, se la scala del conflitto è troppo elevata per il tier della banda, si spezzano i conflitti in orologi collegati.

Comunque, questo capita anche con i giochi a task resolution - solo che di solito questi hanno regole diverse in base alla scala. Prendi per esempio il combattimento di massa di D&D Companion

È un sotto-sistema specifico per gestire una scala ampia di una situazione di gioco, ma è cmq a task resolution.

Per cui ti faccio una domanda: qual è (se c’è) la situazione pratica che stai affrontando e che ti porta a fare queste domande? Io partirei da lì per cercare di capire perchè ti sta venendo questo dubbio e mi concentrerei su trovare risposte a quella situazione.

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È il perimetro narrativo di scena già descritto (entrato in gioco) e coinvolto nella domanda/incertezza del conflitto che ci sta bloccando

Se ti sei bloccato con la descrizione davanti alla porta del castello della principessa da salvare e sono stati descritti elementi della postierla, delle mura, delle guardie, del vai e vieni, di pericolo etc etc…che ti bloccano e fanno si che non sappiamo se riesci ad andare avanti visto che hai detto che vuoi andare avanti…quella è la situazione del tiro.

È vero ciò che dice @Matteo_Sciutteri , ogni regolamento ha mezzi e regole per aiutare il framing della risoluzione, per farti capire quale e quanto perimetro tracciare per il tiro del singolo conflitto e quante situazioni (per usare le tue parole) devono essere affrontate prima di ottenere un obiettivo.

Tuttavia è evidente che si tratta di un momento autoriale e che come tale chiama in causa le Autorità Narrative.
Ovvero sono i giocatori al tavolo, ed in particolare i giocatori che hanno Autorità di Scena, che fanno il framing delle situazioni e dei relativi conflitti secondo il proprio gusto estetico.
E meno male che è così.

Se ti trovi nel peggiore bar di Caracas e il tuo investigatore Mr.Mission Impossible vuole attraversare la sala fumosa per rivolgere qualche domanda al vecchio Pedro al bancone sulla recente scomparsa di Padre Romero, qualcuno dei giocatori al tavolo potrebbe avere l’Autorità di imporre come perimetro della situazione di conflitto prima che tu riesca ad arrivare a quel bancone una banda di brutti Chicos che ti intercettano e ciò che sta intorno in quel momento e tutti i correlati comportamenti.

Ed allora la situazione risolta dal tiro sarà quella.

Nota che i regolamenti possono influire davvero anche su questo: in Trollbabe se sei a Scala giusta per abbattere il castello intero, il Master non può spezzettare il tuo obiettivo “salvo la principessa” in tanti conflitti.

In Blades, anche se sei a Tier pari o superiore a quella magione fortificata (e al suo possessore) il master può ben far scattare le regole sul Colpo, con la conseguenza che si faranno più tiri secondo le regole dei colpi e che lo stesso master potrà prevedere più situazioni all’interno della magione da affrontare.

(Che poi il regolamento di Blades aiuti a rendere più oggettivo e guidato il procedimento è cosa vera e già discussa in un thread apposta a cui rimando)

In AW la cosa che sto dicendo è molto evidente.
Con un tiro di una Mossa puoi salvare la principessa.
Oppure puoi solo passare di soppiatto le guardie al cancello e poi seguire la slavina di tiri che conseguiranno.

Può bastare uno Sfidare il Pericolo se il risultato è 10+ (anche qui,se il risultato è 7-9 o 6 - poi inizia la slavina e la segui).

Oppure ce ne possono volere 3…o 4 … o 10. Mischiati ad altri tiri di altre Mosse.

Ti dovrebbero guidare i Principi in tutto questo.
Ma anche il tuo senso estetico, la tua autorialità.

La cosa fondamentale è che il perimetro del tiro sia chiaro e trasparente, cioè che tutti sappiano per cosa, in quale situazione e con quali elementi coinvolti si sta tirando.

Al di là delle specifiche in concreto di ogni regolamento, è bene che il tiro non vada oltre quel perimetro.

Se non ho ancora visto la principessa e nemmeno so dove è collocata nel castello, il tiro dovrebbe risolvere la situazione guardie al cancello con mura sorvegliate.

A meno che, ripeto, il regolamento non ti offra strumenti per allargare, come la già citata Scala in Trollbabe.

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Non sono sicuro di questa affermazione.
La posta di una conflict resolution è il motivo dell’azione, il suo obiettivo. Laddove la posta di una task è la riuscita dell’azione stessa.
Nella conflict, se l’azione riesce devi ottenere il tuo obiettivo. Nel tuo esempio, se l’obiettivo è infliggere danno ed hai successo, fai danno. Non ci dovrebbe essere un esito che ti consente di colpire ma non di danneggiare.

Detto questo, il problema della scala è interessante e io ho sempre pensato che appartenga alla sensibilità ed in effetti alla autorialità dei giocatori al tavolo, in specie al master. Chiaramente il gioco impatta significativamente su questi concetti.

Giocatore: Mi arrampico sul tetto di fronte per sbirciare all’interno del palazzo di fronte.
GM: Ti arrampichi su un tubo di scarico, piove e la visibilità è certamente ridotta ma riesci a trovare un punto da cui spiare. C’è una guardia della Pincopalla che sta facendo la ronda…potrebbe allertarsi. Come vuoi affrontare la cosa?
Giocatore: Sgattaiolo lentamente, usando i tubi di scarico, i fumi della città e la pioggia battente come copertura.
GM: Ok. In effetti, la pioggia e i fumi ti danno quel minimo di copertura…[cut]

In questo esempio l’obiettivo del giocatore è sbirciare e non arrampicarsi. Potrebbe non avere senso dilungarsi nella risoluzione di “tiri” intermedi come se fossero delle prove abilità.

Se lo scenario presentasse una minaccia precedente alla guardia della Pincopallo allora il GM potrebbe intervenire prima:
Giocatore: Mi arrampico sul tetto di fronte per sbirciare all’interno del palazzo di fronte.
GM: Uhm…sei nella baraccopoli di Caracas. Il palazzo di fronte sul quale ti vuoi arrampicare è un rudere seriamente pericolante. Mentre lo guardi ti accorgi che la pioggia battente fa cadere calcinacci e pezzi di vetro. Potrebbe venire giù con te. Che fai?
Giocatore: Non abbiamo altro tempo! Devo assolutamente vedere cosa succede all’interno di quel palazzo. Voglio salire sul tetto arrampicandomi lo stesso. Tenterò lo stesso…[cut]

Nel secondo esempio lo scenario cambia con l’anticipazione o la definizione di una minaccia incombente e l’obiettivo è diventato quello di “scalare” piuttosto che di sbirciare.

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Il punto è che la scala non è legata al tipo di sistema di risoluzione di per sé, ma al tipo di azioni che sono permesse / regolamentate all’interno del gioco (come ho riportato sopra, per esempio, anche un sistema a risoluzione di task può avere una scala molto ampia).
Tu stesso, infatti, nel primo esempio hai portato un sistema di risoluzione di task (sgattaiolare è un task, non è un conflitto).

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Non ho capito granché di questo commento Matteo…non credo di aver detto che un sistema task abbia una scala “piccola” mentre quello conflict una scala “larga” (anche se giocatori poco allenati a questa forma mentis tenderanno inevitabilmente a fare micro management di ogni cosa e quindi il task tenderà esteticamente al “piccolo”).
Ho detto solo che mi pare sia nella sensibilità del tavolo inquadrare l’obiettivo sul quale ci si sta concentrando…Che poi sgattaiolare sia un task non c’è dubbio, resta il fatto che in quel contesto non è l’obiettivo della dichiarazione.

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Secondo me il punto è che @_Elil_50 visualizza come una semplice differenza di scala quello che invece è un modo diverso di concettualizzare l’azione all’interno del gioco.

Restando sui PBTA, secondo me sono utili a capire come si concettualizzano i conflitti perché come dice @Matteo_Sciutteri il trigger della mossa li identifica in maniera molto aperta. Di fatto in una mossa di PBTA la “scala” della situazione equivale esattamente a “quello che l’autore della mossa e il gruppo al tavolo ritengono interessante inquadrare”.
Scompongo il discorso in due parti: primo, l’autore della mossa.

Se ipoteticamente volessi fare un PBTA con una singola mossa per affrontare un intero dungeon, potresti farlo (invenzione mia perché sono le 6 del mattino e non posso mettermi a sfogliare giochi in cerca di esempi, giuro che sotto sono più concreta).

Quando ti addentri nell’oscurità alla ricerca di un tesoro nascosto, tira +X…
10+: Ti destreggi tra trappole e nemici senza difficoltà e ritorni alla luce del sole stringendo trionfante il tuo tesoro.
7-9: Scegli uno:
-Il tesoro è proprio quello che ti aspettavi
-I guardiani del dungeon non riescono a ferirti
6-: Il GM peggiora la situazione.

Ora, questa è una mossa interessante? Probabilmente no, se stai giocando proprio per vedere cosa succede dentro al dungeon. Il motivo per cui Dungeon World non risolve un intero dungeon in una sola mossa non è che non lo possa fare a livello di sistema, è che il tipo di storia che raccontiamo con DW vuole concentrarsi proprio lì e quindi avrà mosse più “a scala ridotta” per tutto quello che riguarda l’esplorazione di un dungeon.

Per dire, la Ballata del Mare Crudele (scusa se cambio gioco ma è l’unico di cui ho le mosse sottomano) nonostante il titolo è un gioco a cui interessano più i conflitti sociali rispetto all’esplorazione dei mari. Quindi c’è una singola mossa “esplorativa”, quella dell’Esploratore appunto.

Bussola interiore
Quando cerchi un luogo specifico, tira +Oltre e spiega al GM dove vuoi andare.
Con 10+: Trovi quel luogo e sei in grado di raggiungerlo, se lo desideri.
Con 7-9: Conosci la strada.
Con 6-: Il GM peggiora la situazione.

Nota che il risultato del 10+ permette ai giocatori di dire “bon, siamo arrivati” senza bisogno di approfondire ulteriormente il viaggio, anche dovesse durare giorni, settimane o mesi narrativi. Nota anche che ho detto “permette ai giocatori”, non “scrive nero su bianco”.

Questo mi porta alla seconda parte del discorso: il gruppo al tavolo.

So che le metafore cinematografiche sono un po’ un cliché ma a me aiutano a visualizzare cos’è una situazione durante la partita: quello che stiamo facendo si merita un montaggio, un’inquadratura rapida di due secondi o una scena drammatica in slow motion? A seconda della risposta sai quanto ridurre la scala della situazione.

“A scala ridotta”, il conflitto può somigliare a un singolo compito perché ci interessa sapere se i protagonisti ce la fanno a ogni singolo passo. Resta la differenza fondamentale che stiamo tirando per sapere se ottengono quello che volevano e non se riescono a eseguire una certa azione correttamente.

Sempre per dare un esempio, la Ballata ha la mossa Usare la forza per gestire tutte le aggressioni fisiche. La trovo interessante in questo contesto perché gli esiti sono esplicitamente tarati su “quello che vuoi ottenere con la forza” e non su “cosa fai per ottenerlo”.

Usare la forza
Quando usi la forza per aggredire qualcuno, per afferrare qualcosa o per non perdere la presa, tira +Corpo.
Con 10+: Scegli tre
Con 7-9: Scegli due

  • Ti assicuri il controllo dell’oggetto o della situazione.
  • Limiti i danni (Nota per il GM: -1 alle ferite subite).
  • Infliggi danni terribili (Nota per il GM: +2 alle ferite inflitte).
  • Spaventi, scoraggi o impressioni il tuo avversario.
    Con 6-: Il GM peggiora la situazione.

Nota il “per” nell’innesco e il fatto che una delle opzioni (quella che sceglierai più spesso, o almeno è così per me) è “assicurarsi il controllo della situazione”.

La porto come esempio per far notare che i PBTA sono spesso scritti in modo da lasciarti un po’ di discrezionalità sulla “scala” del conflitto, entro certi limiti. Io quando Uso la forza posso descrivere un singolo compito (strappare la pistola al capo degli ammutinati che me la punta contro) o tutta una sequenza di compiti (arrampicarmi sul sartiame, saltare giù dall’albero per arrivare alle spalle del capo degli ammutinati, rubargli la pistola e puntargliela contro). Dipende da come stiamo inquadrando la scena al tavolo, da quanto vogliamo che sia granulare o dinamica.

(Come giustamente @Matteo_Sciutteri fa notare anche i giochi task-based possono regolamentare situazioni più ampie, sto solo provando a spiegare come la concettualizzo io relativamente ai PBTA, visto che Elil partiva da lì).

Se giochi con un gruppo che è abituato a giochi task-based e molto granulari, magari puoi avere un po’ di difficoltà ad “allargare o restringere la scala” in modo elastico, alla bisogna, e sfruttare appieno le possibilità date dai PBTA in questo senso, proprio perché esiste un certo grado di discrezionalità e anche gestire questa “scala elastica” è una capacità che va allenata.

Suggerisco di sperimentare, provare volutamente ad allargare la scala il più possibile e scoprire fino a che punto la storia che raccontate resta interessante.

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Ti ringrazio Chiara perché il tuo intervento mi ha chiarito anche quello che voleva dire @Matteo_Sciutteri (che peraltro condivido in toto, al netto che Mass Combat, per quanto task-based, possa nascondere in realtà un più ampio conflitto che potremmo anche chiamare Vincere la guerra; ma non è questo il punto del thread).

Questo esempio potrebbe chiarire la questione di Elil su go aggro.

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Ringrazio tutti per i contributi, mi avete chiarito molti problemi.

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Allora, mi ero detto di tornare su questo thread ma poi non ce l’ho fatta, continuavo a rimandare. Ho avuto un periodaccio! Ma adesso ci sono.

Non sono “conflitti”

Una cosa importante da capire nel contesto del termine conflict resolution opposto a task resolution è che è a mio parere fondamentalmente un termine molto contestuale al momento in cui è stato coniato. In quel periodo in The Forge si facevano molte discussioni riguardo a giochi che coinvolgevano conflitti d’intenzione tra personaggi, tra cui in primis Sorcerer.

Da lì l’uso di “conflitto” opposto a “compito”. Ma non bisogna farsi ingannare dal nome delle cose. Non è vero che ci sono i giochi a risoluzione di compiti e i giochi a risoluzione di conflitto, e sono scelte alla pari, questioni di gusto e obiettivi. La risoluzione dei conflitti è strettamente necessaria.

E parliamo del sistema in gioco, non di manuali.

Perché dico questo? In realtà quello di cui parliamo con conflict resolution è questo: quando usiamo il nostro meccanismo di risoluzione, abbiamo risolto quello che volevamo davvero risolvere? Questo qualcosa che vogliamo davvero risolvere lo chiamiamo “conflitto”—concordo che al di fuori di Sorcerer e giochi affini è un termine magari fuorviante, ma non ne ho uno migliore.

  • Conflict resolution indica che sì, sto risolvendo quello che mi interessa risolvere.
  • Task resolution indica che no, sto risolvendo una qualche altra azione ma non risolvo quello che mi interessava risolvere.

Vi faccio notare che non ha niente a che vedere la scala di quello che sto facendo. Posso avere conflitti risolti in un tiro, come in The Pool. O posso avere meccanismi di conflitto prolungato con tante azioni e tiri in mezzo, come in The Shadow of Yesterday o Trollbabe, o anche il tipico combattimento di D&D classico.

L’uso accettabile di task resolution sta nel momento che questa azione non risolve in immediato un conflitto a lungo termine, ma contribuisce alla sua risoluzione in maniera tangibile. Ad esempio, riducendo il PF del nemico, dandomi una tacca sulla mia Sfida d’Abilità, riempiendo un orologio, ma anche qualunque maniera che sia misurabile e vincoli le decisioni di qualcun altro.

Praticamente, in un gioco funzionante la task resolution è inclusa in una conflict resolution più grande. Mancante questa conflict resolution più grande, il tiro va completamente a ramengo e non serve a niente.

Nel classico dungeon, la presenza costante del pericolo indica che qualunque azione presenta un rischio di perdere tempo, provocare spostamenti nel dungeon, generare incontri casuali. Contribuisce al conflitto a lungo termine “Me ne uscirò da questo posto, e con cosa?”.

Nel momento che si sono spostate le meccaniche del D&D classico fuori da questo tipo di situazione, sono diventate fiocche e inutili—adesso semplicemente la cultura di gioco ti fa tirare per azioni a caso, e intanto il GM decide davvero come fa a finire. Posso vincere tutti i miei tiri per colpire, ma il cattivo comunque scappa perché quello non era il momento di sconfiggerlo.

Situazioni e come costruirle

Il motivo per cui chiamo “conflict resolution” un termine praticamente obsoleto è che la questione va affrontata da un punto di vista diverso. Vi ho detto “quello che ci interessa risolvere” e l’ho buttato sotto il tappeto senza andare a fondo sulla questione. Non me ne sono dimenticato.

Fondamentalmente nel gioco di ruolo giochiamo situazioni, che comportano degli elementi fissi e certi, e degli elementi incerti e potenziali. Non stiamo parlando di situazione come simulazione fisica del mondo di gioco, ma semplicemente di una serie di elementi che fanno parte del nostro immaginato condiviso in quel momento—alcuni in scena, alcuni fuori scena, aalcuni di sfondo, alcuni parte dell’ambientazione, fanno tutti parte della situazione.

Le situazioni sono un tema molto affrontato su Adept Play e vi consiglio di dare un’occhiata alle discussioni che sono avvenute lì a riguardo.

La parte rilevante: quando costruiamo insieme una situazione, una parte importantissima di tale costruzione è trovare insieme i punti di incertezza che vogliamo risolvere. Questi saranno diversi da gioco a gioco e da gruppo a gruppo! Faccio riferimento al diagramma del thread sulle autorità.

Quando parliamo di risoluzione, parliamo di passare in quel secondo quadrato del diagramma. Tuttavia se non abbiamo costruito bene la nostra situazione può darsi che procediamo in quel riquadro senza avere ben chiaro e in comune l’elemento incerto della situazione che ci interessa risolvere.

È a questo punto che se non sappiamo nemmeno cosa sia che vogliamo risolvere una risoluzione efficace diventa impossibile. Tiri per saltare il fosso, ma se il cattivo dall’altro lato scappa o no lo decide qualcun altro. È impossibile la risoluzione del conflitto (l’incertezza che effettivamente vogliamo risolvere), e rimaniamo con una risoluzione fiacca, senza peso. Perciò poi quando ritorniamo nel primo riquadro non abbiamo una situazione effettivamente cambiata—è cambiato un dettaglio, ma niente di rilevante.

Ma alla fine sono solo, come tante cose della cultura di gioco odierna, tecniche per controllare quello che succede nel gioco, piuttosto che scoprirlo. Se durante la risoluzione non risolviamo niente di importante, qualcun altro in qualche altro momento risolverà le cose importanti.

Citazione colta

Mi permetto di lasciare qua questo post di Vincent Baker che secondo me è invecchiato bene. Ne traduco un estratto.

Questo è, secondo me, il grande problema della risoluzione dei compiti: che tu riesca o fallisca, è il GM che risolve effettivamente il conflitto. Non lo fanno i dadi, non lo fanno le regole; dipendete dall’umore del GM, dalle vostre relazioni e da tutte quelle cose sociali inaffidabili che le regole dovrebbero appianare.

La risoluzione dei compiti, in breve, pone il GM in una posizione di autorialità privilegiata. La risoluzione dei compiti mina la vostra collaborazione.

Se si tira per ogni colpo di lama o solo per l’intero combattimento è un’altra questione: scala, non compito vs conflitto. Questo a volte confonde le persone; si dice “risoluzione del conflitto” e si pensa che si intenda “risolvere l’intera scena con un solo tiro”. No, in realtà si può risolvere un conflitto per un singolo colpo o risolvere un compito per l’intero combattimento con un solo tiro:

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Non vorrei dire sciempiaggini perché spesse volte confondo le cose, ma io mi chiedo sempre: ma non è che il problema è che ognuno di noi pensa ad una situazione diversa?
Ad esempio, se il PG cerca di intrufolarsi in una casa per recuperare dei documenti, ma in realtà sta seguendo un falso indizio e quei documenti non ci sono od adirittura è una trappola, la situazione che cerca di risolvere il giocatore è “trovare i documenti” ma questa è già fallita in partenza; la situazione che sta cercando di risolvere è “quanto mi metto nei guai?”.

Ciao :slight_smile:

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È proprio così, Andrea.

È quello a cui mi riferivo con questa frase.

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Perfetto! Allora avevo capito bene :smiley:

Ciao :slight_smile:

Immagino sia “fiacca”. Oppure è un gergo che non mi è familiare.

Se il giocatore (o personaggio) crede che il quel luogo ci siano i documenti che sta cercando sa che in quel luogo ci sono i documenti che sta cercando, è ovvio che il Conflict di partenza sia “trovare i documenti” e il task che viene usato dal giocatore sia “sgattaiolare per arrivare dove sono i documenti”.
Ed è compiuto con successo, se riesce ad arrivare non visto e a raccoglierli. per poi scoprire che erano falsi, una trappola, forse; oppure che non c’era alcun documento ad attenderlo (e c’è un motivo, per questo, ad esempio scopre che sono stati portati via poco prima da mr. X).

Il conflict è andato a buon fine (con un solo tiro, se così prevede il regolamento, o grazie a più tiri, quindi spezzettato in task).
Poi semplicemente c’era un esito non prevedibile inizialmente insito nella preparazione del master.

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Credo che sia molto importante, però, essere consapevoli di come funziona il sistema di gioco riguardo a questo aspetto.

In certi sistemi (come quelli che gioco io) le cose andrebbero come hai detto tu, quindi:

  • Il conflitto è per entrare in quel luogo e perquisirlo (il massimo che può essere messo come posta in gioco).
  • Il fatto che il PG voglia trovare i documenti è la sua motivazione, di cui siamo consapevoli e che lo spinge a ingaggiarlo, ma non è direttamente la posta in gioco del conflitto.
  • Il fatto che i documenti, in quel luogo, ci siano o no non è qualcosa che viene determinato dall’esito del conflitto, è invece qualcosa che viene deciso a priori dall’autorità in gioco del master.

Va benissimo, mi piace giocare così.

Se però il giocatore si aspetta di poter chiamare un conflitto per trovare i documenti, e che l’esito di un successo gli dia il permesso di dichiarare che il PG li trova (cosa che in altri sistemi di gioco, immagino, potrebbe tranquillamente succedere), c’è un’incomprensione di fondo che porta a molti problemi. Il giocatore potrebbe ad esempio sentirsi “derubato del successo” se gli viene detto che i documenti non ci sono.

Insomma, è importante secondo me che la posta in gioco del conflitto sia molto chiara a tutti. Per cui, in quel caso, starei attento a non esprimerla come “trovare i documenti” (perché di fatto non è così, un successo non significa per forza quello).

Spero di non essere andato fuori tema. Per il resto devo dire che sono contentissimo del commento di @ranocchio, con cui concordo in pieno. Tempo fa avevo provato a sviscerare i miei dubbi nel thread della finta in combattimento che ho linkato sopra, ma non mi ero espresso bene e non eravamo arrivati a una conclusione così cristallina.

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Penso sia @AndreaParducci che @Bille_Boo abbiano dato degli esempi di quello che ho detto qui.


Grazie, ho corretto.

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Sì, ovviamente correttissimo. Davo (erroneamente) per scontato che l’antefatto dell’ipotetica sessione fino a quel momento prevedesse che il gruppo fosse già a conoscenza dell’esistenza di questi documenti, della loro posizione, e che la missione consistesse nell’arrivare nel luogo dove in teoria dovrebbero trovarsi, secondo le loro informazioni/conoscenze, e recuperarli.

Naturalmente, come già visto, la situazione è differente se il gruppo gioca con un gioco che prevedere regole diverse, e l’antefatto è qualcosa del tipo:

  • ho la certezza che mr. X sia malvagio, ma devo trovare il modo di dimostrarlo;
  • da regole, come giocatore quel gioco mi permette di proporre (senza che nulla di tutto ciò sia mai stato nominato prima) “So che mr. X nasconde le prove della sua colpevolezza, saranno sicuramente nella sua stanza. Devo sgattaiolare senza farmi vedere, per poterle trovare!”

E’ un set di regole differenti, ma sta seguendo lo stesso schema: in entrambi i casi il conflict, l’obiettivo, è “recuperare i documenti” (nel caso citato all’inizio la loro esistenza è assodata dai fatti antecedenti, nel secondo caso il sistema ha dato al giocatore modo di creare quella parte di realtà); in entrambi i casi lo “sgattaiolare non visti” è il task che mi permette di arrivare all’obiettivo.

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Quelle premesse le davo per scontate anche io. Mi ha lasciato perplessa solo la combinazione tra questo:

e questo:

Probabilmente sono io che mi sto fissando su una minuzia, nel qual caso chiedo scusa.

Penso che siamo d’accordo, però, che se il conflitto riguarda trovare i documenti, e i documenti non sono stati trovati, allora vale per forza una di queste due:

  • il conflitto è ancora aperto (non è ancora concluso), oppure
  • il conflitto si è concluso con un fallimento.

Mentre sicuramente non si può dire che si sia concluso con successo. Tutto qui.

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Giusta osservazione. Sbaglio mio partire con “il giocatore crede che lì ci siano documenti…” perché nella mia testa avevo un film che di certo non andava bene come esempio chiarificatore :grin:

Per risolvere la cosa, direi che il modo migliore è correggere il mio post precedente, con “il giocatore SA dagli eventi pregressi che lì ci sono i documenti”; e poi togliere la frase che insinua il dubbio sul fatto della trappola o sul fatto che sono stati mossi da poco.


Discorso a parte, ora non più legato al post precedente, racchiuso per non causare ulteriore casino:

Riepilogo

Riguardo al fatto che i documenti potessero essere falsi, fa sempre parte del non-detto dell’ipotetico antefatto che avevo in testa. Se i giocatori/personaggi hanno scoperto dell’esistenza dei documenti, ma non sanno con certezza se questi rappresentino la soluzione per la loro storia/indagine (ovvero non sanno se sono veri), la riuscita dell’obiettivo è comunque valida: si sono introdotti e hanno trovato i documenti, e ora sta a loro scoprire se questo conclude la storia o era un red-herring, o peggio una trappola impostata dal cattivo molte scene prima, perché (supponiamo) è già sulle loro tracce a causa del prezzo che i giocatori hanno pagato con le loro azioni precedenti (in soldoni, hanno fallito ed erano sotto sorveglianza nemica).

Per questo alla fine del post avevo scritto “Poi semplicemente c’era un esito non prevedibile inizialmente insito nella preparazione del master.” I giocatori sapevano dei documenti, ma non del loro contenuto. Ecc. ecc.

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Va tutto bene, ma suggerisco di non fare analisi dettagliate su degli esempi virtuali non avvenuti. C’è probabilmente un esempio reale da entrambe le vostre esperienze di gioco.

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