MURO DI TESTO INCOMING…
Ho avuto un po’ di impegni e ho preferito in ogni caso lasciar passare un po’ di tempo; sicuramente serviva a me, ho pensato che male non potesse fare.
@ranocchio sulle aspettative. Abbiamo punti di vista diversi sulle analisi, io credo di aver fatto un lavoro minimo accettabile di ricerca, tu non lo ritieni sufficente, vedo pochi punti di incontro su questa cosa, mi spiace.
@ranocchio sul modo di giocare.
Guarda, e su questa collina troverai il mio cadavere. Sono al 10.000% d’accordo. Va analizzato e esplicitato (criticato non so) il modo di giocare. Ma per analizzare il modo di giocare si deve partire da un esempio, magari non concreto ma fittizio, di: A dice Rosso perché Pippo, B dice Verde perché Pluto, C impone Giallo perché Paperino e ora parliamo di perché chi ha detto cosa, su chi abbia affrontato il discorso in maniera “migliore” e perché e di quali comportamenti, regole, se vogliamo “sistemi” abbiano portato a questa discussione.
@Davos sull’utilità della teoria.
Ok, me lo avete fatto notare in 3 quindi qui è evidente che ho comunicato in maniera cinofallica uno dei concetti che mi stanno a cuore.
Io sono completamente e assertivamente a favore ANCHE della teoria. Bisogna deostruire e ricostruire prendendo gli esempi ma arrivando anche a una loro generalizzazione, altrimenti è impossibile progredire.
Su questo non discuto e anzi ne sono promotore.
Quello che però ho espresso malamente è che a forza di astrarre e poi astrarre ancora di più e poi rimuginare sull’astrazione astratta dall’astraente neutro, c’è il rischio di innamorarsi dell’idea platonica di un concetto neutro che però al tavolo non si presenta mai.
Aggiungo.
L’esempio che porti, Broken Compass e Neon City Overdrive, è praticamente perfetto, ed è quello che secondo me manca. La scelta di design, o sua ignoranza, su come funzionano e dove vanno a parare quei due giochi è possibile concretizzarla solo conoscendo alcune paradigmi come quelli della Continuità Intuitiva (grazie @Ranocchio ai tempi per avermeli chiariti). Ma se mi avessero spiegato la C.I. senza aver mai giocato di ruolo, non avrei capito…
@Davos Sugli Actual Play.
Sono d’accordo, gli AP sono un bagno di sangue, ma io personalmente non mi scandalizzo se li crei dal nulla per darmi una base che io poi posso ricontestualizzare con le mie esperienze reali. Nel bene e nel male, più nel male però, sono 30 anni che gioco di ruolo, buona parte di questi facendolo nel modo peggiore, quindi se mi dai un esempio abbozzato è facile che poi io ricordi una sessione reale in cui è successo qualcosa di sufficientemente simile.
@Davos Sulle singole regole.
Concordo. È difficile che sia una singola regola o tecnica (tecnica non mi suona, forse meccanica o procedura) a creare una situazione più o meno corretta, è di solito è quasi sempre prima il “tavolo” (o sistema) in unione a queste a creare una situazione potenzialmente insalubre.
Per me proprio perché però non è una regola che continuo a dire che servono degli esempi, qualcosa di reale, altrimenti si rischia di parlare dell’inefficienza (faccio un esempio a cavolo) di un cavallo in quanto sfera che non ottimizza la sua corsa… ma un cavallo non è una sfera, quindi a forza di astrarre il concetto per poi poterci applicare regole della fisica si sta parlando di fatti non reali.
@Davos sul modo di giocare.
Perfetto, molto chiaro, forse mi hai sbloccato un altro pezzo.
Quindi l’Autorità è da affrontare più al “tavolo” (sistema) che rispetto al gioco. Sono, più o meno non concorde, o meglio… Per me è un problema quando un manuale non ti spiega, non ti mette chiaro, non ti definisce i paletti su cosa una autorità possa e non possa fare e come. Poi, rifacendomi a quanto ho scritto sopra, la gente può comunque sbagliare completamente la spiegazione; però un manuale può non darti nessuna procedura per definire cosa puoi e/o non puoi fare che forse è anche peggio.
@Davos avos sull’esempio dei PF.
Sì, grazie mondo, proprio questo tipo di esempi mi mancavano, GRAZIE.
Tu scrivi “Dipende dal motivo per cui giochi di ruolo.”. Sì e no. Nel senso, un gioco secondo me dovrebbe chiarire che quello specifico gioco quando sei a 0 p.f. da autorità al gm, al giocatore, a #chittepare di dire se sei morto, morente e/o altro. Poi al tavolo (a sistema) possiamo decidere che no, noi giochiamo per “vincere” quindi boh, che ne so, non puoi mai dire che sono morto perché solo io decido, che ne so. Fa bene quel tavolo a fare così? Guarda, io non sono la polizia del GdR, non credo faccia bene perché sta prendendo un gioco che fa una cosa, magari l’ha anche pagato, e sta decidendo di farci altro, ma questo non è un mio problema. Però il gioco ce l’ha la procedura in questione.
@TUTTI su Edwards
In qualche modo la discussione sta virando su Ron, non era mia intenzione, non mi interessa particolarmente e non mi piace parlare degli assenti.
Ho sbagliato io a citarlo e chiedo scusa. Mi serviva un esempio ma secondo me l’ho preso in maniera così decontestualizzata da aver creato confusione, colpa mia.
@Matteo_Sciutteri sulla teoria fine a se stessa
Io sono contento che tu non abbia visto interventi fini a se stessi, purtroppo per me, e sottolineo che sono il primo a starci male, io invece ho percepito una volontà di parlare di cose reali ma astraendo tutto così tanto da rendere la discussione in sé una teorizzazione fine a se stessa.
@Matteo_Sciutteri sui thread che non dovrei seguire.
Il mio problema, e sottolineo mio, è che il thread di partenza mi interessa al 100%. Sono convinto che 'sta cosa dell’autorità, una volta che l’ho capita, mi cambierà le partite, sono serio. (Cito per la, boh, 3° volta @ranocchio e la continuità intuitiva).
La frustrazione nasce proprio dal fatto che, vedo la potenzialità della discussione ma mi sembra che venga soffocata da una teorizzazione astratta che non mi permette di contestualizzare il discorso al mio tavolo.
@Red_Dragon sulle viscere
Capiamoci, io ringrazio tutte le volte che gioco di ruolo gente come Edwards e i Bakers perché con i loro giochi mi hanno spiegato, dimostrato e messo su carta quante certe cose che facevo al tavolo erano mi permetto di dire, completamente sbagliate. Erano sbagliate dal punto di vista del manuale, delle procedure, del tavolo, del sistema e anche dal punto di vista umano.
Per fortuna che c’è chi ha analizzato quelle “cose”, magari non le mie ma simili, ha costruito delle ipotesi, delle teorie e su quelle teorie ha scritto giochi per me migliori.
Su questo io non ho dubbi.
@Red_Dragon ulla fuffa
Eh no, non credo sia fuffa. Perché se capisco veramente cos’è una autorità gestita correttamente e non, posso migliorare il gioco al tavolo, quindi non è fuffa manco per niente.
Manca qualcosa?