Salve a tutti! Sono un neonato iscritto al forum, e in seguito ad una discussione su telegram, voglio postare qui il resoconto di quella che fin’ora è la mia primissima campagna che sta andando avanti seriamente, dopo tentativi precedenti da due sessioni, scarni e poco ambiziosi.
Dunque, il motivo per cui sto postando è perchè mi è venuto il seguente dubbio: sto per caso facendo railroad? Perchè ho creato la trama dopo la creazione dei PG, basandola sulle loro storie, sopratutto ciò che non hanno specificato, dandomi campo libero.
Premetto che di base, come master novizio, adoro molto lo story telling, e non sono un appassionato del sandbox puro (aka avventurieri che vagano per il gusto dell’avventura).
Siccome raccontare ogni singolo evento di ogni singola sessione non sarebbe il massimo, dato che potrei rischiare di perdere particolari, riassumerò in varie parti gli avvenimenti chiave; posso dare dettagli più piccoli se me li richiedete, così non dovrò farvi leggere da subito un Wall of Text.
Bene, direi che possiamo iniziare:
PRELUDIO-PRIMA DELL’INIZIO DELLA CAMPAGNA
Iniziai nel creare il mondo a se stante, tra geografia, politica, lore delle razze etc. (in questo mondo gli elfi e i nani sono diventati popoli fraterni e si mescolano tra loro; i mezz’orchi non sono violenti barbari, ma abili pirati, e non c’è tutto sto razzismo nei loro confronti)
Una volta raggiunto un livello di dettaglio che ritenevo soddisfacente, ho aiutato a creare i personaggi, facendo una chiamata a tu per tu con ciascun giocatore. Molti di loro sono novizi del GDR o perlomeno hanno giocato poco. Gli ho fatti iniziare al terzo livello, in modo da non dover bilanciare in modo precisino (non sono mai stato un fan di bilanciare gli incontri calcolo per calcolo)
I risultati sono stati i seguenti:
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Brise, all’apparenza una Aasimar Musicista e Intrattenitrice. In realtà è stata venduta dal padre ad un Patrono Warlock, usata come esperimento magico. All’inizio della campagna non sa ancora delle sue capacità da fattuchiera; ha però sempre avuto una volpe nera, Puk, che è anche capace di trasformarsi in lira, ed è vissuta con vecchia donna umana e i suoi figli, che però andarono come soldati volontari; la vecchia morì di dolore. Brise quindi intende ripescare i suoi fratelli.
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Zeram, il secondo Warlock, di razza Fetchling, la più disprezzata dagli uomini (seppur l’impero di Theirn vieti legalmente ogni forma di razzismo); dal suo background si evince essere figlio di coppia mista, un medico e una Fetchling che pare essere membra di un gruppo che rivendica i propri voleri tramite attentati. La madre dopo aver cresciuto il figlio per 11 anni, parte via, fuggendo di nuovo. In sintesi: Zeram scopre il passato della madre, va a cercarla, finisce anche lui per morire, e accetta di diventare Warlock di un Grande Antico, Meletis. In punto di morte, viene teletrasportato dal suo nuovo patrono nel deserto, dove vivrà per due anni assime ad una tribù nomade. Peccato che vengano sterminati tutti da un gruppo che all’apparenza è razzista contro quel povero fetchling, e in generale c’è puzzo di tradimento.
Andrà a vivere con l’amata tra i boschi, ma decide di partire per finire ciò che ha cominciato. -
Delmar: in pratica era figlio di demone/umana, il padre ha sgarrato con i Nove Inferni e il Re dei Diavoli in persona. Quindi si è beccato un attacco a mo di sterminio, ha dovuto abbandonare il figlio e la madre, che se lo portò via morendo nella fuga. Viene preso e adottato da un cacciatore di mostri, da cui imparò il mestiere, che però morì in una spedizione contro i giganti. Delmar sopravvisse grazie al risveglio dell’anima infernale.
E ora caccia demoni per vendetta e lavoro. -
Ghealtal: mezz’orco, abbandonato dalla famiglia e accudito da un drago d’argento, che con il suo verso gli diede il suo nome. Visse tramite truffe e imbrogli ed effrazioni, ma dei bracconieri illegali ammazzarono il drago, mentre Ghealtal fuggì. In sua memoria riuscì ad entrare nei Discepoli del Fuoco, ovvero cavalieri di draghi.
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Moriko: kitsune dall’est, la stessa terra dove provengono i nani e gli elfi. Figlia di esiliati dal loro clan, fa parte dei raminghi che sorvegliano le coste e i confini. Lei e parte dei suoi compagni finiscono catturati da bracconieri che avevano intenzione di rivenderli al mercato nero. La sua priorità è ritrovare i compagni e tornare a casa.
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Murray: Halfling alchimista e produttore di droghe, conosciuto come “Il dottore dei sogni”; vive in un orfanotrofio, dove per il suo aspetto brutto viene pestato e isolato. Fuggendo da li, si ritrova a imparare dai trafficanti e dai pozionisti come creare droghe e aggeggi magici, da rivendere. Ha un codice d’onore secondo cui non fa strozzinaggio.
Essendo ripudiato di base, vorrebbe trovare il modo di creare degli Homunculus che lo possano amare come individuo.
PARTE 1 - SCOPPI SUL MOLO
Ho fatto iniziare i PG nella più grande città portuale dell’intero continente e impero. Ognuno per i suoi motivi di background; in particolare Delmar si rivela fondamentale perchè il suo giocatore mi chiese di farlo iniziare davanti alla chiesa, dato che discussi con lui il suo aggancio: viene fatto ricevere dall’Alto Sacerdote dei Mistici, Abiram, e da lui viene a sapere informazioni che confermano le voci che ha sentito su un tempio abbandonato ai confini tra questa regione e quella desertica; il simbolo dei nove inferni è impresso nell’area, nel tessuto di magia. Abiram gli consiglia quindi di cercare gente per l’impresa.
I PG si incontrano ed esplorano la città che si sta preparando per una festività annuale, dove i Musici Viandanti si esibiscono in tutte le maggiori città dell’Imperio. Murray e Moriko investigano su una nave senza vessilli che è rimasta per tutto il tempo al molo. Provano ad entrarvi, e Murray riesce a intrufolarsi nelle stive, arrivando quasi a scoprire qualcosa: un artefatto che doveva provenire dal mercato nero e che sarebbe dovuto essere al sicuro. Peccato che siano arrivate la botta in testa e svenimento…
La mattina dopo però sembra esserci stato un omicidio al molo, tramite pistola ad acciarino; il capitano Sturgis avverte ai cittadini di non ficcare il naso senza autorizzazione. Appena si allontanano, i PG iniziano a indagare di puro gusto, ed è li che: Zeram e Brise vedono una scia di magia estranea girare per la città; la volpe di Brise scappa via per seguirla, Il draghetto di Ghealtal si impaurisce, la spada di Delmar vibra, e lo stesso gli attrezzi di Murray; Moriko tramite il suo muso sente qualcosa che non va nell’aria.
Nel seguire tutta sta baraonda, hanno visto che la volpe di Brise, dopo un po’, cambiò direzione e finisce tra le braccia di una bambina, che appena vede i nostri sei protagonisti, cade nel panico farfugliando a random. I PG chiedono spiegazioni premurandosi che la bambina si calmi, e scoprono che il cadavere è stato portato via dalle autorità nella villa dove risiede l’attuale Reggente della regione, Cyrus Koennertach.
Continuano a seguire la scia, che li porta all’imboccatura delle fogne; ma non ci arrivano subito, un po’ si separano; in particolare Ghealtal accompagna la bambina all’orfanotrofio locale, dove fa la conoscenza di Oswyn, un vecchio elfo che lo gestisce. Da lui viene a sapere dei problemi locali: Cyrus e Sturgis riescono a piegare le leggi tramite loop nella burocrazia e sacchetti d’oro saggiamente donati; così facendo le richieste di fondi per il fatiscente orfanotrofio non arrivano mai.
Alla fine scendono tutti nelle fogne, seguendo la scia fino ad arrivare a dove stava il mercato nero, ora svuotato come se fosse avvenuta una retata. Trovano alcuni trafficanti picconare un pavimento, il punto dove la scia è più forte, e che parlano di come sia stata rubata una cassa blindata. I PG non hanno neanche bisogno di combattere, basta solo un morto e i trafficanti fuggono. Brise prova ad andare nel centro del buco, ottenendo così una visione di una nave incendiata nel pieno del mare.
Risalendo, si beccano una imboscata da parte di Sturgis e tutto il corpo di guardia, e rischiano di essere arrestati per la loro intromissione non autorizzata. Inoltre scoprono che per l’omicidio al molo hanno arrestato una certa Morine, mezz’orchessa fabbro, accusata di aver venduto le armi necessarie.
Delmar si trasforma in demone e tira tutti fuori d’impaccio, evitando l’arresto di massa (se la chiesa locale non ha intervenuto, è perchè Abiram probabilmente ha taciuto dell’accaduto; lui sapeva di avere davanti un mezzo demone, ma siccome il suo intento era di epurare i suoi simili più completi, non lo ha cacciato)
Ora i PG sono invogliati a intrufolarsi nella villa del Reggente; Nel ritorno alla locanda, Zeram becca un individuo che ha origliato le loro conversazioni, e gli chiede di fargli un favore quando entreranno nella villa: trovare un libro che contiene informazioni su di lui e di portarglielo.
Intanto scoprono tramite una litigata tra NPC, che un Nano di nome Filimer è furioso per i soprusi di potere e le accuse ingiuste rivolte a Morine (il nostro Fili stava pure per proporle il matrimonio regalandole un eccellente pezzo di armatura, fresco di forgia). Il nostro nano decide di voler andare da solo a infiltrarsi nella fortezza prigione, che sovrasta da un altura tutta la città, e liberare la mezz’orchessa. I PG scelgono di non invischiarsi.
Nella notte si intrufolano nella villa, e tiri di furtività e di esplorazione dopo, scoprono tre informazioni: Cyrus è fuggito con “l’oggetto” fuori città, andando nella regione desertica del Phaesak; il fratello è andato a “sancire il patto al vecchio tempio” portando un falso; e nella nascosta scoprono un Fetchling sezionato e studiato, e tra le carte scoprono non solo il libro che Zeram cercava per conto del misterioso individuo, ma che il nostro Warlock medico era bersaglio di assassini; inoltre dicono che ci sarà un addestramento generale nella regione più a nord, l’Airde.
Scappando via dalla villa, forti di queste informazioni, assistono ad un assalto navale insolito, dove la fortezza prigione viene danneggiata e qualcuno sembra essere stato fatto evadere. La nave che aveva iniziato l’attacco sparisce.
Il gruppo discute sulle piste e decide di seguire quella di Delmar, che la mattina dopo di nascosto va a parlare di nuovo con Abiram, che gli garantisce la santificazione delle armi e un bastone della guarigione.
PARTE 2 - DEMONI E SABBIE (in corso)
I PG prendono una carrozza e partono; nell’attraversare un ponte notano che un contingente delle Ali di Tuono, i cavalieri ufficiali dell’Imperio, passa accanto, e sentono una conversazione che menziona del futuro destino della città portuale, ora che Cyrus l’aveva abbandonata e “un fidato amico ed alleato era fuori dai pasticci”
Prima di arrivare al tempio, fanno sosta ad un lago, con tanto di grotta isolata dall’altra parte. Mentre gli altri si rilassano Brise segue la volpe che la chiama e la fa venire alla grotta. Viene quindi rivelata la natura di Brise in quanto Warlock: davanti a lei si rivela Xilenia, la Lama Stregata, che oltre a rivelarle la sua vera natura, gli chiede di concludere il patto del padre: chiede a Brise di strappargli le ali e portargliele. Ultima informazione per il nostro Aasimar: il padre fa parte della Teotecnocrazia di Thaley (stato inquisitorio dove la tecnologia è venerata a livello religioso).
Giorno dopo, arrivano al tempio: prima di scendere trovano all’esterno dei carretti che gli danno indizi di alcuni nemici nel primo livello del dungeon…dopo aver superato un enigma per scendere di sotto, esplorano il modesto tempio; vengono quindi a sapere da degli spettri, nella biblioteca abbandonata,
che il culto che venera i Mistici banditi dalle organizzazioni religiose sta conducendo un rituale sotto di loro, e che con loro ci fosse un uomo ben vestito, quasi un nobile.
I PG continuano l’esplorazione e affrontano gli Orsogufi, fino ad arrivare ad una cripta creata in una piccola grotta, al cui centro vi è un guscio rossastro , tipo bozzo. Murray prova ad aprirlo per studiarlo e ne esce fuori un Golem di Carne. Viene lasciato un buco che porta di sotto (c’era un altra via per scendere, nascosta tra le stanze e all’esterno del dungeon, in una fontana accanto)
Il piano di sotto sembra un organo pulsante,e si districano nell’antro di questo culto; riescono a oltrepassare gli adepti, in piena libertà di azione, e alla fine riescono a scendere nell’ultima camera, dove sta avvenendo il rituale. Qui assistono all’apparizzione del Re dei Demoni, oltre che al presunto fratello di Cyrus Koennertach e ad un Fetchling vestito in divisa militare straniera. Il Re dei Demoni scopre che la cassa portata in realtà è un falso, e non potendo liberarsi direttamente, crea un Diavolo delle Catene.
Intanto il fratello del nobile ordina al Fetchling di tornare indietro e di tenere d’occhio il bersaglio (riferimento a Zeram), ma vengono trucidati da un apparizione, che prima di sventrare il Fetchling, gli sussurra di non torcere un capello a suo figlio, per poi scomparire con quello che sembra un aggeggio tecnologico (nota, solo un pg ha captato il sussurro).
Dopo una boss fight divertente, i PG ottengono dal demone un anello di catena, spesso, rossastro e pulsante. Intanto Murray, durante il combattimento, era stato trascinato nella vasca da cui era stato evocato il demone, e ne è uscito con i connotati cambiati: non solo non era più brutto come la fame, ma stranamente sentiva quel viso calzargli meglio…
Escono dal dungeon che collassa, rifiatano e fanno il punto della situazione: la pista che hanno scelto di seguire è quella di andare nel deserto e inseguire Cyrus e l’oggetto che si sta portando dietro.
Bene, ce l’abbiamo fatta! Al momento ci siamo fermati qua, e continuerò ad aggiornare il topic di sessione in sessione…
Quindi, spero che come primissima campagna non appaia così mediocre…e quindi cedo a voi il verdetto? Sto railroadando, e se si quanto?