[D&D 5e] Sto facendo railroad? (201: l'anno della Tempesta)

Salve a tutti! Sono un neonato iscritto al forum, e in seguito ad una discussione su telegram, voglio postare qui il resoconto di quella che fin’ora è la mia primissima campagna che sta andando avanti seriamente, dopo tentativi precedenti da due sessioni, scarni e poco ambiziosi.

Dunque, il motivo per cui sto postando è perchè mi è venuto il seguente dubbio: sto per caso facendo railroad? Perchè ho creato la trama dopo la creazione dei PG, basandola sulle loro storie, sopratutto ciò che non hanno specificato, dandomi campo libero.

Premetto che di base, come master novizio, adoro molto lo story telling, e non sono un appassionato del sandbox puro (aka avventurieri che vagano per il gusto dell’avventura).

Siccome raccontare ogni singolo evento di ogni singola sessione non sarebbe il massimo, dato che potrei rischiare di perdere particolari, riassumerò in varie parti gli avvenimenti chiave; posso dare dettagli più piccoli se me li richiedete, così non dovrò farvi leggere da subito un Wall of Text.

Bene, direi che possiamo iniziare:

PRELUDIO-PRIMA DELL’INIZIO DELLA CAMPAGNA

Iniziai nel creare il mondo a se stante, tra geografia, politica, lore delle razze etc. (in questo mondo gli elfi e i nani sono diventati popoli fraterni e si mescolano tra loro; i mezz’orchi non sono violenti barbari, ma abili pirati, e non c’è tutto sto razzismo nei loro confronti)
Una volta raggiunto un livello di dettaglio che ritenevo soddisfacente, ho aiutato a creare i personaggi, facendo una chiamata a tu per tu con ciascun giocatore. Molti di loro sono novizi del GDR o perlomeno hanno giocato poco. Gli ho fatti iniziare al terzo livello, in modo da non dover bilanciare in modo precisino (non sono mai stato un fan di bilanciare gli incontri calcolo per calcolo)

I risultati sono stati i seguenti:

  • Brise, all’apparenza una Aasimar Musicista e Intrattenitrice. In realtà è stata venduta dal padre ad un Patrono Warlock, usata come esperimento magico. All’inizio della campagna non sa ancora delle sue capacità da fattuchiera; ha però sempre avuto una volpe nera, Puk, che è anche capace di trasformarsi in lira, ed è vissuta con vecchia donna umana e i suoi figli, che però andarono come soldati volontari; la vecchia morì di dolore. Brise quindi intende ripescare i suoi fratelli.

  • Zeram, il secondo Warlock, di razza Fetchling, la più disprezzata dagli uomini (seppur l’impero di Theirn vieti legalmente ogni forma di razzismo); dal suo background si evince essere figlio di coppia mista, un medico e una Fetchling che pare essere membra di un gruppo che rivendica i propri voleri tramite attentati. La madre dopo aver cresciuto il figlio per 11 anni, parte via, fuggendo di nuovo. In sintesi: Zeram scopre il passato della madre, va a cercarla, finisce anche lui per morire, e accetta di diventare Warlock di un Grande Antico, Meletis. In punto di morte, viene teletrasportato dal suo nuovo patrono nel deserto, dove vivrà per due anni assime ad una tribù nomade. Peccato che vengano sterminati tutti da un gruppo che all’apparenza è razzista contro quel povero fetchling, e in generale c’è puzzo di tradimento.
    Andrà a vivere con l’amata tra i boschi, ma decide di partire per finire ciò che ha cominciato.

  • Delmar: in pratica era figlio di demone/umana, il padre ha sgarrato con i Nove Inferni e il Re dei Diavoli in persona. Quindi si è beccato un attacco a mo di sterminio, ha dovuto abbandonare il figlio e la madre, che se lo portò via morendo nella fuga. Viene preso e adottato da un cacciatore di mostri, da cui imparò il mestiere, che però morì in una spedizione contro i giganti. Delmar sopravvisse grazie al risveglio dell’anima infernale.
    E ora caccia demoni per vendetta e lavoro.

  • Ghealtal: mezz’orco, abbandonato dalla famiglia e accudito da un drago d’argento, che con il suo verso gli diede il suo nome. Visse tramite truffe e imbrogli ed effrazioni, ma dei bracconieri illegali ammazzarono il drago, mentre Ghealtal fuggì. In sua memoria riuscì ad entrare nei Discepoli del Fuoco, ovvero cavalieri di draghi.

  • Moriko: kitsune dall’est, la stessa terra dove provengono i nani e gli elfi. Figlia di esiliati dal loro clan, fa parte dei raminghi che sorvegliano le coste e i confini. Lei e parte dei suoi compagni finiscono catturati da bracconieri che avevano intenzione di rivenderli al mercato nero. La sua priorità è ritrovare i compagni e tornare a casa.

  • Murray: Halfling alchimista e produttore di droghe, conosciuto come “Il dottore dei sogni”; vive in un orfanotrofio, dove per il suo aspetto brutto viene pestato e isolato. Fuggendo da li, si ritrova a imparare dai trafficanti e dai pozionisti come creare droghe e aggeggi magici, da rivendere. Ha un codice d’onore secondo cui non fa strozzinaggio.
    Essendo ripudiato di base, vorrebbe trovare il modo di creare degli Homunculus che lo possano amare come individuo.

PARTE 1 - SCOPPI SUL MOLO

Ho fatto iniziare i PG nella più grande città portuale dell’intero continente e impero. Ognuno per i suoi motivi di background; in particolare Delmar si rivela fondamentale perchè il suo giocatore mi chiese di farlo iniziare davanti alla chiesa, dato che discussi con lui il suo aggancio: viene fatto ricevere dall’Alto Sacerdote dei Mistici, Abiram, e da lui viene a sapere informazioni che confermano le voci che ha sentito su un tempio abbandonato ai confini tra questa regione e quella desertica; il simbolo dei nove inferni è impresso nell’area, nel tessuto di magia. Abiram gli consiglia quindi di cercare gente per l’impresa.

I PG si incontrano ed esplorano la città che si sta preparando per una festività annuale, dove i Musici Viandanti si esibiscono in tutte le maggiori città dell’Imperio. Murray e Moriko investigano su una nave senza vessilli che è rimasta per tutto il tempo al molo. Provano ad entrarvi, e Murray riesce a intrufolarsi nelle stive, arrivando quasi a scoprire qualcosa: un artefatto che doveva provenire dal mercato nero e che sarebbe dovuto essere al sicuro. Peccato che siano arrivate la botta in testa e svenimento…
La mattina dopo però sembra esserci stato un omicidio al molo, tramite pistola ad acciarino; il capitano Sturgis avverte ai cittadini di non ficcare il naso senza autorizzazione. Appena si allontanano, i PG iniziano a indagare di puro gusto, ed è li che: Zeram e Brise vedono una scia di magia estranea girare per la città; la volpe di Brise scappa via per seguirla, Il draghetto di Ghealtal si impaurisce, la spada di Delmar vibra, e lo stesso gli attrezzi di Murray; Moriko tramite il suo muso sente qualcosa che non va nell’aria.

Nel seguire tutta sta baraonda, hanno visto che la volpe di Brise, dopo un po’, cambiò direzione e finisce tra le braccia di una bambina, che appena vede i nostri sei protagonisti, cade nel panico farfugliando a random. I PG chiedono spiegazioni premurandosi che la bambina si calmi, e scoprono che il cadavere è stato portato via dalle autorità nella villa dove risiede l’attuale Reggente della regione, Cyrus Koennertach.

Continuano a seguire la scia, che li porta all’imboccatura delle fogne; ma non ci arrivano subito, un po’ si separano; in particolare Ghealtal accompagna la bambina all’orfanotrofio locale, dove fa la conoscenza di Oswyn, un vecchio elfo che lo gestisce. Da lui viene a sapere dei problemi locali: Cyrus e Sturgis riescono a piegare le leggi tramite loop nella burocrazia e sacchetti d’oro saggiamente donati; così facendo le richieste di fondi per il fatiscente orfanotrofio non arrivano mai.

Alla fine scendono tutti nelle fogne, seguendo la scia fino ad arrivare a dove stava il mercato nero, ora svuotato come se fosse avvenuta una retata. Trovano alcuni trafficanti picconare un pavimento, il punto dove la scia è più forte, e che parlano di come sia stata rubata una cassa blindata. I PG non hanno neanche bisogno di combattere, basta solo un morto e i trafficanti fuggono. Brise prova ad andare nel centro del buco, ottenendo così una visione di una nave incendiata nel pieno del mare.

Risalendo, si beccano una imboscata da parte di Sturgis e tutto il corpo di guardia, e rischiano di essere arrestati per la loro intromissione non autorizzata. Inoltre scoprono che per l’omicidio al molo hanno arrestato una certa Morine, mezz’orchessa fabbro, accusata di aver venduto le armi necessarie.
Delmar si trasforma in demone e tira tutti fuori d’impaccio, evitando l’arresto di massa (se la chiesa locale non ha intervenuto, è perchè Abiram probabilmente ha taciuto dell’accaduto; lui sapeva di avere davanti un mezzo demone, ma siccome il suo intento era di epurare i suoi simili più completi, non lo ha cacciato)

Ora i PG sono invogliati a intrufolarsi nella villa del Reggente; Nel ritorno alla locanda, Zeram becca un individuo che ha origliato le loro conversazioni, e gli chiede di fargli un favore quando entreranno nella villa: trovare un libro che contiene informazioni su di lui e di portarglielo.

Intanto scoprono tramite una litigata tra NPC, che un Nano di nome Filimer è furioso per i soprusi di potere e le accuse ingiuste rivolte a Morine (il nostro Fili stava pure per proporle il matrimonio regalandole un eccellente pezzo di armatura, fresco di forgia). Il nostro nano decide di voler andare da solo a infiltrarsi nella fortezza prigione, che sovrasta da un altura tutta la città, e liberare la mezz’orchessa. I PG scelgono di non invischiarsi.

Nella notte si intrufolano nella villa, e tiri di furtività e di esplorazione dopo, scoprono tre informazioni: Cyrus è fuggito con “l’oggetto” fuori città, andando nella regione desertica del Phaesak; il fratello è andato a “sancire il patto al vecchio tempio” portando un falso; e nella nascosta scoprono un Fetchling sezionato e studiato, e tra le carte scoprono non solo il libro che Zeram cercava per conto del misterioso individuo, ma che il nostro Warlock medico era bersaglio di assassini; inoltre dicono che ci sarà un addestramento generale nella regione più a nord, l’Airde.

Scappando via dalla villa, forti di queste informazioni, assistono ad un assalto navale insolito, dove la fortezza prigione viene danneggiata e qualcuno sembra essere stato fatto evadere. La nave che aveva iniziato l’attacco sparisce.
Il gruppo discute sulle piste e decide di seguire quella di Delmar, che la mattina dopo di nascosto va a parlare di nuovo con Abiram, che gli garantisce la santificazione delle armi e un bastone della guarigione.

PARTE 2 - DEMONI E SABBIE (in corso)

I PG prendono una carrozza e partono; nell’attraversare un ponte notano che un contingente delle Ali di Tuono, i cavalieri ufficiali dell’Imperio, passa accanto, e sentono una conversazione che menziona del futuro destino della città portuale, ora che Cyrus l’aveva abbandonata e “un fidato amico ed alleato era fuori dai pasticci”

Prima di arrivare al tempio, fanno sosta ad un lago, con tanto di grotta isolata dall’altra parte. Mentre gli altri si rilassano Brise segue la volpe che la chiama e la fa venire alla grotta. Viene quindi rivelata la natura di Brise in quanto Warlock: davanti a lei si rivela Xilenia, la Lama Stregata, che oltre a rivelarle la sua vera natura, gli chiede di concludere il patto del padre: chiede a Brise di strappargli le ali e portargliele. Ultima informazione per il nostro Aasimar: il padre fa parte della Teotecnocrazia di Thaley (stato inquisitorio dove la tecnologia è venerata a livello religioso).

Giorno dopo, arrivano al tempio: prima di scendere trovano all’esterno dei carretti che gli danno indizi di alcuni nemici nel primo livello del dungeon…dopo aver superato un enigma per scendere di sotto, esplorano il modesto tempio; vengono quindi a sapere da degli spettri, nella biblioteca abbandonata,
che il culto che venera i Mistici banditi dalle organizzazioni religiose sta conducendo un rituale sotto di loro, e che con loro ci fosse un uomo ben vestito, quasi un nobile.

I PG continuano l’esplorazione e affrontano gli Orsogufi, fino ad arrivare ad una cripta creata in una piccola grotta, al cui centro vi è un guscio rossastro , tipo bozzo. Murray prova ad aprirlo per studiarlo e ne esce fuori un Golem di Carne. Viene lasciato un buco che porta di sotto (c’era un altra via per scendere, nascosta tra le stanze e all’esterno del dungeon, in una fontana accanto)

Il piano di sotto sembra un organo pulsante,e si districano nell’antro di questo culto; riescono a oltrepassare gli adepti, in piena libertà di azione, e alla fine riescono a scendere nell’ultima camera, dove sta avvenendo il rituale. Qui assistono all’apparizzione del Re dei Demoni, oltre che al presunto fratello di Cyrus Koennertach e ad un Fetchling vestito in divisa militare straniera. Il Re dei Demoni scopre che la cassa portata in realtà è un falso, e non potendo liberarsi direttamente, crea un Diavolo delle Catene.
Intanto il fratello del nobile ordina al Fetchling di tornare indietro e di tenere d’occhio il bersaglio (riferimento a Zeram), ma vengono trucidati da un apparizione, che prima di sventrare il Fetchling, gli sussurra di non torcere un capello a suo figlio, per poi scomparire con quello che sembra un aggeggio tecnologico (nota, solo un pg ha captato il sussurro).

Dopo una boss fight divertente, i PG ottengono dal demone un anello di catena, spesso, rossastro e pulsante. Intanto Murray, durante il combattimento, era stato trascinato nella vasca da cui era stato evocato il demone, e ne è uscito con i connotati cambiati: non solo non era più brutto come la fame, ma stranamente sentiva quel viso calzargli meglio…

Escono dal dungeon che collassa, rifiatano e fanno il punto della situazione: la pista che hanno scelto di seguire è quella di andare nel deserto e inseguire Cyrus e l’oggetto che si sta portando dietro.

Bene, ce l’abbiamo fatta! Al momento ci siamo fermati qua, e continuerò ad aggiornare il topic di sessione in sessione…

Quindi, spero che come primissima campagna non appaia così mediocre…e quindi cedo a voi il verdetto? Sto railroadando, e se si quanto?

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Prima di tutto benvenuto al forum! Mi fa molto piacere vedere che si avvicinano anche persone che giocano a giochi più tradizionali.

A mio parere nella seconda parte del tuo resoconto ti sei concentrato troppo sul risultato in termini di storia prodotta e non su quello che effettivamente è successo al tavolo. Come hanno interagito i giocatori? Che meccaniche sono entrate in gioco? Come avete conversato? Se provassi a riformulare più secondo questi termini sarebbe più facile aiutarti.

Se parliamo di railroading fondamentalmente parliamo di annullamento dell’agentività dei giocatori. Se pensi al gioco di ruolo come una conversazione tra persone, con agentività descriviamo il fenomeno di quando due persone (e.g. gamemaster e giocatore) stanno avendo una conversazione, e uno dei due afferma qualcosa e l’altro non solo ascolta quanto detto, ma lo prende in considerazione in quello che dice poi. Non possiamo sapere se questo sia avvenuto se fai riferimento esclusivamente ai fatti diegetici avvenuti durante il gioco.

Non ti sto chiedendo di fare un resoconto completo dell’intera sessione: concentrati magari su quelli che sono stati i momenti più importanti o più salienti, quelli che tu o altri giocatori hanno sentito di più, sia in negativo che in positivo.

In secondo luogo, potresti descrivere il tuo metodo di preparazione per le sessioni e come porti in gioco tale preparazione? Usi diagrammi di flusso? Pianifichi gli eventi in ordine e li fai avvenire? Cosa succede quando le azioni dei giocatori o il risultato dei dadi ti portano in una direzione che non avevi previsto?

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Grazie della risposta e dei chiarimenti su cosa fosse meglio da specificare!

Dunque:

  • A livello di interazione e dialogo, ho voluto lasciare molto spazio; nel senso che io prendo molto in considerazione ciò che i PG dicono e fanno, dove vanno e cosa dicono, senza creare situazioni in cui viene detto “vai a parlare con npc x”. Per farti un esempio: Ghealtal ha deciso di accompagnare la bambina in orfanotrofio, quindi da li ho introdotto il personaggio di Oswyn, che ha attaccato bottone con il PG perchè vede l’armatura del suo ordine; quindi sentiva di potergli esprimere i problemi ignorati dai posti alti.

Oppure Murray, che prima di andare alla villa si era ricordato di aver lasciato il carretto indietro, e quindi ha perfino chiesto ad una locandiera di andare a prenderlo per lui; lei di tutta risposta gli ha chiesto 50 monete. Risultato? Murray va da solo a riprendersi l’attrezzatura da spacciatore.

E in generale lascio che i PG interagiscano tra loro in piena libertà: la “ship” tra Murray è Moriko è nata in modo naturale dalle loro interazioni, senza che io creassi momenti ad hoc.
Questi sono solo alcuni cenni.

Parlando a livello di meccaniche e di preparazione:
io i diagrammi di flusso li utilizzo per le città, perchè mappare ogni singolo quartiere mi pare superfluo. Ammetto che nella prima sessione ho scritto più molta più roba di quanta ne abbia usata in effettivo, ma non ho mai imposto info dump e simili.

Per il resto mi affido a qualche posto di rilievo che mi sono segnato in un paragrafo e all’improvvisazione: Moriko nel girare in città prima di entrare nella villa, entra a vedere il negozio di un gioielliere Tengu, sdegnoso e sgarbato. Dandogli degli input olfattivi e visivi, le ho dato un indizio non esplicito che quel Tengu racattaasse i gioielli dalle tombe.

Parlando di eventi: di base io scrivo solo gli eventi che quasi certamente sono di quel tipo che avvengono al di fuori dei PG, ovvero quelli in cui, per il contesto in cui si trovano, non possono intervenire in game. Questi li tengo flessibili, in modo da non forzarli in momenti narrativi che smontano tutto e creano più casino che altro.

Devo dire che mi hanno portato in una direzione non prevista: teoricamente la nave perennemente attraccata era più di contorno, ma inaspettatamente Murray e Moriko sono voluti entrarvi di nascosto. E quindi ne ho approfittato per dare indizi sulla storia. Perchè la storia vera e propria in realtà la scrivo in pochi eventi chiave che succederanno di sicuro. Tutto il resto è basato sugli agganci che do ai PG, basandomi sui Background, e facili da modificare all’occorrenza. Quindi cerco sempre di rendere il tutto flessibile, ma coerente: NPC delle loro vite, oggetti, tutto deve essere sia aggancio sia lore nel mondo.
le informazioni le do molto spesso tramite note, documenti ed oggetti sparsi nel mondo di gioco, dando indizi che compongono sempre di più la trama portante. Un po’ come gli oggetti di Dark Souls che svelano tanti frammenti di lore.

Sulle meccaniche: io sono uno che adora piegare le regole o ignorarle quando sento che non danno valore alle azioni. Esempi:
-Moriko si ritrova a dover distrarre e poi fare a pugni contro due membri dell’equipaggio della nave: ho deciso di non tirare iniziativa, ma di semplici tiri contrapposti sulle abilità; il tiro sarebbe stato indicativo del grado di successo ottenuto, che sia uno stordimento o un placcaggio.

  • A Murray ho concesso di fare un tiro di medicina per fargli corrodere una serratura con una boccetta di acido. Non la aveva esplicitamente nell’inventario, ma gliel’ho permesso. Oppure attrezzi di scasso fatti sul momento (non sono un fan della simulazione e della lista dell’inventario da tenere in modo certosino; almeno non in una campagna story driven)

  • Nel dungeon diabolico, Delmar, sentendo che stava per arrivare un sacerdote dal corridoio, e sapendo che Brise può planare…l’ha lanciata per cogliere il poveraccio di sorpresa. E io ho concesso la cosa e dato Ispirazione (punto non cumulabile per ritirare)!

  • Infatti io do spesso il punto ispirazione sia per bei momenti di roleplay sia per le idee originali o che semplicemente fanno sganasciare tutti.

  • Altro aneddoto: alcuni PG stanno fuori dalla porta che conduce ad una grande sala dove molti cultisti cantavano in coro. La porta era fatta di materiale vivente e senza serratura, anche se sconosciuto, e non avendo cardini precisi, Murray pensò che un trucchetto di livello 0, Schiocco Elettrico, potesse smuovere le ante. E ce l’ha fatta, ha creato un piccolo spazio, dal quale Moriko, o Zeram (qua ho vuoto di memoria) non vedendo bene quanti cultisti ci fossero, ne ha beccato uno in testa con una freccia. E qui ho giocato la mia lore: se, durante un coro di augurio per un rituale demoniaco, un cultista muore di morte violenta, si crede che il demone chieda sacrifici per invocarlo a pieno…quindi si sono uccisi tra loro, tra cori strazianti.

  • Nella boss fight con il Demone delle Catene, ho dato filo da torcere con gli attacchi semplici. Infatti ho fatto trascinare Murray nella vasca di evocazione.
    Inoltre concedo vantaggi ai PG che cercano attivamente punti deboli, e cose così.

Spero di aver chiarito la cosa, in caso contrario, chiedi a oltranza!

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Leggendo e rileggendo, l’unico punto che mi ha “puzzato” di RailRoading è stata la scia magica che li ha condotti per tutta la strada. Non la scia in sé e per sé ma il fatto che li ha accompagnati per tutta la strada.

Per quanto riguarda il piegare le regole ai propri bisogni, è una cosa che facciamo tutti. Tuttavia non bisogna farsi prendere la mano, altrimenti tanto vale che butti il manuale e vai a braccio :wink:

Ciao :slight_smile:
PS: ci sono un sacco di eventi che sono avvenuti! Era più di una sessione, spero!

Sto giocando dopo anni a D&D 5e serissimamente e, per la prima volta, mi ci sto davvero anche divertendo, quindi ero entusiasta di questo post… Ma è troppo lungo, davvero.

Intervengo solo su questo: non stai minimamente piegando le regole. E’ dovere del Master decidere quando inizia un vero e proprio combattimento per esempio. Zuffe e baruffe, uccisioni nel sonno, incontri di pugilato, possono essere combattimenti, oppure possono essere semplici prove contrapposte di caratteristica/abilità.

Lo stesso vale per tutte le altre situazioni in cui semplicemente, come DM, rispettando i tuoi doveri, hai deciso quali potessero essere gli effetti possibili di una prova di caratteristica che esulano da quelli basilari decodificati dal manuale.

Eccetto per l’inventario; altre campagne che ho giocato in passato e che ci hanno (quasi) divertito, abbiamo deciso di farle assolutamente senza inventario né soldi proprio per quello (ma questa no, anzi!).

Ho letto il commento di ranocchio e credo che… Quel che intenda non è una semplice questione di dialoghi. Quando un giocatore dice qualcosa e compie un’azione, se questo suo fare effettivamente influenza la direzione della storia, invece di essere “ignorato” dal DM, allora non è railroading.

Per railroading in quanto DM che ignora le scelte dei pg, penso intendesse: “non importa quel che dice o fa un giocatore, tanto farò in modo che finiranno esattamente nelle situazioni che ho premeditato, ancor meglio dando loro l’illusione che stia dando peso alle loro scelte anche se così non è.”

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Provo a semplificare la discussione, andando al dunque con un esempio di Railroad:

  • GM fa un po’ di preparazione prima della sessione, stabilendo che nella foresta c’è un Troll malvagio che esce dal suo covo solo di notte. La missione dei giocatori sarà stanarlo.
  • GM (tramite un png) da indizi a riguardo.
  • I giocatori decidono di visitare la radura di mattina, per prenderlo mentre dorme nella caverna.
  • Il GM però nella sua preparazione non ha previsto questa eventualità: aveva pensato a uno scontro con il Troll sveglio (e si era già immaginato le scene epiche dello scontro, nella sua testa).
  • Decide, quindi, di modificare al volo la situazione dicendo ai giocatori che i loro personaggi trovano una barriera magica all’ingresso della caverna, che impedisce loro di entrare

Li vuole forzare a tornare di notte, per mettere in scena appunto lo scontro che aveva pianificato.

  • I giocatori allora si girano sui loro passi e dicono “ok, sai cosa? sticazzi del Troll… torniamo al castello e riprendiamo le indagini sul mago corrotto!”
  • Il GM adesso è spiazzato. E il Troll? E il tesoro che aveva messo nella caverna? Decide quindi, di fare apparire un ElfoMago di fronte ai giocatori, che si presenta come lo spirito della foresta e dichiara che loro sono i prescelti di Gea, e che non possono abbandonare quel luogo finché il Troll non è morto: le loro anime sono legate a quell’area della foresta fino a quando lui vivrà.

Li ha forzati a restare, perché lui vuole quello scontro con il Troll che ha programmato


Ecco, questo è un esempio di railroad: il GM che forza i giocatori con gli eventi di gioco ad andare dove lui aveva previsto sarebbero andati e a fare quello che lui si aspettava che avrebbero fatto.

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TVB, ma secondo me questi esempi sono un po’ basici. Si può fare railroad in maniera molto più scaltra, facendo credere ai giocatori non solo che è stata tutta una loro idea, ma anche che tu sei così un bravo DM da esserti preparato a ogni evenienza, persino questi loro folli piani improvvisati.

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Certo - ma visti i post lunghissimi e la generale confusione o poca chiarezza, volevo mettere un punto chiaro, con un esempio lampante, di cosa è un railroad. Poi è chiaro che ci sono modi più subdoli di applicarlo.

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Stai facendo railroad.

Ma io sono il poliziotto cattivo.
Ora arriva quello buono

Dai @ranocchio

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Mi sono letto tutto il post, ma prima di rispondere, devo capire una cosa: qual è la preoccupazione? Vi siete divertiti? Avete riscontrato problemi? Hai difficoltà a prepararti o a gestire la partita? Insomma, perché ti stai preoccupando di fare una domanda simile?

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Vi ringrazio per tutte le risposte!

@adam riguardo alle tue domande: la mia preoccupazione è principalmente data dal fatto che 1) è la mia prima campagna seria, o anche proprio campagna in generale. 2) Perchè so benissimo che non mi piacerebbe fare railroad, proprio di principio e 3) vorrei sapere da voi se c’è un modo di fare una campagna con una storia ma non railroad (per storia non intendo le serie di avventure fatte dagli avventurieri, in una modalità sandbox)

Ok, il problema che vedo io è che ne stai facendo una questione di principio, eppure

  • Stai facendo un railroad sfrenato
  • Ti stai divertendo un mondo nel farlo
  • I tuoi amici ne sono perfettamente consapevoli
  • A quanto pare, anche loro si divertono un mondo così

Sei sicuro che tu non voglia giocare in questo modo? Io lo so che non mi piacerebbe e so che potrebbe far emergere problemi, ma se per voi funziona…?

In ogni caso, con D&D è estremamente difficile trovare un modo funzionale per giocare. Fondamentalmente, io lo gioco un po’ come se fosse burning wheel; scene con scopi ben precisi, tutto che ruota intorno ai tratti dei personaggi, con poi uno spessissimo strato aggiuntivo di preparazione: chiedo sempre esplicitamente quali siano le intenzioni del gruppo, così che mi possa preparare i dovuti incontri.

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Mh…non è che mi rifiuti di giocare in un modo in cui tutti si divertono.
E’ che, da quello che avevo capito io, per railroad si intende una storia in cui i personaggi sono ficcati di forza, e che devono seguirla senza scelta.

Nel senso: un railroad mi pareva puntasse sulla trama a discapito dei personaggi (e quindi in parte del loro background; non posso fartelo fare liberamente se devi essere in una storia in cui sei un eroe della luce)

Il mio dubbio veniva da come ho costruito la campagna, ovvero una trama che si basava sui background e che ruotasse attorno ai personaggi. Il che è un po’ il mio obbiettivo.

Premessa: specifico cosa intendo per Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo, altrimenti si capisce fischi per fiaschi.
Immagina di avere i PG in una strada che va da nord a sud.
Railroading: Decidono di andare verso sud. Incontrano un esercito di 300.000.000 di cavalieri (che sanno pure adoperar magia) che gli dicono che da quella parte non si può andare. Qualsiasi sia il loro tentativo di passare, comunque qualcuno li becca e li disintegra. Magari dopo si risvegliano nella città a Nord.
Illusionismo: Decidono di andare a sud. Incontreranno una città. Lì si ritroveranno ad affrontare un’avvertura, ne saranno coinvolti e cercheranno di risolvera. Non gli verrà mai in mente di andare a nord. Ma se fossero andati a nord, sarebbe successa la stessa cosa.
Partecipazionismo: I giocatori sanno che a nord ci sarà l’avventura proposta dal Master. Troveranno una scusa in game per far sì che i loro PG andranno a nord.

Dal resoconto, l’unica cosa che mi sembrava “puzzare” di RailRoading è quella della scia; sembra un modo per dire: o seguite quella o son caxi amari…

A dirlo è facile: inventa un incipit della Storia, un modo per cui i PG vi siano coinvolti e lascia a loro lo svolgimento: le loro scelte attiveranno eventi che porteranno a nuove scelte e via di seguito fino al finale. Ma anche le loro non scelte avranno effetti: perché i nemici non stanno con le mani in mano ed il tempo scorre sempre…

E farlo? Farlo è fantastico ma non è così immediato al primo acchito: tener traccia delle varie vicende che si susseguono, di cosa stanno facendo i PNG fuori scena in modo tale che i PG abbiano comunque possibilità di accorgersene, gestire i vari PNG, eccetera, eccetera, è qualcosa che può mandare facilmente nel pallone tutti. Esistono diverse tecniche ma, personalmente parlando, la prima che consiglio da cui partire viene direttamente da Dungeon World: i Fronti. Sul serio: aiutano a tenere traccia di cosa fanno i PNG e di come potrebbero reagire nei confronti dei PG; inoltre permettono, una volta compreso il loro funzionamento, di capire come mostrare ai PG il fatto che il nemico si sta avvicinando al Disastro, in un susseguirsi sempre maggiore di eventi.
Anche se io sto cercando di scrivere un documento che spieghi questi Fronti, non credo sia il caso di metterlo qui. Rimando dunque alla Wiki qui sopra dove i Fronti vengono spiegati nel contesto di Dungeon World.
Ovviamente in D&D i Fronti da soli non bastano. Ma di questo possiamo parlare anche successivamente.

Non fa railroading, a meno che non vuoi deciderne tu lo svolgimento.

Ciao :slight_smile:

Nessuno sta mettendo in dubbio le tue buone intenzioni. Red Dragon ha usato dei termini tecnici molto azzeccati sopra, ma la questione rimane: tu hai deciso l’avventura - sia il percorso che la risoluzione, e i tuoi amici si divertono a seguire il percorso che tu hai deciso e di applicare le risoluzioni che tu hai predeterminato.

Allora, cercherò di darti esempi più concreti sull’inizio della mia campagna attuale, qualche mese fa. Tutte queste procedure le sto utilizzando di mia iniziativa perché D&D non ha una procedura efficiente per poter gestire la direzione della storia, al contrario di altri giochi.

Sessione 1 (con pregressa sessione 0, bleah): facciamo i personaggi, decidiamo il setting (vogliono che sia creato da me, e che sia incentrato su intrighi politici low magic - un misto tra trono di spade e skyrim). Decidiamo di comune accordo la situazione iniziale dei PG. Ci sono varie proposte, fino a che non arriviamo ad un concept: sono 3 “mercenari” assunti per scortare il 4° personaggio, nobile figlio del Lord elfico, che deve consegnare una lettera diplomatica dal regno degli elfi a quello umano. In un quarto d’ora ho pronta questa prima “avventura”: mi preparo solo idee, luoghi, ed incontri molto vaghi. Mi immagino un paio di cavalieri elfici traditori che li vogliono fermare (Feathergale Knight, CR1), un deserto di geyser assassini da attraversare, al suo interno qualche mephit (Steam, CR1/4) che tengono prigioniero qualcuno, e cose così. Parte il viaggio, i due cavalieri elfici li fermano dicendo che il Lord ha cambiato idea e saranno loro a consegnare la lettera. Ovviamente non ha senso qui fare tiri e controtiri per capire cosa sta succedendo, quindi dico subito loro che si tratta chiaramente di una cavolata e questi due hanno un’aria losca. Tentano di intimidirli ma falliscono, quindi i cavalieri attaccano. Prima sorpresa: è un TPK! Abbiamo deciso che nella nostra campagna i personaggi non possono morire per vie convenzionali, quindi si risvegliano con un gran mal di testa e la lettera scomparsa. L’avventura è appena diventata “recuperare la lettera”. Seguono le tracce, e dopo varie peripezie ritrovano i cavalieri che stanno facendo pausa pranzo in una taverna. Il ladro ciarlatano si camuffa e riesce con una supercazzola a turlupinarli e sfilargli con destrezza la lettera dalle tasche. L’avventura prosegue e infine consegnano la lettera; mentre sono in città creo dei personaggi sul momento, alcuni dei quali sono poi diventati importanti, e sbandiero ai quattro venti qualche aggancio per quest che potrebbe interessar loro.

Finisce la partita e gli chiedo: cosa avete intenzione di fare? Loro dopo un po’: investighiamo sulla scomparsa della sacerdotessa di Donar (uno degli agganci). Quindi io la prossima sessione mi preparerò ciò; chi è stato e perché, qualche minaccia da incontrare, e il gioco è fatto.

Da lì è scaturita la campagna: l’assassino della sacerdotessa è diventato un villain ricorrente, gli elfi traditori si erano alleati con lui, il marito della sacerdotessa morta è diventato un sidekick, la duchessa a cui hanno consegnato la lettera è ora incinta del PG figlio del Lord elfico, ecc. Praticamente la campagna si sta scrivendo da sola sulle scelte e gli interessi dei personaggi man mano che le esprimono.

Per la cronaca, ovviamente, io non avevo la più pallida idea di cosa ci fosse nella lettera, ho buttato agganci di quest dicendo la prima cosa che mi è venuta in mente perché era il momento giusto per buttarli, e ho inventato i personaggi sul momento interpretando quel che in quell’esatto momento mi andava a genio di interpretare. E continuo a farlo tutt’ora.

Non sto dicendo che tu debba fare con me, sto solo cercando di esprimere una serie di tecniche che sto utilizzando in D&D e che (almeno credo) non siano railroading/illusionismo.

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A mio parere questo è un argomento estremamente interessante. Sto cercando di vedere se riesco ad approcciarlo dalla direzione giusta. Se riesco, provo a rispondere qualcosa stasera.

Allora, ho pensato un po’ a come approcciare questo argomento. Spero di essere riuscito a scrivere qualcosa di utile.

Prima di tutto, le domande socratiche che fa Adam sono giuste. Non so se sono d’accordo con la sua conclusione del ‘divertiti e basta’. Se @Moufta è venuto qui a chiedere, è chiaro che qualche dubbio ce l’ha. Preferirei cercare di aiutarlo a chiarirsi le idee piuttosto che dirgli cosa fare.

In secondo luogo, vorrei mettere in chiaro che noi non possiamo diagnosticarti il railroad. Quello che succede al tuo tavolo lo sai tu. L’abitudine nel trasformare i thread in sessioni di terapia o diagnosi è una che ho visto in passato e che non ha alcun esito utile, men che meno salubre. Possiamo aiutarti a capire per conto tuo con qualche domanda socratica e fornendoti le nostre esperienze.

Storia, adesso

A questa ti rispondo per prima per chiarire ogni dubbio: sì, sì, sì, sì, sì, è possibile. Si può giocare a una storia, tematicamente rilevante, con personaggi dinamici e in crescita, con giocatori che fanno scelte vere, e senza che il GM debba preparare la trama in anticipo (prepara altre cose, ma non la trama). Questo è un modo di giocare che il game designer Ron Edwards ha chiamato “story, now”, il che vuol dire che la storia (intesa come le risposte ai temi sollevati, non semplicemente la trama) può essere creata qui, adesso, al tavolo, tramite l’interazione delle persone.

Il tuo problema è che D&D5 non è il gioco migliore per farlo. Non è nemmeno vagamente il gioco peggiore per farlo. Ma per usare D&D5 in questa maniera dovresti praticamente mutuare una certa quantità di tecniche provenienti da altri giochi. E il problema principale è che mentre ti impari queste tecniche nuove – che si imparano meglio nei giochi dalle quali provengono – devi comunque fare le classiche prep da master di D&D, specialmente gli incontri, e questo può metterti i bastoni fra le ruote. È comunque più facile farlo in D&D5 che in D&D3, di sicuro. Io lo facevo con la quarta edizione ai tempi, ma era faticoso.

Di solito si effettua un altro tipo di preparazione, chiamata anche prontezza, che consiste più o meno nel preparare scenari (situazioni e domande da risolvere in gioco, niente trama), determinare gli agenti del mondo e cosa vogliono, annotare le domande aperte a cui interessa rispondere durante il gioco, e i problemi importanti dei personaggi.

Se vuoi imparare a farlo, posso darti dei consigli e raccomandare dei giochi, ma è per un altro argomento.

Agentività e scelte

Tornando sul nostro discorso iniziale, vorrei chiarire una cosa estremamente importante. Il cosiddetto “railroading”, o qualunque altro tipo di annullamento dell’agentività del giocatore, non hanno niente a che vedere con i fatti e le scelte diegetiche dei personaggi (con diegetico s’intende: interno al mondo di gioco). Hanno tutto a che vedere con le scelte reali compiute dalle persone al tavolo.

Fondamentalmente, mentre giochiamo di ruolo, noi persone al tavolo stiamo avendo una conversazione, e l’argomento è un mondo fittizio, i suoi personaggi, e ciò che loro accade. Questa conversazione non l’abbiamo a vuoto, fine a sé stessa: c’è una ragione per cui siamo venuti al tavolo oggi, altrimenti non l’avremmo fatto e saremmo andati altrove. C’è anche una ragione per cui si gioca con altre persone e non da soli: vogliamo sentire quello che hanno da dire gli altri.

Mettiamo che io, da GM di un gioco tradizionale, impongo che certi fatti accadano nella narrazione del gioco, senza che i giocatori abbiano scelta. Magari gli dico “Vi ritrovate in cospetto al Re di Marmellonia, vi chiede di salvare la Principessa Fragola rapita dal Liuk Mannaro o verrete tutti impiccati agli alberi di liquiriza”, anche se i giocatori non hanno espresso alcuna intenzione di andare a Marmellonia. Sto rimuovendo l’agentività ai giocatori?

Non posso saperlo senza il contesto della giocata. Magari questa è una domanda aperta perché a te interessa sapere come i giocatori risponderanno a questa nuova sfida, oppure la Principessa Fragola si rivelerà essere in realtà innamorata del pericoloso Liuk Mannaro e vuoi vedere come reagiscono moralmente i giocatori, senza preconcetti e previsioni. In tal caso, hanno agentività, importa quello che sceglieranno, e tu non hai preso decisioni per loro: hai solo impostato una situazione nella quale potessero dare risposte interessanti.

Al contrario, può essere semplicemente un modo di obbligarli a visitare il Re di Marmellonia, perché hai scritto l’avventura della Principessa Fragola e il combattimento contro il boss Liuk Mannaro e porca puttana hai fatto fatica e se la devono giocare fino alla fine; in tal caso, non hanno agentività, perché non importa davvero quello che sceglieranno, e le risposte gli sono state date insieme alle domande.

Gradi di railroading

Chiaramente c’è sempre il railroading puro, quello anni '90, dove la trama è scritta in anticipo, sta su uno o più binari, e un GM istrionico impone una trama passo per passo con le buone, con le cattive, o con tecniche manipolatorie. Questo tipo di railroading è estremamente facile da individuare, e non è più molto diffuso al giorno d’oggi, perché la maggior parte dei giocatori non ha voglia di giocare in questo modo.

Il tipo di “railroading” diffuso adesso è più morbido e difficile da vedere, e spesso non viene fatto apposta ma perché non si conosce nessun altro modo di giocare e ottenere una storia soddisfacente. È chiamato da alcuni “continuità intuitiva”, quello che alcuni chiamano ironicamente “non faccio railroading, io improvviso!”. Praticamente, consiste nell’avere niente o poco di preparato, ma di costruire il binario davanti ai giocatori man mano che la storia procede. I giocatori fanno quello che vogliono, ma tanto il mondo non è ben definito, e tu introduci cose entusiasmanti al momento opportuno, regoli la tensione, metti un grosso avversario alla fine, lasci che vincano, eccetera. Ma nulla di quello che fanno i giocatori conta effettivamente, perché sei sempre tu che costruisci il binario.

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C’è in realtà un continuum tra continuità intuitiva (preparazione zero, ma continuo a condurre la trama) e railroading puro (trama completamente preparata). Magari in alcune parti il guinzaglio è corto e ci sono delle scene fisse, in altre i giocatori hanno più libertà, ma non importa perché alla fine in un modo o nell’altro incontreranno un boss, lo sconfiggeranno e faranno festa.

Oserei dire che la continuità intuitiva è la maniera più comune di giocare di ruolo in questo momento storico.

Stai facendo railroading?

Non lo so, dimmelo tu. Stai facendo railroading?

Fammi sapere se ti ho aiutato e se hai altre domande.

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Be eccoci qui, e come prima cosa ti ringrazio a palate per la fatica nello scrivere la tua risposta!

Devo dire che tutti quanti mi avete schiarito la mente e posso dire che: sto facendo un railroad, ma un po’strano. In che senso?

Nel senso che invece di costruire binari lungo la via (tutta la parte del tempio pullulante di diavoli è nata come aggancio della prima sessione, per giustificare i giri di un PG. Solo dopo ho pensato di legarlo alla trama), sto praticamente usando i BG dei giocatori come una sorta di esca. In pratica loro abboccano perché sanno che è loro interesse.

Devo dire che sul lungo termine però la campagna cambia modalità: dopo il primo atto, che si concluderà con quello che è praticamente l’unico evento railroad puro, aka la morte dell’imperatore di oltre duecento anni, e la manifestazione dell’antagonista, i PG avranno la richiesta di andare in un altro continente e ingraziarsi a modo loro le altre razze che lo abitano, per formare alleanze e riprendersi l’impero (alcune famiglie dentro l’impero hanno tradito e hanno fatto secessione).

E tutto questo sarà a scelta loro, in pratica un sandbox basato sull’incarico richiesto, che è generico e in larga scala.

Quindi posso dire che a lungo termine sto mischiando railroad e uno stile più open.

Di nuovo vi ringrazio per tutta la fatica e la sopportazione :slight_smile:

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Bella là Ranocchio. Si possono mettere 2 cuoricini al posto di 1 solo?

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@Moufta, premesso che apprezzo la profondità di dettaglio della risposta di @ranocchio, mi permetto di aggiungere il mio personale punto di vista e anche il mio consiglio, visto che si parla di D&D e mi sento titolato a farlo.

Detto in parole semplici: in D&D si giocano le avventure di un gruppo di personaggi. In ognuna di queste il gruppo avrà un obiettivo, uno scopo che vuole raggiungere. Anche l’intera campagna, se prevede un arco narrativo, sarà associata a un obiettivo, lo scopo finale che il gruppo vorrebbe raggiungere sul lungo termine.

(In effetti, sarebbe meglio che il gruppo avesse già una motivazione comune che giustifichi il suo essere gruppo, altrimenti i personaggi sarebbero portati a separarsi, e dovrai faticare ogni volta per “tenerli insieme” a forza, cosa sconsigliabile.)

Può darsi che l’obiettivo sia stabilito dal DM (è quello che accade nel caso di molte avventure comprate già fatte), o può darsi che siano stati i giocatori a sceglierlo (come accade in molti cosiddetti “sandbox”). Dipende da come il gruppo si trova meglio e nessuna delle due versioni è da condannare.

In entrambi i casi, ci saranno degli ostacoli o conflitti che si frappongono tra il gruppo e l’obiettivo, altrimenti non si avrebbe niente di avventuroso (l’obiettivo verrebbe raggiunto subito e senza fatica, e si passerebbe subito all’obiettivo seguente).

  • Il tuo compito di DM è progettare e gestire questi ostacoli.
  • La cosa da evitare è imporre una trama prefissata, cioè quali specifiche scene e situazioni devono verificarsi e come deve “andare a finire” una specifica scena o l’avventura nel suo complesso.
  • Insomma, bisogna lasciare ai giocatori agency, vale a dire la possibilità di compiere scelte significative e motivate che cambiano davvero il corso delle cose.

Finché fai questo, secondo me, sei un ottimo DM.

Mi permetto di segnalarti questo articolo dove espando il concetto:

La gran parte delle persone della Locanda non concorderà sulla mia scelta della terminologia, ma per loro c’è una nota in fondo :slight_smile:

Se vuoi dei consigli su come progettare “una campagna con una storia”, l’intera serie di cui quell’articolo fa parte fa al caso tuo. Comincia qui:

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