Inquadramento delle scene e rischio railroad -- alla ricerca di equilibrio

Dunque, apro il thread alla ricerca di un po’ di consigli / suggerimenti sull’argomento Framing (Inquadramento) delle scene da parte del GM.


Ultimamente sto giocando molto ad Agon (sì, prima o poi metto l’actual play, giuro @ranocchio >_<) che ha un’impostazione molto aggressiva sull’inquadramento delle scene.
Il pacing (il ritmo) di gioco è elevato:

  • Il GM introduce una scena con una situazione
  • I giocatori discutono su come affrontarla e cosa vogliono ottenere
  • Il leader del gruppo prende la decisione finale
  • Il GM stabilisce quindi quale tipo di sfida sarà (quale caratteristica verrà utilizzata)
  • Si lanciano i dadi
  • Si determina l’esito → la scena si risolve in qualche modo e si prosegue verso una scena successiva

A volte sono i giocatori a indicare cosa vorrebbero giocare come scena successiva (esempio: il nemico è fuggito in una caverna dopo essere stato picchiato selvaggiamente → i giocatori dicono che vogliono andare nella caverna e inseguirlo); altre volte è il GM che introduce la scena successiva (esempio: stiamo affrontando un viaggio in nave, scena 1 la tempesta che si abbatte sugli eroi, scena 2 un mostro che emerge dagli abissi).


Ho portato Agon come esempio perché è molto brutale nelle procedure: scena → indicazione dell’obiettivo dei giocatori → lancio di dadi → risoluzione → nuova scena.
Non c’è spazio - o quasi - per intermezzi (se non limitati); non ci sono scene di riposo o recupero - si va avanti con ritmo serrato fino alla fine della missione e poi si passa alla fase di downtime.

Il mio dubbio però è generico, e trascende il sistema di gioco - direi che è un dubbio agnostico.

E’ molto cinematografico come stile, ed è uno stile che ritrovo spesso nei giochi moderni, divisi a scene / situazioni e che prevedono dei loop molto chiari di gioco (da Blades in the Dark, a Mouse Guard, passando per il sempre verde Avventure in Prima Serata).

Rispetto ai giochi tradizionali, molti giochi moderni hanno una struttura molto chiara per la gestione delle fasi di gioco, e questo è - a mio avviso - un bene. Ma, allo stesso tempo, pochissimi giochi hanno delle procedure chiare su come gestire l’inquadramento delle scene - e questo è un male, secondo me.
Sembra lasciato al gut feeling del GM - che però non è detto che abbia esperienza infinita a riguardo; anzi.

Nel secondo caso, quello dove il GM stabilisce la seconda scena, ho sempre il timore che si vada verso il railroad e sono alla ricerca di una tecnica che mi permetta di mantenere equilibrio.

Voglio dire, stiamo giocando a DW e stiamo esplorando un dungeon, la sessione è organizzata in questo modo, di solito:

  • Stanza 1 - GM introduce la stanza, giocatori dicono cosa fanno, si attivano le mosse, si lanciano i dadi, si risolvono i problemi, si esce dalla stanza.
  • Corridoio - magari c’è un bivio, e i giocatori ovviamente sono liberi di andare dove vogliono (DX / SX, ecc).
  • Scelgono SX, Stanza 2 → segue la struttura di stanza 1.
  • Ecc.

C’è un margine di libertà e di agentività da parte dei giocatori, ovviamente. Possono decidere di tornare indietro. Possono non esplorare tutto il dungeon. Possono accamparsi. Ecc.

Ma se invece stiamo seguendo un corridoio buio, lineare (senza bivi), la struttura è questa:

  • Incontro 1 → risoluzione
  • I personaggi proseguono
  • Incontro 2 → risoluzione

Diventando simile all’esempio che portavo sopra di viaggio in Agon. Dove i giocatori hanno libertà all’interno della scena, ma non hanno controllo su quale sarà la scena successiva.


Concludendo:

  1. vi vengono in mente giochi / articoli su procedure chiare per l’inquadramento delle scene?
  2. ritenete che il secondo caso (GM che spinge in faccia ai giocatori una scena dopo l’altra) sia Railroard?
  3. e se sì, come ritenete vada gestita una situazione simile per evitarlo?
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Avevo fatto proprio un esempio riguardo all’inquadramento delle scene aggressivo in un altro thread (consiglierei di rileggere l’intero post perché ho espresso molto chiaramente quello che penso su questo argomento):

In breve, non penso sia un problema, e non chiamerei railroad se tramite un inquadramento aggressivo delle scene sposti dei personaggi in alcuni posti senza chiederlo.

Il punto non è se obblighi un personaggio a essere o non essere in un posto diegeticamente (ovvero, nel mondo di gioco).

Il punto è se obblighi un giocatore – la persona al tavolo, che è diversa dal personaggio, ricordiamocelo bene! – a fare una scelta (o gli offri una scelta che non è vera, o rispondi a una domanda per lui), su un qualcosa che voi eravate lì per rispondere in gioco.

Questo puoi solo saperlo tu, in base al gioco, in base ai giocatori, in base al contesto di quel momento.

Questo, molto generalmente, non mi pare un problema. Ti cito altri giochi dove è così, Trollbabe e Solar System, per dirne due a caso. Il GM inquadra le scene arbitrariamente per porre delle questioni, i giocatori rispondono all’inquadramento in maniera libera. In base alla loro risposta, il GM inquadra nuove scene.

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@Matteo_Sciutteri devo chiederti di definire lo scopo dell’argomento secondo le linee guida per gli apritori di argomenti complessi.

Ti consiglierei anche di limitare la discussione ad Agon e di offrirci un esempio concreto in cui ti sei trovato ad avere questi problemi.

Edit: @Matteo_Sciutteri mi ha fornito lo scopo in mp (non può postare per via della modalità lenta). Prego tutti di rispettare le indicazioni e di aprire un’altro thread se si vuole parlare di altro.

Qui si parla di come utilizzare l’inquadramento delle scene, per dare il ritmo desiderato alla sessione o per valorizzare l’ambientazione, senza che questo rimuova la libertà di manovra dei giocatori.

Qui non si parla del fatto che sia giusto o sbagliato fare railroad; l’assunto è che io voglio evitare di farlo a prescindere, pur volendo inquadrare le scene anche in maniera molto “netta”.

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Il punto è che in questo esempio c’è del railroading diegetico (lo spazio immaginato del corridoio è una linea dritta, in cui puoi solo andare avanti o indietro). Per quanto tu, come GM, voglia impostare la scena, il posizionamento narrativo dei personaggi fa sì che le opzioni siano limitate.

Vogliamo dirla con una brutale (e come tale imprecisa) approssimazione:

Ciò che fa la differenza è se la successione di scene ha uno scopo tematico: se è un montaggio che dipende da un tema che si vuole sviluppare, da alcune domande problematiche in cui sono i giocatori a rispondere atttaverso i personaggi come solisti o coralmente

Perché se tieni questo principio come bussola allora anche la scelta di quale scena quando diventa abbastanza libera e a disposizione del gusto estetico di ciascuno.

Senza tante seghe e preoccupazioni di star castrando i giocatori

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Andando all’estremo, cosa cambia tra avere due strade o solo una, come scelte percorribili?

In ogni caso sei tu ad imporre. Sei tu, come Master, nella maggior parte dei giochi, a creare sul momento o in anticipo il setting delle scene, indipendentemente se esse sono scelte da Giocatori o Master. Bisogna distinguere il compito di questi due ruoli al tavolo.

Per l’agentività sono d’accordo con quanto detto da Davos

Aggiungerei la scelta di come interagire con il mondo presentato. La libertà di aprire, sfondare, bruciare, scardinare o lasciare chiusa una porta. Di abbeverarsi lungo un rivolo d’acqua e di cuocere le ossa di hobgoblin per succhiarne il midollo come pasto prelibato.

La libertà si ottiene quando esistono elementi che possono essere utilizzati a proprio giudizio, introdotti da Master o Giocatori.

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Allora, innanzitutto grazie a e tutti per le risposte.

Prima di proseguire, metto l’esempio giocato che mi ha fatto iniziare a riflettere sull’argomento, così andiamo sul pratico.


Era la seconda sessione di Agon, e i giocatori sono finiti in un’isola “labirinto” in mezzo al mare. Non possono scendere dalla nave, ma procedere solo tra grosse pareti rocciose che emergono dalle acque, fino al centro del labirinto.
[Nota: nelle prime sessioni sto usando le isole descritte nel manuale di gioco, per semplificare la preparazione, visto che ho poco tempo e ho anche la campagna di DW in corso; per altro, essendo un gioco nuovo per me, usare le isole scritte da Harper mi aiuta a imparare meglio le regole].

Ora: è un labirinto, ma di fatto non è un dungeon crawler. E’ una successione di scene e si aree che io, come GM, devo proporre ai giocatori. In una scena, addirittura, mi viene chiesto di fare un salto temporale introducendo la scena con “sono passati giorni e ancora siete persi nel labirinto…”.

Come dicevo sopra, è molto cinematografico - gli eroi hanno affrontato un pericolo, lo hanno superato, taglio della scena e riapertura della scena ambientata giorni dopo. Lo scopo è mantenere il ritmo alto, dare agli eroi sfide degne da superare per conquistare gloria, e in questo è perfetto.

A mente fredda, però, ripensando alla sessione ho iniziato a farmi delle pippe mentali sul fatto che forse avevo tolto libertà ai giocatori. Magari si erano sentiti forzati a dover fare il salto temporale? Magari non aver neppure potuto scegliere la sequenza di sfide da affrontare li aveva annoiati?
Chiaramente ne ho parlato con loro - e le risposte sono state confortanti (loro si sono divertiti e non si sono sentiti forzati), MA è un gruppo molto eterogeneo e alcuni (come mia moglie) hanno pochissima esperienza. Da qui, il thread per cercare di confrontarmi anche con voi.


E questo, secondo te, è un problema? Voglio dire: se tu dovessi giocare a un gioco dove intere sessioni hanno questa impostazione, sarebbe per te un problema?

ok, sento la necessità di chiederti una definizione di TEMA, prima di poter commentare.

Questo è vero - anche se in molti giochi moderni si cerca un equilibrio da questo punto di vista (facendo domande ai giocatori, per esempio).

Io ho sempre seguito un principio: il GM tocca il mondo, i giocatori toccano i loro personaggi. Se il GM vuole toccare i personaggi, lo deve fare attraverso il mondo o le regole.
Quindi: ok l’orco che pianta una freccia in fronte al personaggio (Mondo → pg), no ok il personaggio che viene colto dal panico perché il GM pensa che sia la reazione più corretta alla scena di gioco (senza che ci siano regole su che so, sanità mentale ecc).

E prendere di peso i personaggi e sbatterli in una stanza dicendo “… avete camminato per tre ore attraverso cunicoli oscuri fino a giungere nella Stanza Dei Giochi del Demone…” mi sembra di toccare i personaggi senza passare dal mondo o dalle regole. Soprattutto nei giochi dove il framing non è regolamentato.

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Secondo me l’agentività (agency) è la possibilità di fare scelte motivate e consapevoli (che hanno conseguenze coerenti).

Scegliere, ad un bivio in un dungeon, se andare a destra o a sinistra, senza nessuna informazione attendibile sulla differenza tra le due opzioni, significa in pratica scegliere a caso. Non la definirei agentività. Un dungeon con 20 stanze che si affacciano tutte su un corridoio (per cui i PG possono affrontarle in qualunque ordine) non è diverso, secondo me, da un dungeon in cui le 20 stanze sono in sequenza fissa e lineare. Questo a meno che i PG, nel primo caso, non abbiano degli elementi su cui basarsi per scegliere in modo consapevole e ragionato l’ordine in cui affrontare le stanze.

L’esempio del labirinto e del passaggio dei giorni non è molto diverso. Sono d’accordo con te su una cosa: anche io mi sentirei un po’ a disagio all’idea di “toccare” i PG introducendo un salto spaziale o temporale. Anche io preferirei, in generale, non farlo.

Secondo me bisogna però chiedersi: ho privato i giocatori della possibilità di fare una scelta significativa e consapevole? Che alternative avrebbero avuto, se avessero potuto scegliere? Se l’unica alternativa è rinunciare e tornare indietro, basta chiedere: “quanti giorni siete disposti a rimanere nel labirinto prima di rinunciare e tornare indietro?”. Se invece il punto è che si sono persi e proprio non c’è niente che possano fare, in quell’arco temporale, per cambiare la situazione, il salto temporale è assolutamente giusto. Non stai saltando dei momenti di buona agency, solo delle parti noiose e prevedibili.
E’ come in un lungo corridoio di un dungeon: non ti metteresti a dire una lunga sequenza di “avanzate tot metri, il corridoio prosegue, cosa fate?”, “avanzate tot metri, il corridoio prosegue, cosa fate?”. Salteresti direttamente alla fine del corridoio.

Con questo non voglio dire che le situazioni in cui la scelta non c’è o non è significativa (vedi bivio in cui si sceglie tra destra e sinistra senza elementi, diciamo a caso) siano dannose, sia chiaro. Sono del tutto normali. Sono semplicemente ininfluenti al fine di creare la sensazione di agentività.

Non è materialmente possibile che ogni punto della sessione o dell’avventura contenga una scelta significativa e consapevole, quindi utile ai fini dell’agency. Basta che ce ne siano, cioè che la sessione / avventura contenga anche delle scelte significative e consapevoli.

Se con railroad, quindi, intendi l’atto di privare i giocatori della loro agency, fintanto che c’è un buon quantitativo di agency nella tua storia, il fatto che in un punto specifico non ci siano scelte con agency significativa non lo definirei railroad e non lo definirei un problema. E “skippare” questi momenti, se noiosi, con un salto spaziale o temporale, ad esempio dicendo “vi siete persi da giorni” o riassumendo un intero lungo viaggio in poche frasi, non è railroad secondo me, è solo buonsenso.

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Questo è railroad, oppure semplicemente presentazione di luoghi mal gestiti:
A cosa serve mettere un corridio assente di qualsiasi elemento per poi descrivere quando giungono al suo termine? Hanno reale possibilità di svolgere qualche azione?

Paradossalmente sarebbe più intenso descrivere come procedono lentamente in quanto sia i giocatori che i personaggi hanno modo di sentire l’ansia aumentare. Nulla accade, le mura sono spoglie: c’è qualcosa di sbagliato. Questa narrazione permette ai giocatori di sentire il setting e promuove le discussioni tra personaggi.

Non credo sia railroad in assoluto - dipende dal gioco. Se stai giocando per esempio OSR, dove a ogni turno (o ogni azione effettuata dai giocatori o ogni 3 metri di avanzamento) stai tirando un dado per vedere se arriva un mostro errante, devi giocare in quel modo. Anche se i giocatori non possono effettuare un’azione particolare, hanno comunque le risorse da gestire (esempio: la torcia, il cibo, ecc) e il mondo di gioco attorno a loro si muove.

Che è il motivo per il quale nei giochi old-school il concetto di inquadramento delle scene non era presente. In un dungeon crawler degli anni 70 giocavi ogni metro effettuato dai personaggi.
Il problema nasce dopo, con la transizione ad altri generi di fiction nei giochi tradizionali che, però, non avevano una procedura chiara per l’inquadramento delle scene.

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Andiamo con calma.

In un gioco dove conta LA SFIDA il railroad è togliere la sfida, risolvere la sfida al posto e nonostante i giocatori.

In agon oppure old school essential ad esempio, non fa affatto male che ci sia un dungeon con stanze (disposte in qualunque maledetto ordine vi possa venire in mente).

Il tema infatti in quel caso è "riusciranno I GIOCATORI a risolvere (aka vincere contro) quel dungeon?

La sfida può essere più o meno sofisticata, complessa, bella, intelligente (e una fila di stanze in ordine lineare è al gradino più basso), difficile, varia etc etc etc …

Ma ciò che conta è la sfida.
Se fakeizzi i tiri togli sfida quindi togli agentività.
Se giochi per il total party kill oltre al party ammazzi la sfida e togli agentività.
Se suggerisci la risoluzione di trappole ed enigmi togli agentività.
Se spippi con il background dei personaggi stai spippando cose che tolgono tempo e intensità alla sfida e quindi togli agentività (il giocatore diventerà ad esempio sempre più conservativo, prudente e passivo in modo direttamente proporzionale alla crescita del background epico e figo del pg semplicemente perché ha paura di perdere il suo eroe)

Totalmente d’accordo con @Matteo_Sciutteri sull’OSR, in questi giochi anche il tempo è una risorsa e un framong di scene che coinvolga il passaggio del tempo diviene pressochè inutile e incomprensibile (non serve), poichè generalmente il tempo è un fattore per la fermentazione di una storia (emergente).

Nei giochi a sfida il passaggio del tempo è sempre funzionale alla sfida stessa: coincide con la consumazione di risorse oppure serve a collegare più velocemente ed efficacemente (magari proprio con affanno e difficoltà conseguente per i giocatori) le diverse sfide del gioco.
È ovviamente il caso di Agon, dove bisogna ancora una volta ammettere che Harper al di là di una certa piacioneria, ha chiarissime in testa le sfumature di un buon design.

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Sul lungo termine sì. Sul breve termine, non ci vedo nulla di sbagliato in situazioni in cui il posizionamento narrativo limita o toglie possibilità ai personaggi (appunto, ti infili in un corridoio lungo, finché non ne esci le tue possibilità sono soltanto andare avanti o tornare indietro).

Concordo. Un approccio migliore sarebbe fare delle domande prima del framing, chiedendo ai giocatori se hanno intenzione di fare qualcosa (pause, tornare indietro, etc) durante il cammino e, in base a questo, impostare la scena. Per prendere il tuo esempio da Agon:

Quello che avrei fatto io sarebbe stato anticipare ai giocatori che li aspetta un lungo tratto senza novità, chiedendo loro se avevano intenzione di fare qualcosa o se invece preferivano proseguire.


Questo è un altro fattore importante: se il tempo è una risorsa (come lo è tipicamente nei giochi OSR) consumarlo senza motivo toglie agentività ai giocatori tanto quanto iniziare una scena dimezzando gli HP di un personaggio o svuotandogli lo zaino. Se invece il tempo è un fattore secondario, muovercisi in avanti avrà un peso molto minore (per quanto farlo ogni tanto potrebbe avere senso).

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Naturalmente la descrizione ci vuole, è una cosa che però esula un po’ da quello che stavo dicendo.

Intendevo dire: se c’è un corridoio lungo 1 km, o se i PG hanno scelto di fare un viaggio di 30 km dalla città A alla città B, e lungo quel corridoio o quel viaggio non succede niente di rilevante, che male c’è a fare un “fast forward” e skippare direttamente all’arrivo? Non è mica railroad.

Railroad (in senso deteriore) sarebbe se io obbligassi i PG a prendere quel corridoio o ad andare alla città B. Ma lo hanno deciso loro.

Naturalmente sarà bene che io faccia una bella descrizione evocativa, che crei tensione, faccia “sentire” il setting e via discorrendo. Però farò una descrizione di questo tipo e poi salteremo direttamente al punto di arrivo. Non mi fermerò ogni 5 passi a fare loro sempre la stessa domanda (“e ora cosa fate?”) chiedendo loro di prendere una decisione inesistente, sarebbe una perdita di tempo surreale. Skippare le parti noiose è normale: è un gioco, dopotutto, dev’essere divertente.

Agency significa che i PG devono poter fare scelte significative, ma non è che ogni pochi passi deve per forza esserci l’occasione di fare una scelta significativa.

(Già che ci sono mi auto-cito spudoratamente linkando questo, che era pensato per D&D ma potrebbe avere un’utilità generale: Agency, questa sconosciuta – Dietro lo Schermo)

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Come sempre, the Alexandrian è una fonte inesauribile di saggezza e risposte.
Ho trovato questa serie di articoli che centrano davvero il punto che cercavo di definire, nella mia testa, aprendo questo thread:

The art of pacing

Nella prima parte (di sei), dice una cosa interessante:

The more you crank it up – the harder you frame the scene – the more latitude the GM has for expressing their creative agenda and the larger their influence over the course of the game becomes. This is because the decision to skip “empty time” is hiding a railroad… it’s just that you’re “railroading” past decisions that everyone at the table agrees are irrelevant.

Ora mi studio bene tutti e sei gli articoli (e poi rispondo a chi mi ha chiamato in causa nelle varie risposte).

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Questo, assolutamente.
Per me è assolutamente normale, contando che le mie avventure, in generale, e ancor più adesso, dato che si gioca via chat vocale, non prevedono una mappa dettagliata coi PG che si muovono stile HeroQuest. Ogni zona è astratta, definita da una descrizione sommaria; se i PG vogliono dettagli, li chiedono.
Se, come mi è capitato più volte, un viaggio (o una grande area in un dungeon) non contengono momenti degni di essere raccontati, i fast-forward sono all’ordine del giorno.

“Saranno passate ore, quando finalmente finite di scendere quei maledetti gradini. Avete smesso di contarli, passati i mille. Le gambe vi fanno male, e ora davanti a voi c’è un portone di nero metallo alto più di cinque metri.”

Se un giocatore ha dubbi o richieste, in merito al periodo fast-forwardato, non ho alcun problema a chiarire la situazione, o perfino a modificare la breve descrizione dell’arrivo.

  • “Se sapevo che saremmo arrivati stanchi e coi piedi dolenti, mi sarei riposato dopo un’ora di discesa.” Se tutti sono d’accordo, è assodato che hanno fatto un po’ di pausa, e al portone arrivano relativamente freschi. Oppure, come Master, chiarisco al volo che il dolore ai piedi è un semplice dettaglio di colore, e la loro condizione fisica non è assolutamente intaccata. Pronti per proseguire.
  • “Se siamo scesi per ore, questo vuol dire che durante la noiosa discesa mi sarei messo a rileggere i miei appunti in merito alla struttura abissale, per arrivare qui più preparato.” Perfetto, mi sembra corretto.

E via così.

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ok, sento la necessità di chiederti una definizione di TEMA , prima di poter commentare

Faccio prima a farti esempi da giochi:

  • in Trollbabe il tema è la Posta
  • nella Ballata del Mare Crudele il tema è il Conflitto
  • nel Silenzio dei Minotauri il tema è la Situazione sociale che ti fa arrabbiare
  • in AW il tema è il rapporto individuo-gruppo in quella situazione apocalittica
  • in Cani il tema è il Dilemma Morale della città
  • in Polaris il tema è il dramma della morte per l’ideale vs il suo tradimento

Certo, poi ci sono declinazioni, specificazioni, colorazioni e ramificazioni del tema, che rendono tutto più ampio e diversificato nelle varie partite ai vari tavoli.

Insomma il tema è la ragione, il problema, il desiderio per cui diegeticamente si muove lo spazio immaginato condiviso (pg e png e tutte le icone di gioco).

Quello che volevo dire sopra quindi, è che il framing del Master non finisce in railroad (nè in continuità intiitiva) ogniqualvolta la successiva scena viene impostata per consentire ai giocatori di fare scelte rispetto al tema, prendere posizione e approfondire quello che vogliono dire sul tema e incidere sulla soluzione che hanno in mente per il tema.

Se la scena dà loro questa possibilità allora secondo me non c è railroad.

Questo implica in molti casi onorare la richiesta di framing implicito dei giocatori per la scena successiva, ma non credo che su questo si possa dare una regola meccanicistica, fa parte della creatività stessa del gioco di ruolo ed è assai bene che venga mantenuta questa libertà creativa, come sempre è per tutte le Autorità Narrative.

Qui infatti stiamo parlando di autorità di framing(e ne abbiamo già parlato molto in passato, anche se indirettamente).
Come per l’autorità di backstory, ad esempio, anche per l’autorità di framing è vitale che ci sia spazio per il gusto estetico, la libertà di scelta e la creatività di ciascuno (ti immagini se tale libertà non ci fosse nell’impostare la backstory?!).

Problema maggiore lo danno su questo argomento i giochi che non hanno un tema chiaro.

DW ad esempio è fra questi e anche i tradizionali (ci siamo capiti, il termine è solo un referente…).

Sono giochi che tematizzano una vaga esplorazione eroica. E se non stai attaccato come una cozza ai fronti, nei quali il tema lo hai meglio specificato e focalizzato tu, rischi di trovarti nel vuoto di significato e di tema.

Conseguenza di questo vuoto è inevitabilmente tendere alla continuità intuitiva nel chiamare nuove scene (o comunque nello spostare i riflettori o nel dirigere il flusso narrativo se ti piace si più) per non cadere nel railroad ed evitare a te stesso e ai giocatori l’impressione di costrizione.

Tra parentesi, ma è decisamente off topic e rischia il flame, io personalmente credo che il tanto decantato sandbox, termine che non significa nulla di concreto e rilevante per il gdr da tavolo, possa nascere anche da questo problema.
Chiusa parentesi.

È come se in questo tipo di giochi ci fosse una fatica in più: concretizzare un tema che stia dentro l’esplorazione.

9 volte su 10 il tema diventa l’antagonista malvagio.

Che va anche benissimo eh, è solo un altro indizio della maggior fatica che, rispetto alla questione del thread(inquadramento scene e railroad) fanno fare questi giochi.

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Mi ero ripromesso di non intervenire ma qui devo capire cosa si sta dicendo:

La Posta è una meccanica, non un tema. Se intendi la scelta della Posta, allora significa che il gioco è privo di tema (o ce l’ha blando come DW). Altrimenti non ho capito.

Di nuovo, il Conflitto non è un tema. Il Conflitto è presente anche in tutti gli altri giochi; quindi o sono tutti basati sul Conflitto oppure il gioco non ha un tema definito (o ce lo ha blando). Altrimenti non ho capito.

Ciao :slight_smile:

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Ovviamente le meccaniche di gioco, per essere coerenti, deve permettere ai giocaotri di rispondere al tema della giocata. Con Posta si intendere rispondere alla domanda inziale che il GM ha costruito. Ad esempio: “Jeck sarà sacrificato dalla tribu dsl manto grigio o lasciato vivere?”, “La spada di Balkimor sarà riforgiata o distrutta per sempre?”; “il campo dei santi sarà ceduto ai Troll o lasicato seminare agli allevatori del villaggio piccolo?” ecc…
La ballata non la conosco, ma immagino che sia lo stesso concetto.

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Ammetto che sono molto meno esperto di voi e non conosco la maggior parte dei giochi citati.

Ma questa cosa, questo “rispondere alla domanda-chiave”, non vale in senso lato per qualsiasi gioco avventuroso e forse, addirittura, per qualsiasi gioco in cui esista una “quest” di qualsiasi tipo?

Nel senso, anche in un gdr di stampo “tradizionale”, ogni avventura si può facilmente ridurre a una singola dramatic question del genere, come “riusciranno i nostri eroi a salvare il drago prigioniero della principessa?”, “la maledizione che affligge il sovrano sarà spezzata prima che soccomba?”, “il gruppo riuscirà a impadronirsi del tesoro senza lasciarci le penne?”, e così via.

Quindi mi confermi che non ha un tema, perché cambiando la posta posso cambiare completamente il tema; od al massimo ce l’ha blando (ad esempio, in DW ci deve comunque essere dell’azione, ma il tema può variare molto).

Ciao :slight_smile: