Dunque, apro il thread alla ricerca di un po’ di consigli / suggerimenti sull’argomento Framing (Inquadramento) delle scene da parte del GM.
Ultimamente sto giocando molto ad Agon (sì, prima o poi metto l’actual play, giuro @ranocchio >_<) che ha un’impostazione molto aggressiva sull’inquadramento delle scene.
Il pacing (il ritmo) di gioco è elevato:
- Il GM introduce una scena con una situazione
- I giocatori discutono su come affrontarla e cosa vogliono ottenere
- Il leader del gruppo prende la decisione finale
- Il GM stabilisce quindi quale tipo di sfida sarà (quale caratteristica verrà utilizzata)
- Si lanciano i dadi
- Si determina l’esito → la scena si risolve in qualche modo e si prosegue verso una scena successiva
A volte sono i giocatori a indicare cosa vorrebbero giocare come scena successiva (esempio: il nemico è fuggito in una caverna dopo essere stato picchiato selvaggiamente → i giocatori dicono che vogliono andare nella caverna e inseguirlo); altre volte è il GM che introduce la scena successiva (esempio: stiamo affrontando un viaggio in nave, scena 1 la tempesta che si abbatte sugli eroi, scena 2 un mostro che emerge dagli abissi).
Ho portato Agon come esempio perché è molto brutale nelle procedure: scena → indicazione dell’obiettivo dei giocatori → lancio di dadi → risoluzione → nuova scena.
Non c’è spazio - o quasi - per intermezzi (se non limitati); non ci sono scene di riposo o recupero - si va avanti con ritmo serrato fino alla fine della missione e poi si passa alla fase di downtime.
Il mio dubbio però è generico, e trascende il sistema di gioco - direi che è un dubbio agnostico.
E’ molto cinematografico come stile, ed è uno stile che ritrovo spesso nei giochi moderni, divisi a scene / situazioni e che prevedono dei loop molto chiari di gioco (da Blades in the Dark, a Mouse Guard, passando per il sempre verde Avventure in Prima Serata).
Rispetto ai giochi tradizionali, molti giochi moderni hanno una struttura molto chiara per la gestione delle fasi di gioco, e questo è - a mio avviso - un bene. Ma, allo stesso tempo, pochissimi giochi hanno delle procedure chiare su come gestire l’inquadramento delle scene - e questo è un male, secondo me.
Sembra lasciato al gut feeling del GM - che però non è detto che abbia esperienza infinita a riguardo; anzi.
Nel secondo caso, quello dove il GM stabilisce la seconda scena, ho sempre il timore che si vada verso il railroad e sono alla ricerca di una tecnica che mi permetta di mantenere equilibrio.
Voglio dire, stiamo giocando a DW e stiamo esplorando un dungeon, la sessione è organizzata in questo modo, di solito:
- Stanza 1 - GM introduce la stanza, giocatori dicono cosa fanno, si attivano le mosse, si lanciano i dadi, si risolvono i problemi, si esce dalla stanza.
- Corridoio - magari c’è un bivio, e i giocatori ovviamente sono liberi di andare dove vogliono (DX / SX, ecc).
- Scelgono SX, Stanza 2 → segue la struttura di stanza 1.
- Ecc.
C’è un margine di libertà e di agentività da parte dei giocatori, ovviamente. Possono decidere di tornare indietro. Possono non esplorare tutto il dungeon. Possono accamparsi. Ecc.
Ma se invece stiamo seguendo un corridoio buio, lineare (senza bivi), la struttura è questa:
- Incontro 1 → risoluzione
- I personaggi proseguono
- Incontro 2 → risoluzione
Diventando simile all’esempio che portavo sopra di viaggio in Agon. Dove i giocatori hanno libertà all’interno della scena, ma non hanno controllo su quale sarà la scena successiva.
Concludendo:
- vi vengono in mente giochi / articoli su procedure chiare per l’inquadramento delle scene?
- ritenete che il secondo caso (GM che spinge in faccia ai giocatori una scena dopo l’altra) sia Railroard?
- e se sì, come ritenete vada gestita una situazione simile per evitarlo?