@Odisseo, allora, è un’ottima domanda quella che fai.
Prima di tutto chiarisco: c’è il railroad puro, quello classico, dove la storia è effettivamente prescritta e forzata. Poi c’è il “railroad morbido”, dove gli esiti sono improvvisati, ma il GM continua a mantenerne le redini ferme. Propriamente non so quanto sia corretto chiamare il secondo tipo di gioco “railroad”, ma ha dei problemi equivalenti, e perciò di solito lo chiamo egualmente “railroad” – soprattutto perché il railroad puro è effettivamente poco comune al giorno d’oggi. Mi ero espresso su questo post a riguardo.
Tutta la preparazione porta al railroad? No, appunto, c’è un tipo di preparazione che alcuni hanno chiamato prontezza che non prevede di rispondere alle domande in anticipo, ma soltanto di prepararsi per porle. In Dungeon World, questo sono i Fronti – se li tratti come cose concrete e realmente esistenti. Ti dice anche proprio di porti delle domande chiave che sono cose che sei interessato a scoprire durante la partita. Ci sono altri modi e altri tipi, usati in altri giochi.
Riguardo i fronti: li prepari tra una sessione e l’altra, ma non ti dicono di prevedere le scelte dei giocatori, o di pianificare cosa succede se fanno una scelta piuttosto che un’altra: l’unica cosa che ti chiedono è di descrivere cosa succede se i giocatori non intervengono con il fronte. Questo nella pratica non succederà quasi mai come l’hai scritto, ma è una buona linea guida per farti capire quali siano i piani dei PNG e in che direzione vogliano muoversi.
In realtà, se non prepari proprio nulla, è più facile cadere nel tipo di gioco che ho descritto sopra, quello che alcuni chiamano railroad morbido o “continuità intuitiva”. Proprio perché, non essendoci nulla di preparato, i giocatori non interagiscono con niente di concreto, nulla su cui tu abbia fatto una decisione per fissarlo e cristallizzarlo nella tua mente. E dunque sei in fondo tu a scegliere cosa succede, inventando le cose al momento, dando le tue risposte, e non loro. Il gioco prosegue secondo il tuo volere: magari adesso è il momento di una battaglia, magari adesso è il momento di un climax, magari adesso è il momento di chiudere, etc …
È fondamentalmente possibile giocare a DW nella maniera qua sopra, ma a mio parere è sia più faticoso lato master che meno divertente: io alla fine voglio davvero vedere e scoprire cosa scelgono i giocatori, voglio che siano loro a prendere le redini della giocata, voglio supportarli nell’esprimere i loro personaggi ma non voglio dirigerli.
Spero ti sia stato utile. Fammi sapere se hai altre domande.