Grado di agentività, domande del master e preparazione

Direi (a) per entrambi, qualora non fosse chiaro al giocatore lo direi apertamente.

@Bille_Boo, scusa se ho presupposto l’edizione di D&D cui giochi. Se preferisci che sposti nuovamente il tuo intervento nel thread originario, scrivimi un MP.

Ho anche presupposto che si parlasse di prima sessione perché @Odisseo ha parlato di “iniziare in medias res”, che è il modo standard in DW di iniziare la prima sessione. Non si usa questo termine, parlando di DW, al di fuori della prima sessione. Se ho sbagliato, Odisseo, correggimi pure.

Grazie del benvenuto :grin:.

La risposta mi induce un’altra domanda: qualsiasi preparazione sfocia quindi nel railroading?
Cioè per come la vedo io offrire la scelta tra opzioni diverse ed interessanti ti dovrebbe dare la possibilità di incanalare la storia in una direzione piuttosto che in un’altra. Railroading è: ho scritto questo, dovete giocare questa storia. Che è ben diverso dal dire: preferite giocare A, B o C costruite a partire dal materiale che mi hai dato tu giocatore e da come si fonde con l’ambientazione.

Se vogliamo riformulare la mia domanda iniziale si torna qui: se io master per riempire il buco ti sto facendo scegliere tra 3 toppe invece che farti cucire la toppa da 0 ti sto privando in toto di agentività?

A me continua a sembrare di no.

Se mi posso permettere credo che il fulcro della discussione (ed il corretto titolo del post) sia “grado di agentività, domande del master e preparazione”.

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Era un inside joke, riferito al fatto che sarei partito nel vivo della questione che mi interessava.

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@ranocchio, nessun problema, basta che si sia chiarito che non ho mai cercato di dare a Odisseo consigli su cosa fare o cosa non fare, solo di analizzare la sua domanda nell’ambito dei concetti generali di agency e di railroad.

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@Odisseo, allora, è un’ottima domanda quella che fai.

Prima di tutto chiarisco: c’è il railroad puro, quello classico, dove la storia è effettivamente prescritta e forzata. Poi c’è il “railroad morbido”, dove gli esiti sono improvvisati, ma il GM continua a mantenerne le redini ferme. Propriamente non so quanto sia corretto chiamare il secondo tipo di gioco “railroad”, ma ha dei problemi equivalenti, e perciò di solito lo chiamo egualmente “railroad” – soprattutto perché il railroad puro è effettivamente poco comune al giorno d’oggi. Mi ero espresso su questo post a riguardo.

Tutta la preparazione porta al railroad? No, appunto, c’è un tipo di preparazione che alcuni hanno chiamato prontezza che non prevede di rispondere alle domande in anticipo, ma soltanto di prepararsi per porle. In Dungeon World, questo sono i Fronti – se li tratti come cose concrete e realmente esistenti. Ti dice anche proprio di porti delle domande chiave che sono cose che sei interessato a scoprire durante la partita. Ci sono altri modi e altri tipi, usati in altri giochi.

Riguardo i fronti: li prepari tra una sessione e l’altra, ma non ti dicono di prevedere le scelte dei giocatori, o di pianificare cosa succede se fanno una scelta piuttosto che un’altra: l’unica cosa che ti chiedono è di descrivere cosa succede se i giocatori non intervengono con il fronte. Questo nella pratica non succederà quasi mai come l’hai scritto, ma è una buona linea guida per farti capire quali siano i piani dei PNG e in che direzione vogliano muoversi.

In realtà, se non prepari proprio nulla, è più facile cadere nel tipo di gioco che ho descritto sopra, quello che alcuni chiamano railroad morbido o “continuità intuitiva”. Proprio perché, non essendoci nulla di preparato, i giocatori non interagiscono con niente di concreto, nulla su cui tu abbia fatto una decisione per fissarlo e cristallizzarlo nella tua mente. E dunque sei in fondo tu a scegliere cosa succede, inventando le cose al momento, dando le tue risposte, e non loro. Il gioco prosegue secondo il tuo volere: magari adesso è il momento di una battaglia, magari adesso è il momento di un climax, magari adesso è il momento di chiudere, etc …

È fondamentalmente possibile giocare a DW nella maniera qua sopra, ma a mio parere è sia più faticoso lato master che meno divertente: io alla fine voglio davvero vedere e scoprire cosa scelgono i giocatori, voglio che siano loro a prendere le redini della giocata, voglio supportarli nell’esprimere i loro personaggi ma non voglio dirigerli.

Spero ti sia stato utile. Fammi sapere se hai altre domande.

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Gentilissimo ed utilissimo!
Partendo da quello che hai detto quindi potremmo dire che preparazione ed agentività possono coesistere. Ottimo. Al che arriviamo al punto successivo: fin dove il master può spingersi nel “chiudere” le domande (dando un numero limitato di opzioni tra cui il giocatore deve scegliere la risposta) senza eliminare l’agentività? Basta che la scelta sia significativa?

Dipende dalla tua strettezza su “agentività”, ma non mi va di andare a incartarmi sulle definizioni. Secondo DW, non puoi “dare un numero limitato di opzioni”, non dovresti nemmeno tentare di prevedere quello che succederà – il manuale te lo proibisce esplicitamente – perché l’obiettivo è giocare per scoprire. Se segui la preparazione che detta il manuale, non fai opzioni, non prevedi una sequenza di eventi, non c’è diagramma di flusso.

A mio parere, a priori da quello che dice il libro, è più divertente giocare con le domande aperte. Prima di tutto, che noia prepararsi le cose in quel modo; i fronti li preparo in 15 minuti. In secondo luogo, ti dà la stessa soddisfazione che un giocatore scelga una di alcune strade prefissate che hai previsto? Io preferisco farmi sorprendere e scoprire le cose in gioco, trattare i giocatori da pari, e imparare qualcosa di nuovo ogni volta tramite le nostre interazioni. Non ho informazioni privilegiate su quello che accadrà nel futuro; solo dati sul presente, sui fronti, i PNG e le loro motivazioni.

Se mi siedo al tavolo con delle persone, è perché mi interessa sentire quello che hanno da dire. Non posso fondamentalmente farlo se ho già preparato le risposte per loro.

A me verrebbe proprio da chiedermi come ti sei preparato a tali eventualità? Perché se hai seguito le procedure del manuale, non avresti dovuto nemmeno pensarci.

Citando proprio il testo:

È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà . Sei coinvolto anche tu nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando. Siete tutti partecipanti nella grande avventura che sta per svolgersi. Quindi, non fare troppi progetti per il futuro, o le regole ti ostacoleranno. Fidati, è più divertente scoprire le cose mentre accadono.

Provo a fornire un esempio concreto perchè mi sembra che partiamo da premesse differenti:

Fine sessione, i personaggi catturano un PNG antagonista importante. Per come si è arrivati a quel punto è chiaro (e chiarisco che si sono fatti da soli la domanda che segue) che: Lo uccidiamo o lo teniamo prigioniero?
Ecco in questa situazione considerare anticipatamente come si evolve il mondo in seguito alla morte del personaggio oppure se sopravvive non lo vedo assolutamente come negativo.
Cioè alla fine io lo immagino come un fronte senza pericolo: lo uccidi, il mondo si evolve in una direzione; non lo fai, si evolve in un’altra direzione. Chiaramente esiste la possibilità di influenzare gli eventi se ne hanno il desiderio ma se non lo fanno posso descrivergli come cambia il mondo intorno a loro.
La situazione che ho proposto però parte da una scelta, una domanda che può avere solo 2 risposte: muore o vive, tertium non datur. Poi chiaramente esistono le sfumature vive ma…, vive e… ma starei sul semplice dato che la questione è già complessa.

P.s. faccio mea culpa sull’esempio inziale che, rivisto adesso, forse non era felicissimo.

Ma è davvero avvenuto al tavolo? Cioè, è un problema che ti si è presentato?

L’ultimo esempio che ho fatto è una giocata che mi sono ritrovato di fronte al tavolo, sì. Però era per chiarire lo spunto di riflessione che proponevo, io non l’ho trovata una situazione problematica.

Quindi, che cosa ha fatto il giocatore quando ti sei trovato poi a giocare quella cosa al tavolo? Ti è piaciuta la giocata? Al giocatore è piaciuta?

Intendi giocare le conseguenze? Atm non ci sono ancora incappati, sono un po’ più a lungo termine. Non faccio spoiler nel caso mi leggano i miei giocatori, ma immagina che i tuoi pg uccidano un sovrano e poi lascino il regno (a scanso di equivoci: non si/mi chiedono cosa succederà ora e vogliono fare altro/andare altrove). Mentre si avventurano per il mondo ricevono notizie di come il vuoto di potere nel regno è stato colmato (e possono eventualmente pensare di tornare indietro e provare a cambiare la situazione).
Dalle esperienze passate penso comunque apprezzeranno molto il fatto che le loro azioni abbiano conseguenze concrete anche se magari a loro comunque del regno adesso possa fregare 0 perchè il mondo sembra più vivo.

scusa non ho capito, state giocando a Dungeon World?

Se la risposta è si, allora ti chiedo rispetto al tuo racconto: quali sono i fronti? e le domande?

Puoi riportarli?

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Davos ho cercato di stare il più possibile sull’astratto perchè non vorrei che questo post si trasformasse nelle review della mia campagna e anche per evitare spoiler in caso nel caso mi leggesse qualcuno dei miei player. Detto ciò sono super disponibilissimo a discuterne con te e ad avere il tuo punto di vista ma penso debba essere fatto in un altra sede anche perchè ci sono delle particolarità legate a com’è iniziata la mia campagna che meritano di essere analizzate. Magari droppami un PM su che mezzo preferisci. Stesso discorso vale anche per @ranocchio ovviamente.

In questa sede sono interessato a capire il rapporto tra l’ampiezza della domanda e l’agentività considerato che abbiamo già chiarito che preparazione ed agentività non sono incompatibili tra loro.

La verità? Non ci capiremo un cazzo se non partiamo da un singolo gioco e un singolo esempio conseguente.

Ma se proprio vuoi una risposta che non servirà a nulla allora eccoti la mia: l’ampiezza della domanda non conta nulla.

Puoi conservare tutta l’agentività del mondo se rivolgi ai giocatori la più chiusa delle domande: “lasciate che la donna abortisca?”

Puoi conservare tutta l’agentività del mondo se rivolgi ai giocatori un mazzo di 30 possibili alternative su quale sarà la loro risposta all’incendio della loro città natale.

Non stiamo proprio parlando sullo stesso piano.

Mi permetto di dirvi che partite da giochi e, mi sembra, da esperienze di gioco che hanno tutte come base (che non mettete in discussione e non pensate possa in concreto essere messa in discussione) la direzione e il controllo della storia da parte del master, al limite con la variante di gioco in stile librogame, il tutto molto orientato ad un concetto di mistero che in realtà equivale allo scoprire la trama e i retroscena del master.

In ogni caso senza conoscere i fronti e le domande, per quanto riguarda la tua campagna in generale e la singola situazione in concreto, non riesco a dirti (e non lo può nessuno) se l’alternativa che hai dato ai giocatori finiva nel railroad morbido o meno.

Ti prego di non infastidirti, sto in buona fede cercando di passarti quello che hanno passato a me anni fa.

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Risposta perfetta!!!

Mi interessa in particolare quello che hai detto sullo stile di gioco e ti chiedo: se esiste un’ambientazione precostruita (come ce ne sono in DW) il gioco finisce per sfociare in quel tipo di esperienza che hai descritto tu?
Se la risposta è “no” qual’è la cosa più importante da tenere a mente per evitare il “librogame”?
E, in 3° luogo, “librogame” = no agentività?

Mi introduco solo per la parte di ambientazione: l’argomento è stato trattato in altri thread se ti interessa - ma in generale se un’ambientazione fornisce spunti e domande aperte (come fa Inverse World) non toglie nulla né ai giocatori né al gm.
Perché le domande aperte verranno definite in parte nella prima sessione tutti assieme, in parte giocando, secondo le regole di DW.

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Uhm, questa frase mi lascia un po’ turbato, in quanto normalmente è qualcosa che difficilmente capita, in una campagna normale di Dungeon World giocato come il manuale ti insegna a giocare.

Parlando in modo molto concreto, come mai tu Master hai “proposto ad Enrico questa situazione”?
Il suo personaggio cosa stava facendo in quel momento? Cercando una risposta nella biblioteca, immagino. Avete usato una Mossa per arrivare fin qui?
Diamo per buono che, qualunque sia il modo di giocare che vi ha portato a quel punto tu abbia deciso di dargli quelle due informazioni contrastanti. Può starci, che ci fossero davvero due libri che dicevano cose diverse in merito.
Io credo che la parte fondamentale è questa domanda che gli hai posto alla fine:

Io come Master non l’avrei posta. Gli avrei semplicemente descritto la situazione, fino ai due libri.
Poi, è Enrico (se c’era solo lui in scena in quel momento) che avrebbe potuto dire “in base alle mie conoscenze, quale mi sembra più convincente?”
E questo ovviamente scatena una mossa (Declamare Conoscenze), che è “normata” nel manuale. Sicuramente, il giocatore non doveva andare “a naso”, muovendosi senza senso § .
Ma avrebbe potuto fare altre scelte in merito, incluso portare i libri ai suoi compagni, ragionare su chi li ha scritti, chiederti info sulle pagine (sembra che una delle due informazioni sia stata scritta da una mano “demoniaca”? C’è qualcosa di strano negli inchiostri usati?) ecc.
E ovviamente a seconda del risultato della mossa tu avresti dovuto, con tutta onestà, dargli informazioni in merito.
E un 6- non significa mentirgli, o nascondere l’informazione: hai delle Mosse come GM che devi seguire, insieme ai tuoi Principi ecc.

Edit, aggiungo questa nota §: per “muoversi senza senso” intendo quella che è effettivamente una mancanza di agentività, ovvero non poter prendere una decisione ponderata, perché mancano gli elementi per farlo.

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Non ti focalizzare troppo sul wording, ci sono certamente modi migliori di formulare la domanda, la cosa importante è che attraverso quella domanda proponi una scelta significativa su un’aspetto del Mondo. Ripeto il giocatore è nelle condizioni di fare una scelta informata. Cioè Mjollnir e Tomo sono due elementi del Mondo che ha ben presente: è chiaro che l’esempio parte dal presupposto che abbia le informazioni per fare una scelta significativa e non random.

Premesso che è un esempio che mi sono inventato non posso fare domande e usare le risposte?