[D&D 5e] Sto facendo railroad? (201: l'anno della Tempesta)

Ecco, sì, in questo caso avere la prospettiva di qualcuno che gioca più “tradizionalmente” è assolutamente valido. Se ti piace giocare così, nessun giudizio, tanta libertà per te – anche se è chiaro che abbiamo obiettivi estetici diversi. Come ha detto prima @adam, se ti diverti, non c’è ragione di farsi problemi.

Quello che io scrivo è in risposta a qualcuno che è potenzialmente insoddisfatto del suo modo di giocare, o che ha curiosità di provare altro.

Dato che con @Moufta adesso stiamo provando insieme il Solar System in salsa Skyrim, penso sarà in grado di dirci poi se gli si sono schiarite ulteriormente le idee.

In realtà penso di avere molte più cose da imparare che non, ma mi fa sicuramente piacere spiegare le cose che ho imparato alle persone :slight_smile:.

Mi permetto di fare un po’ il punzecchiatore.
Nel momento in cui hai pensato che qualcuno chiederà ai PG di andare nell’altro continente, di forgiare alleanze, e di tornare per riconquistare il trono, hai già costruito un enorme railroad. Nella tua testa ti sarai già un po’ preparato X fazioni (orchi gialli, elfi snob, barbari stranamente amichevoli ecc.), magari anche una quest per ognuna di queste razze (il capo orco li seguirà se il più forte di loro lo batterà a duello; gli elfi snob devono essere sconfitti mostrando loro quanto siano meschini, e facendoli sentire delle m***e; i barbari amichevoli vorranno dare in sposa/sposo uno di loro ad ogni PG ecc.).
Tutto questo è di fatto un enorme railroad, vagamente travestito da sandbox perché lasci ai giocatori la libertà di decidere in che ordine visitare le fazioni.

Diverso è se tu fossi partito solo dall’assassinio del vecchio re. Arrivano i PG, descrivi la scena, magari (faccio un esempio a caso) gli presenti il super cattivo, glielo fai affrontare, e si rendono conto che è talmente potente che devono soccombere, o scappare.
Naturalmente, potrebbero decidere di allearsi con lui :smiley: questo porterebbe ad una campagna che non ti aspetti. Perché il cattivo è arrivato dov’è? Cosa vuole realmente? Magari i PG possono darglielo in modi che il Cattivo non si aspettava.

Ma diamo per buono che i PG non condividano il modo di vedere le motivazioni del Cattivo, e non abbiano il modo di farlo cambiare (se non uccidendolo).
Magari qualcuno di loro dirà “ragazzi, ritiramoci nella città vicina, e cominciamo a costruire un nostro esercito.” Uno dirà “Io voglio trovare un buon cavaliere, che addestri i contadini.”
Un altro dirà “Io voglio cercare conoscenze oscure, magari sepolte nei meandri della terra, per diventare più potente del Cattivo, e batterlo a costo di sacrificare la mia umanità”.
Ecc.

Ecco, ciascuno di questi elementi, ciascuna di queste richieste, sono qualcosa di vicino alla creazione di una storia in cui i PG sono davvero protagonisti, e in cui i loro giocatori hanno davvero modo di plasmare il gioco con le loro scelte.

Non sei assolutamente preparato ad un dungeon sotteraneo in cui è nascosto un antico potere che trasformerà per sempre il vostro Mago? No problem, dillo al tavolo: “ragazzi, questa richiesta è fantastica. Mi serve una settimana per prepararlo, la prossima settimana lo giochiamo.” Ecc.
E se all’ultimo uno degli altri PG convince il Mago che non vale la pena sacrificarsi, sii pronto a partire da lì, e a costruire con loro cose diverse.

Ma mi sto dilungando…

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Questa è un’altra parte importante di tutto il discorso.
Non per dire “D&D è brutto, il gioco X è meglio”. Ma proprio per sottolineare come a mio parere è più semplice, e gratificante, fare sandbox, o comunque creare una vera situazione di tensione al tavolo, che permei tutta la campagna, usando altri regolamenti.

Mi spiego meglio: in alcuni giochi (un esempio su tutti: Apocalypse World), come master hai delle regole che ti fanno mettere in chiaro al tavolo qual’è il tema fondamentale delle future sessioni, e danno un feedback palpabile al gruppo di come stanno andando le cose.
Non sono semplici consigli che un bravo master ti dà dall’alto della sua esperienza passata. Sono regole che trovi nel gioco.
Ovvero, non è tutto “nascosto”, non è tutto “misterioso” dietro lo schermo del Master. Al contrario, è tutto sul tavolo, i giocatori lo vedono, e possono regolarsi di conseguenza.

Un esempio pratico. Supponi di avere in testa la tua idea iniziale. Ottimo. Al centro del tavolo metti un piccolo cerchio diviso in sei settori:
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Poi dici al gruppo:
“Ragazzi, questa è la situazione del mondo attuale. Se non trovate alleati, il mondo è perduto. Ogni volta che troverete un alleato potente, colorerete di rosso uno dei settori bianchi. Ogni volta che fallirete nel acquisire un alleato, perderete una Quest, o vi ritirerete da una battaglia, io colorerò di nero uno dei settori bianchi.
Non appena non ci saranno più settori bianchi, la campagna finirà, e ci sarà lo scontro finale col Cattivo e il suo esercito. Se avrete meno settori dei miei, la battaglia sarà perduta, sarete schiacciati, e finirà peggio per il mondo, più sono i settori neri.
Se avrete più settori dei miei, allora la battaglia sarà vinta, e avrete meno perdite sul campo, se ci saranno pochi settori neri.”

Questo è il genere di meccaniche che personalmente mi esalta, che rende partecipi ed informati i giocatori, e che ha un impatto onesto sulla campagna. Come master non puoi “barare”: devi seguire i tuoi Princìpi, e annerire un settore quando una delle condizioni che hai enunciato si avvera.
Come giocatori, saranno loro a dirti “questo è un alleato importante”, e segnare con orgoglio un settore di rosso. Un passo più vicini alla vittoria.

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Andrea, il post è condivisibile, ma stai andando troppo fuori tema. In fin dei conti Moufta ha detto che per ora si è chiarito le idee – se sei ispirato a parlare di argomenti correlati, ti consiglierei di aprire un nuovo argomento.

No, direi di no. Ho concluso :heart:
In realtà entrambi i post erano portati a mostrare a Moufta due aspetti di quello che io considero railroad, che apparentemente potrebbero non sembrare tali, a prima vista:

  • la costruzione di una campagna basata sul cercare alleati, per quanto ad ampio respiro, che lui però sembrava aver già prevsto.
  • la possibile fumosità dell’avanzamento della campagna e la sensazione di essere accompagnati in giro dal master, senza un chiaro indicatore del livello di successo della stessa, in mancanza di meccaniche chiare.
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