• Sistema di Gioco:
Dnd 3.5
• Gioco Effettivo:
I giocatori sono pienamente coscienti di quanto riporto sullo stile che effettivamente si gioca al tavolo, anche se niente di ciò che riporto è stato scritto.
Il Tavolo è diviso tra Master e Giocatori, con una forte asimmetria nei poteri che i due ruoli sono in grado esercitare.
Il Master persegue una continuità intuitiva e riporta: “inseguo i personaggi con la trama”.
I Giocatori hanno inizialmente creato il proprio personaggio senza conoscere quelli altrui e senza uno scenario od un incipit per la campagna. L’unica informazione al riguardo è stata “è una campagna sperimentale, fate quello che volete”
Lo stile di gioco è estremamente alieno ai combattimenti ed alle gesta eroiche. Nessuno muove il proprio personaggio alla ricerca di una mortale avventura per gloria e vendetta. Si cerca di viaggiare, di fare cazzate e di vivere un mondo che di per sé è difficile e pieno di mostri. Si combatte se necessario ed in quel caso si giocano i combattimenti pure con impeto, quasi violando le regole strette della 3.5. Si evitano combattimenti lunghi e noiosi. Si interagisce tra di noi e col mondo, composto da NPC ed ostacoli naturali.
A questo punto vi chiederete perché non abbiamo cambiato sistema. La risposta è unica, la sola in questi casi: sono pigri, convinti che il sistema non conti, che basta essere bravi a ruolare come master e giocatori. Quasi si crogiolano in queste parole perché consci di essere un minimo superiori ai giocatori che si trovano nei paraggi. Non è superbia, non giocano per auto-affermare la propria superiorità intellettuale, ma pensano che a loro basti un sistema su cui sono già ferrati.
• I Personaggi:
Il party è molto eterogeneo e composto da:
Un paesanotto dal dialetto viareggino. Odia la magia e non crede nelle avventure strane o negli esseri sovrannaturali.
Un furfante che raggira tutto e tutti. Abile nella magia, ma solo per cambiare le proprie sembianze, nascondersi o stupire la gente.
Un giocatore che ruola un debole demonio estremamente timido ed il suo piccolo burattino “wireless” che fa da controparte aggressiva ed autoritaria, identificato come genitore. Sono due personaggi che non necessitano di stare accanto l’uno all’altro. Cercano di fondare un regno, ma possono muoversi con altre persone.
Un Vampiro capace di autorigenerarsi velocemente e di farsi possedere da entità extraplanari. Sembra gentile anche se nasconde dei comportamenti malvagi. Non ha una meta ma proviene da un piano di studi fallimentare ad un’accademia magica. Gli interessano le persone interessanti ed è disposto a perdere pure una decade per seguirli in viaggio: è immortale.
• Legami tra personaggi:
Il party è composto dal furfante e dal paesanotto. Quest’ultimo è stato ingaggiato come guardia personale.
Nelle ultime tre sessioni sono entrati due nuovi giocatori con i rispettivi personaggi. Nella città in cui ci troviamo sono accaduti vari eventi rocamboleschi.
Il furfante ha aiutato il vampiro, che ha intenzione di ripagare il grosso debito contratto.
Il timido demonio ha destato interesse nel vampiro.
Nella penultima sessione è scoppiata una grossa lite tra il furfante ed il vampiro, ma quest’ultimo è capace di perdonare i comportamenti dei mortali, che in meno di un secolo sono già morti.
Sembra si sia creato un momento di pace e quiete nella città.
Il vampiro ha ancora intenzione di ripagare il debito al furfante e decide di aspettare 2 giorni in città così che si possa chiarire le idee. Il furfante è riluttante, ma sembra intenzionato a mettere le mani sul suo tesoro.
Il party sembra essersi creato autonomamente e tutti sono compiaciuti della trama creata, dei personaggi ruolati, delle scene giocate.
• Ultima sessione, ovvero Situazione attuale:
Tutti i pensieri che riporterò non sono personali supposizioni. Tutto il tavolo ha deciso di parlare in chat o in vocale per esplicitare i sentimenti provati. Il mio scopo è riportare tali impressioni.
Il master non è riuscito a leggere l’atmosfera e capire che il party si stesse formando. Ha così deciso di contribuire e fare qualcosa che sarebbe piaciuto a lui come personaggio. Quella sera si trovava in una condizione di lieve stanchezza dovuto al lavoro svolto in giornata. Dimentico dello stile di gioco, una creatura estremamente forte è apparsa, marchiando tutti per ragioni pregresse ed ordinando di andare in un luogo.
Seguono i personaggi che perdono ogni volontà di stare insieme, privilegiando i propri interessi e la propria sopravvivenza alla formazione di un party unito. Il vampiro torna in locanda con il timido demonio e va fuori personaggio per cercare di raccogliere i vari frammenti. Viene posseduto da un’entità in cerca di risposte.
Il giocatore del furfante, sente che, per giocare coerentemente il suo personaggio, dovrebbe partire il prima possibile, lasciando indietro gli altri due giocatori.
Il giocatore del paesanotto sembra abbastanza indifferente e segue il furfante in quanto guardia.
Il giocatore del vampiro ha creato un personaggio gentile e malvagio e sente che unendosi nel viaggio non avrebbe reale modo di giocare il personaggio che intendeva giocare. Consiglia dunque di farlo allontanare e portarne un altro. Il vampiro non perderebbe tutti i contatti con il gruppo ma si dirigerebbe verso l’accademia magica, in cerca di soluzioni. Lascerebbe inoltre una sua conoscenza come guardia del corpo, ovvero il nuovo personaggio.
Un’altra opzione avanzata, ma scartata, proponeva di tornare indietro nel tempo e “cancellare” quanto successo.
L’ultima opzione riguarda le informazioni sui marchi acquisite dal vampiro nel suo stato di trance a fine sessione.