D&D 3.5: Aggiustare il tiro dopo un railroad

• Sistema di Gioco:
Dnd 3.5

• Gioco Effettivo:

I giocatori sono pienamente coscienti di quanto riporto sullo stile che effettivamente si gioca al tavolo, anche se niente di ciò che riporto è stato scritto.

Il Tavolo è diviso tra Master e Giocatori, con una forte asimmetria nei poteri che i due ruoli sono in grado esercitare.

Il Master persegue una continuità intuitiva e riporta: “inseguo i personaggi con la trama”.
I Giocatori hanno inizialmente creato il proprio personaggio senza conoscere quelli altrui e senza uno scenario od un incipit per la campagna. L’unica informazione al riguardo è stata “è una campagna sperimentale, fate quello che volete”

Lo stile di gioco è estremamente alieno ai combattimenti ed alle gesta eroiche. Nessuno muove il proprio personaggio alla ricerca di una mortale avventura per gloria e vendetta. Si cerca di viaggiare, di fare cazzate e di vivere un mondo che di per sé è difficile e pieno di mostri. Si combatte se necessario ed in quel caso si giocano i combattimenti pure con impeto, quasi violando le regole strette della 3.5. Si evitano combattimenti lunghi e noiosi. Si interagisce tra di noi e col mondo, composto da NPC ed ostacoli naturali.

A questo punto vi chiederete perché non abbiamo cambiato sistema. La risposta è unica, la sola in questi casi: sono pigri, convinti che il sistema non conti, che basta essere bravi a ruolare come master e giocatori. Quasi si crogiolano in queste parole perché consci di essere un minimo superiori ai giocatori che si trovano nei paraggi. Non è superbia, non giocano per auto-affermare la propria superiorità intellettuale, ma pensano che a loro basti un sistema su cui sono già ferrati.

• I Personaggi:
Il party è molto eterogeneo e composto da:

Un paesanotto dal dialetto viareggino. Odia la magia e non crede nelle avventure strane o negli esseri sovrannaturali.

Un furfante che raggira tutto e tutti. Abile nella magia, ma solo per cambiare le proprie sembianze, nascondersi o stupire la gente.

Un giocatore che ruola un debole demonio estremamente timido ed il suo piccolo burattino “wireless” che fa da controparte aggressiva ed autoritaria, identificato come genitore. Sono due personaggi che non necessitano di stare accanto l’uno all’altro. Cercano di fondare un regno, ma possono muoversi con altre persone.

Un Vampiro capace di autorigenerarsi velocemente e di farsi possedere da entità extraplanari. Sembra gentile anche se nasconde dei comportamenti malvagi. Non ha una meta ma proviene da un piano di studi fallimentare ad un’accademia magica. Gli interessano le persone interessanti ed è disposto a perdere pure una decade per seguirli in viaggio: è immortale.

• Legami tra personaggi:
Il party è composto dal furfante e dal paesanotto. Quest’ultimo è stato ingaggiato come guardia personale.

Nelle ultime tre sessioni sono entrati due nuovi giocatori con i rispettivi personaggi. Nella città in cui ci troviamo sono accaduti vari eventi rocamboleschi.
Il furfante ha aiutato il vampiro, che ha intenzione di ripagare il grosso debito contratto.
Il timido demonio ha destato interesse nel vampiro.

Nella penultima sessione è scoppiata una grossa lite tra il furfante ed il vampiro, ma quest’ultimo è capace di perdonare i comportamenti dei mortali, che in meno di un secolo sono già morti.

Sembra si sia creato un momento di pace e quiete nella città.
Il vampiro ha ancora intenzione di ripagare il debito al furfante e decide di aspettare 2 giorni in città così che si possa chiarire le idee. Il furfante è riluttante, ma sembra intenzionato a mettere le mani sul suo tesoro.

Il party sembra essersi creato autonomamente e tutti sono compiaciuti della trama creata, dei personaggi ruolati, delle scene giocate.

• Ultima sessione, ovvero Situazione attuale:

Tutti i pensieri che riporterò non sono personali supposizioni. Tutto il tavolo ha deciso di parlare in chat o in vocale per esplicitare i sentimenti provati. Il mio scopo è riportare tali impressioni.

Il master non è riuscito a leggere l’atmosfera e capire che il party si stesse formando. Ha così deciso di contribuire e fare qualcosa che sarebbe piaciuto a lui come personaggio. Quella sera si trovava in una condizione di lieve stanchezza dovuto al lavoro svolto in giornata. Dimentico dello stile di gioco, una creatura estremamente forte è apparsa, marchiando tutti per ragioni pregresse ed ordinando di andare in un luogo.
Seguono i personaggi che perdono ogni volontà di stare insieme, privilegiando i propri interessi e la propria sopravvivenza alla formazione di un party unito. Il vampiro torna in locanda con il timido demonio e va fuori personaggio per cercare di raccogliere i vari frammenti. Viene posseduto da un’entità in cerca di risposte.

Il giocatore del furfante, sente che, per giocare coerentemente il suo personaggio, dovrebbe partire il prima possibile, lasciando indietro gli altri due giocatori.

Il giocatore del paesanotto sembra abbastanza indifferente e segue il furfante in quanto guardia.

Il giocatore del vampiro ha creato un personaggio gentile e malvagio e sente che unendosi nel viaggio non avrebbe reale modo di giocare il personaggio che intendeva giocare. Consiglia dunque di farlo allontanare e portarne un altro. Il vampiro non perderebbe tutti i contatti con il gruppo ma si dirigerebbe verso l’accademia magica, in cerca di soluzioni. Lascerebbe inoltre una sua conoscenza come guardia del corpo, ovvero il nuovo personaggio.

Un’altra opzione avanzata, ma scartata, proponeva di tornare indietro nel tempo e “cancellare” quanto successo.
L’ultima opzione riguarda le informazioni sui marchi acquisite dal vampiro nel suo stato di trance a fine sessione.

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Ottimo post. Sei in grado di dirci cosa, individualmente, ti è piaciuto o non piaciuto di questa sessione, e perché hai scelto di parlarcene?

Come giocatore sento che la continuità intuitiva non mi dia fastidio. Deve comunque essere scelto uno stile di gioco, così da rendere affini i giocatori ed il modo di gestire i propri personaggi.

Le ultime due sessioni si sono susseguite come una delle migliori ed una da dimenticare. Si è assottigliata la distinzione tra continuità intuitiva e railroad. Il master ha creato trama da solo, senza considerare il tavolo.

Penso che sia la situazione tipica di railroad che non piace. Ne ho parlato per conoscere mezzi per evitarlo, sistemi che ne parlano e magari girarli pure al master, che è ben disposto a leggere a volte.

Prevalentemente ricerco soluzioni al problema che si è creato, da applicare con la campagna già iniziata.

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Ciao, confesso di non essere sicuro di aver capito bene il post e la situazione. Provo a rielaborare con parole mie proprio per vedere se ho capito. Pregherei @_Elil_50 di correggermi se sbaglio o se mi sfugge qualcosa.

Quale fosse la situazione prima dell’ultima sessione (nella penultima sessione, quella che ti/vi è piaciuta) non mi è molto chiaro. A parte i rapporti tra i PG. Quelli, a quanto ho capito, erano i seguenti:

  • Due PG con un solido rapporto pregresso. Altri due arrivati da poco ma che si stavano inserendo bene (intendo, in un modo che ai giocatori sembrava sensato e positivo).
  • Un qualcosa di irrisolto tra uno dei PG pregressi, il furfante, e uno dei nuovi, il vampiro.
    • Tra i due c’era stata una lite, poi appianata, non so in merito a cosa.
    • Si accenna a un debito tra il vampiro e il furfante. Il furfante ha aiutato il vampiro, non so in che modo, per cui il vampiro si sente in debito e vuole ripagarlo.
    • Il furfante è riluttante (a rimanere qualche giorno in città? ho capito bene?).
    • Il furfante è intenzionato a mettere le mani su un tesoro (non ho capito quale; quello del vampiro? si aspetta il tesoro come pagamento del debito? gli è stato promesso o è una sua supposizione?)
  • Il party si sta ancora “formando” (suppongo che significhi che non è ancora ben definito come tale all’interno della fiction).
  • Tutti i giocatori sono soddisfatti della situazione fino a questo momento.

Riguardo a ciò che è avvenuto nell’ultima sessione, ho capito questo:

  • Il DM ha introdotto un passaggio fortemente “pilotato”, facendo apparire un essere molto potente che ha imposto un marchio (si sa che cosa comporta tale marchio?) sui PG e ha dato loro l’ordine di recarsi in un certo luogo (si sa per fare cosa?).
    • Ciò voleva essere una sorta di escamotage per creare la coesione del gruppo e dare al gruppo uno scopo, una meta. Non è però riuscito in questo intento.
  • Il gruppo si è sfaldato.
    • Il due PG che formavano il gruppo preesistente sono partiti (immagino per la destinazione imposta dall’essere che li ha marchiati?).
    • Il vampiro è tornato in locanda. (Il seguito è davvero difficile da interpretare, per me: è andato “fuori personaggio” per cercare “vari frammenti” ed è stato posseduto da un’entità; ammetto di non aver capito niente di questa parte, ma forse non è importante ai fini di questa discussione, non lo so.)
    • Il giocatore del vampiro sente che la missione proposta, in questo modo molto forzato, dal DM non gli permetterebbe di interpretare il personaggio come vorrebbe, quindi è orientato a far uscire il personaggio dal gruppo e a crearsi un nuovo PG, che presenterebbe come inviato dal vampiro stesso.
  • I giocatori e il master hanno discusso esternando le proprie opinioni e il proprio modo di sentire circa la sessione.
    • È stato proposto di cancellare retroattivamente quanto avvenuto: non ho capito se si trattava di una proposta off-game, da attuarsi semplicemente dimenticando quella sessione e ripartendo dallo stato iniziale, oppure di un viaggio nel tempo da attuare veramente all’interno del gioco.
    • C’è un’ulteriore possibilità che potrebbe venire dalle informazioni che il vampiro acquisirà dal suo stato di trance, ma la natura di quelle informazioni è ancora ignota (il DM non vuole rivelarla, o non l’ha ancora decisa e ne state discutendo insieme?).

Non so se sarebbe utile anche capire quale di questi personaggi era il tuo. Naturalmente non sei obbligato a dirlo.

Il problema per cui ricerchi soluzioni, a quanto ho capito, è:

  • da un lato l’approccio che ha avuto il DM (per cui vorresti fornirgli informazioni su mezzi / metodologie per “correggerlo” in futuro)
  • dall’altro, se ho capito bene, il fatto che la situazione in-game alla fine della scorsa sessione è insoddisfacente (per cui vorresti un’idea, da proporre - suppongo - agli altri giocatori e al DM, per riportare la situazione in-game in una direzione più divertente e piacevole per voi).

Per favore, dimmi se ho capito bene o mi sbaglio.
Saluti

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  • Riguardo alla situazione pregressa:

Il furfante è riluttante a stare col vampiro per la lite, anche se il tesoro che il vampiro ha promesso come ricompensa è allettante.
Il vampiro si sarebbe fermato 2 giorni, a sua detta, per farlo decidere sul da farsi.

  • Riguardo alla situazione attuale:

No, sappiamo solo che è un marchio. Il vampiro se l’è tolto staccandosi un pettorale, per questo non ha forti doveri di “trama” e, per come il giocatore lo vuole giocare, si distaccherrebbe dai marchiati. Non è un “il mio pg farebbe così” bensì un “ho fatto un pg per giocare una certa cosa e non ha senso sradicarlo: mi faccio un altro pg per stare nel gruppo e giocare un altro carattere che mi piace giocare”

I frammenti sono i cocci del vaso rotto, scusa, quella metafora mi sono dimenticato di aggiustarla. Intendo la situazione, ma anche come i personaggi si stavano sparpagliando.

  • Per quanto riguarda le soluzioni:

Si, è una soluzione off game e si cancella quanto accaduto.
Le informazioni non sono state decise, in sostanza ci si rimette nelle mani del master.

Tutto esatto quanto non ho aggiornato in questo messaggio.

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Hai risposto a Bille in termini di diegesi, di mondo di gioco, ma questo non è così rilevante; non stai parlando di cosa stanno facendo i giocatori a questo tavolo.

Cosa vi siete detti quando avete deciso di “riavvolgere” quanto successo?

Cosa hai lamentato al GM, esattamente? Gli altri giocatori erano d’accordo? Il GM ha spiegato perché ha fatto quello che ha fatto?

Sei rimasto soddisfatto della soluzione? Di solito, quando finisco per contrattare le cose in questo modo, tendo ad avere una sensazione molto di piattume.

Vorrei cercare di arrivare a quale sia il problema effettivo per te e il punto di non soddisfazione.

Sarebbe anche corretto se dicessi che fino a quel punto non è che eri esaltato da questa campagna, ma solo intrattenuto abbastanza da continuare?

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Quando ho parlato del problema nel gruppo, tutti sono stati d’accordo, pure il master, sul problema creato.

Abbiamo dunque cercato di risolverlo off game, come si farebbe ad inizio di una campagna. Stiamo cercando un punto di partenza in modo da usare questi personaggi senza doverli cambiare e di proseguire con la campagna.

Il problema continua a rimanere per tutti i giocatori che comunque non cercano un’avventura eroica dove gli dei ti indicano e le profezie pure.

Le lamentele che sono state scritte e dette a voce, riguardano lo stridio tra stile di gioco su cui sono tutti in accordo e fatto avvenuto.
Come già scritto nel post originale il master ha creato questa scena per cercare di legare il party, quando già si stava legando di conto suo.

Pure io non amo contrattare off game, tuttavia sono stato io stesso a proporre questo modo di agire, per aggirare un futuro murk dove i giocatori sono contesi tra giocare il personaggio come sarebbe necessario e come invece vogliono effettivamente giocarlo. Possiamo creare tutte le scuse del mondo, ma un personaggio malvagio giocato in modo buono per delle mere scuse, sarà sempre considerato buono, almeno dalla persona che lo gioca. Il personaggio di cui parlo è il vampiro che, come già scritto, non ha problemi a legarsi a delle persone anche per decenni, ma è stato creato in accordo con la campagna e non cerca di morire per degli sconosciuti.

No, non sarebbe corretto, in quanto ho scritto che la penultima sessione è stata una delle migliori a cui ho partecipato. Nella campagna la trama conta poco e questo è stato uno dei pilastri su cui tutti sono d’accordo, seppur non scritto. La campagna ha giocatori e master interessati a sviluppare i personaggi che vengono giocati ed è per questo che un problema di interpretazione diventa tanto grande da far pensare ad un giocatore di cambiare personaggio.

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Penso che siete già messi relativamente bene, ché parlate molto apertamente di dove siete rimasti insoddisfatti e cercate una soluzione. Se può rassicurarti, siete già un passo avanti rispetto ad altri gruppi che non si divertono e fanno finta di niente.

Non so se chiamerei questa cosa murk, ma ho capito cosa intendi.

Ma quindi, se ciascuno cerca di interpretare onestamente il proprio personaggio senza dar conto a cosa sia “necessario per la trama”, come è che è capitato che in questo gruppo viaggiano tutti insieme e hanno un obiettivo in comune nonostante i personaggi siano stati creati completamente indipendentemente?

Capisco molto bene questo problema. C’è spesso una sbagliata sensazione di responsabilità da parte dei GM su cose nelle quali non dovrebbero realmente mettere le mani, e poi intervenendo fa peggio. Così si sviluppano tante delle tecniche di railroading (o generalmente, anti-agency).

Puoi espandere cosa intendi con questa espressione?

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Risposto alle due domande insieme:

Cosa intendo per “trama”?
Non parlo di qualcosa deciso in precedenza, parlo della storia che si forma, parlo dell’insieme di eventi e del ragno gigante che attacca la città.

La campagna cerca di sviluppare dei personaggi che viaggiano più o meno insieme. Questa incuranza per la trama ci ha portato a prediligere un’esperienza assente di elementi eroici, di profezie e di draghi sconfitti. Un’altra preferenza ce li fa invece rifuggire: questi personaggi scappano quando la situazione è brutta.

C’è il tacito accordo, detto anche a voce, che i personaggi debbano essere coerenti con questo stile e con il resto del tavolo. Non verranno usati i soliti paladini che scintillano di responsabilità. Se qualcuno provasse a portarne uno potrebbe pure essere interessante, ma rimane difficile collegarlo coerentemente col party.
Allo stesso modo il tacito accordo è di formare legami con i restanti personaggi.

I personaggi sono quindi creati in modo da farli viaggiare con altre persone. I personaggi si incontreranno ed i loro giocatori cercheranno di farli interagire, in accordo col carattere costruito.
Come già scritto c’è stata una forte lite tra due personaggi, ma il party si stava comunque legando. Non ricerchiamo il perfetto accordo tra personaggi ed avere dei conflitti interni è interessante e pure dinamico. Può aiutarci anche il master facendo accadere eventi che “possano” legarci.
Come già detto non sono contro, da giocatore, alla continuità intuitiva del master.

Il problema rimane che questo evento è stato percepito come imposizione di trama, peraltro stridente con lo stile di gioco. Come se si scegliesse DW ed una persona volesse giocare intrighi politici nella corte del re.

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Quindi, posto che una divergenza d’intenti tra i personaggi si sviluppasse in maniera organica, e divenisse troppo grande per continuare, è previsto che uno di essi lasci il gruppo – e che magari il rispettivo giocatore giochi qualcos’altro o faccia un nuovo personaggio? È qualcosa che considerereste accettabile?

Non è previsto. Io sono il giocatore del vampiro e non ho problemi a cambiare personaggio. Questi accordi non sono un sistema e non abbiamo considerato che quest’opzione avvenisse.

Il party è dispiaciuto che io cambi pg e vorrebbero trovare una soluzione che non mi forzasse a cambiare personaggio.

Mi permetto di offrirti tre consigli “ingegneristici”, cioè pratici.

Esulano completamente dagli aspetti “sociali” / “psicologici” (come armonizzare i vostri gusti circa il gioco, se vi trovate bene tra voi, se vi siete capiti bene circa le vostre aspettative sul gioco, se quel DM per voi è un buon DM, eccetera). Il che non significa che non li ritengo importanti: anzi. Mi sembra che @ranocchio stia procedendo in modo più organico per includere anche quelli e sono sicuro che lo farà in modo molto migliore di come potrei farlo io. Se la radice del problema sta in quegli aspetti lì, i miei consigli non risolveranno granché.


1. Date al gruppo un obiettivo comune discutendone off-game

Parlate tra giocatori e decidete uno scopo comune, o almeno una motivazione comune, che unisca i vostri PG.
Fare dei personaggi che si legano tra loro e vivono insieme delle esperienze non epiche e senza grandi responsabilità (che possono benissimo fare lo stesso “trama”, a seconda del senso che si dà al termine, ma non divaghiamo) può essere il vostro intento come giocatori, ma vi sarebbe utile, secondo me, un chiaro perché in-game per i PG. Perché si legano tra loro e attraversano quelle esperienze insieme?

Dare esplicitamente ai vostri PG un obiettivo comune ha due vantaggi:

  • Rende il vostro gruppo di PG un “vero” gruppo, cioè un insieme di personaggi che hanno una ragione solida per stare insieme. I soli rapporti personali (sia preesistenti da background, sia definiti durante il gioco), come simpatia, antipatia, amicizia, amore, parentela, riconoscenza eccetera, nella mia esperienza sono decisamente insufficienti per ottenere questo. Non significa che non debbano esserci, evolversi, perfino essere al centro della scena: può benissimo accadere, ma viene meglio se quei rapporti usano come “fondamenta” qualcosa di più solido che è l’obiettivo comune. Oserei dire che è quanto avviene anche nella maggior parte della fiction che conosco (cinema, TV, libri, fumetti…) in cui i protagonisti sono un gruppo.
  • Chiarisce sia a voi sia, soprattutto, al DM dove volete andare a parare, cioè con che genere di situazioni, problemi, ostacoli, conflitti vi piacerebbe confrontarvi nel gioco, e che genere di promesse, ricompense, prospettive future per i PG potrebbe motivarvi. Dareste, insomma, al DM qualcosa su cui costruire uno scenario che sia per voi interessante, senza bisogno di ricorrere al railroad per spingervi a interagire con esso.

2. Parlate con il DM di railroad (senza menzionarlo)

Discutere con lui in modo esplicito il concetto di railroad non credo che sarebbe una buona idea, sia perché è un concetto dibattuto, almeno in astratto (infatti non oso darne io una definizione, qui, perché senz’altro qualcuno la contesterebbe - a ragione), sia perché si rischia di farlo mettere sulla difensiva.
Il mio consiglio, invece, è di prendere la cosa dall’angolazione opposta, cioè dirgli che cosa voi vi aspettate che lui vi metta davanti nel gioco (…per non avere railroad; ma questo dettaglio omettetelo pure).
Ho in mente un discorso tipo: “Mi aspetto / desidero / vorrei che quando succede qualcosa di importante che coinvolge il gruppo o il mio PG, il mio PG avesse sempre una scelta, non si trovasse mai costretto ad agire per forza in un certo modo”. Scalfisce appena la superficie, ma sarebbe un buon inizio secondo me.
Fategli capire che ritenete molto più interessante / bello / appagante essere messi davanti ad un bivio (scelta tra alternative) o ancora meglio a un problema (una domanda a risposta aperta, diciamo, senza un “rimedio” già delineato) piuttosto che davanti a una strada, una necessità impellente, un ordine.

Poi beh, di materiale che potreste linkargli, che possa aiutarlo a creare belle avventure di D&D senza railroad, ce n’è in abbondanza in rete. Mi permetterei di menzionare perfino il mio blog, buon ultimo. Ma secondo me sarebbe opportuno avere prima una conversazione del genere che ho appena detto, per gettare le basi.


3. Non fatevi scrupoli a fare ret-con

Se, alla luce dei consigli 1 e 2 (soprattutto 1), vedete che la situazione in cui vi ha portato l’ultima sessione non è soddisfacente, non si presta ad andare verso l’obiettivo comune del gruppo di PG, e/o non si presta a realizzare il tipo di gioco che avreste in mente, la mia raccomandazione è di resettarla senza pensarci troppo.

Non so quali considerazioni vi abbiano portato a bocciare questa strada, di cui pure avete parlato, a quanto mi dici. Magari sono tutte validissime. Non pretendo di dirvi cosa fare. Vi dico solo che, specialmente visto che si tratta di una sola sessione, pur di ripartire tutti insieme col piede giusto non scarterei l’opzione ret-con, semplice ed efficace.


Poi, ripeto, sono solo consigli che lasciano il tempo che trovano. Magari non sono adeguati alla tua situazione.

Apprezzo i consigli, comunque come già scritto nessuno ha una trama che si aspetta di percorrere, quindi avere un obiettivo comune è l’esatto opposto dell’intento del tavolo.

Non devo nemmeno andare coi piedi di piombo col master, tutti sappiamo che lui fa continuità intuitiva e pure lui lo dice. Il problema forse è qui, forse no. Sicuramente in come ha gestito quella situazione.

I problemi col railroad nascono proprio in queste situazioni, dove esiste un bravomaster™ ed uno che non sa leggere la situazione.
L’utilizzo della tecnica va a gusti.
L’utilizzo efficace della tecnica genera le leggende dei giocatori di ruolo capaci e non, che io ritengo concrete in questi contesti.

La scelta di fare ret-con è stata scartata perché a due giocatori non piaceva, niente di ancestrale.

Temo di non vedere il conflitto tra obiettivo comune e assenza di una trama che ci si aspetta di percorrere. Se il termine obiettivo è fuorviante, ti chiedo scusa: vedilo allora come “ragione comune per stare tutti insieme”.

Sul resto dei tuoi giudizi, non conoscendo le persone in questione, non mi esprimo.

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Il motivo per stare in comune è infatti quello che si sta cercando ora, off game. Il problema per cui ho anche scritto qua.

Prima si stava creando diegeticamente.

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Ok. Il mio consiglio, che naturalmente può essere una cavolata, è crearlo non-diegeticamente. :slight_smile:

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Sono d’accordo con @Bille_Boo.

Puoi magari spiegarci qual è la tua idea di che cosa significhi “avere un obiettivo comune” e “assenza di una trama prestabilita” e perché li trovi antitetici? Anche a me ad occhio sembrano cose completamente ortogonali.

Forse non ho ben capito cosa intendi tu. Ho come l’impressione in tutto questo thread che usi alcuni termini di gergo in maniera non standard – il che va bene, non sto a farti le pulci, ma magari dobbiamo chiarire cosa s’intende con queste espressioni

P.S. Ho messo la modalità lenta perché ci stiamo scrivendo sopra l’uno all’altro.

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Con il termine “trama” si possono indicare vari concetti:

  • Eventi presenti o futuri, circostanze.

Questi sono spesso presenti negli incipit, decisi dal master o da tutto il tavolo prima o durante sessione iniziale. Non mi esprimo sulla bontà di trame nascoste o decise, ad ognuna il proprio contesto.

Tali circostanze possono prendere la forma di frasi come “Siamo Avventurieri” o “Siamo messaggeri del re” o ancora “Siamo aristocratici che complottano contro il regno”.
Tali eventi possono essere presenti come “Un Drago ha attaccato il regno” o futuri come “Un cattivo sta complottando contro il regno, se non sarà fermato tutto sarà perso”.

Questa terminologia è usata in modo blando senza alcun intento di crearne di giusta, fissa o avente un qualche valore universale, di cui ovviamente è carente.

  • Eventi passati, presenti e pure futuri che si creano durante il gioco e compongono la storia che è effettivamente avvenuta nel mondo giocato.

Prendiamo in considerazione il primo termine. Quello è ciò che percepisco parlando di “assenza di trama” in quanto trovo inusuale un’assenza di effettiva storia creata nel mondo di gioco.

Un’assenza di trama prestabilita è dunque un’assenza di eventi decisi a priori, sia presenti che futuri.
Indica un’assenza di incipit, senza precludere una trama, sempre riferendosi al primo termine, formata durante il gioco. Da notare che in questo modo si va ad influire non solo sul mondo, ma pure sul party.

Vi è un’assenza di motivo comune che spinge a priori il gruppo ad unirsi. Questo non esclude un obiettivo personale di ciascun personaggio.
Risulta ormai chiaro come obiettivo e trama possano risultare sinonimi in questo contesto e la scelta a priori di un motivo comune per fare combriccola sia stato escluso.

Si può obiettare riguardo alla creazione, nel mondo del gioco, di un motivo per stare insieme. Il punto è infatti assai critico, come evidenziato da quanto descritto nel resoconto dell’ultima sessione. Questo avrebbe permesso, secondo una mia interpretazione dei fatti, delle azioni e delle scelte dei giocatori, di creare singoli motivi diversi per unirsi in un party, che non fossero necessariamente condivisi dalla totalità dei personaggi. Avrebbe dunque offerto un’eterogeneità nel gruppo capace di generare conflitti che altrimenti sarebbero potuti essere involontariamente evitati. Conflitti di interessi tra personaggi, che sono visti come interessanti dalla totalità del tavolo.

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Capisco cosa vuoi dire.

Credo che possiamo convenire, tuttavia, che iniziare una campagna di D&D senza nessun elemento del genere “evento presente o futuro, o circostanza” è abbastanza impossibile, nel senso che quantomeno avrete concordato (o qualcuno avrà deciso) l’ambientazione di gioco, il suo livello tecnologico, la situazione iniziale in cui i personaggi si trovano, il contesto (sociale, ambientale) di tale situazione, e così via.

Allo stesso modo avrete concordato (o qualcuno avrà deciso) di che livello sono i PG, quali razze e quali classi sono disponibili, e così via. Voglio dire, se qualcuno si fosse presentato al tavolo con un PG vulcaniano armato di phaser qualcuno avrebbe storto il naso, suppongo.

Non so come sia andata nel vostro caso ma molti gruppi ritengono salutare fare una “sessione zero” che vada anche oltre questi punti, e in cui si discutano cose come il “tono” della campagna (più serio o più faceto? più ottimista o più dark?) e anche, sommariamente, il genere di avventure o situazioni che ci piacerebbe di più vedere.

Dico questo per dire che se in quell’insieme di premesse, che comunque esiste, si aggiunge anche una ragione predefinita per cui il gruppo sta insieme non è un incremento così grosso del “volume totale” di premesse, e il gioco nel suo complesso tende a guadagnarci.

D’altronde, come ha fatto notare prima @ranocchio, se si parte con l’idea che non vi sia un motivo, all’inizio, che spinge i PG ad unirsi, perché si vuole scoprire durante il gioco se si uniranno o no, bisogna purtroppo mettere in conto che potrebbero non unirsi affatto. Il che costringerà qualcuno a cambiare PG, cosa generalmente spiacevole. Questo in generale, anche con il migliore dei DM del mondo; al di là, quindi, della specifica gestione del vostro specifico DM, che a quanto hai detto non è stata granché, almeno per quella sessione.

Se invece ci si avvicina al tavolo con la premessa esplicita che non vi sia un motivo predefinito che spinge i PG ad unirsi, ma noi, come giocatori, vogliamo che si uniscano e faremo di tutto per trovare il modo di unirli… beh, è comunque una premessa. Una meta-premessa, diciamo. Non ci vedo molta differenza rispetto a decidere insieme, sin dall’inizio, perché i nostri PG saranno uniti; poi, se ci piace, possiamo anche partire da una condizione zero in cui ciò non è ancora avvenuto, e divertirci a giocare la scena o le scene in cui lo facciamo avvenire (non è qualcosa che a me personalmente piacerebbe, ma so che a qualcuno piace). Però almeno siamo chiari, abbiamo una base di partenza.

Capisco anche quello che vuoi dire dopo: sostieni, se ho capito bene, che lasciare che l’unità del gruppo sia creata durante il gioco avrebbe il vantaggio di poter dare ad ogni personaggio un diverso motivo per stare nel gruppo, anziché dare a tutti lo stesso. Una cosa che secondo te è positiva perché eterogenea.

Se gli altri condividono questa tua valutazione, tuttavia, nulla vi vieta di fare qualcosa di altrettanto eterogeneo, ma comunque programmato a tavolino prima di cominciare (extra-diegetico, direbbe qualcuno). Quando ho proposto di pre-definire, off-game, la ragione per cui i PG stanno insieme non l’ho precisato, ma è possibile pre-definire ragioni diverse per ogni PG, se lo reputate per qualche motivo più interessante.


Se posso dilungarmi ancora un momento, aggiungerò una cosa che forse non c’entra nulla, e forse rivelerà che non ho capito niente dei vostri gusti e scopi, ma ci provo.

Quando ho parlato di obiettivo comune non ho parlato a caso. Un obiettivo comune è un ottimo fattore unificante di un gruppo di PG anche perché ogni membro del gruppo può avere motivi diversi (suoi, personali) di perseguire quell’obiettivo.

L’obiettivo comune non deve necessariamente essere qualcosa che rimane in primo piano e che indirizza la trama della campagna. Nel senso, generalmente lo è, ma se ne può anche fare a meno: può rimanere sullo sfondo, come semplice pretesto per tenere insieme i PG e farli interagire, lasciando crescere le loro dinamiche interpersonali in modo “sicuro” (evitando, cioè, che arrivino a separarsi, proprio perché “sotto” c’è una giustificazione forte che li tiene comunque insieme).

Se prima ho usato il vulcaniano come esempio è perché la nostra conversazione di prima mi ha fatto pensare a Star Trek (TOS & TNG), forse la mia serie preferita in assoluto.

In Star Trek le dinamiche personali e relazionali tra gli ufficiali della nave stellare sono molto importanti: sono sempre in primo piano, spesso sono addirittura al centro di un episodio, eclissando il tema dell’esplorazione spaziale che rimane più sullo sfondo come mero veicolo per farle emergere. Sono dinamiche bellissime.

Ho pensato a Star Trek perché credo che dimostri come si possa creare un gruppo con un chiaro fattore unificante iniziale, e lasciare comunque che la storia si incentri su, e si evolva grazie a, dinamiche di relazione tra personaggi che si creano nel tempo e che non hanno nulla a che vedere con quel fattore unificante.

Kirk, Spok e McCoy non stanno insieme in virtù o a causa delle loro relazioni personali: stanno insieme perché sono ufficiali di una nave stellare in missione quinquennale di esplorazione. Eppure al centro della scena (e della storia), sotto i riflettori, nella gran parte dei casi non c’è la missione di esplorazione, bensì proprio le loro relazioni personali.

Se quello che vi interesserebbe e vi intrigherebbe, come mi pare di intuire (ma forse mi sbaglio), è esplorare i rapporti tra i vostri PG e farli evolvere liberamente, tenendo questi rapporti al centro della scena, senza missioni epiche da compiere o signori oscuri da sconfiggere, a maggior ragione mi sento di rinnovarvi il consiglio: datevi uno scopo comune che vi tenga insieme. Non come scopo del gioco, ma come pretesto narrativo, come framework su cui costruire poi le vostre relazioni.

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Il tono del gioco e le premesse esistono e le ho già scritte nel thread, ho parlato di stile, della volontà di unire un party, di rifuggire le avventure eroiche ecc.

Ho parlato di eventi futuri o presenti e circostanze giusto per spiegare cosa intendevo alla ben e meglio, di certo non intendevo scrivere una definizione che andasse presa alla lettera.

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