Ecco la mia occasione per fare ammenda per tutti i recenti post su D&D con cui vi ho ammorbati
C’era da tappare un buco in una serata GdR per l’associazione The Agency, in un locale di Pisa. Ho colto l’occasione per playtestare la bozza di Yes, the End che avevo buttato giù su questo forum: una modifica piuttosto radicale di Not the End, con forte influenza di Trollbabe.
Come scenario ho riutilizzato quello dell’assedio di Antiochia, che avevo già giocato tempo fa con The Pool e poi con Archangel GIST.
Una giocata davvero divertente ed entusiasmante, più di quanto mi aspettassi, con ottimi giocatori.
Giocatori
Erano 5, di cui 4 (inclusa l’unica ragazza) non conoscevano Not the End ma erano, mi è parso, assidui giocatori di D&D, mentre 1 conosceva bene NtE e mi ha detto poi di essere appassionato soprattutto di Blades in the Dark.
La presentazione dell’evento online era stata fatta in modo a dir poco fuorviante, presentando la giocata come Not the End puro e semplice. Temevo che ci sarebbero stati problemi quando avrei spiegato che era un hack, ma è andato tutto liscio.
Personaggi
Per far prima (lo scenario era molto lungo) erano precostruiti. Hanno scelto questi:
- Jeanne, orfana al seguito dei Crociati, ladruncola per necessità
- Alessandro, cavaliere normanno di Puglia, che ha un patto segreto con un djinn
- Irem, maga e guaritrice turca, abitante di Antiochia
- Maddalena, guerriera autodidatta, unitasi alla Crociata per fede e molto provata dal lungo assedio
- François, guerriero-diacono provenzale con poteri taumaturgici
Alessandro e Maddalena erano direttamente ispirati a quelli della volta di The Pool (creati dai giocatori di allora).
Potete scaricare:
- le schede dei PG
- il sunto del regolamento che ho messo sul tavolo
Resoconto
Si è svolto tutto in un giorno e una notte in game, per circa 3 h di giocata.
L'inizio:
Ho spiegato la situazione generale ai giocatori (crociati che hanno appena conquistato Antiochia, cibo finito, assedio nemico all’esterno, tensioni interne), mettendo l’accento sui principali problemi in atto:
- alcuni turchi che ancora resistono nella cittadella,
- la volontà di diserzione di alcuni crociati
- le voci circa la Lancia del Destino
E ho ovviamente chiarito che in questo mondo esiste la magia.
Ho chiesto ai giocatori se avevano una proposta di situazione iniziale, ma hanno lasciato fare a me, così sono andato con quella standard: un gruppo di disertori protesta chiedendo di uscire, un altro gruppo con a capo il vescovo Ademaro e il conte Raimondo cerca di respingerli e placarli.
I giocatori hanno tutti voluto piazzare i loro PG: Alessandro e François a dare una mano alle autorità, Maddalena dalla parte di chi protesta, Irem e Jeanne in disparte a osservare senza dare nell’occhio.
Con un tiro vinto da François la situazione si placa e chi protestava si disperde. Il conte Raimondo lo loda, e approfitta per lanciare frecciatine contro il principe Boemondo che in quelle occasioni non si fa vedere. Il vescovo Ademaro propone una processione quel pomeriggio per riportare la calma e la coesione, e sia François che Alessandro approvano.
Jeanne pianifica di unirsi alla processione solo nella speranza di poter derubare qualcuno.
Irem invece pianifica di sabotare in qualche modo l’evento: la giocatrice che la controlla si è subito messa nel ruolo di resistente clandestina all’invasione, quindi “avversaria” degli altri, senza esitazione e senza farsi problemi. Molto bene!
Maddalena segue uno dei PNG che protestavano, il genovese Terenzio. Parlano un po’, e lo convince (senza bisogno di tiri) a tenere un più basso profilo e a provare a scappare senza clamori, se proprio vuole.
La processione:
Faccio fare a Irem una prova per organizzare dei sabotaggi alla processione. La sua idea sarebbe convincere altra gente a tirare cose e dare fastidio al suo passaggio, senza farsi vedere. Il rischio che ravvisiamo è che il suo complotto sia scoperto prima del tempo. Ma la prova va bene.
Presento l’inizio della processione davanti alla cattedrale di Antiochia, introducendo così gli ortodossi con il loro patriarca Giovanni, in buoni rapporti con il cattolico Ademaro. Dico che alla processione partecipano popolani, ecclesiastici e cavalieri, e che tutti sono disarmati e senza cavalli. Alessandro, François, Maddalena e Jeanne si uniscono.
La processione parte e dopo un po’ iniziano le azioni di disturbo pensate da Irem, con lancio di sassi, vasi da notte e peggio. Descrivo il malumore della folla, la preghiera che si ferma.
Alessandro vuole provare a scovare i disturbatori. La prima estrazione va male e non se la sente di rilanciare: descrive un sasso che lo colpisce in faccia e lo fa imprecare.
Jeanne vuole approfittarne per rubare. Chiedo se prende di mira i cavalieri o i religiosi, e sceglie questi ultimi. Ha subito successo e lo fa narrare a me. Descrivo che sfila una croce d’argento con rubini al vescovo Ademaro in persona, approfittando della confusione, e riesce a dileguarsi. Qualcuno grida “al ladro!”, “sacrilegio!”, e la confusione aumenta.
François prova a placare la folla, esortandola a non badare ai disturbi e continuare. La prima estrazione va male, la seconda pure. La rabbia dei pellegrini cresce: iniziano a lasciare la processione per andare ad armarsi, o per andare a fare a botte nei vicoli.
Il giocatore vuole andare con la terza estrazione, che come prezzo richiede di far uscire di scena il personaggio. Gli chiediamo come, e con un po’ di suggerimenti del tavolo esce questa idea: si offre volontario di trovare lui, da solo, i colpevoli. Esce di nuovo un fallimento: la gente non gli dà retta e continua l’escalation, ma lui ormai ha promesso e, benedetto dai religiosi, va ad armarsi.
Maddalena lo segue, offrendogli il suo aiuto.
Faccio proseguire la scena con l’entrata in scena di Pietro, il mistico predicatore cieco, con i suoi fanatici. Anche loro fermano la processione. Pietro grida che non si dovrebbe perdere tempo così, e che la missione sacra a cui sono chiamati è ritrovare la Lancia.
Qui ho l’occasione per una scena d’effetto: Pietro indica la croce mancante di Ademaro (come se vedesse che non c’è, pur essendo cieco!) e proclama che la sua sparizione è un segno divino.
Interviene Alessandro per riportare la calma e convincere i fanatici ad andarsene. La prova va bene: è molto persuasivo, e gli ultimi scampoli della processione possono proseguire.
La caccia:
La scena successiva è per François e Maddalena, che si mettono a investigare. Non si capisce bene se cercano il capo dei sabotaggi o il ladro della croce d’argento (in effetti, dal loro punto di vista, potrebbe essere tutto collegato), e mantengo l’ambiguità.
La prima prova va malissimo: François dichiara di cercare “impronte”, gli faccio presente che in una città affollata è pressoché impossibile, ma lui in fondo ha qualche potere magico, così imposto una difficoltà molto alta e facciamo la prova. Esito negativo.
Maddalena allora le propone di scortarla mentre va a parlare con la gente casa per casa, chiedendo informazioni. Anche a lei la prova va male, e continua a rilanciare. Dopo il fallimento della seconda estrazione descrivo che si forma progressivamente un capannello di persone ostili, che inizia a circordarli e alzare la voce, e la situazione diventa pericolosa. Il giocatore sceglie di andare alla terza estrazione con un prezzo ovvio: Maddalena farà a botte e verrà stesa. La terza estrazione è un successo: il giocatore descrive un vecchio armeno che soccorre Maddalena tutta pesta, le dice che sa chi è il responsabile dei fattacci alla processione, e si offre di accompagnarla dal vescovo per denunciare tutto. Maddalena è K.O., ma François accetta e aiuta il vecchio a sollevarla.
Qui interviene Irem: vuole usare i suoi poteri magici per fermare il vecchio armeno, condizionandolo mentalmente a non andare dal vescovo. Fa una prova, ha successo, fa narrare a me. Descrivo il vecchio avere un evidente cambio di idea e proporre a François di andare a prendere il colpevole da soli.
Potrebbe funzionare, ma François non ci sta e vuole convincerlo. Ne parliamo e siamo d’accordo che sia possibile che spezzi l’incantesimo con i suoi poteri taumaturgici.
Fa la prova, ma va male. Tutte e tre le estrazioni falliscono. L’esito, drammatico quanto esilarante, è un diverbio che escala in violenza, lui che spintona il vecchio armeno facendogli battere la testa, e crolla poi spossato dall’aver abusato inutilmente dei suoi poteri, senza riuscire a spezzare la magia.
Irem ha un rimorso e corre per sincerarsi che il vecchio armeno sia vivo. Chiede di poterlo curare, ma dico che in quel caso ci vorrebbe una prova per via del rischio di essere scoperta e interrogata (ci sono ben tre persone a terra in mezzo alla strada). Decide di non rischiare e se ne va.
La notte - i presagi:
Faccio scendere la notte, con la meteora che solca il cielo e tutti che la accolgono come un prodigio.
Maddalena e François la vedono proprio mentre riprendono i sensi.
Jeanne sta nascondendo la croce, e sull’ispirazione del momento descrivo che ha uno strano bagliore al passaggio della meteora. Decido dentro di me che sia un debole amuleto magico. Jeanne però non cambia idea e la seppellisce.
Dico che il principe Boemondo ha sparso la voce di aver bisogno di uomini per una missione. Alessandro si dimostra subito entusiasta di accettare. Anche Jeanne dichiara di volerci andare. Anche François e Maddalena.
Irem invece risponde di voler spargere delle voci contrarie (es. che il precedente proclama sia falso o che Boemondo sia un imbroglione) per rendere la chiamata meno efficace. Mi sta bene, e ha successo facilmente nella prova, anche se ovviamente è chiaro a tutti che non vuole impedire ai PG di rispondere.
Mentre fa ciò, le faccio incontrare un uomo ferito e con una pesante borsa, che chiede aiuto. Lo riconosce come Firouz, importante fabbro, e capo della guardia di una delle torri durante l’assedio. Sostiene di essere ricercato dai cristiani, che lo avevano preso prigioniero. Lei decide di aiutarlo e di offrirgli rifugio nel primo nascondiglio possibile.
Ci spostiamo alla villa occupata da Boemondo. Descrivo le truppe, sue e di Goffredo di Buglione, che si stanno preparando per assaltare la cittadella degli ultimi resistenti. Descrivo l’arrivo di Boemondo in pompa magna: dice che chi vuole può unirsi all’assalto, chi preferisce un altro tipo di compito può dare la caccia a un ladro (e descrive Firouz), molto pericoloso, che ha rubato parte del suo bottino di guerra ed è scappato. Vuole la sua testa e la restituzione del malloppo, in cambio di una ricca ricompensa e di un titolo.
Maddalena decide di unirsi all’assalto: il suo giocatore la interpreta come se avesse perso fiducia e fosse in una sorta di spirale in cui cerca la pace immolandosi. Carino.
Alessandro e François invece accettano la caccia a Firouz.
Jeanne fa una scelta ancora diversa: vuole nascondersi, aspettare che la villa sia sguarnita, e provare a sua volta a rubare. Molto interessante!
Partiamo da Alessandro, che interroga le guardie e apprende la direzione in cui Firouz è scappato: facile, niente prove.
François decide per un altro approccio: si inginocchia e prega per avere un segno divino. Imposto la prova come facile, perché penso che un segno le potenze celesti glielo manderebbero volentieri… anche se non quello che si aspetta. Ha successo, lascia narrare a me, e gli descrivo una farfalla bianca con croci sulle ali che vola davanti a lui e si fa seguire. Lui la segue.
Alessandro assiste alla scena, molla la sua pista e segue a sua volta, anche se la direzione è diversa da quella che era stata segnalata a lui.
La farfalla li conduce davanti alla cattedrale di Antiochia, dove Pietro e i suoi seguaci, con torce e bastoni, stanno chiedendo a gran voce di entrare. Pietro è convinto che la Lancia si trovi lì. Il patriarca Giovanni e i suoi pochi confratelli sono in evidente difficoltà a tenerli fuori.
La farfalla sparisce.
François decide di intervenire: vuole convincere la folla a lasciargli fare da mediatore. Fa una prova e ha successo. Descrivo Pietro che in tono profetico gli dice che ora ha una missione sacra e lo esorta a fare la cosa giusta. Giovanni lo fa entrare e chiude subito il portone.
Alessandro, invece, si spazientisce e decide di tornare alla ricerca di Firouz.
La notte - gli scontri:
François si mette a interrogare Giovanni circa la Lancia. Lui nega tutto, ma il giocatore ha il sospetto che menta e chiede una prova per ottenere la verità. Ha successo subito, narra lui, e decide di far materializzare di nuovo la farfalla e farla posare nel punto cruciale.
Una sequenza molto bella che ha funzionato molto bene! Quando decide di narrare lui gli dico: “Sugli elementi di retroscena so io come stanno le cose, nel caso chiedimi e ti dico, così li puoi includere nella tua descrizione”. E lui capisce al volo: descrive la farfalla che si posa nel punto giusto, e poi guarda me, che gli dico di una pietra dall’aria strana in un’ala laterale davanti a un fonte battesimale.
François si dirige lì con noncuranza. Quando prova a sollevare la pietra Giovanni e gli ortodossi, allarmati, gli saltano addosso cercando di fermarlo. Stavolta perde le prime due estrazioni e decide di non insistere oltre: finge di sottostare alle loro rimostranze e si ritira.
Intanto Jeanne riesce a entrare nella villa (il conflitto è facile perché sono rimaste poche guardie). Fa descrivere a me, e descrivo che entra nella sala delle udienze / ufficio di Boemondo, dove trova cibo, buon vino, argenteria, e… degli incartamenti compromettenti che dimostrano il suo intrallazzo segreto con Firouz per ottenere l’accesso alla città e conquistarla (in cambio di una ricca ricompensa).
Ho imparato da Inquest e altre giocate “narrative” (tra mille virgolette) a “scagliare” spudoratamente le informazioni in faccia ai giocatori, e lo faccio anche qui. Il giocatore si mette a pensare.
Passiamo ad Alessandro: fa una prova per rintracciare Firouz e decide di avvalersi del suo patto con il djinn. Non è stato specificato in cosa consista. Mi chiede lumi e gli dico che tutto ciò che non è ancora specificato potrà essere definito in corso di gioco: vediamo come va.
L’estrazione è un pieno successo. Potrebbe narrare lui, ma lascia fare a me. Mi invento che il patto consista in una sorta di “tre desideri”, per cui con questa cosa ne ha consumato uno. Viene indirizzato al nascondiglio.
Irem interviene dicendo che nel frattempo si è camuffata, ha camuffato Firouz, e ha nascosto la sua pesante borsa (ora la giocatrice ha capito che ci devono essere i soldi di Boemondo, ma la PG non se ne interessa).
Le dico di fare una prova anche per questo: la posta in gioco è rendere Firouz, appunto, irriconoscibile. La prima estrazione va male e c’è un piccolo inciampo (descrive come vengono colti impreparati dall’irruzione di Alessandro, e che Firouz era sul punto di lamentarsi per la ferita), ma la seconda va bene e la situazione si calma. Alessandro è sospettoso ma non riconosce il suo uomo.
Alessandro allora decide di mettersi a frugare in giro. Dico ai giocatori che è solo questione di tempo: se insiste, prima o poi troverà sicuramente il malloppo. Faccio capire che Firouz sarebbe d’accordo a passare alle maniere forti. Irem concorda e dichiara che attaccano.
Questa è l’unica situazione di aperto “PvP” e devo improvvisare una regola: spiego tutto dopo (vedi sotto).
Finisce che Alessandro è fuori combattimento per qualche minuto, e Irem non vuole fargli più male di così: fugge con Firouz e il malloppo, per raggiungere un altro nascondiglio. Fa una prova per questa fuga e le va bene.
Quando Alessandro si riprende i due sono spariti. Tenta una nuova prova per ritrovarli ma gli va male: qui narro io (è alla seconda estrazione), e dichiaro che il djinn è adirato per la sua incompetenza e non accetta di esaudire due volte di seguito lo stesso desiderio. Il personaggio rinuncia alla caccia per dirigersi verso l’assalto alla cittadella, richiamato dai rumori.
Alla cittadella descrivo la fortezza, gli uomini all’assalto protetti dagli scudi, i difensori che scagliano frecce e liquidi bollenti dall’alto delle mura.
Maddalena decide di arrampicarsi da sola in un punto cieco di una torre mentre l’attenzione dei difensori è altrove: un atto eroico in solitaria. La prova è difficile, ma la supera brillantemente, e narra di come raggiunge la cima della torre, mette fuori gioco due guardie e ne mette in fuga una terza, sbarrando poi la botola da cui è fuggita.
Mi chiede se c’è una corda nei paraggi. Chiedo quale sia lo scopo, e dice che vuol far salire altri, insomma avere rinforzi. Propongo di fare una prova e vedere come va: nel caso salterà fuori da lì se c’è la corda eccetera.
La prima estrazione è un fallimento. Narra il giocatore, e dice che la corda in effetti c’è, ma la PG non riesce a srotolarla perché altri difensori da un altro punto delle mura la prendono di mira con le frecce e deve mettersi al riparo dietro la merlatura.
Seconda estrazione. Va male anche questa. Descrivo che nell’uscire allo scoperto e buttare giù la corda riceve una freccia in un braccio (la segnamo come “sventura”).
Con entusiasmo del tavolo decide di sacrificarsi: continua ad esporsi, sapendo che finirà fuori gioco. La terza estrazione ha successo. Il giocatore descrive Maddalena che si accascia ferita, ma con lo sguardo appannato vede i primi rinforzi arrivare sulla torre.
Ci divertiamo ad aggiungere elementi a questa epica descrizione, tra cui un soldato che si china su di lei e le urla che è stata grande e di tenere duro, restare con lui e non andarsene, un classico da film insomma. Ridiamo molto.
Alla cattedrale, François ha la bella pensata di chiamare a rinforzo Pietro e i suoi fanatici. Irrompono, sottomettono senza problemi gli ortodossi, ignorano le suppliche di Giovanni (che grida che quella cosa è troppo pericolosa), e sollevano la pietra indicata dal PG.
François scende insieme ad alcuni altri. Raggiungono l’altare con la Lancia, e si materializza, come preventivato, il serpentone d’ombra che lo sorveglia.
Il PG avanza facendo appello ai suoi poteri taumaturgici, e caspita, può funzionare. Facciamo la prova, ha subito successo, e descrive una luce che si emana dalla sua mano e annienta il serpente.
Prende la Lancia, e gli dico che sente un grande potere insieme a un grande pericolo. Aggiungo che può usarla.
Decide di portarla in superficie, ma quando Pietro, lodandolo, gli porge le mani rifiuta di dargliela, dicendo che Dio l’ha destinata a lui. Pietro si adira e l’edificio trema: dico chiaramente che anche lui ha poteri sovrannaturali. François accetta la sfida ma propone sportivamente che si svolga all’esterno. I fanatici si esaltano per questo epico duello.
Il giocatore però dice che il suo obiettivo è andarsene con la Lancia, non tanto sconfiggere il predicatore.
Metto un sacco di token negativi per varie ragioni, e il giocatore si gioca tutto quello che può suoi positivi.
La prima estrazione va a sfavore del PG. Narra il giocatore, e dice che Pietro fa sprofondare il pezzo di sagrato su cui si trovano, in modo da impedirgli di andarsene.
La seconda estrazione però è un successo. Descrivo i poteri di Pietro che stanno per prevalere, François costretto ad appellarsi alla Lancia, e quest’ultima che miracolosamente lo solleva da terra e lo trasporta altrove.
“Alla cittadella!” urlano tutti i giocatori all’unisono: bellissima idea, accetto.
Ma non possiamo proseguire oltre perché il tempo della sessione è scaduto.
Un ultimo atto veloce:
Chiedo se Jeanne vuole aggiungere qualcosa, per esempio che cosa vuole farne dei documenti compromettenti. Ma decide di nasconderli e non parlarne con nessuno, per il momento.
Irem dice che avrebbe lei qualcosa per chiudere: vorrebbe approfittare dello scontro alla cittadella per andare ad aprire le porte all’esercito dei turchi assedianti.
Una prova difficile, fallisce la prima estrazione (viene scoperta e le sono addosso), ma ha successo nella seconda (anche se inseguita riesce in extremis ad aprire la porta, e si sente lo squillo di trombe che chiama a raccolta i nemici fuori).
Finisce così, finale aperto.
PvP e un momento di dubbio
Per tutta la giocata, quando più PG facevano cose, ho sempre risolto una prova alla volta in sequenza, in un ordine dato dal buonsenso. Anche perché avevo un solo sacchetto
L’unico caso in cui questo non avrebbe potuto funzionare è quando la PG Irem e il PNG Firouz hanno deciso di aggredire il PG Alessandro.
Ho detto ai giocatori che la cosa non era ben coperta dalle regole e ho chiesto il loro parere, presentando due proposte:
- due prove separate in parallelo, con estrazioni in contemporanea (entrambi la prima, entrambi la seconda etc.)
- una singola prova, fatta da un giocatore, in cui avrei usato come token positivi i suoi tratti, e come token negativi i tratti messi in gioco dall’altro giocatore.
Hanno accettato questa seconda proposta.
Ho deciso che la prova spettava a Irem in quanto era stata lei a iniziare l’attacco.
Abbiamo quindi costruito il sacchetto: Alessandro ha scelto i suoi tratti, e abbiamo messo altrettanti token negativi, quindi Irem ha scelto i suoi, e abbiamo messo altrettanti token positivi.
Ha avuto successo lei.
Questo metodo è in apparenza pulito e lineare, ma ha lo svantaggio che solo il “giocatore attaccante” ha la parola per quanto riguarda i rilanci. Non è chiaro, inoltre, quali possano essere le conseguenze sul “giocatore in difesa”, visto che un PG può morire solo sul fallimento di una propria prova.
Ma è stato solo tramortito quindi il problema non si è posto.
Commenti finali
Sono entusiasta di quanto si sia riuscito a fare in sole 3 ore, considerato che i giocatori erano ben 5. Si conferma la mia impressione che in presenza si giochi molto meglio e in modo più “produttivo” rispetto alle giocate online.
Tutti i giocatori mi hanno detto di essersi divertiti molto.
All’uscita ho fatto qualche domanda in più a quello che conosceva Not the End (il suo PG era François). Mi ha confermato che gli era sembrato un gioco molto diverso. La differenza principale, secondo lui, è che questo era “più rischioso” mentre “in NtE riesci quasi sempre a ottenere il successo”. Ha detto che gli è piaciuto e lo vorrebbe riprovare.
Per essere un regolamento scritto in fretta e furia senza pensarci troppo, non c’è male, dai