Yes, the End

A valle della sessione di Not the End raccontata altrove, mi ero baloccato con l’idea di un sistema di risoluzione alternativo, sempre basato su estrazioni da un sacchetto di token “buoni” e “cattivi”, costruito con i medesimi criteri.

Non ho ancora avuto modo di playtestarlo (mi piacerebbe), e per quanto ne so può essere una porcheria totale. Ma intanto lo posto qui per non dimenticarlo.


Yes, the End

Riporto solo le differenze rispetto a Not the End base.

Prima del tiro

Spiega cosa vuoi ottenere e come (dev’essere plausibile). Il master ti dice se la situazione è pericolosa.

Prima estrazione

Estrai 1 token.

Se è buono:

Ottieni quello che volevi. Scegli una:

  • Descrivi il tuo pieno successo, con ampia libertà (tipo “monologo di vittoria” di The Pool).
  • Il master descrive il tuo pieno successo, e tu ottieni un bonus da collocare su un tratto (un token buono extra che andrà nel sacchetto la prossima volta che userai quel tratto).

Non ci sono altre estrazioni.

Se è cattivo:

Descrivi come incontri difficoltà o fai qualche pasticcio, non riuscendo a ottenere (ancora) quello che volevi.

Il master prende nota che la situazione si complica: ogni futura prova avrà +1 token cattivo nel sacchetto finché la situazione non cambia (cumulativo, se questo esito avviene più volte).

Scegli se fermarti qui o proseguire con la seconda estrazione.

Seconda estrazione

Estrai 1 altro token.

Se è buono:

Ottieni quello che volevi. Il master descrive un tuo successo minimo.

Non ci sono altre estrazioni.

Se è cattivo:

Non ottieni (ancora) quello che volevi. Il master descrive come fallisci e come questo impatta su di te. A sua scelta:

  • ottieni un tratto negativo (sventura etc.), o un descrittore “ma…” che limita un tratto esistente, oppure
  • perdi una risorsa importante, oppure
  • se la situazione è pericolosa, esci di scena in un modo descritto da lui, e il tuo fallimento in questa scena è definitivo.

Se sei ancora in scena, scegli se:

  • fermarti qui, o
  • spiegare come sei disposto a metterti fuori gioco pur di ribaltare la situazione (deve essere plausibile); se fai questo, prosegui con la terza e ultima estrazione.

Terza estrazione

Estrai 1 altro token.

Se è buono:

Descrivi come esci di scena ottenendo in extremis quello che volevi.

Se è cattivo:

Non ottieni quello che volevi. Il master descrive come esci di scena in modo catastrofico.

A sua scelta:

  • ottieni un tratto negativo (sventura etc.), o un descrittore “ma…” che limita un tratto esistente, oppure
  • perdi una risorsa importante.

Nota

Visto che il numero di token da estrarre è fisso, le due condizioni standard, come tali, non sono più applicabili, se non sbaglio.

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È Trollbabe ! :joy:

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Una simile sequenza di estrazioni consecutive si trova anche in Clink, GdR western di cui avevo scritto un paio di anni fa (e che continuo a credere valga la pena provare):
https://www.eclecticagdr.it/2022/06/10/giocando-a-clink/

Nel caso di Clink non c’è solo il rimpallo tra master e giocatore nel raccontare le complicazioni, ma vengono coinvolti anche gli altri giocatori il cui personaggio non prenda parte al conflitto.

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Mi sono senz’altro ispirato a quel che ricordavo di Trollbabe, anche se l’ho giocato solo una volta (il manuale l’ho ordinato ma devo ancora averlo): penso che abbia uno dei migliori sistemi di risoluzione che abbia mai visto.

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Mi sembra decisamente funzionale, bello!

P.S.
Il titolo mi ha spaccato in 2.

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Se ho ben capito, rispetto a Not the End, tu puoi uscire di scena solo durante la seconda estrazione, indipendentemente da quanto è pericolosa la prova. Ho capito correttamente?

Comunque è da provare :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Hai capito correttamente ed è un’ottima osservazione! Mi hai fatto notare una cosa che mi era sfuggita.

Ho presupposto che una situazione pericolosa sia una situazione in cui il pericolo è passivo, potenziale (es. “stampede! la mandria inizia a correre impazzita - ma voi non siete ancora sulla traiettoria”): non sta attivamente andando contro i PG (es. “stampede! la mandria impazzita galoppa dritta contro di voi!”); in questo secondo caso, la prova sarebbe “tipo tiro salvezza” e sarebbe ragionevole avere conseguenze drastiche sul PG per qualunque fallimento.

Una situazione del secondo tipo non è auspicabile al tempo zero, ma potrebbe sicuramente formarsi come evoluzione della situazione iniziale di una scena. Introdurrò quindi il concetto di situazione critica:


Situazione critica

Una situazione critica è una situazione pericolosa in cui il pericolo sta attivamente e urgentemente minacciando uno o più PG.

Tutte le prove di quei PG iniziano direttamente dalla seconda estrazione.

Se la situazione è pericolosa e si estrae un token “cattivo”, al posto delle altre conseguenze meccaniche il master può scegliere di farla evolvere in critica (dev’essere plausibile).

Una prova effettuata con successo può “disinnescare” una situazione critica rendendola solo pericolosa (se plausibile).


Grazie!

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Confusione potrebbe rimanere com’è ma va valutato l’impatto a livello di probabilità, adrenalina può diventare “non puoi scegliere di fermarti dopo un fallimento/dopo il primo fallimento”.

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Non mi è chiaro una cosa. L’inserimento dei token nel sacchetto si usa la stessa logica di nte? I neri li mette il master e il giocatore inserisce i bianchi in base alla sua scheda?

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Ciao! Sì, stesso procedimento di NtE.

Personalmente credo che qualche limite in più (es. un massimo numero di tratti, e/o il requisito che si debbano usare tratti adiacenti) possa essere interessante, ma per ora non ne ho introdotti.

Quindi sì: il GM mette i token negativi nel sacchetto, i positivi vanno in base ai tratti usati dal giocatore

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Parlando della questione tratti, penso ci debba essere un limite o perlomeno un modo arbitrario di giustificarlo

Perché sia parlando con altre persone e anche io in primis da giocatore, giocando a nte mi ricordo che per cercare di aver una soglia di successo maggiore mi inventavo supercazzole per giustificare l’uso dei token bianchi, da una parte è una parte divertente, ma dall altra non stai più immedesimandoti nel personaggio, non so se sono riuscito a spiegarmi

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Penso anch’io che avere un limite sia più interessante.

Comunque, con questa variante, ogni tratto che metti in gioco rischia di essere modificato dal GM, se le cose ti vanno male.

Va anche detto che un giocatore onesto sa dove fermarsi. Nel playtest che ho fatto, la maggior parte delle volte i giocatori mettevano in gioco circa 3 tratti, senza esagerare e in modo del tutto plausibile.
Abbiamo giocato così: l’ultima parola sull’ammissibilità di un tratto l’aveva il giocatore, a meno che non fosse stato modificato dal GM (in conseguenza di prove precedenti), a quel punto l’aveva il GM.

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Il tratto viene modificato?
Non c’è in Nte.

Però mi piace un sacco che venga modificato in fase di gioco

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Questa è una delle conseguenze che il master può scegliere quando fallisci una seconda o terza estrazione. Nel playtest trovi un mio commento con un esempio.

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