Premessa
Ieri sera sessione finale, la quarta, di una giocata di D&D 5 in inglese che ho masterato per la mia associazione in un locale di Pisa, rivolta a studenti e ricercatori dell’Università.
Dettagli:
Si sono avvicendate a giocare, in tutto, 8 persone diverse; stranieri 3, italiani 5; alla prima sessione avevo 7 giocatori, all’ultima solo 4 causa malanni stagionali. Due quasi-neofiti, gli altri con un po’ di esperienza col gioco, qualcuno parecchia. Ne conoscevo un paio di vista, gli altri sconosciuti.
Eravamo partiti con The Fall of Silverpine Watch di The Angry GM. Pensavo che durasse di più, invece in due sessioni lo avevamo finito. Ne abbiamo parlato e ho rimpolpato agganciandoci subito un secondo dungeon, quello de La grande rapina alla grotta che avevo già pronto (ho fatto solo qualche variazione, tra cui un gigante delle colline al posto dell’ogre).
Come in altre occasioni, è stata una giocata davvero piacevole, in cui ho notato un sacco di creatività, idee originali, gioco genuino.
Ad esempio (e qui ci stava quasi un post a sé...):
(…ma lo so che vi sto ammorbando anche troppo con D&D)
La cosa che mi è piaciuta meno è che, nella prima sessione, uno dei neofiti ha preso una strada apertamente “casinista”: anziché collaborare alla strategia degli altri si è messo a fare cose di testa sua, a volte molto azzardate, a volte veramente assurde, ai limiti del demenziale. Qualche volta succede, con i GdR. Anzi, lo definirei un classico.
Una parte di me aveva voglia di fermare il gioco e parlargliene, ma gli altri giocatori sembravano sereni e ho lasciato correre.
Sono rimasto positivamente colpito da come il gruppo, che pure non si conosceva e non aveva preso nessun accordo esplicito, ha gestito con naturalezza le azioni di quel giocatore adattandosi ad esse e riuscendo a incorporarle nella strategia o ad ammortizzarle senza danni.
Alla fine si sono tutti divertiti. Quel giocatore non si è ripresentato alle sessioni seguenti.
Giocata
La sessione è iniziata con i PG in una grotta, dritti in mezzo ai corpi di diversi gnoll che avevano appena ucciso, e con un gigante delle colline che si avvicinava minaccioso lungo un tunnel.
Situazione apparentemente semplice, ma anche qui mi hanno deliziato con una serie di sorprese.
La loro missione era salvare un ricco gnomo rapito e recuperare un carico d’argento rubato.
A fine sessione non avevano fatto né l’una né l’altra cosa, il gigante era ancora vivo, e avevano perso soldi e un oggetto magico. Ma avevano portato tutti a casa la pelle.
Non vi basta? Volete tutto l'actual play?
Okay, ve la siete cercata!
Anche se avevo notato che era un bel gruppo non mi aspettavo grandi cose dalla sessione, anzi, temevo che durasse troppo poco. I casi sono due, pensavo: se la daranno a gambe, o combatteranno e avranno una piccola possibilità di ammazzare il gigante, probabilmente con parecchi caduti.
Premessa necessaria: uno dei PG era in possesso di un pugnale magico maledetto, molto potente ma malefico, che gli sussurrava consigli malvagi. Veniva dal modulo precedente. L’oggetto rendeva il PG possessivo verso di esso e gli impediva di disfarsene (classico). Tra l’altro, sono rimasto positivamente colpito anche da come il gruppo ha gestito, alla fine della seconda sessione, il momento in cui quel PG è caduto preda del pugnale: con genuino interesse ed eccitazione, senza lagne.
Dal punto di vista meccanico la maledizione avrebbe preso il controllo del PG se fosse stato seriamente ferito ma non abbattuto, cosa che non è avvenuta prima e nemmeno in questa sessione (il gigante faceva troppi danni tutti insieme).
Seconda premessa: la grotta aveva molte uscite, alcune ancora inesplorate. I PG avevano sentito le grida del prigioniero gnomo venire da una delle uscite, e l’unico gnoll superstite dello scontro precedente era fuggito proprio da quella parte.
Ultima premessa: uno dei PG era un druido in forma di lupo, e ha detto che cercava di farsi passare per un lupo comune, in modo che il gigante non gli prestasse troppa attenzione; gli ho chiesto il tiro e c’è riuscito.
Gli altri tre PG hanno deciso di parlamentare. Ho interpretato il gigante come un po’ stupido, ma molto arrabbiato, e settato una difficoltà molto alta. Le loro argomentazioni sono state buone: si sono offerti di lavorare per lui al posto degli gnoll, a un prezzo minore, e di fare da intermediari per riscuotere il ricco riscatto sullo gnomo prigioniero. Qualche tiro è andato benino, qualcuno male.
Molto carino, e pieno di bella tensione, è stato il momento in cui hanno valutato se offrire il pugnale come pegno.
L’esito finale è stato che il gigante concedeva loro il beneficio del dubbio ma non si fidava ancora a tenerli nel dungeon: li avrebbe scortati fuori, e avrebbe assegnato loro una missione di prova.
A quel punto i giocatori hanno deciso di attaccarlo. Uno scontro difficile. Dapprima il druido si è ritrovato malconcio, costretto di nuovo alla forma umana, e si è ritirato nel corridoio in “direzione gnomo”. Poi il ranger stava per morire malissimo, ma il suo tratto razziale di mezzorco lo ha salvato, e anche lui si è ritirato da quella parte. Il mago, speso l’ultimo incantesimo, ha fatto lo stesso. Il chierico, quello col pugnale magico, si è ritrovato da solo contro il gigante ed è stato abbattuto.
Svolta bellissima, e del tutto imprevista: il gigante che con un ghigno malefico si impossessa del potente pugnale.
Gli altri tre PG, molto malridotti, raggiungono un’altra grotta, dove lo gnoll superstite tiene una lama alla gola dello gnomo tramortito. Cercano di sorprenderlo ma non ci riescono. Uno di loro ha un’intuizione, si fruga e gli dà tutto il suo denaro, promettendogli anche salva la vita. Il mix di intimidazione e corruzione funziona: lo gnoll accetta il denaro e se ne va.
Passi pesanti del gigante in avvicinamento. Il mago si carica in spalla lo gnomo. Lui e il ranger fuggono. Il druido, rimasto un attimo indietro (cruciale, qui, l’ordine di iniziativa: abbiamo fatto tutta la sessione in iniziativa ed è stata una ficata!), ci ripensa e si nasconde (è un halfling). Si lascia superare dal gigante, poi torna dal chierico morente e lo salva per il rotto della cuffia con l’ultimo incantesimo di cura.
Faccio fare al chierico un nuovo tiro salvezza contro la maledizione del pugnale, dato che non è più in suo possesso, e lui lo supera: è libero. Scena fantastica in cui torna in sé e ringrazia il compagno per averlo doppiamente salvato!
Intanto, il mago esce dal dungeon e scappa nella boscaglia, con lo gnomo. Ma qui c’è un’altra sorpresa: il giocatore del ranger (che è dopo di lui nell’iniziativa) annuncia anche lui un cambio di idea e svicola all’ultimo, dirigendosi da solo nella parte di dungeon ancora inesplorata, alla ricerca dell’argento!
Il gigante segue il mago (lo faccio esitare solo un round, e poi concludere la cosa più ovvia, cioè che i nemici, salvato l’ostaggio, siano usciti).
Sentendolo uscire, druido e chierico strisciano fuori dal dungeon alla chetichella e iniziano ad allontanarsi in un’altra direzione.
Il ranger trova lo scrigno del tesoro, lo arraffa senza nessuna precauzione e fa scattare ovviamente una trappola, con una rete che lo intrappola e campanelli d’allarme che scattano, richiamando altri due gnoll dalle profondità del dungeon. Riesce a tagliare la rete e a svignarsela appena in tempo.
Accortosi che il gigante è più veloce di lui, il mago si butta tra i cespugli cercando di nascondersi, ma fallisce la prova e viene visto. Il gigante lo attacca con il pugnale magico (scena piena di pathos) ma lo manca. Lui decide di scappare e lasciargli lo gnomo. Funziona: il gigante pensa innanzitutto a mettere al sicuro il prezioso ostaggio, se lo carica in spalla e torna verso il dungeon.
Il ranger, che stava uscendo col malloppo, lo vede tornare e impreca, sentendosi in trappola.
Ma il mago, in modo del tutto imprevisto, torna sui suoi passi e insegue il gigante sperando di sorprenderlo. Fallisce di nuovo la prova, viene di nuovo visto, stavolta il gigante gli sferra la pugnalata che lo stende.
Il ranger ne approfitta per sgusciare fuori furtivamente (tira con svantaggio ma ce la fa lo stesso).
In tutto questo il chierico e il druido, che si stavano allontanando, sentono da lontano le grida e i rumori e si pentono di aver lasciato i compagni in difficoltà. Tornano indietro di gran carriera, e con le loro deboli magie “a volontà” distraggono il gigante quanto basta per recuperare il mago morente.
Il ranger decide di approfittarne per attaccare il gigante di sorpresa con arco e frecce. Ha molta sfortuna nei tiri. Il gigante si avventa su di lui, mentre i compagni si allontanano.
Decide di rovesciare a terra l’argento e fuggire. La scelta è azzeccata: il gigante inorridisce vedendo il suo tesoro a terra e si precipita a raccoglierlo.
Finale al gusto di rinuncia
Insomma, esaurite tutte le risorse, i PG hanno gettato la spugna: non ne vale la pena, rinunciamo.
Tornando a casa, mi è venuto in mente quanto sia frequente questo tipo di finale (molto, almeno ai miei tavoli), e al contempo “strano”: non è il genere di finale a cui ci hanno abituati romanzi, film e simili.
Ha un che di incompiuto. (In effetti, lo si potrebbe definire un finale aperto: ora nella regione c’è un gigante con un super pugnale magico, ma in cerca di scagnozzi da reclutare. In una campagna sarebbe una miniera di spunti.)
Eppure eravamo tutti contenti e soddisfatti a fine gioco. La mia conclusione è stata che sia un finale particolarmente autentico.
Pensiamo al vecchio West: una posse all’inseguimento di un gruppo di banditi. Se fosse un film western ci aspetteremmo che finisca per forza in una sparatoria, coi banditi che uccidono gli inseguitori o gli inseguitori che uccidono / catturano i banditi. Ma nella realtà, quante volte sarà successo che l’inseguimento si sia concluso con gli inseguitori che rinunciavano, perché i banditi si erano spinti troppo lontano e la caccia stava costando troppa fatica?