Curiosità su Not the End

Ciao a tuttə! E’ da un po’ che sento parlare bene di Not the End e sono molto curiosa di leggerlo e provarlo, ma purtroppo non ho ancora avuto occasione. Spesso l’ho sentito paragonare a Fate e/o ai PbtA, alcunə lo considerano addirittura una evoluzione di questi “sistemi”. Siccome Fate e alcuni PbtA sono tra i miei gdr preferiti, sono particolarmente interessata a capire come si colloca Not the End rispetto a loro. Chi parla di “evoluzione”, perché? In cosa sarebbe “superiore”? Se invece NtE ha semplicemente un approccio alternativo, in cosa si valorizza rispetto a questi titoli? (Sì, lo so che PbtA non è un sistema e tanto meno un gioco, però alla fin fine abbiamo tutti in mente una serie di caratteristiche quando pensiamo a “PbtA” e in ogni caso sono curiosa di capire a cosa si riferiva chi ha detto che NtE è simile a loro). Grazie! :slight_smile:

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Ti rispondo solo per riempire aria, dato che in fine dei conti non ci ho giocato :slight_smile:

La mia impressione dalla lettura e da come se ne parli in giro è che non presenti molto di nuovo rispetto al tuo generico PbtA. Mi sembra un rimaneggiamento del solito concetto “fiction first” con il GM al centro dell’operazione. Non che ci sia niente di male in ciò, ma semplicemente la mia prima impressione è stata questa. Mi pare che le innovazioni che porta siano più che altro relative alla strumentazione e all’uso della componentistica.

In secondo luogo sono rimasto infastidito da alcuni qua in Italia che inneggiano ad esso come fosse la seconda venuta di Cristo, perciò alla fine ho finito per non giocarci. Ma probabilmente è un gioco divertente.

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Allora da Fate/FAE eredita fondamentalmente il discorso aspetti/approcci. Quello che richiama i pbta invece è la gestione del fail forward e, in parte, anche la preparazione, che ricorda fronti e minacce. Lo considero un’evoluzione perché ottimizza le dinamiche master/giocatore spostando l’autorità narrativa verso i giocatori e deresponsabilizzando il master.

Quando un giocatore pesca token positivi aggiuntivi al primo (necessario per la riuscita della prova) può usarli per:

  • introdurre in fiction ulteriori benefici, con un’autorità che ricorda le verità di On Mighty Thews.
  • Prendere un +1 prossimo a un aspetto

Quando invece pesca token negativi ha 3 opzioni:

  • posizionarne uno a segnalare che ha un rush di adrenalina (obbliga a pescare 4 token nell’azione successiva) oppure che è confuso (i token positivi inseriti nel sacchetto della prossima prova sono invece casuali)
  • chiedere al master di assegnare un afflizione solo al personaggio (aspetto negativo)
  • chiedere al master di introdurre complicazioni (per tutti)

Inoltre rende molto bene il fatto che in ogni prova siano separati il concetto di difficoltà e rischio. Qualcosa può riuscire con grande facilità ma comportare grandi effetti collaterali, e viceversa.

Il personaggio può uscire temporaneamente di scena ma muore esclusivamente se il giocatore lo ritiene drammaticamente appropriato. Che per questo tipo di gioco è la ciliegina sulla torta.

Aggiungo che pur mancando del focus tematico di un PbtA (in questo è più simile a Fate) ha il vantaggio rispetto a questi di una creazione dei personaggi estremamente libera (il che richiede ovviamente una certa comunione di intenti da parte dei partecipanti).

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sottoscrivo il 90% tranne “Lo considero un’evoluzione perché ottimizza le dinamiche master/giocatore spostando l’autorità narrativa verso i giocatori e deresponsabilizzando il master.” su cui dissento appieno, ma sarebbe una discussione esterna e lascio perdere.

il punto di Dimofamo rimane cmq la risposta che cercavi, cosa altre persone gli attribuiscono come superiore.

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Mi sembrerebbe a tema, se riesci a giustificarlo ragionevolmente :slight_smile:

A meno che @Angie non dissenta, in qual caso separerei in un altra discussione, ma è a tema per il forum.

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A me nel caso interesserebbe molto! Tutti i feedback sul gioco sono più che graditi. :slight_smile: (Ovviamente solo se @Osiride ha voglia e tempo di elaborare, no pressure!)

ho giocato due sessioni a NtE - quindi ho dei feedback un po’ acerbi a riguardo.
tuttavia, l’impressione che ho avuto è la seguente:
E’ Fate complicato inutilmente dalla pesca.

Sorvolando sul fatto che da remoto è praticamente impossibile da giocare, la sensazione che ne ho tratto in quelle due sessioni è stata di avere di fronte a una versione di Fate ma… con un gimmick (le pedine da pescare) che non aggiungono davvero nulla di interessante (ma ne complicano lo svolgimento e la velocità).

Specifico: qualunque meccanica di pesca del gioco la potresti riscrivere con un sistema più standard. Solo che… se togli quella cosa rimane di interessante in NtE che non trovi in altri giochi? Delle belle illustrazioni e poco altro, imho.

Per dirti:

Questo lo fa anche un qualunque FitD… solo che lo fanno in maniera più elegante e - di solito - meglio focalizzata sul tema del gioco.

Questo più o meno capita con tutti i giochi italiani che superano i 1000 euro su KS, ormai.
Come se, per altro, ci fosse davvero bisogno di una seconda venuta di Cristo nel mondo dei ttrpg - mentre invece servirebbero autori più consapevoli e un mercato più sano (leggi: meno basato su the trove).
Comunque, se ti consola, hanno infastidito un sacco anche me :smiley:

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Che io sappia esiste un bot apposta che gestisce l’estrazione delle pietre, o ti riferisci ad altro?

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Sì, probabilmente esiste - tuttavia perde comunque il suo “fascino” della pesca, secondo me. Che è quello che rende interessante estaticamente NtE. Ma, ripeto, per quello che sono riuscito a provare è davvero solo un gimmick poco utile.

Espando il concetto: sembra quasi che a tavolino sia stato affrontato il discordo per trovare uno unique selling point al prodotto.
Tipo: “ah un gioco narrativo, sembra Fate. Cosa differenza il vostro gioco da Fate che per altro ha un supporto interplanetario?” “beh… noi abbiamo un sacchettino nel quale metti dei segnalini e li estrai”.
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Prego :smile:

Per giustificare il messaggio ci metto qualcosa di mio. Da un punto di vista matematico il sacchetto ti permette di avere distribuzioni di probabilità particolari non facilmente riproducibili con i dadi, ma sono abbastanza d’accordo che l’importanza del sacchetto sia più estetica che altro.

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Beh, ma con le carte riesci a ottenere le stesse probabilità.

ma le carte sono difficili più da mescolare quando sono poche.
Comunque confermo almeno l’esistenza di un bot discord con tanto di disegnino del sacchetto e dei pallini colorati estratti, più non so quante app mobile.

Il gioco è perfettamente supportato online con tantissimo materiale e bot dedicato, già da prima del lancio.

Il sacchetto nel nostro gruppo ha creato una certa suspense molto apprezzata inoltre introduce un altro livello di profondità rispetto a dei dadi che è il fulcro del gioco. Non si tratta solo di positivi e negativi come in fate ma di scegliere quanto rischiare per garantirsi il successo. Questo è il tema del gioco tutto e può piacere o meno ma lo fa benissimo.

I FitD non sono appunto evoluzioni dei PbtA?

Non sono un paladino di NtE, trovo che abbia anche dei difetti così come li hanno quasi tutti i giochi, però credo che questa sarà la mia prima e ultima volta qui perché i toni non mi sono congeniali.

@Dimofamo

se ti ho risposto in maniera acida o maleducata ti chiedo immediatamente perdono, non ci sono scusanti.

per esprimere in maniera più pacata la mia opinione, personalmente non ritengo che NtE sia un’evoluzione rispetto ai PbtA, ma non ho problemi con la tua visione ne ho intenzione di attaccarla o sminuirla, è sacrosanta quanto la mia.

se per questo non ritengo neanche che i FitD un’evoluzione dei PbtA, ne traggono alcuni spunti, bocciano alcuni, promuovono altri, ma per me una evoluzione è qualcosa di migliore sotto tutti i punti di vista, cosa che i FitD (o NtE) non credo siano (e aggiungo che cmq preferisco i FitD rispetto ai PbtA, semplicemente toccano punti più nelle mie corde).

ci tengo a ripeterlo, se in qualsiasi modo sono stato scortese o sgarbato me ne assumo la piena colpa e ti chiedo immensamente scusa.

Avviso: Voglio solo segnalare che i due utenti hanno risolto il conflitto e si sono chiariti in privato. Non è necessario commentare ulteriormente sulla disputa e su questioni di tono. Prego di restare a tema.

dai, forse i toni dovevano essere migliori, hai ragione.

Come al solito lo strumento internettiano non aiuta, scommetto che i ragazzi che hanno risposto avrebbero dal vivo avuto espressione del viso e toni molto amichevoli.

Ripartite e ripartiamo con il giusto piede!

Anche perché le tue risposte consentono di andare in profondità, sarebbe un peccato sprecare l’occasione.

Aggiungo nel merito solo 2 cose sui sacchetti.

Quello che fa un sacchetto si può ottenere con una pool di dadi da costruire. Sempre .

Ciò non toglie che, se non rallenta fisicamente il gioco il sacchetto possa dare emozioni particolari.

Ma il sistema paradossalmente deve supportare il sacchetto come concetto.
Tipo quello che fa il silenzio dei minotauri, sia con l’ambientazione (l’urna come concetto spirituale) sia con il tipo di risultati, nel caso dei Minotauri risultati tutti di tipo narrativo aperto, visionari e mai a senso unico, che risolvono quasis sempre un’intera scena.

Forse i risultati del sacchetto di not the end in questo non sono altrettanto ricchi e ho il dubbio che giustifichino poco un sacchetto.

Ma è solo un dubbio poichè non ho giocato, quindi non vado oltre

PS. Cross post con la moderazione

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Come funziona la preparazione del master?

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Ho solo letto. La mia impressione è che manchi una parte ben strutturata sulla preparazione della partita. Il discorso dell’eroe che influenza il mondo mi sembra che sulla carta funzioni, ma il Master quali procedure segue? Se si viene da un pbta o da altri giochi che si preoccupano di più di questo aspetto la domanda viene spontanea. E, di conseguenza a questa domanda, la sessione come si gioca? Con un’avventura scritta o con uno schema sintetico che raccoglie più contributi? Mi sa un po’ di lavoro a metà.

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Se giocate Not The End come Fate, è esattamente come se giocate Dungeon World come D&D. Se volete giocare bene Not The End, dimenticatevi i concetti di Fate.

Come detto da qualcuno, Not The End possiede Tratti e Qualità che possono essere messi in gioco per cercare di superare qualunque ostacolo. Il Master mette la difficoltà ed imposta l’eventuale pericolo. Il Giocatore decide quali tratti e qualità mettere. Poi si agita il sacchetto e si estrae (da 1 a 4 volte). I dischetti bianchi fanno riuscire nell’azione e ne migliorano il risultato. Se estrai almeno un bianco, l’azione è riuscita. I dischetti neri invece introducono complicazioni, Sventure ed altro (come riassunto da Dimofamo). La difficoltà non implica quanto è difficile superare una prova, ma quante complicazioni possano venir tirate fuori nel tentativo di superarla. Che poi, ovviamente, varino la probabilità di successo, in quanto aumentano i dischetti neri a discapito di quelli bianchi, è un effetto collaterale (voluto) ma quando si compone la difficoltà, non bisogna pensare a quanto è difficile superarla ma a quante complicazioni possano accadere nel tentativo di superarla.
Inoltre, ciò che mi ha attratto di questo gioco, è che non è mai la fine. Il sistema, pur non essendo adatto ai neofiti, non ferma mai il gioco perché hai fallito, né se esci fuori di scena. Neppure se decidi che per te è giunta l’ultima ora. La meccanica permette sempre di andare avanti. Per ora non ho visto una meccanica similare in nessun altro gioco, dove il fallimento (specialmente la morte) ferma tutto e bisogna buttar su pezze su pezze affinché la storia vada avanti ma che se analizzi davvero, sono solo porcate.

La questione Master: in realtà il manuale dà una serie di spunti su come gestire il gioco ma non dà un approccio su come costruire una partita, demandando a tale compito tutti gli esempi di ambientazione situati in fondo al manuale. Devo ancora capire se è un approccio sensato o meno (mi si dice di sì).

C’era un’altra cosa che volevo dire, ma me la sono scordata. Sarà per un’altra volta.

Ciao :slight_smile:
PS: trovo il sistema FitD molto poco elegante ed astruso, rispetto al sistema di Not The End.

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Non capisco cosa intendi con questo:

Puoi spiegarti meglio? Perché, da esperienze, Blades, se giocato seguendo il regolamento, da questo punto di vista non ha nessun problema.
Agon2 idem - forse il problema sulla morte del personaggio “che genera porcate” lo trovi nei giochi tradizionali, o tra i tavoli con problemi.