Da un annetto sto portando avanti, con lentezza ma con soddisfazione, una campagna online a “tavolo aperto”. Si incentra sull’esplorazione di una terra sconosciuta a partire da una piccola colonia: insomma, un classico sandbox tipo west marches, se proprio lo vogliamo classificare.
Il regolamento è un mio “frankenstein” parente di D&D, tutt’altro che stabile: a dire il vero uso quella campagna proprio per playtestare le mie meccaniche (ma non hanno particolare importanza per questo racconto).
Situazione generale
Nello scenario ho inserito varie fazioni rivali:
- Il Governatore della colonia fatica a mantenere l’equilibrio, alle prese con pochi fondi, poche guardie, società piena di pendagli da forca e sempre meno appoggio dalla madrepatria.
- Gli Artigli sono un gruppo di mercenari che fa un po’ il bello e il cattivo tempo, esigendo tributi dai contadini in cambio di protezione dai mostri. Hanno avuto alcuni screzi con i PG.
- Di recente ho aggiunto un Capo Inquisitore con i suoi templari, giunto dalla madrepatria a “purificare” e rimettere in riga la colonia.
Nel tempo è venuto fuori che quella terra è abitata: varie tribù di goblin arboricoli vivono nella giungla, e a quanto pare sono sottomesse a una setta di elfi oscuri, che non vede di buon occhio gli invasori (= i coloni) e, a quanto pare, si prepara a scatenare una guerra.
Tuttavia lo scenario contiene anche spunti avventurosi che non riguardano le fazioni (o le riguardano solo di striscio): spedizioni nella giungla per recuperare ingredienti magici o tracciare nuove piste, dungeon da cui estrarre antichi reperti, e così via.
I miei giocatori si sono concentrati perlopiù su questo tipo di gioco, cercando di evitare le fazioni o di “tenersele buone” un po’ tutte.
Prima parte della sessione
La sessione di cui vi parlo è iniziata in modo abbastanza consueto: i PG hanno accettato di indagare su uno strano avvenimento, uno scimmione gigante (ne avevano già combattuti in passato) con armatura (e questo è il particolare strano) che ha attaccato una fattoria di confine ed è stato abbattuto dopo aver fatto vittime. La richiesta proviene dai contadini del luogo. La missione è di ricognizione (scoprire da dove veniva e se ce ne sono altri) e possibilmente soluzione del problema.
Oltre alla solita tabella di incontri casuali nella giungla, avevo preparato:
- un luogo di interesse, una radura ben protetta dove vengono ammaestrati questi “scimmioni da guerra”;
- una rete di pattuglie di goblin arboricoli, tutt’attorno per intercettare eventuali minacce.
I PG sono sopravvissuti all’attacco di una pattuglia, mettendola in fuga. Raggiunta la radura, però, hanno notato che era molto ben protetta. Uno di loro è anche andato in ricognizione da invisibile. Hanno tentennato a lungo, poi hanno deciso di rinunciare, convinti che un attacco fosse troppo rischioso. E sono tornati alla colonia.
Seconda parte della sessione
Ero convinto che la sessione fosse finita: mi aspettavo che facessero giusto qualche acquisto, si “leccassero le ferite” e andassero a dormire, o qualcosa del genere. Invece, con mia sorpresa, i giocatori hanno proposto di andare a parlare con il Capo Inquisitore.
Ho improvvisato una scena in cui si era appena concluso un processo. Il condannato (qui mi sono affidato a un dado) era un sicario che aveva tentato di assassinare nel sonno, qualche tempo prima, proprio due dei PG, ed era stato da loro consegnato alla legge.
I PG hanno raccontato al Capo Inquisitore quello che avevano visto: avevano le prove che gli indigeni stessero preparando gli scimmioni come arma di guerra.
Gli hanno chiesto rinforzi per tornare nella giungla a combattere.
Lui ha declinato: sul loro terreno gli sembrava una missione suicida. Non sono riusciti a convincerlo. Ma c’è stato un cambiamento interessante: mentre prima voleva concentrarsi innanzitutto sul “ripulire” la colonia dall’interno, ora è convinto che la minaccia degli indigeni sia la priorità e vuole premere per fortificare l’insediamento e prepararsi alla difesa.
In scena era presente anche il Governatore: per forza, è l’unico ad avere il potere giudiziario. I PG sono andati a parlare con lui.
Uno di loro si è offerto di addestrare i contadini al combattimento.
Il pretesto è la minaccia degli indigeni, ma la sua speranza è soprattutto che così si potranno emancipare gradualmente dalla “protezione” degli Artigli; e l’ha detto chiaramente!
Il Governatore ha visto i rischi (proteste dei contadini, una reazione dei potenti mercenari…), ma anche il beneficio che gli è stato prospettato (i contadini sono fedeli a lui, a differenza degli Artigli con cui non corre buon sangue). Alla fine ha accettato con una clausola astuta: darà solo un appoggio informale, ma ufficialmente risulterà un’idea autonoma dei PG.
I PG hanno chiesto anche che il condannato fosse graziato purché desse una mano in questo progetto di addestramento. Governatore e Capo Inquisitore erano scettici, e hanno preteso la promessa dei PG che se scappasse lo andrebbero loro a riprendere.
Infine, un altro PG ha avuto l’idea più sorprendente di tutti. Da un po’ questo personaggio si è fatto attrarre da un’antica religione locale, quasi estinta, diversa da quella della colonia (e nemica di quella degli elfi oscuri del posto). Si è convertito e vorrebbe diffonderla.
Ha chiesto al Governatore di poter creare, vicino al confine esterno della colonia, un piccolo santuario con le insegne di quella religione, per usarlo come esca e attirare lì (in trappola) gli indigeni, visto che è un culto inviso anche a loro.
Il Governatore ha poco interesse per le questioni religiose e non ha fatto molta resistenza: gli ha concesso, per questo uso, un boschetto dei suoi possedimenti.
Conseguenze e commenti
È stato uno dei finali di sessione più sorprendenti e appaganti della campagna. Ha aperto un sacco di nuovi fronti per il seguito.
- L’anonimo condannato a morte dovrà avere un nome e un’identità: è stato chiaramente “promosso” a PNG di primo piano; probabilmente creerà dei guai che andranno risolti.
- È cambiato l’atteggiamento degli inquisitori, ora più orientati con lo sguardo all’esterno che all’interno; i preparativi per la guerra saranno un altro spunto per futuri sviluppi.
- Si è aperta una “quest” molto atipica e bellissima: addestrare i contadini; gli ostacoli saranno da un lato la loro riluttanza, dall’altro l’ostilità degli Artigli. Come finirà? Un nulla di fatto? Una rivolta popolare contro il potere? Una guerra di liberazione, contadini contro mercenari?
- Anche il filone religioso è interessante: senz’altro ci potranno essere sia reazioni ostili interne, verso quella “eresia”, sia attacchi da parte degli elfi oscuri.
È bastato aspettare un po’, e creare uno scenario “fertile” (con molte rivalità tra fazioni, e fazioni abbastanza implicate in quello che succedeva), e quando meno me l’aspettavo il faction play è venuto fuori.
Tutto perché, di fronte a una sfida “convenzionale” di un’avventura “convenzionale”, i giocatori hanno pensato di usare le fazioni come strumento per superare quella sfida. Non ci sono riusciti, ma quel terreno “fertile” era pronto a germogliare alla minima goccia d’acqua.
Ho cercato di essere sintetico più che potevo… se volete che approfondisca qualche punto ditemi pure!