Archangel GIST! - Antiochia - Prep + Actual Play

Il mio amore per gli esperimenti mi ha un po’ preso la mano.

Così, dopo aver condotto una two-shot per The Pool (come vi ho raccontato), ambientata in un mio scenario che riprende l’antico assedio di Antiochia ma in chiave fantasy, ho deciso di condurne un’altra nello stesso scenario ma con un sistema totalmente diverso.

Volevo un OSR semplice e leggero, e ho deciso di provare Archangel GIST! by @BarakielTheArchangel.
Non lo avevo mai provato (né quello, né il GIST base), così ho aggiunto esperimento all’esperimento.

La giocata si è svolta dal vivo, in un piccolo locale di Pisa (il Goblin Café), grazie al supporto dell’associazione The Agency (che ringrazio). I giocatori, che non conoscevo, erano cinque, tutti molto giovani. E, per un disguido di comunicazione, si sono presentati credendo che avremmo giocato a D&D 5e.

Un sacco di variabili impazzite, come vedete: troppe perché si possa fare un qualsiasi confronto serio e affidabile tra le due giocate (questa e quella di The Pool).
Per giunta, la modalità di gioco in presenza e il gran numero di giocatori non mi ha permesso di prendere appunti sufficienti per un resoconto dettagliato passo passo, come quello della scorsa volta.

Ciò nonostante, se vi interessa, mi fa piacere raccontarvi com’è andata.

Darò anche le mie impressioni sul sistema di gioco, ma metterò in spoiler i dettagli tecnici con le meccaniche.


Preparazione

Come scenario, Antiochia, ho riciclato per intero quello omonimo per The Pool.

Le aggiunte che ho dovuto fare sono davvero minime:

  • dei punteggi (degli stat block, come si dice in gergo) per tutti i PNG descritti, e per un pugno di PNG generici da usare all’occorrenza;
  • una meccanica di funzionamento per alcuni elementi chiave (la Lancia e il dungeon che conduce ad essa)
  • una tabellina di tesori casuali, non si sa mai (poi in realtà non è servita).

Ecco un link Google Drive con il risultato.

Per quanto riguarda i personaggi giocanti, la natura dell’evento (una “serata giochi” di un’associazione in un locale, senza conoscere i giocatori né poterli contattare anzitempo) mi ha suggerito un approccio diverso rispetto alla giocata a The Pool (dove a crearli erano stati i giocatori stessi).

Ho creato io 5 schede precostruite (in previsione di un tavolo da 4 giocatori):

  • “Combattente”: forzuto e ben armato, si prestava a rappresentare un crociato (o saraceno) vero e proprio
  • “Esperto”: acculturato e ricco di abilità, si prestava a rappresentare un artigiano o un popolano
  • “Furfante”: agile e con arnesi da scasso in saccoccia, si prestava a rappresentare un qualche tipo losco
  • “Mistico mentale”: con poteri magici sottili, incentrati sull’influenza mentale
  • “Mistico elementale”: con poteri magici più plateali, basati sugli elementi

Se volete posso condividere anche quelle.

Per crearle ho seguito le regole quasi del tutto: ho alterato un po’ quelle sull’equipaggiamento (era importante, per il contesto, che i PG fossero a corto di viveri e di quattrini), e ne ho approfittato per aggiungere un margine di personalizzazione attraverso due oggetti “customizzabili” a testa, come vedrete in seguito.

Ho fatto anche un’altra cosuccia, mettendo più in evidenza una regola particolarmente brillante che il sistema offre, quella “I know a guy…”. Si rivelerà una buona idea.


Inizio

Si presentano 5 giocatori (per fortuna ho una scheda in più: così le uso tutte). Avevano capito che avremmo giocato a D&D 5e, ma sembrano tutti curiosi ed entusiasti di provare qualcosa di diverso.

Faccio una brevissima introduzione allo scenario e al sistema di gioco, senza entrare nei dettagli, ma:

  • specificando che lo scenario è storico ma fantasy, quindi la magia, benché non sia comune, è conosciuta e accettata;
  • chiarendo le principali differenze nelle regole (soprattutto l’alta “letalità” rispetto a quello a cui sono abituati);
  • esplicitando che mi aspetto che i PG siano un gruppo e che collaborino per un obiettivo comune, cioè trovare la Lancia del Destino (anche se magari per motivi diversi).

Personaggi

Lascio che distribuiscano tra loro le schede, e li invito per prima cosa a dare un nome al loro PG, spiegare com’è finito lì e perché cerca la Lancia, e specificare meglio i due oggetti del loro inventario marcati con un punto interrogativo.

Ecco cosa viene fuori.

Urals

L’unica giocatrice donna sceglie il “mistico elementale”. Il suo PG è una maga assetata di conoscenza, ed è lì in cerca di antichi reperti magici. Spera di analizzare la Lancia per comprenderne i poteri.
Ha uno “strano intruglio” che decide essere una pozione di invisibilità, e un “libro” di cui però non sa decidere l’argomento (ci pensa un po’ e poi rinuncia).

Guillelme de Carcassonne

Ecco il “combattente”: è un crociato a tutti gli effetti, cavaliere di nobili origini, provenzale. Cerca la Lancia per favorire la vittoria del suo esercito.
Ha un “simbolo sacro” che decidere essere una croce bronzea, e un “ricordo di casa” che decide essere un sigillo di Carcassonne, il suo feudo di provenienza.

Godriel

Il “mistico mentale” è anche lui un crociato, benché non nobile, e anche lui è deciso a trovare la Lancia per usarla nella guerra santa.
Ha uno “strano intruglio” che decide essere una pozione medicinale, e un “libro” che decide essere l’Antico Testamento.

Karim

Il “furfante” è un nativo del luogo, un musulmano convertito al cristianesimo che lavora come guida per l’esercito crociato. Potrebbe sembrare uno stereotipo, e un pochino il giocatore ci indulgerà, ma in maniera assolutamente simpatica e creativa. Non è interessato alla Lancia di per sé, ma segue gli altri essendo al loro servizio, e nella speranza che questo lo aiuti a svignarsela dalla città.
Non so come sia successo, ma sulla sua scheda non ha annotato il significato dei suoi due oggetti; sono sicuro di averglieli fatti dire, ma deve aver dimenticato di scriverli e in effetti, durante la giocata, non li userà. Peccato. Dovevano essere uno “svago” e una “refurtiva”.

Giulius

Il PG “esperto” è un religioso, un inviato pontificio. Intende portare la Lancia a Roma, al sicuro.
Ha un “kit da lavoro” che decide essere un’attrezzatura generica per le riparazioni, e un “ricordo di casa” che decide essere un crocifisso.


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[Avrei voluto aggiungere i resoconti delle sessioni ma mi manca proprio il tempo, purtroppo… intanto pubblico questo pezzo per non rischiare di perdermelo, aggiungerò il resto come commento al più presto]

5 apprezzamenti

Alcuni dettagli di meccanica

Mi accorgo di essermi preso diverse libertà rispetto all’applicazione stretta del regolamento Archangel GIST!
In parte si è trattato banalmente di errori e sviste. Era la prima volta che lo usavo, e alcune meccaniche sono molto particolari. Ho fatto del mio meglio per studiare il sistema, ma non volevo stare troppo a scartabellare durante il gioco.
In parte, però, sono stati piccoli ruling (di cui darò conto nel seguito) e piccoli hack per adattarlo meglio a questa breve two shot. Farà piacere, forse, a @BarakielTheArchangel (e a chiunque altro volesse usare il suo sistema) sapere di questi ultimi. Ma li metto in spoiler per non disturbare il lettore casuale.

Caratteristiche dei personaggi

Visto che li davo pregenerati (e quindi i giocatori non avrebbero potuto in ogni caso godersi il brivido di tirare i punteggi casuali) ho usato la stessa serie di punteggi per tutti i PG: 4, 6, 7, 8, 9, 10. Riordinati diversamente a seconda del personaggio, ovviamente.

Equipaggiamento iniziale

Anziché seguire le regole normali per l’equipaggiamento iniziale, ho dato ad ogni PG:

  • un’arma da mischia
  • una fonte di luce oppure un utensile
  • 3 tra i seguenti (a seconda del personaggio):
    • armatura
    • scudo
    • arma a distanza
    • arma da mischia di riserva
    • utensile extra
    • extra skill (1 punto di addestramento extra in una skill)
    • extra skill (idem)
  • 2 oggetti peculiari (per ogni PG, due oggetti che lasciavano al giocatore un margine di personalizzazione all’inizio, come ho spiegato nel primo post)
  • esattamente 4 soldi
  • niente cibo né acqua (voglio sottolineare le ristrettezze in cui i crociati si trovano, e comunque in questa avventura così breve non ci sarebbe tempo per mangiare)
Conosco qualcuno - in bella vista

La meccanica che ho trovato più carina e interessante di tutto il sistema è la meccanica “I know a guy…” spiegata a pag. 22 del regolamento alpha. Permette ad ogni giocatore, un certo numero di volte (dipendente dalla Personality del suo PG), di dichiarare che conosce un PNG che potrebbe essergli d’aiuto nel risolvere un determinato problema. Si tira poi su delle tabelle casuali per verificare quanto è affidabile il PNG, quanto è effettivamente capace di aiutare, e una serie di altre cose che in realtà, in questa breve giocata, ho ignorato (mi sono fermato cioè alle prime due tabelle).
Mi è piaciuta così tanto questa meccanica, e l’ho trovata così utile per questo tipo di scenario, che ho segnato bene in evidenza su ogni scheda il numero di utilizzi di “I know a guy…” a disposizione di ciascun PG, e ho illustrato bene a tutti la meccanica prima di iniziare a giocare.

Personality dei PNG

Ad ogni PNG ho dato un punteggio di Personality, in aggiunta al consueto punteggio di Morale. L’ho usato come target number per i tentativi di persuasione, raggiro, o comunque interazione personale (a meno che non si tratti di scoraggiare / intimorire, nel qual caso ho usato Morale), in modo analogo ad Attack e Defense in combattimento.


Prima sessione

Vediamo cosa è successo durante il gioco (in forma molto sommaria, come vi ho anticipato, perché purtroppo non ho potuto prendere gli appunti minuziosi che prendo di solito).

Si comincia

La scena introduttiva è la stessa dell’altra giocata: c’è un tafferuglio davanti a una delle porte della città, con degli aspiranti disertori, capeggiati da Terenzio, che vorrebbero uscire, e un’unità capeggiata dal Conte Raimondo e dal Vescovo Ademaro che glielo impedisce. Dopo un po’ arriva Goffredo di Buglione che con modi miti e soft convince qualche disertore a desistere. Infine arriva il Principe Boemondo in pompa magna, coi suoi cavalieri, disperde la folla e minaccia castighi per chi oserà disertare. Raimondo e Boemondo hanno un breve battibecco.

Ho avvertito i giocatori che possono liberamente dichiarare, di fronte a un PNG con autorità, di essere parte della sua specifica unità o frazione di schieramento crociato, se vogliono. Infatti Giulius sceglie di essere parte del seguito di Ademaro, mentre Guillelme di essere parte di quello di Raimondo.

I PG sembrano subito prendere in simpatia Raimondo: gli si avvicinano e gli fanno domande sulla Lancia, dichiarandosi disposti a cercarla per lui. Lui ringrazia e consiglia di andare a parlare direttamente con Pietro, quello che ha avuto le visioni.

Fratelli di mente

Il gruppo si mette in cerca di Pietro e lo trova che sta finendo un comizio. I PG lo avvicinano, e Godriel decide di sperimentare subito i propri poteri mentali: tenta di leggergli la mente e/o di controllarlo mentalmente (ora non ricordo bene). Fallisce, e gli regalo un’informazione: gli faccio percepire in Pietro un enorme potere magico, vagamente simile al suo. I giocatori sembrano colpiti e si fanno più cauti.

Dettagli: Personalità ed effetti mentali

Quando ho dato ad ogni PNG un punteggio di Personality (vedi nota all’inizio di questo commento) non avevo pensato alle influenze mentali, ma mi viene naturale un ruling che estenda quel punteggio anche a questo utilizzo: per le influenze mentali, quindi, si farà un tiro contro la Personality del bersaglio anziché contro la sua Defense. Pietro è appunto un personaggio progettato per essere fortissimo in Personality e Morale (è un fanatico) ma decisamente scarso in Attack e Defense.

L’atto dei PG non è il miglior biglietto da visita. Pietro appunta la sua attenzione su di loro, ma ha percepito una magia ostile ed è molto diffidente, specialmente verso Godriel. Per fortuna gli altri PG, soprattutto Urals, si dimostrano molto amichevoli e simpatizzano con lui.

Pietro manifesta l’intenzione di andare a interrompere la processione di Ademaro, e chiede ai PG di unirsi a lui e ai suoi seguaci, per metterli alla prova. Accettano.

L’interruzione della processione non è gradita: Ademaro cerca di convincere Pietro con le buone, poi, non riuscendoci (il frate visionario continua a gridare che quello è uno spreco di tempo e dovrebbero tutti unirsi a lui per cercare la Lancia, invece), incarica alcuni cavalieri di sgombrare la strada.

Un PG (non ricordo chi) prova a raccontare ad Ademaro una panzana per rabbonirlo, ma non ci riesce (faccio fare un check ed è fallito).

Guillelme, allora, usa per la sua opzione “conosco qualcuno”. Gli dico che conosce uno di quei cavalieri (è plausibile), e tiro in segreto sulla tabella apposita, mentre lo invito a inventare lui stesso come si chiama e perché si conoscono. Decide che si chiama Tristano e che hanno combattuto fianco a fianco. Ottengo un ottimo 6 per la lealtà (Loyal: will put himself in a difficult situation to help) e un buon 4 per l’influenza (Area: has some people that will work for them), che interpreto come indicazione che Tristano, tra i cavalieri al seguito del vescovo, è uno con parecchia autorità. Funziona: Tristano è molto amico di Guillelme e sa farsi valere; ferma i suoi compagni e li convince a lasciar andare indenni Pietro e i PG.

Il prigioniero

Parlando con Pietro (che ammette di non sapere ancora dove sia la Lancia con esattezza), i PG chiedono insistentemente se esistano mappe della città. Era successo anche nell’altra giocata: è proprio una fissa, questa delle mappe :slight_smile:
Come nell’altra giocata, la risposta è che quelle poche che esistono le ha sicuramente confiscate Boemondo. Il gruppo decide di fargli visita.

Descrivo la villa in cui Boemondo si è acquartierato (con tanto di testa piantata su una lancia… che viene ignorata, anche questo come nell’altra giocata; a quanto pare una testa su una lancia non è interessante :slight_smile: ). È sorvegliata.

I PG decidono di dividersi: due di loro (Karim e, mi pare, Giulius ma non sono sicuro) si infiltreranno di nascosto da una finestra, mentre gli altri tre entreranno in modo palese. Per facilitare l’infiltrazione, Urals usa la sua magia elementale per creare un breve diversivo: funziona benissimo. (La magia freeform di questo sistema è molto pratica per questo genere di cose.)

I tre PG che entrano sono ricevuti da Boemondo ma se ne vanno subito dopo aver scambiato poche parole: lui è indaffarato, non vede perché dovrebbe dar loro dei documenti in suo possesso, e loro non insistono.

I due infiltrati invece se la cavano bene: dopo un primo check per intrufolarsi con successo, faccio apparire un armigero che porta un pasto per qualcuno; decidono di pedinarlo furtivamente, e chiedo un secondo check che è di nuovo un successo. Arrivano così alla stanza dove è "ospite’’ Firouz.

Karim ci interagisce a lungo. Firouz vorrebbe aiuto per scappare e, vistosi davanti un connazionale, lo supplica di aiutarlo. Karim lo incalza chiedendo come può essergli utile in cambio, e Firouz non può dire altro se non che conosce la città come le sue tasche e che sa dove potrebbe trovare un’arma magica per loro.

A questo punto c’è uno dei buchi più spiacevoli dei miei appunti: ho solo annotato che Firouz viene “liberato ma tradito”. Non ricordo purtroppo come e perché i PG lo abbiano tradito, posso solo ipotizzare che non fossero convinti che fosse utile e volessero sfruttare la sua fuga per creare un diversivo ed entrare nell’ufficio di Boemondo.

Infatti ho segnato che Firouz alla fine scappa inseguito dalle guardie, e viene ferito leggermente. E che i PG raccontano delle fandonie a Boemondo e riescono poi a sgraffignare alcuni documenti dalla sua scrivania.
Quest’ultima parte della scena la ricordo un po’ meglio. Il nobile è furioso. Interroga nel suo ufficio i due PG infiltrati, quelli più o meno riescono a evitare il peggio (con un buon check). Va a finire che Boemondo li mette alla prova: li lascia andare, ma dovranno riportargli Firouz, vivo o morto, altrimenti se la vedranno con lui.
Mentre si alza, Karim tenta di sottrarre dei documenti a casaccio. Avverto il giocatore che se venisse scoperto la conseguenza sarebbe durissima, e lui decide di rischiare. È uno dei tiri più ad alta tensione della giocata. Per fortuna del PG, va bene. Ma per sua sfortuna i documenti non saranno di grande aiuto (sono in effetti mappe della città ma non c’è certo scritto dove sia la Lancia).

In cerca di indizi

Il gruppo brancola un po’ nel buio. Karim si gioca “conosco qualcuno” per avere una connessione con il gestore di una specie di osteria: lo battezza Azir. Gli chiede di aiutarlo a rintracciare Firouz.
I risultati della tabella non gli sono favorevoli: come lealtà Treacherous: will help the PC but with a high price, e come influenza No one: they can only provide their personal ability. A quanto pare Azir non ha nessun contatto con gente che potrebbe sapere dove sia Firouz, ma non lo ammette di certo: pretende un lauto pagamento, promettendo di “fare il possibile” (cioè niente) per l’indomani.
Per pagarlo, Karim si gioca un altro “conosco qualcuno” ed “evoca” il falsario Asail, per farsi dare del denaro falso a basso prezzo. Asail è “Trustworthy” e ha influenza “Local”, li reputo sufficienti: Karim ottiene il denaro falso e lo usa per pagare Azir.
In effetti si è bruciato ben due risorse per un buco nell’acqua, ma il giocatore sembra particolarmente “spendaccione” in questo momento (forse perché è solo una two shot e quello è il suo momento di gloria).

Intanto si è fatta notte, e si è manifestato il presagio celeste (una cometa) che dovrebbe preludere al rapido accelerare degli eventi.

Il gruppo decide di dividersi: i due che sono stati così fortemente incoraggiati da Boemondo a trovare Firouz vogliono continuare a cercarlo, mentre gli altri tre preferiscono tornare da Pietro.

Ai due che cercano Firouz chiedo di descrivere come fanno (vogliono parlare con la gente) e quindi chiedo un check (molto difficile). Falliscono, e realizzano di aver perso tempo.

Gli altri tre, invece, si imbattono in Pietro che, alla testa di un gruppo di facinorosi, si sta dirigendo verso la cattedrale proclamando che la Lancia è lì.
I PG si aggregano, e assistono alla scena di tensione sulla porta della cattedrale, tra gli infervorati di Pietro e i pochi ortodossi, guidati da Giovanni l’Ossita, che tentano di tenerli fuori.
Volendo evitare spargimenti di sangue, Godriel ricorre di nuovo ai suoi poteri mentali, su Giovanni. Stavolta ha successo. Quello che descrive è una specie di trucco mentale Jedi potenziato: il patriarca ortodosso rimane imbambolato e farfuglia ai suoi di lasciar entrare quella gente.


La prossima volta continuo con la sessione 2, l’ultima.

1 apprezzamento

Seconda sessione

Di nuovo, cerco di riassumere sommariamente quello che mi ricordo della giocata.

La rissa

Giulius e Karim, avvistato il tafferuglio alla cattedrale con la folla vociante, si dirigono lì per ricongiungersi con Urals, Guillelme e Godriel. (Ho proprio detto ai giocatori: quando volete potete ricongiungervi; non avrei visto la ragione di mettere difficoltà in questo senso.)

I seguaci di Pietro stanno mettendo a soqquadro l’edificio sacro, in cerca della Lancia, che però il mistico non sa indicare con precisione. Anche i tre PG che sono già lì stanno provando a cercarla ma senza successo.

Agli ortodossi la cosa non va giù, ma il loro patriarca è ancora imbambolato dalla magia di Godriel. Avevo avvertito il giocatore che quello che avrebbe fatto non poteva passare del tutto inosservato, e infatti i tre ortodossi più coraggiosi, tre omacci male armati ma grandi e grossi, vengono a chiedergli conto di quello che ha combinato.
Guillelme si mette in mezzo e prova ad attirare la loro attenzione su di sé. Li minaccia per indurli a desistere. Il suo check ha un buon risultato ma non è verosimile che se ne vadano e basta. Dico che non attaccano, ma lo sfidano a farsi sotto contro il più grosso di loro, da uomo a uomo, senza armi. Guillelme accetta.
Ne nasce un combattimento, molto breve e serrato grazie al regolamento ultraleggero del sistema di gioco. Il PG ne esce vincitore e gli ortodossi se ne vanno con la coda tra le gambe trascinando via il loro compagno tramortito.

Karim intanto si apparta con Godriel: propone di lasciar perdere la cattedrale e andare alla cittadella, ancora tenuta da un’ultima resistenza di saraceni (i PG sapevano, da quando erano andati da Boemondo, che era in programma un assalto per quella notte). Si è convinto, chissà perché, che i loro leader sappiano dove si trova la Lancia.
Godriel accetta, e i due si separano dal gruppo.

Alla cittadella (primo morto)

Mentre arrivano alla cittadella, Karim e Godriel si accorgono anche che l’assalto dei Crociati sta iniziando (coerentemente con la mia preparazione).

Non ricordo bene come siano andate le cose a questo punto, ma so che i due PG si servono di un qualche mezzo segreto per entrare, di nascosto dagli attaccanti. Andando a memoria, penso che avessimo stabilito che i documenti rubati da Karim a Boemondo contenessero questa informazione (il che ha senso perché Boemondo ha delle spie che stanno cercando di corrompere Ahmad, braccio destro del giovane leader saraceno Shams; il documento avrebbe potuto contenere un luogo convenuto per un abboccamento, una parola d’ordine, o roba del genere).

I due vengono presi in consegna dai saraceni, ovviamente. Si consegnano senza difficoltà e insistono per parlare con Shams. Da come parlano tra di loro, è chiaro che i giocatori non hanno un vero e proprio piano, ma sono vagamente orientati a tradire i saraceni e far entrare i cristiani, compiendo un sabotaggio dall’interno, allo scopo di ingraziarsi Boemondo.
Prima, però, vorrebbero sapere della Lancia.

Shams li accoglie guardingo, con comprensibile diffidenza. Accanto a lui c’è Ahmad, il suo mago e consigliere. Tiro per la reazione e ne ottengo, inaspettatamente, una positiva.
Lascio che i giocatori presentino i loro PG (dicono di essere disertori dell’esercito Crociato e di voler aiutare), quindi interpreto uno Shams tutto sommato colpito, o comunque disposto a considerarli più una seccatura che una minaccia. Accetta di accoglierli tra le sue fila.
Incalzato con domande sulla Lancia, però, Shams reagisce perplesso. Non ha nessuna informazione a riguardo, la riteneva solo una leggenda. Ahmad è d’accordo con lui. I due, tuttavia, promettono aiuto nel cercarla una volta che la città sarà liberata dai cristiani.

A quel punto si sentono dei violenti colpi, e viene gridato un allarme: i Crociati stanno sfondando il portone (non ricordo se ho parlato di un ariete, frecce incendiarie o che altro; dettagli).

Ora, qui è successa una scena bellissima che purtroppo non ricordo bene e non ho annotato bene. Mi maledico per questo ma le scene più belle e coinvolgenti sono state proprio quelle che mi hanno lasciato meno tempo e spazio per prendere appunti.

Quello che so è che Karim tenta l’ennesima arrampicata sugli specchi. Vuole intortare i saraceni in modo da poter aprire il portone ai cristiani. Non ricordo cosa dice esattamente, forse vuole convincere Shams ad allontanare le guardie dal portone, a lasciare il loro comando a lui, oppure a farlo uscire in modo che possa sabotare l’attacco in un modo che sa lui. Sia come sia, la frottola è molto poco credibile e imposto una difficoltà alta per il tiro, che fallisce.

Ora Shams sospetta di Karim, la sua reazione è ribaltata. Sfodera la scimitarra e prende uno dei PG in ostaggio per mettere alla prova l’altro (non ricordo se punta l’arma contro Karim per mettere alla prova Godriel o l’inverso, mi pare la prima; e non ricordo nemmeno di che prova si trattava).
Fatto sta che Godriel usa i suoi poteri mentali per leggere la mente dei leader saraceni, e percepisce il tradimento del suo braccio destro Ahmad. Tenta di mettere in guardia Shams. Ahmad tenta il tutto per tutto scagliando una palla di fuoco.
Insomma, si scatena un furioso scontro che non ricordo e che alla fine porta a: Godriel morto, Shams morto, Ahmad che se la squaglia vista la mala parata (ha finito i dadi di magia), e i cristiani che fanno irruzione impadronendosi della cittadella. Karim si è salvato per miracolo.

Godriel, quindi, è il primo PG a lasciarci le penne.

Nelle catacombe (secondo morto)

Quando torno a “inquadrare” la cattedrale, mi dico che è tempo di avanzare “l’orologio” dei miei appunti verso il successivo avvenimento. I giocatori sono d’accordo a non fare altro in attesa di nuovi sviluppi.

A un certo punto, quindi, Pietro ha la visione decisiva e descrive accuratamente il luogo in cui si trova l’accesso alla Lancia. Tutti si mettono a cercarlo.
Urals e Giulius riescono a raggiungerlo per primi, mentre Guillelme rimane indietro in mezzo alla folla di esaltati. Non ricordo perché (altri buchi negli appunti): forse una situazione già stabilita nell’immaginario, forse un semplice check che lui non riesce a superare.
Ad ogni modo, il giocatore accetta la situazione e dice che il suo PG fa il possibile per rallentare gli altri, lasciando che gli altri due vadano avanti senza aspettarlo.

Il passaggio è una botola nel pavimento, e una volta che Giulius e Urals sono scesi quest’ultima usa i suoi poteri elementali per sigillarlo: un’ottima idea; le dico che ha successo e che i dadi che investirà nella magia determineranno quanto a lungo “tiene” l’effetto. Lei se li spara tutti senza scrupoli, e guadagna per sé e il suo compagno un ampio margine.

Esplorano i cunicoli delle catacombe, ci sono un paio di incontri casuali tra cui un presagio che li mette sulla buona strada, quindi giungono al corridoio finale: in fondo c’è un altare con la Lancia, in mezzo c’è un potentissimo mostro, un serpente gigante fatto d’ombra.
Lo descrivo come davvero temibile, e lo è.

Qui Urals si gioca in modo davvero brillante uno dei suoi due oggetti personalizzati: all’inizio aveva deciso che fosse una pozione di invisibilità, e si rivela una decisione provvidenziale.
La beve, e cerca di superare di soppiatto il serpentone.
Avverto la giocatrice che chiederò un check (non difficile, ma potrebbe comunque fare rumore o urtarlo). A quel punto, l’altro giocatore si offre coraggiosamente di attirare l’attenzione del mostro su di sé. Chiedo un check anche a lui.

Hanno successo entrambi, e Urals raggiunge la Lancia. Le descrivo che sente tra le mani un enorme potere che potrebbe avere difficoltà a controllare. Ma lei decide comunque di usarla per annientare il mostro prima che divori il compagno.

Qui i dadi girano in parte bene e in parte male: dalla Lancia si sprigiona un’ondata di magia che dissolve il serpentone in una nube di fumo, ma al contempo sotto i piedi di Urals si apre una voragine, e la povera maga ne viene inghiottita, andando incontro a una triste fine. Resta solo la Lancia, che ricade sul pavimento.

Dettagli meccanici

In questo sistema la Lancia può scatenare magie di qualsiasi focus, sui locus Body / Mind / Spirit / Solid / Illusion, con ben 5 casting dice. Però è richiesto un test (Hard su Mind o Average su Sacred) per dimostrarsi “degni”, altrimenti la stessa magia viene rivoltata anche contro l’utilizzatore, in una sorta di contrappasso. Urals voleva chiaramente un Destroy Body della massima potenza, e lo ha avuto, sufficiente a uccidere il serpente che pure era molto robusto. Ma ha fallito il test per dimostrarsi “degna” e si è beccata un poderoso Destroy Body anche lei, finendo uccisa.

Giulius, sconvolto, raccoglie la Lancia e la riporta alla cattedrale.

L’ora delle scelte morali

Alla cattedrale sono arrivati il conte Raimondo con i suoi guerrieri, e il Vescovo Ademaro. Pietro e i suoi seguaci li hanno accolti esultando. Guillelme ha assistito alla scena.
La ricomparsa di Giulius con la Lancia suscita enorme entusiasmo. Subito Pietro insiste che l’artefatto sia consegnato a Raimondo, che è “destinato dal cielo” ad averlo.
Descrivo una reazione di malcelata diffidenza da parte di Ademaro. Giulius, che è un inviato pontificio, tende a parteggiare per lui, ma sembra preoccupato per qualcosa. Guillelme vacilla tra la sua fedeltà a Raimondo e qualche brutto presentimento che, lo vedo, sta rodendo un po’ il giocatore.

I due PG insistono per avere un colloquio privato con Ademaro e Raimondo, in una saletta appartata della cattedrale. Gli viene concesso.
C’è una discussione sulla destinazione d’uso, diciamo così, della Lancia.
Raimondo non fa mistero di volerla usare per la Guerra Santa (almeno, questo è quello che dice: in realtà è interessato soprattutto al potere personale).
Ademaro vorrebbe invece che fosse messa al sicuro a Roma, e studiata.
Giulius addirittura pensa che debba essere distrutta: è rimasto scioccato da quello che è successo ad Urals e non vuole che accada di nuovo.
Guillelme vacilla sempre di più.
È una discussione molto bella, breve ma intensa. Il giocatore di Karim freme per entrarci e non vedo perché negarglielo a priori: dopo un po’ lo faccio arrivare alla cattedrale, ma gli metto davanti l’ostacolo delle guardie che Raimondo ha messo fuori dalla saletta, con l’ordine di non far entrare nessuno. Karim riesce a superare un check per convincerle almeno ad annunciarlo, e i suoi compagni a quel punto garantiscono per lui.
Karim fa un po’ da ago della bilancia: avalla la cessione della Lancia a Raimondo, e a quel punto anche Guillelme si schiera così.

Lasciano la cattedrale da vincitori, benché malconci in vario modo.
Ma non è ancora finita.

Un ultimo spettacolare duello

Dico ai giocatori che per me la giocata può anche concludersi, ma il giocatore di Guillelme, visto che rimane un po’ di tempo, chiede di giocare ancora una scena.
Vuole recarsi all’alloggio di Raimondo e confrontarsi con lui.
Il nobile non può certo negargli udienza, vista la gratitudine che prova nei suoi riguardi.

Guillelme insiste che Raimondo giuri solennemente di usare la Lancia solo per servire e proteggere la Cristianità, e che lo giuri sulla Lancia stessa.

A quel punto Raimondo tentenna.
(Il giocatore ha avuto davvero una buona idea: il nobile, collezionista di artefatti magici, si rende conto che spergiurare sulla Lancia sarebbe un enorme rischio, e non se la sente di correrlo.)
Prende tempo: chiede prima di confessarsi, in modo da toccare la sacra Lancia in grazia di Dio. Guillelme accetta.

Intanto giochiamo una scena finale anche per gli altri due personaggi: loro si confrontano con quel volpone di Boemondo, che da un lato è soddisfatto per la conquista della cittadella, dall’altro è infastidito dalla popolarità che potrebbe acquistare Raimondo con il ritrovamento della Lancia.

Tra le righe, fa capire a Karim e Giulius che sarebbe molto lieto se eliminassero Raimondo. I due però si rifiutano.

Nell’altra locazione, Raimondo chiama le sue guardie fuori dalla porta, ma a quel punto, anziché ordinare (come aveva detto) che vadano a prendere il suo confessore, ordina che arrestino Guillelme.

Quest’ultimo sguaina la spada e fa un discorso molto efficace (corredato da un buon tiro) per smascherare la slealtà di Raimondo e indurre le guardie a non intromettersi, ottenendo un duello d’onore uno contro uno.
Il combattimento è molto difficile, ma il giocatore ha fortuna e riesce a stendere Raimondo, complice il fatto che entrambi erano senza armatura (l’armatura di Raimondo è magica, ma Guillelme si era presentato di notte, al momento di coricarsi).
Il conte crolla trafitto a morte.

Guillelme prende subito la Lancia e dichiara di usarla per curare il nobile, salvandogli la vita.
A differenza di Urals, si dimostra “degno”, e la sua richiesta viene esaudita senza effetti collaterali.

Raimondo si riprende, ma ha perso la faccia con i suoi uomini e ha visto la morte da vicino. Accetta di rinunciare alla Lancia.

Una fine poetica

A questo punto ho di nuovo un enorme buco nei miei appunti e me ne dispiaccio molto. Perché Guillelme, forse anche lui conquistato dai poteri della Lancia, non si è fermato lì e ha fatto un ulteriore passo che ha portato anche lui verso la fine.

Penso (ma non sono sicuro) che abbia tentato di usare la Lancia per creare un presagio celeste, una visione nel cielo notturno che ispirasse in qualche modo le forze cristiane della città, o qualcosa del genere. Dev’essere stato un effetto di tipo Illusion.

Perché l’unico appunto che ho è che è andato male: non solo ha fallito, stavolta, il tiro per dimostrarsi “degno”, ma ha avuto una terna (tre risultati uguali) nel tiro dei casting dice per l’effetto. Cosa che ha scatenato un doom, un effetto collaterale magico: una regola che non era ancora saltata fuori.

Tiriamo sulla tabella dei doom di Illusion e il risultato è che Guillelme diventa permanentemente un’illusione: non ha più un corpo fisico, non può interagire e non può neppure emettere suoni. E, per sovrappiù, in conseguenza del fallimento del tiro speciale per la Lancia, decido che il suo fato sarà davvero crudele: non potrà nemmeno essere visto. È condannato a essere uno spirito errante, che vaga per il mondo senza che nessuno possa vederlo, toccarlo o sentirlo, per il resto dei suoi giorni.

E questo mentre, d’altra parte, il prodigio che aveva chiesto comunque si compie. Boemondo ritroverà la Lancia e sfrutterà lo stato d’animo dei Crociati, galvanizzati dalla visione, per spezzare l’assedio di Antiochia mantenendo il controllo della città.


Quando posso aggiungerò due note finali sulle meccaniche.

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molto bello Bille !

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Sulle meccaniche

Giusto due note molto veloci.

Skill vs. Stat

La dualità per cui in ogni check si può usare una stat oppure una skill rallenta un po’ il gioco ma è un elemento fondamentale della sua struttura, come mi ha spiegato @BarakielTheArchangel, quindi OK; aggiunge senz’altro varietà ai personaggi.
Tuttavia, il fatto che ogni check abbia un diverso target number nei due casi (2 punti più basso se si usa la skill) è un po’ scomodo e si potrebbe evitare. Proposta: perché non integrare, invece, un +2 direttamente nei modificatori delle skill? Facendo, cioè, che skilled (il grado di addestramento minimo) vale 2 anziché 0, competent 3 anziché 1, e così via; a costi invariati.
Così il target number potrebbe essere unico. :slight_smile:
(Aiuterebbe anche i giocatori a ricordare, a colpo d’occhio, che skill è generalmente “meglio” di stat.)

Damage

La condizione Wounded scatta quando gli HP sono dimezzati, e dà un inconveniente minore (niente uso delle stat, solo skill).
Severely Wounded scatta quando gli HP sono 2 o meno, ed è drastica (non puoi più fare nessuna azione, e i nemici possono finirti con un colpo di grazia).
Se gli HP scendono a 0 c’è un tiro per vedere se si subisce una Grievous Wound (ferita prolungata o permanente, con 1 probabilità su 20 di morte).
Ora, forse il mio è un caso particolare, ma tutti i PG che ho costruito per questa giocata avevano 3 o 4 HP totali, quindi Wounded veniva immediatamente assorbita da Severely Wounded.
Non so se la cosa è voluta, ma forse si potrebbe considerare di portare Severely Wounded a 0 anziché 2, accorpandolo quindi con la soglia della Grievous Wound; magari darebbe più gradualità.
Lo dico dopo una sola giocata, eh, potrebbe essere una scemenza assoluta.


Su di me

Era la prima volta che maneggiavo questo regolamento, quindi ho avuto un po’ di incertezze, rallentamenti per scartabellare nel manuale, e ho fatto anche un paio di errori.

Malgrado ciò, mentirei se non ammettessi che mi sono divertito marcatamente di più in questa giocata rispetto a quella, nello stesso scenario, in cui ho usato The Pool.

Comunque, come ho detto all’inizio, le due giocate non sono paragonabili: troppo rumore di fondo dovuto alle mille differenze (situazione, giocatori etc.) non legate al sistema. Quindi non farò confronti.

Ho adorato innanzitutto la creatività dei giocatori, il loro entusiasmo nel buttarsi e nell’escogitare soluzioni con quello che avevano.
Credo che la cosa sia stata favorita sia dalla meccanica “conosco qualcuno” (veramente simpatica e ispirata, mi è piaciuta un sacco), sia dalla mia idea di dare a ognuno due oggetti “da personalizzare” all’inizio del gioco, cosa che ha fatto entrare subito i giocatori nel mood creativo e ha fornito risorse extra da giocarsi nel seguito.

Mi è piaciuta molto anche la meccanica della magia freeform: ha funzionato bene e ci ha regalato un paio di scene veramente epiche!

I combattimenti, forse, se non fosse stato per la magia sarebbero stati un pochino freddi: come in molti regolamenti ultraleggeri, non c’è una grande varietà di opzioni e ci si riduce facilmente al mero grinding vicendevole di punti ferita, anche se la quantità limitata di questi ultimi comunque mantiene il tutto veloce e contenuto; non posso dire che ci siamo annoiati.

Sono contento che i giocatori (che pure, come ho detto all’inizio, per un equivoco si aspettavano di giocare D&D 5e) abbiano accettato con gusto e senza scomporsi la spietata alta “letalità” di questo gioco, e questo non li abbia trattenuti dallo sfidare audacemente il pericolo.

Il finale mi ha sorpreso positivamente: è stato un secondo climax (dopo il ritrovamento della Lancia) inaspettato e di grande impatto.

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Ciao,
innanzitutto parto dicendo che apprezzo infinitamente i feedback, le idee e il playtest. Il feedback soprattutto è una cosa incredibilmente necessaria che pochi fanno e averne uno cosi approfondito mi riempie di gioia (tanto che sei di diritto nei ringraziamenti della nuova versione del GIST.

Sui punti che hai sollevato li ritengo assolutamente validi e sono cose che ho riscontrato anche io.
Sul fatto del +2 alle skill potrebbe essere un idea, ma dovrei rivedere tutta la matematica dietro alle possibilità dei tiri, cosa che in effetti potrebbe essere d’uopo.

Per quanto riguarda la salute quel sistema l’ho completamente rivisitato aggiungendo una divisione tra stamina e hp che rende il tutto molto più giocabile.

Per il combattimento “mondano” sto pensando a sfruttare il sistema freeform (che io adoro) anche per arricchirlo, magari dando anche ai combattenti non magici qualcosa da sfruttare in tal senso come risorsa limitata che aiuti a velocizzare e rendere ancora piu interessanti i combattimenti. Ma è un work in progress

Detto questo, rinnovo ancora i miei ringraziamenti e spero di riuscire a portare le nuove versioni del regolamento alla prossima COSMO per proseguire i playtest.

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Grazie a te perché è stato bellissimo provare questo gioco! Appena esce una nuova edizione provo anche quella :slight_smile:

Il +2 alle skill in realtà non andrebbe ad alterare la matematica dei tiri com’è adesso. Faccio un esempio: anziché avere la skill a 1 contro un target number di 8 (rispetto a un target di 10 se tu usassi la stat), avresti la skill a 3 contro lo stesso target di 10 della stat. Stessa probabilità di successo di prima: hai solo aggiunto 2 sia al modificatore che al target.

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