Trattenere i colpi come master

Scusate il ritardo nel rispondere a questo argomento. Ho passato un po’ di tempo a riflettere sulla risposta.

@Alek, secondo me questa questione che poni è estremamente rilevante, non solo nel panorama dei PbtA, ma del gioco di ruolo in generale, e sono d’accordo con la maggior parte delle risposte qui.

Il problema si pone nei giochi, come Dungeon World, Apocalypse World, o anche D&D5, dove la maggior parte delle autorità di gioco rimane assegnata al GM (vorrei sottolineare che non sto implicando che questo sia un negativo). Questo significa che, anche nel caso che un tiro indichi un esito positivo, e che si risolva nel positivo nel breve termine, è molto facile per il GM – anche senza rendersene conto – reindirizzare l’esito a lungo termine verso quello che preferisce.

Abbiamo parlato di questo problema, parzialmente, nell’argomento sulla continuità intuitiva, che è stato forse una delle discussioni più soddisfacenti che abbiamo fatto su questo forum (nonostante il caos).

Una delle mie conclusioni da questa discussione è che come GM bisogna davvero mollare. Dico mollare nel senso di mollare il guinzaglio, perché i giocatori non sono cagnolini che vanno strattonati per tenerli sul marciapiede. Lasciarsi trascinare e smettere di preoccuparsi di far divertire gli altri.


Ora, la risposta alla domanda “devo trattenere i colpi?” non è univoca, si può dire “dipende dal gioco” e anche “dipende dal contesto”.

Chiaramente, se parliamo di giochi specifici, posso risponderti facilmente, ad esempio come ha fatto @Matteo_Sciutteri. D’altronde sono molti anni che cerco di diffondere la filosofia “mossa dura, senza paura” nel giocare a Dungeon World, e sono davvero convinto che migliori sensibilmente l’esperienza di gioco. Non sto a ripetere le ragioni, perché si sono espressi bene gli altri utenti.

La domanda è anche separata dall’altra domanda che hai fatto implicitamente, che riassumerei con “è corretto, da GM, rovesciare un esito negativo?”.

Per rispondere per davvero bisogna pensare al concetto di agentività (agency in inglese) nel contesto del gioco di ruolo. Una delle definizioni che amo di più di questo termine difficile è una recente di Ron Edwards.

Quello che chiamo agentività è essere ascoltati, che qualcuno ha sentito, e il modo in cui sai che qualcuno sta ascoltando è che ciò che dice dopo di te tiene conto di quello che hai detto.

Fai attenzione che questo non ti dice assolutamente nulla riguardo a quello che fanno i personaggi nel mondo di gioco. E non è nemmeno un modo in cui io posso, come un dottore, diagnosticarti il giocare male e dirti se hai fatto correttamente o meno nel caso che hai citato.

Prendiamo la tua situazione di Apocalypse World. Apocalypse World è un gioco che è molto incentrato sullo sviluppo di tematiche legate ai personaggi e sulla risposta a tali questioni tramite il gioco. Per capire meglio come Vincent Baker pensa al concetto di tematica, vedere questo vecchio post.

Una cosa che capita a me molto spesso giocando ad Apocalypse World è che un personaggio decida di perdere (o rischiare di perdere) qualcosa a lui caro per dimostrare qualcosa in cui crede o un modo in cui vuole plasmare il nuovo mondo. In tal caso, fa un’affermazione tematica forte, e restituirgli ciò che ha perso perché si ha paura che non sia più abbastanza figo è un errore grosso, e sminuisce quanto detto in precedenza. Insomma, deruba il giocatore di agentività.

Hai fatto questo? Non so, devi dirmelo tu, in base a quello che sai dei tuoi giocatori e della tua partita. Sarebbe anche interessante sapere quello che pensa @Bobo a riguardo. Magari l’hai fatto, magari per niente, magari invece è una versione meno intensa di quello che ho appena detto. Non posso darti una risposta univoca semplicemente dicendoti se è legittimo o meno distruggere la macchina del Driver.

Anche tu come GM puoi fare un’affermazione tematica: Il costo di quello che hai fatto è questo. In tal caso il giocatore che si lamenta di aver perso il proprio veicolo invece che usarlo come spunto drammatico può derubare te della tua agentività.

Applicato questo principio a un altro gioco, con uno scopo diverso, si possono ottenere risposte molto diverse. Mi ricordo di aver letto diversi argomenti su “The OSR Pit” (un forum in lingua inglese gestito da @thekernelinyellow) dove si discuteva di una cosa simile, ma in termini diversi. Per alcuni, in un contesto di un gioco simile a D&D B/X, la manipolazione delle parti non viste di un dungeon da parte del GM equivale a un tradimento nei confronti dei giocatori, che vogliono essere unici artefici del proprio fato. Se ho fatto una scelta, e tu mi derubi delle sue conseguenze, io non ho più agency. In questo caso non parliamo più di tematiche, ma magari di sfida o di qualcosa di simile.

In un contesto di Dungeon World, magari sarebbe legittimo manipolare le stanze di un dungeon creato a grandi linee, se lo si fa per mettere i giocatori in situazioni nelle quali possono avere maggiore protagonismo – le mosse e i principi del GM dicono di fare proprio questo – e per metterli incontro alle conseguenze delle loro azioni, a patto che gli agenti e i personaggi del mondo (Fronti e Minacce) rimangano interpretati in maniera onesta e concreta.

5 apprezzamenti