Avventure investigative con giochi simili a D&D e Pathfinder

Separo un argomento aperto da @Bille_Boo in Risolvere misteri.

Mi permetto di riaprire questo thread solo per comunicarvi che, nel frattempo, spronato anche da questa conversazione (per cui vi ringrazio), ho scritto una serie di articoli sulle avventure investigative in D&D/Pathfinder/affini. Lascio il link nel caso fossero di interesse per qualcuno.

Per la maggior parte si concetrano sulle investigazioni più, diciamo, crunch o procedurali, cioè in cui quello che i giocatori ricercano è proprio l’esperienza di risolvere il caso cercando e combinando gli indizi. Tuttavia l’ultimo articolo presenta delle varianti, tra cui le situazioni in cui i giocatori sono più interessati all’aspetto umano, relazionale o di crescita del personaggio, e la risoluzione materiale del caso può limitarsi a fare da sfondo.

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Ti chiedo scusa Bille, avrai già capito che non sono simaptico nè diplomatico, di quello che dico fa ciò che vuoi, anche la cosa peggiore.

Ma la cosa che dico è che quello che c’è scritto in questi articoli è per lo più Railroad puro. Di vecchio stampo.

Insisti a chiamare investigazione una serie di incontri che hanno come reward finale un pezzo di un puzzle predeterminato da ricostruire in un senso univoco, con cattivi e gran cattivi univoci e un racconto che “o entra o deve entrare per forza altrimenti siamo fermi” e che “o vinci o perdi”.

Un Dungeon anche se ha 10 entrate/uscite e una ragnatela di corridoi che si intersecano tutti collegando più stanze con dentro prove e mostri che difendono/nascondono pezzi di un puzzle che dobbiamo ricostruire per evitare che la principessa al centro del dungeon muoia è sempre un dungeon.

Se lo giochi come sfida, concetto tipico dell’ osr allora tiene.

Se lo giochi come storia emergente allora tiene se il dungeon è lo spazio per rappresentare momenti dell’evoluzione del rapporto fra i protagonisti e gli altri personaggi a sviluppo di un tema.

Se invece lo giochi per una cosa inesistente come una supposta investigazione, allora stai facendo molto probabilmente railroad (dovrei essere al tuo tavolo quando giocate per dirlo, ma ci scommetto la mia poltrona in ufficio) usando un sistema generico e non focalizzato che crea murk, cioè confusione e polvere che impediscono concretamente di capire cosa sta succedendo da un punto di vista di sistema reale al tavolo e chi sta davvero prendendo le decisioni e controllando la partita.

Insomma, tutto questo non è mai stata e non sarà mai investigazione in un senso migliore, nuovo o diverso rispetto al gioco tipico di qualunque avventura media di un tradizionale di quando ero io adolescente. E sono passati taaaanti anni.

In conseguenza consiglio a tutti quelli che vogliono giocare in maniera davvero diversa, davvero (a mio modesto avviso) più vera, più libera e crrativa, migliore, di non seguire quei consigli.

Poi divertitevi come meglio credete e riuscite.
Ci mancherebbe, tana liberissima per tutti.

Piuttosto che niente…è meglio piuttosto

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Perdonami @Davos , prima ancora di decidere se obiettare o no a ciò che mi hai detto vorrei riuscire a capirlo, e non ci sono riuscito, sicuramente per un limite mio.

Facciamo che ho un dungeon, con le sue entrate, le sue uscite, la ragnatela di corridoi, e prove e mostri che difendono pezzi di un puzzle da ricostruire per evitare che la principessa muoia.
Supponendo che i giocatori abbiano liberamente deciso di voler evitare che muoia, ovviamente: non è stato loro imposto.
Mi sembra di aver capito che fin qui non hai da obiettare e potrebbe ancora essere una cosa che “tiene”, come hai detto, giusto?

Domanda 1:
Se invece abbiamo un dungeon esattamente come sopra, ma con pezzi di un puzzle da ricostruire per scoprire chi ha ucciso la principessa, “tiene” ancora? Almeno, potenzialmente? O diventa Railroad puro di vecchio stampo?

Domanda 2:
Se i pezzi di quel puzzle sono in realtà non pezzi di un puzzle fisico, ma informazioni che, messe insieme, indicano chi ha ucciso la principessa (immaginati anche semplicemente delle carte del Cluedo, o una descrizione dell’omicidio scritta su un foglio poi tagliato a pezzetti), “tiene” ancora? Almeno, potenzialmente? O diventa Railroad puro di vecchio stampo?

Domanda 3:
Se si suppone che le informazioni possano richiedere, per scoprire chi ha ucciso la principessa, non solo di essere raccolte nel dungeon ma anche di essere elaborate da ragionamenti dei giocatori, anche a un livello minimale, non per forza complessi, “tiene” ancora? Almeno, potenzialmente? O diventa Railroad puro di vecchio stampo?

Domanda 4:
Visto che non mi sembra di aver descritto, nella sostanza, niente di diverso da questo, nei miei articoli…
Se alle precedenti domande hai risposto che “tiene” ancora, potresti spiegarmi cosa mi sono perso, od ho dato erroneamente per scontato? Nel concreto (se possibile, con un riferimento a quanto ho scritto), dov’è che ho smesso di fare dungeon + sfida o dungeon + storia emergente e ho iniziato a fare Railroad puro di vecchio stampo? Perché mi deve essere sfuggito il passaggio.
Andrò diligentemente a cercarmi il significato di “geberico”, “murk” eccetera, te lo prometto, ma se tu potessi spiegarmelo in modo più semplice e più al mio livello te ne sarei grato.

Naturalmente non pretendo di insegnare a nessuno come deve giocare, né in quegli articoli, che sono solo proposte, né men che meno su questo forum, dove ho solo da imparare da tutti.

(Edit: naturalmente, se un giorno avrai voglia di giocare a D&D con me come master, sei il benvenuto al mio tavolo, anche perché l’idea della poltrona mi piace molto)

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Risposta a tutte le domande:SI. Tiene tutto.

E può essere bellissimo giocare uno scenario del genere.

Perchè la differenza la fa altro, la fa questo:

E se la differenza la fa questo, allora è il caso di cercare sistemi di gioco che aiutino concretamente a raggiungere dentro a quel dungeon gli scopi creativi di gioco citati (sfida o storia emergente).

Questa formula dell’investigazione infatti non è un tertium genus, non ha regole proprie o modi di raccontare o impostare l’avventura propri.
Soprattutto nei sistemi da te presi in considerazione.
Te ne accorgi tu stesso sostituendo i vari elementi con altri per reimpostare il tipo di avventura: sostituendoli, il tipo di gioco concreto proposto non si sposta di una virgola, è la stessa minestra.

Perché il punto, il tema, il focus, di quel tipo di gioco in realtà non è una supposta investigazione. Non è un’investigazione il motore del gioco, nè lo scopo oggettivo del sistema di regole (semmai lo sarà dei singoli personaggi, ma come motivazione all’interno del racconto, ma è tutt’altra cosa), pur avendo a tutti gli effetti tu introdotto nuove regole.

Il fatto che una sorta di storia investigativa, cioè di quadro dell’antefatto della backstory, venga svelato con quanto viene trovato poco alla volta dai giocatori o trovato un pò per volta e quindi collegato per deduzione dai cervelli dei giocatori, può rendere assai piacevole e interessante il gioco, sia che questo punti alla sfida sia che questo punti alla storia emergente.

E su questo avrai sempre il mio entusiasmo.

Ma non dà un’esperienza investigativa in quanto tale nè modifica uno di quei due scopi oggettivi di gioco.

La mia reazione dipende dal fatto che dare consigli per certi tipi di sistemi di gioco (Path e D&D), consigli che peraltro introducono regole che non ci sono in quei sistemi (cambiando inesorabilmente il sistema stesso), al fine dichiarato di realizzare un certo tipo di giocata come fosse qualcosa di particolare e diverso dalla solita esperienza che quei sistemi spingono a mio avviso non fa che:

  • creare confusione e idee sbagliate su che cos’è uno stile o scopo creativo di gioco e come lo si possa perseguire;
  • supportare l’idea assurda che con quei sistemi puoi giocare tutto (una bestialità facilmente smascherabile se solo giochi a più di 5 sistemi diversi e che fu uno dei must destroy della Forgia 20 anni fa)
  • far credere che quel tipo di giocata essendo investigazione automaticamente non ricade nel railroad, quando al contrario ci finisce facilmente, anche a causa proprio delle mancanze dei sistemi citati.

Rispetto ai due scopi creativi di gioco citati (sfida e storia emergente) i sistemi di Path e D&D non offrono molto, offrono regole che non spingono in nessuna direzione o spingono in direzioni diverse oltre ad una miriade di consigli a volte assurdi a volte non pertinenti, con una spruzzata di regole “vuote” o “monche”.
Non è l’argomento del thread, se vuoi aprine uno e se ne potrà parlare più in dettaglio.

In ogni caso se mi masterizzi io gioco molto volentieri al tuo tavolo! A costo della poltrona!

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Guarda, per me è sufficiente così, perché nella mia intenzione (e fino a prova contraria) io negli articoli ho scritto esattamente di questo tipo di scenario.

Che cosa intendo con investigazione all’interno dei miei articoli l’ho definito chiaramente nel primo articolo della serie. Puoi non essere d’accordo con quella definizione (d’altronde sulla definizione stessa di investigazione ci siamo accapigliati tutti nell’altro thread senza ancora giungere a qualcosa di condiviso, quindi che ne esista una definizione univoca è, per ora, quantomeno opinabile). Ma non ho ingannato nessuno perché ho detto precisamente di cosa parlavo, sin dall’inizio.

Non ho mai affermato che l’investigazione fosse un tertium genus, né che avesse regole proprie. Né di voler cambiare “il punto, il tema, il focus” del gioco. Né che l’investigazione dovesse diventare lo “scopo oggettivo” del sistema di regole (per questo ovviamente bisognerebbe cambiare sistema di regole, ci arrivo perfino io).

Prima dici che ho solo sostituito qualche elemento ma è la solita minestra perché il sistema non cambia, ora dici che cambio inesorabilmente il sistema: deciditi :laughing:

Non ho introdotto nessuna nuova regola. Ho solo dato dei suggerimenti su come impostare lo scenario e su come gestirlo in gioco, rimanendo consistente con il sistema com’è.

Anche qui credo che ci sia un fraintendimento. Non so perché mi attribuisci l’intento di realizzare un tipo di giocata sostanzialmente diverso da quello tipico di D&D/Path/affini. L’intento è di realizzare un’avventura-dungeon diversa dal solito come contenuti. È chiaro che rimane D&D/Path/affini. È voluto, è intenzionale.

Un gruppo che gioca a D&D/Path/affini potrebbe voler variare i contenuti e il contesto in-game delle giocate senza per questo smettere di giocare a quel gioco lì. Invece che affrontare sempre lo stesso dungeon è bello avere a che fare oggi con un sistema di caverne naturali, domani con una cittadella nanica, dopodomani con una serie di gallerie vulcaniche infuocate, il giorno dopo ancora con un palazzo di ghiaccio. Ebbene, sempre per variare, può essere bello giocare un dungeon in cui invece delle stanze nel sottosuolo ci sono dei luoghi di una città, e al posto delle monete d’oro ci sono delle informazioni da trovare per svelare un mistero. Non capisco perché dovrebbe essere un’eresia.

Quando ho parlato di variare rispetto alle “solite” avventure è ovvio che ho parlato in questo senso, non parlavo certo di cambiare gioco.

Non ho mai parlato di stile né di scopo creativo del gioco.

Non l’ho mai detto né pensato né scritto. Di nuovo, mi stai attribuendo intenzioni che non avevo e che negli articoli non ci sono.

Peraltro, tra “puoi fare tutto con D&D” e “non puoi fare niente con D&D a parte dungeon puri EUMATE” ci sono varie sfumature intermedie. Fintanto che non ti illudi di cambiare gioco, naturalmente.

Intanto, non ho mai cercato di far credere che automaticamente non sia railroad, e non mi sognerei mai di pensarlo.

In secondo luogo, all’inizio non hai detto questo (cioè, che il mio metodo non elimina il rischio di railroad - cosa che peraltro non pretendevo di fare), bensì che il mio metodo è railroad. Testualmente, hai detto che quello che ho scritto è “perlopiù Railroad puro di vecchio stampo”. E tuttora non vedo nessuna evidenza che vada in direzione di dimostrare questo.

Se parti dicendo che esistono due possibili scopi creativi, e concludi dicendo che D&D/Path/affini non offrono strumenti per te adeguati per nessuno di questi due scopi, stai sostanzialmente “bocciando” D&D/Path/affini tout court. Cosa che, sulla base di quello che ti ho visto scrivere in passato, non mi sorprende.

È una posizione che rispetto e, anche se non mi trova d’accordo, non mi metterò neppure a dissentire: come hai detto tu, sarebbe un altro topic, e comunque non avrei nessuna voglia di affrontarlo.

Se, in ultima analisi, ritieni che i miei articoli non siano granché (eufemismo) perché trattano di D&D/Path/affini, che per te non sono granché come sistemi, beh, non so cosa dirti. Non mi permetterei mai di consigliare quei sistemi né a te né a chiunque altro su questo forum. Ma sono i sistemi per cui scrivo. Sorry for this.

I miei articoli si rivolgono a chi usa e vuole usare quei sistemi, e forniscono consigli pratici su come far funzionare al meglio quei sistemi, in diverse situazioni, senza la pretesa di stravolgerli e farli diventare un gioco diverso.

Visto che dici questo:

e che realizzare questo (e niente più) era precisamente lo scopo che mi prefiggevo con quegli articoli, posso ritenermi soddisfatto.

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Non ho ancora avuto il tempo di leggere gli articoli per capire il contesto della discussione, ma vi chiederei comunque di lasciare spazio ad altri che vogliano intervenire.

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Io ho finito, non è stato compreso quello che volevo dire (tra l’altro con rimescolamento e taglio dei pezzi di quanto ho scritto, una manipolazione abbastanza sgradevole), ma non ho più molto altro da dire.

È evidente che alla base non c’è la stessa cultura di gioco e che occorrerebbe troppo tempo per spiegare gli annessi, i connessi, i preliminari.

Mi limito a dire che quei consigli con quei sistemi tendono praticamente sempre al railroad e a richiamare quanto ho già scritto nei post del thread da cui questo è nato.

Risolvere misteri

Avviso: Ho mandato un avvertimento in privato a @Davos. Il suo comportamento in questo thread è fuori luogo.

Vorrei che in questo thread si parlasse del modo in cui @Bille_Boo gioca queste investigazioni, se e come si stia divertendo a farlo, se sia coerente con gli obiettivi che si è posto, e del contenuto degli articoli.

Non vorrei che si parlasse della validità o non validità degli obiettivi di Billie. Egualmente, anche se io e Davos la vediamo in maniera simile dal punto di vista di quello che cerchiamo nel gioco di ruolo, non voglio trasformare questo forum in una camera dell’eco e cacciare o allontanare chi si diverte in altro modo.

Detto questo, Billie, aspettati di essere messo in discussione. Ho un mio intervento – critico, ma secondo i parametri qua sopra – che sto scrivendo, ma dovrà aspettare domani.

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Ciao @Bille_Boo, sono molto contento che tu abbia sentito lo spunto di scrivere degli articoli a partire dalla nostra discussione. Se c’è una cosa che ho imparato da quella discussione, è che “investigazione” è una parola estremamente confusa nel contesto dei gdr, e la aggiungo ad altre parole come “storia”, “immersione” e “improvvisazione” nel necessitare molti chiarimenti prima di essere usate.

A mio parere, osservare i tuoi articoli è un buon modo per capire cosa volevi dire tu e il modo in cui tu proponevi di giocare. Preferirei che ci fossero delle esperienze di gioco concreto, dove ci racconti cosa è successo al tavolo, dove ti sei divertito e dove no, ma possiamo comunque capirci meglio grazie a quello che hai scritto.

Sarò estremamente schietto, perché sto già facendo una fatica bestiale a scrivere tutto quello che voglio dire, quindi ti prego di prendere tutto quello che scrivo con la dovuta caritatevolezza.

In aggiunta condivido un po’ il fastidio di @Davos, non per quello che dici ma da come ti poni sul blog. Non ho la pretesa di controllare come ti esprimi fuori dal forum, tuttavia ti dico la mia impressione. Ho un’antipatia per gli articoli scritti con un tono da insegnante, e preferisco di gran lunga chi si presta a raccontare le proprie esperienze di gioco per essere analizzate dagli altri, senza pensar di dover insegnare qualcosa.

Il fastidio è doppio perché fai delle controargomentazioni a cose dette sul forum, ma in un contesto del tuo blog in cui ci è difficile rispondere alla pari. Ugualmente trovo fastidioso leggere alcuni commenti di @Red_Dragon, che mi sembra usi lo spazio esterno al forum per sfogare cose che pensa di non poter dire qui.

Questo lo premetto per dire che ho fatto uno sforzo nonostante queste caratteristiche per analizzare il contenuto di quello che dici. Ti chiederei di fare lo stesso sforzo leggendo. Ti pregherei anche di non rispondere punto per punto con le citazioni come hai fatto per Davos; è effettivamente fastidioso. Farò delle argomentazioni che richiedono la lettura intera del commento, e meritano una risposta completa e non spezzettata.

Indice

A che gioco giochi?

Chiariamo come prima cosa di che gioco parli. D&D non è un monolito, sono varie edizioni tutte diversissime, la maggior parte con buchi che si prestano a interpretazioni molto diverse. Da quello che scrivi nell’articolo mi sembra che associ D&D a Pathfinder, quindi mi pare giusto assumere che tu stia parlando di D&D3 e di D&D5 giocato come “terza edizione lite”, se ci intendiamo, al massimo andando indietro ad AD&D2 nella maniera in cui esso stesso stava tendendo alla terza edizione. Questo è il modo più comune di giocare D&D in Italia, quindi non mi stupisco.

Non puoi fare discorsi che si applichino a “D&D” in generale; se vuoi affermare questo, penso ci siano pochi punti di congruenza tra noi, dato che mi parrebbe un negare l’evidenza della realtà dei fatti. Non mi piace discutere con l’assunzione che l’edizione o il sistema non conta, perché porta a discussioni futili dove ciascuno legge e interpreta quello che vuole in base alla sua interpretazione del funzionamento del gioco; questo è estremamente comune nelle discussioni sul gdr di tutti i tipi e lo trovo estenuante.

Vorrei anche farti notare che, sì, @Davos ha ragione: quelle che scrivi sono regole. Potrebbero non essere regole dal tuo punto di vista, che magari percepisci le regole come qualcosa che soltanto i giocatori usano, ma sono effettivamente procedure di gioco usate al tavolo per decidere cosa succede. Non concordo con Davos che sia un particolare problema ‘aggiungere’ cose a un’edizione D&D – ne ha bisogno! – ma bisogna capirsi e ammettere che lo si sta facendo.

Ho altresì un dubbio fortissimo che tu abbia sperimentato e playtestato tutte le tecniche che mostri, specialmente nell’ultimo capitolo, che mi sembra più un brainstorm che non un racconto di cose avvenute al tavolo. È proprio per questo che è importante parlare di giocate vere quando si presentano delle procedure e non di dire semplicemente agli altri quello che devono fare.

Definizioni

Negli articoli, cerchi in maniera abbastanza forte di dare delle definizioni ‘da vocabolario’ e di rispettarle. Continui a introdurre nuovi termini, alcuni con delle metafore culinarie, altre con termini inventati al momento, e di cose che chiami proprio teoria. Ti dico proprio che questo modo di fare è il modo più veloce di andare a fare voli pindarici lontani dalla realtà di gioco. Perché se invece di parlare di persone che parlano a un tavolo parlo di Informazioni-Tessera e Investigazioni da Asporto non parlo di niente, anche se le mie definizioni sono precisissime.

Ogni volta che crei della terminologia o stabilisci delle definizioni, non puoi farlo nel vuoto come ti pare: devi farlo perché hai qualcosa di reale da descrivere per il quale non riesci a trovare una parola adeguata. Più inventi parole inutili, più ti allontani dalla realtà dei fatti. Questo è un problema che trovo anche nello sviluppo di software al lavoro, che chiamiamo overengineering. I concetti astratti che usi non devono essere solo precisi, devono anche essere utili.

Se mi dici “ah, ma anche la teoria forgita”, ti dico chiaramente che non ho alcuna simpatia per il modo con cui il gergo forgita è stato eternamente propagato negli anni; Ron Edwards stesso adesso (2021) usa una quantità bassissima di gergo specifico proprio perché si rende conto delle limitazioni di quell’approccio – era necessario quando è stato sviluppato, ma non più.

Personaggio o Giocatore?

Diamo un’occhiata alla tua definizione di investigazione.

Un’investigazione è una situazione in cui i PG (e/o i giocatori) devono/vogliono trovare una Risposta (= un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale , che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo .

È esattamente questo a cui mi riferivo quando ti ho criticato relativamente alle definizioni. Ok, hai definito l’investigazione in questo modo, ma è utile?

La prima cosa che mi viene da osservare quando vedo questa definizione è la noncuranza con la quale equipari un personaggio giocante a un giocatore. È la stessa cosa se il PG vuole trovare una risposta o se il giocatore vuole trovarla? Si tratta di cose completamente diverse, che tu dai per scontato siano la stessa cosa.

Questo già ci indica la maniera in cui concepisci il rapporto tra il giocatore e il personaggio nel tuo giocare: il giocatore agisce tramite il personaggio, lo usa come avatar per interfacciarsi con il mondo, e le loro motivazioni sono pressoché allineate. Questo è riconfermato nell’approccio che proponi più tardi nel primo articolo:

Ragionare tocca ai giocatori

Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda ( ragionare ) avverrà nella testa dei giocatori . Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi.

Questo non è neanche vagamente scontato, nemmeno all’interno dei giochi cosiddetti “tradizionali” a cui fai riferimento.

In ogni caso, anche nel caso si allineino, il giocatore avrà sempre delle motivazioni esterne al gioco, perché ha un motivo per sedersi al tavolo con gli altri che non è “sono il mio pg”, e di cui il personaggio chiaramente non è al corrente. Si sta scambiando qualcosa con le altre persone, altrimenti giocherebbe da solo, o a qualcos’altro. Nel tuo caso, è probabilmente qualcosa di estremamente intuitivo sul quale non hai mai riflettuto moltissimo o messo in discussione – e va benissimo, se non ne senti il bisogno: probabilmente è quello che senti come divertimento.

Prendo atto che utilizzi questa tecnica nell’approccio tra giocatore e personaggio – non è necessariamente sbagliata, anzi, la uso anche io con alcuni giochi – e nel contesto può dirmi qualcosa sul resto del tuo modo di proporre i giochi che citi.

Obiettivi estetici

Devo affrontare un paio di controargomentazioni che fai alle affermazioni mie e di altri nella discussione sui misteri. Penso sia importante perché mostra proprio come tu abbia fondamentalmente frainteso il discorso che stavo cercando di fare. Dal primo articolo:

Nella discussione di cui parlavo prima, alcuni dei partecipanti sembravano arciconvinti che una sfida e una storia fossero due cose addirittura incompatibili; qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione;

Prendo un altro estratto dal quinto articolo, dove provi molto goffamente a mostrare che il tuo metodo “funziona” anche per fare “l’investigazione come storia” come la intendevo sul forum.

Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light , cioè un’ indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto . Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio.

La tua percezione qui è chiaramente: voglio che ci sia più contenuto di “storia” (anche qui, termine infelice e confuso), quindi riduco il contenuto procedurale e inserisco più trama, dialoghi, interpretazione, etc…

È chiaro che se prendi “storia” e “sfida” come contenuto di un gioco di ruolo, sono presenti entrambi in gradienti diversi in base al gioco. Ed è chiaro che a livello di gusti a qualcuno può piacere averne più dell’uno o più dell’altro. Non è quello che volevo dire e non parlavo per niente di gusti: parlavo dell’obiettivo estetico, del perché ci sediamo al tavolo, di quello che ti dà soddisfazione in questo gioco, in questa giocata qui. Ed è quello che tu probabilmente percepisci come semplice divertimento.

Il fatto è questo: non posso spiegarti cosa intendiamo con “storia” come obiettivo estetico, o se vuoi “costruire emergentemente un tema”, senza che tu ti metti a provare un gioco progettato per questo nella pratica. È semplicemente un altro tipo di divertirsi.

È chiaro come il sole che non hai idea di cosa parliamo, e che confondi un elemento pratico con un obiettivo estetico. Non starò qui a cercare di spiegartelo in teoria: se ti interessa, ci sono giochi su giochi da provare (e no, non parlo dei PbtA, che sono fin troppo fraintendibili), altrimenti, nessun problema.

Non starò nemmeno come @Davos a cercare di convincerti che l’obiettivo che tu cerchi è sbagliato e di venire dalla “nostra parte”; non credo ci sia una nostra parte, penso sia legittimissimo se vuoi stare dove stai e che ci sia lì potenzialmente un macello da divertirsi. Ho, sì, delle critiche su come ti poni per farlo – vedi più sotto.

Ti dico che in realtà mi ritrovo nell’obiettivo estetico che emerge dal tuo modo di parlare del gioco, mi piace farlo, e che è senza alcun dubbio quello che io chiamavo “sfida” nel thread sui misteri. Si vede anche molto chiaramente da come percepisci il ruolo del giocatore nella citazione qua sotto – ma considera anche le mie argomentazioni nel paragrafo precedente, “Personaggio o Giocatore?”.

Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione:

  • Trovare le informazioni . Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco.
  • Ragionare . Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie.

Se non ti piace la parola “sfida”, usa la tua, a me non importa: questo è probabilmente quello che tu chiameresti semplicemente “giocare di ruolo”, e se ti mostrassi sul serio cosa intendiamo con “costruire emergentemente un tema” nella pratica probabilmente la tua prima reazione sarebbe “questo non è gioco di ruolo”, o ti si aprirebbe un nuovo mondo, o qualcosa di simile. E sì, è completamente incompatibile con quello che hai descritto.

Tornando alle argomentazioni che hai fatto relative al fatto che certi obiettivi estetici non siano incompatibili: a persone come me e Davos infastidisce vederti fare queste argomentazioni perché fondamentalmente negano l’esistenza di un modo di intendere il gioco che tu semplicemente non comprendi. Abbiamo già una certa difficoltà nel spiegarlo alle persone che si dimostrano naturalmente interessate ad esso, e l’impressione è che con queste affermazioni tu faccia danni rispetto ai nostri sforzi. D’altro canto, è tuo diritto scrivere e giocare quello che vuoi, quindi non condivido necessariamente i modi e l’aggressività di Davos, ma voglio spiegarti da che posto arriva.

Troverei inutile continuare a dissertare su questo problema e sull’incompatibilità tra questi obiettivi senza l’ausilio di gioco concreto, e mi pento io stesso di averlo tirato fuori nella discussione originale. Ti chiedo semplicemente di accettare che, per quanto riguarda il gioco che cerchi tu, ci siamo capiti, è qualcosa che interessa anche a me, e di procedere da lì.

La tecnica funziona?

Qui arriviamo al punto dove, dopo aver speso tantissimo tempo a chiarire termini, linguaggio e filosofia, mi ritrovo ad avere delle conclusioni abbastanza dure. Non penso che la tecnica di preparazione che proponi sia molto efficace.

A differenza di @Davos, sono estremamente a mio agio con le tecniche di pianificazione che descrivi, sia perché ci ho giocato e le ho usate nel contesto di giochi di ruolo, che perché lavoro nel settore dei videogiochi come sviluppatore, e molte di queste hanno degli equivalenti fortissimi.

Quello che proponi è una versione molto addobbata di un flowchart (“diagramma di flusso”). Il fatto che spendi un paio di articoli a delineare varie tipologie di nodi speciali non toglie il fatto che sia in fin dei conti un flowchart. Cos’è un flowchart? Si tratta di un diagramma che segui dall’inizio alla fine per rappresentare una o più potenziali soluzioni a un problema. Vengono usati in informatica per modellare gli algoritmi, ma anche per descrivere i processi di lavoro all’interno delle aziende.

I flowchart sono ottimi per descrivere come risolvere un problema, ma sono pessimi per progettare un problema da risolvere. Affronti il problema da una direzione completamente sbagliata: ovvero cercando di delineare tutte le possibili soluzioni. È un macello, e non ne esce fuori niente di buono.

Agli albori dei videogiochi d’avventura negli anni '80 – che ricordo, furono inizialmente ispirati dalle più vecchie edizioni di D&D – molti di essi erano pianificati utilizzando i flowchart. Quando il genere si espanse verso la soluzione di puzzle e investigazioni (che ricordo, sono faccende molto simili, anche secondo le tue definizioni), i problemi con tale approccio cominciarono a essere evidenti.

Ron Gilbert, leggendario game designer della LucasArts, si accorse di tali problemi durante lo sviluppo di Maniac Mansion, e applicò una tecnica di pianificazione diversa, chiamata dependency chart (grafo delle dipendenze). Questo avveniva nei primi anni '90, e puoi trovare una descrizione sia dei problemi con le tecniche precedenti, sia di come funzionano i dependency chart in questo articolo del suo blog.

La differenza principale tra un flowchart e un dependency chart è che il dependency chart si legge al contrario: si parte dalla fine e si indicano gli elementi necessari per raggiungerla, ma senza cercare di prevedere quello che farà il giocatore. Il grafo, insomma, va letto al contrario. I bivi possono indicare o soluzioni alternative, oppure cose che vanno risolte in parallelo – io, personalmente, uso delle forme diverse per specificarlo, Gilbert usava i colori.

Se il gioco viene implementato seguendo un flowchart molto complesso come quello che hai mostrato, non è per niente garantito un buon risultato: o il flowchart è molto limitante, e quindi il gioco noioso, oppure è estremamente complesso, e ti perdi sicuramente qualcosa, creando punti morti, colli di bottiglia imprevisti, e un flusso discontinuo. Ed è facile lasciare punti morti senza volerlo quando il grafo è molto intricato.

Se il gioco viene implementato seguendo una dependency chart corretta, è impossibile generare punti morti: in qualunque momento del gioco ci sarà sicuramente almeno una cosa che si può fare per procedere. In più ti permette di controllare che a ciascun punto ci sia abbastanza da fare, e di controllare esattamente dove metti i colli di bottiglia del tuo scenario.

Questo è esattamente il metodo che ho utilizzato per progettare gli scenari del mio gioco sui pirati.

Considera che nel comparare videogiochi e giochi di ruolo non stiamo nemmeno parlando di cosa succede quando i giocatori decidono di fare qualcosa di completamente fuori dallo schema che avevi preparato (cosa impossibile nel videogioco), o rimangono bloccati. Il che è infinitamente più probabile, dato il tipo di grafo che hai deciso di usare per pianificare. Questo crea altri problemi, di cui parlo qua sotto.

Cosa fai quando non riescono?

Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto.

Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina . Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine ; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire.

Anche qui vorrei farti notare la noncuranza con la quale consideri l’idea che i giocatori possano effettivamente non riuscire a trovare una soluzione. Sembra qualcosa di irrilevante, che forse non ti è mai accaduto. Ti suggerirei di rifletterci.

Nel mio gioco sui pirati, il risultato del fallimento è molto esplicitamente il mantenimento dello status quo. Questo è fondamentamentalmente indesiderabile perché è una noia pazzesca. Ma qualunque successo dei giocatori cambia lo status quo, e fornisco modi di generare soluzioni in maniera creativa, e dunque la spinta del “non annoiamoci” porta a voler interagire di più con il mondo, promuovendo il tipo di divertimento che desideravo generare.

Un’altra possibilità, ed è quello che vedo molto nella scena old school, è l’opposto: semplicemente non trovare una soluzione a qualcosa determinerà una perdita di tempo: il che farà cambiare e muovere lo status quo attorno ai personaggi, possibilmente causando tiri su varie tabelle, e di solito a loro svantaggio. Starà anche ai giocatori decidere se vogliono continuare a cercare o abbandonare l’impresa.

Nei tuoi articoli, non affronti per niente la questione. A mio parere è incredibilmente rilevante, e ci porta al punto seguente.

Soluzioni non previste

Non abbiamo parlato nemmeno di cosa succede quando i giocatori trovano o tentano una soluzione non prevista, cosa che nel videogioco è completamente impossibile. Chiaramente, tu mi risponderai qualcosa tipo “eh, in quel caso il GM decide” – il che ci sta! Ma non offri alcun supporto su come farlo.

Nel mio gioco sui pirati, ho delle meccaniche apposite per rendere tutto ciò non solo ben supportato, ma per fare in modo che ogni volta che il giocatore riesce a fare qualcosa di nuovo e imprevisto, ciò diventa parte integrante dello scenario.

Nella scena old school, c’è l’atteggiamento “rulings not rules”, compreso al ruolo del GM come arbitro, che informa in un certo senso il modo in cui egli debba giudicare gli esiti delle cose quando i giocatori tentano qualcosa di imprevisto. Non sono particolarmente soddisfatto da questa cultura di gioco, ma è comunque meglio di nulla.

Non dico siano le soluzioni per te, ma dovresti a mio parere riflettere su cosa ci si aspetta quando questo succede, perché è quasi sicuro che accadrà.

Potrebbe esserci una soluzione tua, diversa da queste? Certo. Ma anche qui, non mi sembra che affronti la questione nei tuoi articoli. Dai per scontato che le tue previsioni saranno corrette, e se non lo sono mi sembra ci sia un’implicita conclusione che il grafo non fosse abbastanza dettagliato. Altrimenti, dai per scontato che il GM deciderà qualcosa, senza dargli particolari strumenti per farlo.

Railroading e Agency

Ora che ho criticato l’uso dei flowchart nella tua preparazione, posso andare un po’ più pesante sul tuo modo di concepire l’agency e il railroading.

Non penso tu voglia fare railroad, e non ho modo di sapere se lo fai o meno senza spiarti il tavolo e leggere la mente dei partecipanti. Penso che siamo accordo che c’è il railroad “duro”, quello esplicito da anni ‘90, ma ci sono anche tecniche meno evidenti, che egualmente possono considerarsi antitetiche all’agency, e se vogliamo espandere un po’ il termine possiamo chiamare railroad anche quelle.

Ma andiamo a vedere la tua definizione di agency e come ne parli sul tuo blog.

La possibilità, per i giocatori di un gioco di ruolo, di incidere attivamente e liberamente sul mondo di gioco e sulla storia

Perché si abbia agency i giocatori devono poter compiere, attraverso i loro PG, delle scelte motivate e consapevoli che abbiano conseguenze appropriate .

Non sono così in disaccordo con la tua definizione, ma vorrei farti notare come anche qui dai completamente per scontato il rapporto strumentale tra giocatore e personaggio, che ripeto non è qualcosa che puoi dare per assunto, nemmeno per i giochi cosiddetti tradizionali.

Una definizione più generica dovrebbe prescindere dal fatto che ci siano giocatori e PG, quale sia il loro rapporto, o se ci sia un GM e quale sia il suo ruolo, ma semplicemente parlare di partecipanti a una forma di espressione. A me piace molto la definizione di Ron Edwards (traduzione mia).

Ora noterai che questa definizione, se unita a tutti i tuoi assunti su come funziona il gioco di ruolo, è assolutamente compatibile con la tua, e la include. Ma parliamo di quello che fanno i giocatori, non i personaggi.

Nel tuo articolo sull’agency, sembra che tu comprenda il fatto che non stiamo dicendo che il giocatore debba avere il controllo completo su tutto il narrato della diegesi: sarebbe assurdo. Concordo che, in base al gioco e ai nostri obiettivi, ci sono parti dove è il mio turno di contribuire come giocatore, e quindi le mie decisioni contano, e altre parti dove è il turno di altri di contribuire – e questo può essere il GM.

Purtroppo, rimani fondamentalmente ancorato al concetto di “Giocatore = Personaggio” e descrivi il tutto dal punto di vista diegetico, che a mio parere confonde le acque. Cosa conta per il giocatore in questa giocata, quali sono gli esiti? Lo vediamo chiaramente quando definisci le attività chiave del giocatore (cito di nuovo il primo articolo):

Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione:

  • Trovare le informazioni . Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco.
  • Ragionare . Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie.

È chiaro che dunque questo tipo di attività siano rilevanti e debbano risultare in esiti veri e non predeterminati: sono il contributo del giocatore, e vanno ascoltati e presi in considerazione.

Quello che trovo problematico del tuo modo di pensare a riguardo, è che mi sembra da quello che scrivi che per te sia assolutamente sufficiente limitare una scelta a un momento temporale e a un numero limitato di opzioni, e che questo sia sufficiente a chiamarsi agency.

Se davvero la pensi così, vorrei farti rendere conto che con questo standard, non è praticamente possibile fare davvero railroad se non imponendo una storia completamente lineare.

Se davvero posso compiere le attività che hai descritto (trovare informazioni e ragionare), ma non contribuisco per niente, perché tutti gli esiti sono già stati scelti per me in anticipo, non sto contribuendo, e tu, GM, non mi stai ascoltando e prendendo in considerazione. E io questo lo chiamo railroading.

Stai facendo railroading?

Ora, stai facendo per davvero railroading? Prendiamo in considerazione i seguenti punti:

  1. Usi uno strumento di preparazione (flowchart) che prevede di delineare in anticipo le possibile scelte e strade percorribili dai giocatori, e che ha delle note carenze;
  2. Non prevedi nessuna procedura per quando i giocatori non riescono a procedere;
  3. Non prevedi nessuna procedura per quando i giocatori tentano qualcosa di imprevisto.

Riesci a capire come io e Davos facciamo davvero fatica a credere che non risulti in un railroad?

Per esperienza, dico che è estremamente probabile che capiti a usare qualche tecnica di railroad se ti trovi preso alla sprovvista: che sia (a) railroad “duro”, dove letteralmente metti un muro narrativo ai giocatori, (b) railroad “illusionistico”, dove magari adatti una scelta di un giocatore al nodo più vicino del tuo diagramma, (b) oppure un railroad più “morbido” (cosiddetta continuità intuitiva), dove improvvisi esiti nuovi, ma non avendo strumenti o procedure per farlo, tieni ben fermo il guinzaglio dei giocatori, decidendo al momento se ti va bene che procedano o meno secondo completo fiat.

Questo perché non c’è alcuna struttura per gestire ciò che è fuori dal diagramma. E sapendo come funzionano questi diagrammi, sono sicurissimo che i giocatori ne usciranno. Magari hai davvero una struttura per gestire le cose al di fuori del diagramma, ma non la spieghi negli articoli, e per questo sono estremamente scettico.

Insegnare, e come procedere

Vorrei tornare sulla critica agli articoli e al modo in cui si pongono. Sul tuo blog ti poni con una voce autorevole a dare consigli a giocatori nuovi. Non penso che tu voglia attivamente fare del male, ma penso dovresti pensarci trenta volte prima di scrivere una serie di articoli di questo tipo in questo modo, soprattutto se sono risultati di riflessioni che stai ancora elaborando.

Provo un fastidio molto forte per questo tipo di operazioni, chi mi conosce nel mondo dei videogiochi sa che ad esempio detesto Extra Credits, un gruppo di game designer con zero track record che si sono messi a fare video divulgativi dove parlano con un’autorevolezza che non gli spetta, fanno analisi di game design molto superficiali, e purtroppo vengono presi un sacco sul serio da giovani aspiranti game designer.

Insomma, non penso seriamente tu abbia l’autorevolezza necessaria a insegnare tecniche di questo tipo, con il tipo di voce che usi sul tuo blog. Soprattutto, a metterti a coniare teoria e offrire un glossario per gli altri. Penso tu stia facendo danni, anche se magari in buonafede.

Sarei molto, molto più interessato a leggere un resoconto di gioco concreto di te che metti in pratica le tecniche di preparazione che hai descritto, magari con anche i punti di vista dei giocatori, e possiamo darci un’occhiata insieme. E magari ho torto! Ma almeno parliamo di cose reali.

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Solo per precisare che non volevo portare @Bille_Boo dalla nostra parte, di qualunque parte si tratti, e che io mi diverto un casino anche con i giochi cosidetti OSR (vorrei giocarli di più) .

Però è vero che, nel mio piccolo, non considero molto meritevole il tipo di esperienza di gioco che credo di poter evincere dalle cose che scrive Bille. Ma magari sbaglio, ho un’impressione sbagliata.

Credo inoltre che sarebbe fruttuoso spiegarci noi meglio, visto che abbiamo parlato di sfida e storia emergente senza mai definire in modo chiaro e preciso i due tipi di scopo di gioco, anche se ormai forse questo tipo di distinzione non è più di moda, con molti che ritengono giochi come Dialect o Microscope non rientranti in nessuna di queste due categorie.

(Da parte mia invece ritengo vi rientrino facilmente.)

Del buon gioco concreto ci aiuterebbe tutti.

Restiamo a tema (quello che ho scritto nel messaggio di moderazione), e non vorrei mettermi a classificare i giochi, che è un’altro viaggio verso l’abisso della follia.

2 apprezzamenti

@ranocchio , grazie per aver speso così tanto tempo, spazio e impegno per rispondermi e per impartirmi questa sana lezione.

Stavo scrivendo una risposta ma vedo che è lunghissima, pagine e pagine, e non sono neppure a metà, il che tradisce la probabile debolezza di molte delle mie argomentazioni. Penso che sarebbe poco rispettoso inondare il forum con una tale risposta senza un serio sforzo da parte mia per fare sintesi e giungere a delle conclusioni che abbiano una rilevanza non solo personale. Continuerò a lavorarci e prima o poi posterò qualcosa, me lo prendo come impegno per il rispetto che porto al tuo sforzo verso di me.

Se c’è una tua critica che è più azzeccata delle altre, è che nel caso di questa serie di articoli ho fatto il passo più lungo della gamba: effettivamente il sistema che ho presentato, pur essendo estrapolato da mie esperienze passate, non è mai stato usato in gioco così com’è. Non è mia abitudine: normalmente non presento un metodo senza averlo messo alla prova sul campo. Ho indubbiamente peccato di superbia e impulsività, e dovrò ragionarci sopra. Perlomeno sarebbe eticamente corretto se aggiungessi un disclaimer agli articoli, cosa che farò.

Più in generale, ho peccato di superbia nel trascurare di considerare la quantità enorme di approcci al GdR che esistono, e nel dare per scontate troppe assunzioni che avrei dovuto esplicitare. I miei scritti non si rivolgono a tutto questo mondo, bensì ad un contesto ben preciso (e vorrei evitare di riempire ogni articolo di disclaimer), ma devo ingegnarmi per trovare un modo chiaro ed efficace di specificarlo. È giusto e necessario.

Come ti ho scritto in privato, il mio intento nel postare questo link non era quello di provocare, né quello di chiedere delle review, che pure sono ben accette. Soprattutto, non era perché ritenessi quegli articoli, così come sono, delle valide argomentazioni da rivolgere agli utenti del forum (altrimenti avrei scritto direttamente un post sul forum). Il mio unico intento era di mettere al corrente la comunità del lavoro che, nel mio campo specifico, mi era stato ispirato da quella discussione. Un modo, cioè, per ringraziare la comunità di avermi dato dei validi spunti. Riconosco però di non averlo fatto trasparire affatto e che la cosa si prestava a fraintendimenti.

Quindi, se sono in tempo a correggermi, vorrei dire: grazie a tutti gli utenti che hanno preso parte alla discussione sull’investigazione, nelle sue varie ramificazioni.

Quando sono giunto su questo forum per la prima volta è stato quasi come atterrare su un pianeta alieno, e tuttora mi sento molto alieno qui, non posso negarlo. Ma se sono rimasto è proprio perché trovo stimolante confrontarmi con persone che hanno una cultura del GdR così diversa dalla mia. Per chi, come me, è abituato a parlare soprattutto con, e per, appassionati di D&D è davvero una scossa salutare. Infatti, più un punto di vista è esterno, è altro, è “alieno” rispetto al mio e più è probabile che veda cose che io stesso, dall’interno, non riesco a vedere perché le do troppo per scontate.

Sicuramente sui GdR ho molto da imparare e sicuramente con quest’ultimo commento @ranocchio me lo ha dimostrato più che mai. Spero di poter continuare a crescere anche grazie al vostro aiuto.

Con @Davos ci siamo chiariti in privato.

Saluti.

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Nella prima stesura di questa risposta avevo provato a seguire la stessa suddivisione in “capitoli” di Ranocchio. Ma più andavo avanti più mi rendevo conto che in realtà le vere questioni sottese, almeno dal mio punto di vista, erano altre, e spesso ogni “capitolo” ne toccava più di una. Mi permetterò quindi di dare un taglio diverso.


Indice


Le vere questioni secondo me

Chi sono io per dire questo?
Quale esperienza ho per parlare dell’argomento? Ho l’evidenza fattuale di quanto affermo? È legittimo chiedermi “le credenziali”, e avete ragione a farlo perché, come vedremo, non le ho.

Ho specificato male il contesto?
Non ho mai pensato che i miei consigli valessero per tutti i GdR in generale. Ma dovevo definire più precisamente a quali giochi e modi di giocare si rivolgono? Sono abituato a leggere molti forum, blog e articoli di “consigli” su D&D (filone nel quale anche i miei scritti si collocano) e ho visto che in genere nessuno si pone granché il problema. Questa discussione mi ha insegnato che invece c’è, almeno presso un certo tipo di lettori, l’esigenza di una precisazione rigorosa del “perimetro” in cui mi colloco. Perché la sua assenza, evidentemente, può essere intesa come la pretesa arrogante (che non ho) di universalizzare i miei consigli, o peggio di negare l’esistenza o la legittimità di chi gioca al di fuori di quel perimetro.

In quel contesto, il metodo che propongo può funzionare?
Nel punto precedente metterò le critiche del tipo “dovevi specificare che vale solo sotto queste assunzioni”, qui le critiche del tipo “comunque, anche sotto quelle assunzioni, non funziona granché”. Sono quelle che mi premono di più.

Quel metodo è sufficiente?
Qui risponderò alle critiche sul fatto che il metodo proposto non garantisca, da solo, un buon gioco, completo, ben fatto (ad esempio senza railroad). Mi sembrava ovvio che non fosse quello il mio scopo nello scrivere, ma a quanto pare c’è l’esigenza anche di questa precisazione. Darò atto quindi di tutto ciò che manca (come il “cosa fai quando non riescono?”) per passare da quel metodo a un gioco soddisfacente.

Potevo dirlo meglio?
L’approccio, il linguaggio e l’impostazione generale sicuramente non sono quelli che avrei usato se avessi scritto un post sul forum e per il forum. Le critiche ricevute, tuttavia, mi fanno venire il dubbio che non siano nemmeno quelli migliori in generale, per esprimere e far capire il concetto. Vediamo se ho imparato la lezione e se riesco adesso a dire le cose in modo più chiaro.


Di cosa non parlerò

Non parlerò del mio blog, se non di sfuggita. Non discuterò di come è impostato e perché, né di qual è il suo scopo e senso. Non risponderò alle critiche ricevute su di esso, alcune molto pesanti e decontestualizzate. Lo ritengo inappropriato e fuori tema. La discussione mi ha portato anche a delle riflessioni personali che lo riguardano, e perciò dico grazie. Ma non siamo qui a parlare di quello.

Inoltre non risponderò a tutte le critiche. Già così ho scritto un muro di testo davvero immenso, che mi imbarazza. Formulare una critica, per quanto ben argomentata come quelle di Ranocchio, richiede molte meno parole di quante non siano richieste per replicarvi a dovere, e io sto già abusando troppo dello spazio che qui mi è concesso. Se c’è qualche critica a cui non troverete risposta ma per cui ritenete particolarmente importante averne una vi chiedo di farmelo sapere.


Chi sono io per dire questo?

Questo è il punto, dei cinque, su cui la critica è più dolorosamente azzeccata. Direi che non sono nessuno.

Faccio il Dungeon Master da circa vent’anni. Attualmente, nei miei giochi, uso un regolamento che è un mostro mutante, un tale coacervo di home rules accumulate nel tempo da essere ormai irriconoscibile come una specifica edizione di D&D. Nel passato come master ho usato quasi solo D&D 3.5. Come giocatore ho giocato ad AD&D 2e, a D&D 3.5 e (poco) a D&D 5e e Pathfinder 1. Mi è anche capitato di giocare a qualche PbtA (Masks mi è piaciuto molto), a Di Cosa Hai Paura (un’implementazione del GUMSHOE) e a qualche gioco indipendente di cui non ricordo nemmeno i dettagli, più una singola partita a Fiasco, che ha tenuto fede al suo nome.

È giusto, quindi, farmi notare che la mia esperienza personale come DM è ultra-limitata e ristretta, troppo per poter parlare con sicurezza di edizioni vecchie e nuove, moderne e OSR.

Oltretutto di recente, tra la pandemia e il resto, le mie ore di gioco reale si sono assottigliate decisamente. Forse è per questo che mi sono allargato troppo nei miei ultimi articoli, visto che, parafrasando Dé André, “la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio”. Di solito i metodi e gli strumenti di cui scrivo sono validati da un ampio utilizzo sul campo, ma in questo caso dell’investigazione ho fatto il passo più lungo della gamba. Come ho ammesso nel commento precedente, è teoria che non è mai stata messa, nella sua interezza, alla prova dei fatti. Quindi mi avete colto in castagna.

Ho indubbiamente peccato di superbia e me ne scuso.


Ho specificato male il contesto?

Questa critica credo sia abbastanza giusta: non ho delineato in modo chiaro ed esplicito qual era il perimetro degli articoli, sia nell’ambito di giochi e modi di giocare a cui si rivolgevano, sia nell’ambito di ciò che contenevano e ciò che non pretendevano di contenere (di quest’ultima cosa parlerò sotto, al punto “quel metodo è sufficiente?”). A mia discolpa posso dire che, se non l’ho fatto, è perché molto di quel perimetro mi pareva sottinteso, e non perché volessi far credere che non esiste, o considerassi non valide le esperienze di gioco che si trovano al di fuori di esso.

Quali giochi

Il contesto del blog è D&D in senso lato (le varie edizioni di D&D, Patfinder, retrocloni e affini). Questo è specificato nell’introduzione. D’altronde mi rivolgo ai DM e non a “qualunque appassionato di GdR”.

Ho ricevuto una critica anche su questo punto e la accetto. È vero, tra tutti i giochi che ho messo in quell’insieme ci sono grandi differenze. In realtà c’è spesso ancora più differenza, nella mia esperienza, tra un tavolo di D&D e l’altro, anche nella stessa edizione, visto che non mi è mai capitato di vedere un gruppo che non rimaneggiasse le regole in misura più o meno significativa.

Se credo che si possa parlare di D&D in senso lato non è per negare queste differenze, o insinuare che il sistema non conti (conta eccome). È perché percepisco (forse illudendomi) una “matrice” di fondo che accomuna tutte le edizioni e tutti i tavoli, un minimo sindacale di base comune: di intenti, di concetti, di linguaggio, e di altre cose per cui non voglio usare a sproposito parole di cui sareste pronti a bacchettare l’uso inappropriato. È a quel retroterra comune che mi rivolgo quando propongo strumenti e consigli (perché di questo si tratta: non lezioni o sentenze, né tantomeno regole, come vedremo sotto). Confido che un DM sarà in grado di prendere il buono (per lui) di quegli strumenti e adattarlo al proprio gioco, come tutti quelli che conosco già fanno, in ogni caso, con la maggior parte della roba, soprattutto se homebrew.

Sono sempre stato convinto che nessuno dei giochi che ho elencato sia inadatto di per sé a quello che dico. Ma mi avete fatto venire il dubbio, quindi sono pronto ad essere smentito.

Mentre conta molto, avete ragione, il modo di usarli: un punto che avevo colpevolmente sottovalutato e di cui vado a parlare adesso.

Quali modi di giocare

Senza dubbio l’impostazione di gioco che uso e per cui valgono i miei consigli si basa sull’assunto che lo scopo “operativo” dei giocatori sia far raggiungere al proprio PG il suo obiettivo (del PG). Non è necessariamente la stessa cosa, secondo me, che avere il personaggio come mero avatar del giocatore, ma può darsi che diamo un significato diverso alla parola avatar, e non voglio incartarmi di nuovo sulla terminologia.

Mi spiego meglio. Riconosco, e non ho mai messo in dubbio, che ci possano essere tanti motivi per cui un giocatore vuole giocare e per cui trae gratificazione dal gioco; potrebbero benissimo essere più importanti del piacere di “vincere”, cioè di raggiungere l’obiettivo del PG. Ma, visto che il compito del giocatore (in quei giochi) è prendere le decisioni per il suo PG, nell’atto di prendere tali decisioni mi aspetto che cerchi di fargli raggiungere il suo obiettivo (suo = del PG), o perlomeno che ne tenga conto e non vada nettamente o sistematicamente in direzione diversa.

Non è scontato e dovevo precisarlo, tantopiù che è un assunto fondamentale di molti altri articoli. È stata una grave mancanza da parte mia.

Analogamente, parlo di giochi in cui l’autorità narrativa (si dirà così? beh, se sto usando male il termine mi correggerete) del giocatore si espleta solo in quello, nel prendere decisioni per il PG, a parte la sua costruzione iniziale. Questo mi sembrava scontato in quanto tratto caratteristico dei giochi a cui mi rivolgo e che ho elencato sopra. Ma se mi sbaglio e ritenete necessario precisare anche questo in modo esplicito, ditemelo: sono pronto a ricredermi.

Spero che sia chiaro adesso perché, in questo contesto, uso proprio quella definizione di agency. La definizione di Ranocchio è bella, generalissima ed espressiva, ma del tutto inadatta ai miei scopi (non ho spazio qui per agomentare, se qualcuno vuole approfondire possiamo farlo in un altro thread).

Assunzioni specifiche

Oltre a queste assunzioni generali riguardo al gioco e al modo di giocare, ce ne sono altre che sono specifiche di questa trattazione. Onestamente, qui mi illudevo di averle ben definite tutte. E pensavo che fosse chiaro che le definivo proprio per delineare il perimetro di validità del mio metodo, e non per dare ad intendere che al di fuori di esso ci fosse un gioco errato o indegno di rispetto. Si vede che, pure qui, mi sono sbagliato.

Ho definito sin dall’inizio cosa intendevo per investigazione sia per evitare che qualcuno che dava (legittimamente) un significato diverso a quella parola capisse fischi per fiaschi, sia per esplicitare, appunto, di cosa volevo parlare e di conseguenza di cosa non volevo parlare. Perciò sì, la definizione secondo me è utile, anzi, indispensabile.

(Quanto alle altre definizioni, sono solo una manciata di “shortcut” per evitare, nel seguito, di ripetere ogni volta un giro di parole: mi riferisco a Risposta, Fonte, Informazione-Freccia e Informazione-Tessera. Lasciamo stare i nickname culinari dell’ultimo episodio, per favore: quelli stanno lì per divertimento, non sono definizioni ma una boutade; non confondiamoci. E di sicuro non ho mai avuto la pretesa che questa terminologia venisse usata da altri.)

Sempre per la stessa ragione ho indicato espressamente, nel primo articolo, i due assi portanti del metodo che andavo a delineare:

  • il fatto che le informazioni siano reperite tramite il PG, attraverso un processo che dipende dalle loro scelte ma non dal caso;
  • e il fatto che sia, invece, la testa del giocatore a ragionarci sopra per trarne deduzioni.

So bene che non è scontato che sia così, e proprio per questo l’ho esplicitato!

Chi non condivide queste assunzioni specifiche non userà il mio metodo. Mi sta bene, non è che per questo vi toglierei il saluto o penserei che quello che fate non sia gioco di ruolo (mi ferisce un po’ che Ranocchio sembri supporre, in più punti, che lo penserei).

Sto cambiando le regole?

Anche su questo punto avevo scritto una pagina di roba e l’ho dovuta tagliare. Mi limiterò a dire che no, non percepisco le regole come qualcosa che soltanto i giocatori usano. Esistono senz’altro regole anche per il DM ed è giusto che il DM le rispetti. Ma nella mia visione (poi correggetemi se questo è l’ennesimo sbaglio) una regola è qualcosa che violare è sbagliato: se la violi stai barando.

Fatico a mettere su un simile piano un consiglio procedurale su come impostare la progettazione di uno scenario. Anche quando il DM decide, liberamente, di seguirlo. Altrimenti ogni volta che uno usa una delle tante guide del tipo “come creare un ottimo dungeon”, anche solo per trarne ispirazione, starebbe stravolgendo le regole del gioco. Di più, lo starebbe facendo anche ogni volta che gli viene un’idea personale per farlo. Mi sembrerebbe un po’ forzato.

A meno che non vi riferiate solo alla raccomandazione di non far tirare i dadi per trovare gli indizi. Che io sappia (ma smentitemi se sbaglio) il DM ha sempre la facoltà, di fatto, di non richiedere l’uso dei dadi per un’azione se ritiene che l’esito non sia incerto, a meno che non sia una situazione in cui le regole in sé lo richiedono esplicitamente. La mia raccomandazione andava intesa, evidentemente, come un “non mettere gli indizi in situazioni simili”, non come “metticeli lo stesso e ignora il tiro di dado che le regole prescrivono”. Di nuovo, è equivalente a: “non mettere le monete d’oro in una cassaforte o dietro una trappola, mettile semplicemente sul pavimento del dungeon”. Niente prescrive al DM di non farlo. Quindi faccio fatica a vederlo come un cambio di regole. Certo, è un’assunzione specifica e non scontata, ma questo l’ho già detto sopra.


In quel contesto, il metodo che propongo può funzionare?

Come ormai dovrebbe essere chiaro, lo scopo del metodo è distribuire informazioni in uno scenario e assicurarsi, con ragionevole approssimazione, che siano potenzialmente sufficienti per compiere l’investigazione così come l’ho definita, con le assunzioni sopra dette.

Il grafico

È un flowchart? È un dependency chart? Sono rimasto spiazzato visto che non conoscevo la differenza, almeno, non così formalizzata. Ho letto il bellissimo e utilissimo articolo che Ranocchio ha linkato. Provo a dire con parole mie quello che ho capito in materia, e mi scuso se dirò l’ennesima sequela di cavolate.

Se con flowchart si intende un grafo in cui le frecce, le relazioni tra i blocchi, rappresentano un rapporto di tipo squenziale o spazio-temporale, mentre con dependency chart uno in cui rappresentano un rapporto di necessità (cioè, che ciò che sta a monte della freccia è un requisito oggettivo per ciò che sta a valle), allora quello che ho proposto di usare è un dependency chart. Almeno, era inteso come tale, e tuttora mi sembra che lo sia.

Nel mio grafo c’è una freccia da A a B solo se A è un pre-requisito necessario per B, proprio come negli esempi di Gilbert. Tra l’altro avevo già usato questo tipo di convenzione (con inconsapevole ignoranza) anche in un’altra serie di articoli, e proprio aggiungendo questa precisazione. L’unica differenza che vedo tra il mio grafo e quelli di Gilbert è che nel suo caso, se più frecce convergono su un blocco, è sottinteso un AND, cioè tutti i blocchi a monte di quelle frecce sono requisiti necessari per fare ciò che sta a valle; mentre mio caso è sottinteso un OR, cioè è sufficiente uno dei blocchi a monte come requisito (mentre per gli AND ho inserito una notazione ad hoc con un segno +). È una differenza solo di notazione, non di sostanza, almeno così mi sembra.

Il mio grafo non cerca di prevedere cosa faranno i PG, né di costringerli a farlo. Sono costernato che dia questa impressione: devo essermi spiegato davvero malissimo. Il grafo si limita a indicare le relazioni tra le informazioni proprio in termini di requisiti.

Capisco però, e accetto perché è giustissima, la critica sulla direzione di sviluppo: sarebbe sempre meglio partire dal fondo (dal blocco finale, dalla “Risposta”) e procedere a ritroso, piuttosto che il contrario. È un principio validissimo che avevo già affermato in altri articoli (uno, tra l’altro, proprio su un’investigazione e partente da un caso concreto… è il primo link nella sezione “per approfondire” del primo articolo della serie, se vi interessa), e avrei dovuto ribadirlo anche qui.

Il motivo (ma non è una scusa sufficiente, lo so) per cui sono partito “dalla cima” è che ho usato come esempio una traccia di investigazione che mi è stata data da un’altra persona, per sue esigenze, e quella traccia conteneva molti più dettagli sul punto di partenza che non sul punto di arrivo. Avrei potuto procedere a ritroso, ma avrei rischiato di non giungere allo stesso punto di partenza, e quindi di dare a quella persona una risposta buona ma inutile. Tuttavia forse per il lettore sarebbe stato più istruttivo. E sarebbe stato giusto, quantomeno, dire esplicitamente perché stavo andando in quella direzione e perché sarebbe stato più efficace andare in quella opposta.

Questo è indubbiamente un mio errore, di cui mi pento e a cui cercherò di rimediare.

Il ruolo dei giocatori

Non capisco in che senso Ranocchio dica questo, e mi perdonerà quest’unica volta che uso quote:

Come ho detto sopra, non ho spazio qui per coprire la questione agency, se volete ne discutiamo in un thread separato. Ma non capisco come si possa dire che il giocatore può trovare informazioni e ragionare, ma non contribuire per niente. Starò di nuovo, per l’ennesima volta, dando per scontato qualcosa che invece non lo è, ma per me è ovvio che il suo contributo (nei giochi e nei modi di giocare di cui stiamo parlando eccetera eccetera, vedi sopra) il giocatore lo dà decidendo che cosa fare con le informazioni che recupera. E su quello non c’è niente di predeterminato. Né vedo quali esiti avrei scelto in anticipo.

Nell’esempio c’è una succube che spia e uccide sotto mentite spoglie. Il DM inserisce nel gioco quella succube e una serie di informazioni che possono portare i PG a scoprirla; l’esistenza di queste cose (la succube, gli indizi) ovviamente non dipende dalle scelte dei giocatori, ma questo non vuol dire che le loro scelte non contino nulla. Le loro scelte possono portarli a non riuscire a scoprirla, o a non riuscirci in tempo: come, nell’esempio del dungeon di Davos, i PG potrebbero non riuscire a risolvere il puzzle per salvare la principessa, in tal caso la principessa muore. Beh, quello è un fallimento, un’eventualità sempre possibile in D&D, ma non mi sembra railroad. Oppure i PG potrebbero scoprire la succube, e lì decideranno che cosa fare: se affrontarla e come, oppure se parlarci, se scappare, se passare dalla sua parte.

Le uniche cose predeterminate sono l’esistenza della succube e degli indizi, così come in un dungen tradizionale è predeterminato (a meno che non sia tutto casuale) il contenuto delle stanze: mostri, trappole, tesori eccetera. Le scelte e la libertà di azione dei giocatori si espletano nel come fanno interagire i PG con questo scenario. E, ovviamente, nella scelta che c’è a monte (ed è sottintesa) che è quella di interagirci tout court: potrebbero non entrare nel dungeon e tirare dritto, potrebbero non voler indagare sul mistero e fregarsene. Anche quella è agentività. È ok, è normale amministrazione per un DM, al punto che non sentivo nemmeno il bisogno di precisarlo.

@ranocchio, ritieni forse indispensabile, perché non ci sia railroad, che gli indizi stessi e l’identità stessa del colpevole vengano generati dalle scelte dei giocatori e non abbiano un’esistenza oggettiva a priori? Aiutami a capire questo punto perché per me è molto importante.


Quel metodo è sufficiente?

Credo che diverse critiche che mi sono giunte derivino dal voler vedere nei miei scritti qualcosa che semplicemente non ne fa parte. Vale, in particolare, per questo punto. Ma mi assumerò la responsabilità anche di questo: diciamo pure che non sono stato chiaro e che avrei dovuto aggiungere altre precisazioni ancora; proverò a farlo adesso.

Intanto, quello di cui parlo è come progettare la cosa (il mistero su cui indagare), non come gestirla al tavolo durante le sessioni.

In secondo luogo, quello di cui parlo è uno specifico elemento del gioco (di nuovo, il mistero su cui indagare), non il gioco nella sua interezza. Ho l’impressione che molti di voi lo abbiano inteso come la seconda cosa. Chiedo scusa per l’equivoco.

A mio modo di vedere chi progetta un elemento homebrew del gioco, o dà consigli su come progettarlo, non è automaticamente tenuto a offrire un nuovo gioco come pacchetto completo, autonomo e autocontenuto.

Pensiamo ai tanti articoli che esistono, in giro, su come progettare un bel dungeon. A me non verrebbe mai in mente di criticarli con osservazioni come: ok, ma che succede se i PG scappano dal dungeon a gambe levate? E se abbattono i muri? E se muoiono tutti? E se non trovano la chiave per l’ultima porta e non recuperano l’artefatto? Naturalmente sono tutte cose che devono avere, nel gioco, conseguenze appropriate, ma dipendono non tanto dal dungeon in sé quanto dal framework, dal contesto in cui il dungeon si inserisce. Perché i PG si sono recati lì? A quali condizioni? Qual era la posta in gioco? Cosa c’è fuori dal dungeon? Le risposte a queste domande sono importanti e ogni DM dovrebbe saperlo, ma non penso che ci sia la necessità di ribadirlo ogni volta che si parla di dungeon.

Anche la gestione del gioco al tavolo, compresi gli imprevisti, le decisioni inaspettate dei PG, è una cosa fondamentale che può fare la differenza in una giocata. Mi è capitato di trattarla, e sarebbe interessante per me discuterne con voi. Semplicemente, non era il tema di questi articoli.

Quindi, certo che questo metodo non assicura, di per sé, che non ci sia railroad duro (benché non lo implichi); certo che potrebbero esserci imprevisti, che il DM dovrà gestire; certo che i giocatori potrebbero non trovare la soluzione (mi è accaduto, in passato, eccome!), e il DM dovrà gestire anche questa eventualità. Il fatto che questi articoli non pretendano di coprire anche questi temi non vuol dire che io non li reputi importanti: ne ho già scritto altrove e tornerò a scriverne.


Potevo dirlo meglio?

Sicuramente, e adesso ci provo.

Cari amici, fatte tutte le doverose premesse (su gioco, modo di giocare, assunzioni, insomma vedi sopra), quello che vado a presentarvi è un metodo per progettare un dungeon, con tutti i pregi e i difetti dei dungeon. Solo, un po’ atipico.

Il tesoro contenuto nelle stanze non consiste in sfavillanti monete, ma in chiavi per accedere ad altre stanze, e in frammenti di un puzzle da ricomporre.

E le stanze non sono vere stanze di un complesso sotterraneo. Non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città.

Quello che ho chiamato puzzle, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di informazioni che i giocatori debbono associare nel loro cervello, con la logica e l’intuito (non certo a livelli stratrosferici, intendiamoci).

Ricomporre il puzzle permetterà di rivelare un’informazione su qualcosa che esiste già, oggettivamente, nel mondo di gioco e che per i PG è importante. Starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa.

Me la sono cavata in modo accettabile, questa volta? :slight_smile:


Tre domande finali.

  1. Ritenete che questo consiglio, con queste considerazioni e riformulato in questo modo, sia intrinsecamente inadatto a una o più specifiche edizioni di D&D o Pathfinder, a prescindere da come viene usata? Se sì, quali?

  2. Ritenete che questo consiglio, con queste considerazioni e riformulato in questo modo, sia intrinsecamente railroad puro, o comunque che sia da bocciare in toto? Se sì, perché, e quale parte dovrei eliminare perché non lo fosse più?

  3. Conoscete, o riuscite a ideare, un metodo più efficace e funzionale per soddisfare lo scopo che mi sono prefisso, fatte queste stesse premesse? Se sì, quale? Mi interesserebbe molto!

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Grazie della risposta! Come te, mi prendo un po’ di tempo per rispondere – anche se sarà stavolta molto più corta!

Volevo solo assicurarti che non c’è bisogno di chiedere scusa o di assoggettarsi :slight_smile:. Non avevo intenzione di abbatterti, o di pormi come un maestro qui. Ho dei modi molto schietti, ma è una questione di efficienza: non mi piace tergiversare[1].

Ho tantissimo da imparare, e anzi ci sono stati molti esempi qui dove ho avuto molto da imparare io stesso.

Penso tu mi abbia beccato su un argomento su cui sono particolarmente preparato semplicemente per il fatto che il tipo di grafo che hai usato è noto anche nel contesto dei videogiochi. L’uso acritico dei flowchart nel campo dei gdr è una cosa che mi infastidisce da parecchio tempo.

Riguardo ai commenti sul tuo blog, prima di tutto: mi riferivo solo agli articoli che ho letto nel contesto di questa discussione, non all’intero blog (che in generale mi piace). Sono comunque d’accordo che è inutile continuare a discuterne qui – mi sentivo in dovere di reagire in qualche modo ma ammetto che le critiche erano in fin dei conti fuori tema. Possiamo continuare quella discussione in privato (o in #fuori-tema se preferisci il pubblico).

In ogni caso, dammi qualche giorno per risponderti come si deve, e intanto se altri volessero intervenire sono i benvenuti :slight_smile:

P.S. Riguardo al tema di questa discussione, penso sia un’ottimo posto per dissezionare la tua percezione di che cosa sia un railroad.


  1. mi rendo conto dell’ironia dato quanto mi sono dilungato, ma a dover ammorbidire i toni sarebbe stato lungo il doppio :slight_smile: ↩︎

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Ciao @ranocchio, posso chiederti se hai avuto, o pensi di avere a breve, modo di pensare a una risposta, anche veloce, alle domande che ho posto?

Naturalmente la richiesta è estesa anche agli altri utenti del forum.

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Sicuro, posso cercare di contribuire quando ho tempo.

I temi più tosti come questo tendo a lasciarmeli indietro costantemente, perché è una fatica quadrupla, ma lo farò.

Tra l’altro, ho giocato recentemente a Cthulhu Dark e chiaccherando con @danieledirubbo ho scoperto di avere un po’ di cose da aggiungere sul tema “investigazioni”, ma che andranno in un loro thread.

È saltato fuori che il grafo delle dipendenze potrebbe applicarsi benissimo anche ai misteri di Cthulhu Dark – che comunque non usa flowchart, ma ha un modo più informale di progettare i misteri.

Quindi mi pare una tecnica potenzialmente molto utile da esportare dal mondo dei videogiochi. Dovrò fare delle prove sia con Cthulhu Dark che con Pirates & Primates.

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