Divido la conversazione iniziata da @gianfranco_bux in cui diceva:
Benvenuti a @Dante_Lupo, @Ander e @gianfranco_bux!
@gianfranco_bux, come mai pensi di avere un mindset “troppo tradizionale”? Cioè, intendi dire che non ti piace l’idea di farlo o che temi di sbagliare?
Temo di sbagliare e di giocarlo come fosse un GDR tradizionale, soprattutto per la questione fiction First, perché solitamente (nei tradizionali) la fiction è conseguenza delle azioni meccaniche del gioco
Se vuoi approfondire il discorso, apro una nuova conversazione e riporto di lì questi messaggi. Dimmi tu.
Magari! Sarebbe utilissimo
@gianfranco_bux, tu attualmente a che giochi stai giocando o a che giochi hai giocato? Hai già provato a giocare Dungeon World e, se sì, che difficoltà hai incontrato?
Gioco da 32 anni ed ho provato tantissimi sistemi. Attualmente sto giocando a Pathfinder 1, Forbidden Lands e Old-School Essential.
Ho giocato a DW solo una sessione senza nessun problema ma l’ho amato subito. La mia paura verrebbe a galla solo se dovessi essere io il master.
Come gestire le scene dove c’è da fare un tiro di dado?
Scena tipo: “il gigante solleva un tronco di albero sulla sua testa e sta per colpirvi con esso, che fate?”
In questo caso, se io fossi giocatore, direi "mi sposto lateralmente per schivare il colpo e poi approfitto del fianco scoperto per colpire il gigante. Questo come si tradurrebbe in gioco?
Sfidare il pericolo ed in caso di successo passo ai danni?
Oppure sfidare il pericolo ed in caso di successo passo a slice and dice?
Questo è solo un esempio
Allora Dungeon World parte del presupposto che c’è un GM che ha determinate responsabilità (sono i suoi obiettivi e principi) e che li ottiene concretamente portando in gioco le sue mosse (le mosse del GM, quelle dei mostri, quelle dei dungeon, quelle delle minacce).
Per cui, tu ti chiedi “Come fa il GM a gestire le sitazioni in cui si tira?”. Be’ la risposta è piuttosto semplice: si seguono le regole. C’è la parte del GM e ci sono le mosse di base, le mosse avanzate e le mosse dei libretti dei personaggi. Ciascuno descrive cosa succede a seconda delle proprie autorità narrative (il GM descrive il mondo e i PNG, i giocatori descrivono cosa fanno i PG) e, quando si attiva una mossa o il GM deve fare una delle sue, be’, si seguono le regole.
Prendiamo un attimo il tuo esempio:
GM: Il gigante solleva un tronco di albero sopra la sua testa e sta per colpirti con esso. Cosa fai? (Questa è la mossa del GM mostra i segni di una minaccia in avvicinamento).
Giocatore: Mi sposto lateralmente per schivare il colpo e poi approfitto del fianco scoperto per colpire il gigante.
Io qui, come GM, non sono nel vuoto pneumatico: avrò la scheda del mostro, o comunque lo avrò creato. Vado a prenderlo sul manuale, così com’è:
Gigante delle colline
Gruppo, enorme, intelligente, organizzato
Lancio di rocce: d8+3 danni
10 PF
1 armatura
Portata, vicino, lontano, impattoHai mai visto un ogre? Più grosso. E pure più stupido e maligno. Spero ti piaccia quando ti lanciano contro mucche.
Istinto: rovinare ogni cosa
- Lanciare qualcosa
- Fare qualcosa di stupido
- Scuotere la terra
Cioè, anche senza scheda, io qui, nella narrazione, vedo un gigante che ha come etichetta portata (o che dovrebbe averla, perché è enorme nella narrazione, e anche come etichetta), per cui mi aspetterò che il personaggio di un giocatore non possa semplicemente colpirlo dal nulla, specialmente se prima è anche impegnato a evitare di ricevere un tronco in faccia. Sono tutte valutazioni che faccio io, sul momento, come GM; ma magari altri GM in altre situazioni farebbero legittimamente valutazioni diverse.
Io credo che, in quella situazione, mi comporterei così:
GM: Va bene. Ho come l’impressione che tu debba prima sfidare il pericolo su DES per evitare di essere colpito dal suo tronco e, se tutto va bene, quello che mi stai descrivendo mi sa tanto di assalire. Sei d’accordo? (Questa è la mossa del GM spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi).
Giocatore: Sì, allora, intanto tiro per sfidare il pericolo.
Capito come mi muoverei?
Considera un’altra cosa:
In un metodo di gioco tradizionale funziona più o meno così:
[Giocatore dice una cosa] → [Gm decide se applicare una regola e quale] → [Regola invocata]
In Dungeon World la decisione di quali mosse applicare, anche se spesso informalmente guidata dal GM, è determinata dagli inneschi delle mosse, che vanno interpretati un po’ da tutti. In caso di divergenze tra persone al tavolo, il manuale dice esplicitamente di fermarsi e chiarire la situazione finché tutti non siano d’accordo.
Quindi [Giocatore dice una cosa] → [Una mossa si innesca (GM e giocatori giudicano)] → [La mossa si esegue] → [Si torna alla conversazione].
È sbagliato dunque pensare dal punto di vista di “gli faccio sfidare il pericolo”. È lui, il giocatore, che sfida il pericolo ogniqualvolta “agisce nonostante una minaccia incombente”.
Il GM fa accadere cose nel mondo al di fuori dei personaggi, ma non funge da arbitro delle regole. Mi è anche capitato di giocare, da giocatore, in gruppi dove ero il più esperto di DW, e perciò ho finito per guidare più io che il GM l’interpretazione delle mosse. È assolutamente legittimo!
Tutto giusto. Concordo.
Vorrei sottolineare che per quanto questa esecuzione in questo frangente specifico sia validissima, io eviterei di programmare due mosse una dietro l’altra. Cioè: prima Sfida il Pericolo, poi si vede. Magari il PG fallisce e si prende una tranva in faccia e schizza a decine di metri di distanza tipo dragonball. Oppure fa un 7-9 che introduce delle complicazioni che cambiano le carte in tavola e il giocatore cambia idea sul contrattacco (schivi la legnata, ma il tronco sfugge di mano al gigante e vola verso il principe che hai giurato di proteggere. Cosa fai?). O magari fai un 10+ che per come viene narrato, finisce che un altro giocatore interviene per agire e quindi ha senso spostare lo spotlight su di lui prima di fare altro (il gigante quindi mi sta dando le spalle?! Prendo la mira e tiro!).
Insomma: la situazione d’esempio dell’inappuntabile DDR va benissimo (e infatti ha specificato se tutto va bene), ma programmare due mosse una dietro l’altra non è da prendere come regola generale.
Hai ragione.
La cosa importante che deve passare è che, per me, in quella situazione non si attiva la mossa assalire, ma che il PG deve fare qualcosa se non vuole prendersi un tronco in faccia. Molto probabilmente, il PG farà qualcosa che rientra sotto uno sfidare il pericolo, come nell’esempio di @gianfranco_bux, ma anche lì non si possono fare previsioni o stabilire automatismi. Si gioca e si vede cosa succede.
Concordo in pieno. Dalla mia esperienza ho visto che più si inizia a tirare sulle singole azioni, più si tende a perdere lo spirito del gioco. È sempre bene individuare bene quale sia la situazione di gioco e soprattutto chiarire l’intento del giocatore(cosa vuole ottenere) ed in caso il suo intento cozzi con quello percepito dal DM o dagli altri PG è bene chiarire la fiction.
@RampantBaron, secondo me questo è un altro problema ancora, ossia il micro-frazionamento delle azioni in compiti e compitini. Questo, se fatto spesso e massivamente, tende a togliere agentività al giocatore che, se costretto a fare mille tiri prima di arrivare a quello che voleva ottenere, prima o poi un 6- lo tirerà, e allora sarà anche in balia della bontà del GM che potrebbe fare una mossa dura che lo deprotagonistizza.
Cosa che però ha senso per rendere un mostro più pericoloso. Cioè, è uno strumento da usare saggiamente. “Anche solo avvicinarsi significa sfidare il pericolo dell’aura mortale del demone, cosa fai?”
Deprotagonistizzare è una parola bellissima.
Credo di averla letta per la prima volta in La mia vita col padrone di Paul Czege:
There is one global constraint on Epilogues: the narrations may not deprotagonize another minion. That is, an Epilogue cannot be narrated in such a way that undermines the emotional and intellectual investment that other game participants might have in a given minion’s endeavors. Most typically, a violation of this constraint would be a player trying to say how the minion of another player is killed off, or how significant foils of that minion are killed or ruined in some way.
– Paul Czege, My Life with Master, Half Meme Press, 2003, pagina 40.
C’è un solo obbligo complessivo sugli Epiloghi: la narrazione non può “deprotagonistizzare” gli altri Servitori. Significa che un Epilogo non può essere narrato in modo da minare gli investimenti intellettuali ed emotivi che un altro partecipante al gioco può avere avuto nelle vicissitudini di un dato Servitore. Tipicamente, una violazione di questo limite porebbe essere un giocatore che cerca di narrare come il Servitore di un altro giocatore venga ucciso o come sforzi significativi di quel Servitore vengano in qualche modo distrutti o rovinati.
— Paul Czege, La mia vita col Padrone, Narrattiva, 2008, pagina 48.
A proposito della microframmentazione dei compiti, invece, è una tecnica che il GM può usare, certo. Il problema è proprio quello: ti tocca capire quando la stai usando perché lo richiede la narrazione e quando la stai usando per deprotaginistizzare i personaggi.
Ragazzi, vediamo prima di tutto se abbiamo risposto alle domande di @gianfranco_bux, prima di mettere ulteriore carne al fuoco se volete approfondire alcuni di questi argomenti, aprite altri thread.
Ragazzi che dire, innanzitutto grazie veramente per tutte le info ricevute. Purtroppo oggi giornata infernale al lavoro e sono troppo stanco per leggere tutto. Domani farò tesoro di ogni risposta.
Aspetto che @gianfranco_bux risponda e poi, nel caso, divido la conversazione.
Eccomi. Innanzitutto grazie mille per tutte le risposte.
Ok, credo di aver capito il concetto e penso che nel manuale di sia una sezione del master molto più utile che in altri sistemi, quindi dovrò leggerla con attenzione.
Approfitto per girarvi una domanda che mi ha fatto un amico circa DW.
“Ok, figa sta cosa della narrazione condivisa e del fatto che siano i giocatori, in accordo con il master, a creare la storia in itinere, ma cosa accade se la storia che ne viene fuori da schifo o è piena di buchi di trama?”