Autorità sugli inneschi delle mosse: GM o gruppo?

Riguardo questa parte, io non sono molto d’accordo.
Io direi che in un tradizionale, hai già le regole pronte, e il GM non fa altro che applicarle (iniziativa, portata delle armi, tiro d’attacco, danno ecc.). Se prendiamo un gioco “alla D&D”, il mostro può attaccare fino a 3 caselle di distanza, può colpire in un’area di tot caselle facendo un “attacco spazzata”, e se tocca a un giocatore prima del mostro, il suo personaggio potrà tranquillamente avvicinarsi al gigante e attaccarlo. Nessuna “sorpresa”, e soprattutto, praticamente nessuna narrazione che influenza il gioco e le meccaniche.

In DW, è chiaramente il GM che descrive la minaccia (ad esempio, io avrei potuto descriverlo dicendo “il gigante agita il tronco d’albero in una serie continua di sferzate… è impossibile avvicinarsi senza rischiare di prendere una troncata in faccia!”). Il giocatore può quindi descrivere in modo narrativo come cerca di risolvere la situazione:“corro fra una sferzata e l’altra, sperando di arrivargli sotto”; oppure “urlo come un dannato e gli tiro dei sassi, per farlo concentrare su di me, e quando mi farà un attacco, allora il mio compagno X gli arriverà sotto”; cose così. Ora però è comunque il GM a tradurre in meccanica la scena, e decidere cosa (eventualmente) dovrà tirare. In realtà quello che tu indichi come flusso di gioco “tradizionale” è quello che succede con DW.

A memoria, non ricordo che il manuale dica di condividere col tavolo quella parte specifica dell’applicazione delle mosse e del flusso di gioco, e anche in tutti i vari esempi della Guida a DW è sempre chiara la presenza del giudizio del GM non appena il giocatore finisce di narrare cosa il suo PG fa nel gioco.

È un discorso un po’ complesso. Lo affronto più tardi, comunque ti avviso che quasi sicuramente sarà necessario splittare il thread.

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PS. oltre a quanto già scritto, aggiungo che, anche se può non sembrare chiaro ad un giocatore/master alle prime armi, in DW il giocatore NON può selezionare una mossa e decidere di farla “autonomamente”. Quindi non può attaccare il gigante solo perchè ha Hack’n’Slash sulla scheda, anche se nella sua descrizione sarebbe tentato di arrogarsene il diritto (nell’esempio di prima, narrando che attende che il tronco sia passato, quindi si muove e attacca, perchè “sicuro” di farcela a percorrere la distanza che li separa).

A volte la sensazione di “gioco moderno e narrativo” spinge i giocatori a voler fare un pò quello che vogliono, e talvolta ad indispettirsi (vissuto di persona) quando il GM traduce in mosse la narrazione (scegliendo di negare una mossa, o facendo fare prima altre mosse, per rimanere più fedeli alla narrazione). E’ importante spiegare al tavolo che la figura del GM è ancora una figura di totale autorità, che segue dei Princìpi ben spiegati nel manuale. Se i giocatori non hanno fiducia nel loro GM, e nei Princìpi, si possono avere problemi al tavolo.

EDIT: ovviamente questo non è lo stesso rispetto al “Sono il GM, quindi ho già costruito la storia e l’ambientazione”. Il Giocare per scoprire cosa Accade è tutta un’altra “sezione” del gioco.

Sai, @AndreaParducci, che io non sono d’accordo con quello che hai detto. Cioè, nei tavoli dove il game master è anche il facilitatore e colui che sta insegnando il gioco agli altri, quello che dici tu è normale. Ma ti assicuro che se io gioco, le mosse le attivo e non tollero che il game master si metta a negare mosse perché ha autorità sul tavolo. Infatti, è molto semplice: non ha quella autorità. Al massimo può spiegarmi secondo lui come mai quella mossa non si attiva: è già successo in passato e, se noto che ha una buona interpretazione, gli do ragione e seguo la sua interpretazione. Però il predominio su come applicare le regole, a un tavolo di Dungeon World, ce l’hanno tutti i giocatori. In poche parole, l’unico modo per arrivare a capire come applicare le regole è un accordo di gruppo decente.

Poi sono d’accordo (almeno in parte) con te quando fai il discorso sulla “farraginosità” legata al fatto che Dungeon World è un gioco che richiede costantemente di valutare il posizionamento narrativo dei singoli personaggi. In questo, spesso, i giochi di ruolo tradizionali sono più chiari, ma spesso pagano questa “chiarezza” arrivando, di fatto, a ignorare la narrazione. Senza contare che il game master è spesso incentivato a ignorare o a inventare le regole “per il bene della storia”. Quello che ne risulta è un modo di giocare che finirà spesso in due modi: o diventa la negazione della narrazione, oppure diventa il regno assoluto dell’arbitrio del game master, che si sostituisce, di fatto, al sistema di gioco, arrivando a incarnarlo.

Ecco, io mi tengo volentieri Dungeon World.

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Per quanto rispetto totalmente il diverso modo di intendere DW, e di proporlo/giocarlo col proprio gruppo, e quindi quindi rispetto voi, sarei curioso di approfondire se è solo una scelta molto “aperta” da parte vostra, o se ci sono parti di manuale che sto (volutamente o inconsciamente) ignorando.
In breve, senza voler fare il superiore, ma - al contrario - sinceramente curioso, mi chiedo chi sta giocando in modo più fedele al regolamento di Adam e Sage.

Ho provato a rileggermi tutta la parte dedicata al GM, la parte della Prima Partita, e la Guida a Dungeon World. Non vedo riferimenti a questo tipo “masterizzazione di gruppo” e di “necessità di conferme” da parte del tavolo.

Non so dirti se sia scritto nero su bianco nel manuale, ma ti assicuro che è la filosofia di base dei Powered by the Apocalypse, al punto che se un manuale mi dicesse di giocare col game master che chiama le mosse (e, purtroppo, ne ho letti così…), semplicemente non lo farei perché sarebbe una cosa per me sbagliatissima.

Il manuale non dice chi abbia appannaggio dell’interpretazione delle regole. È lasciato al contratto sociale del tavolo singolo. L’interpretazione più comune è che sia un po’ condiviso, ma guidato dal GM.

Il manuale indica anche chiaramente che, se un innesco non è chiaro, bisogna parlarne come tavolo insieme e chiarire i fatti della narrazione.

Non è contro le regole, effettivamente, assegnare l’appannaggio dell’interpretazione degli inneschi al GM, tuttavia è anche sbagliato attribuirglielo di default per ragioni “culturali”, ed è anche sbagliato se, in caso di dubbio da parte di un giocatore, il GM faccia di testa sua senza chiarire la narrazione.

Ci sono anche un paio di esempi nel manuale dove il GM viene corretto da un giocatore dopo aver chiamato l’innesco della mossa sbagliata.

In nessun caso può il GM decidere di non innescare una mossa se l’innesco si è presentato nella narrazione. In nessun caso può il GM decidere di innescare una mossa se l’innesco non si è presentato nella narrazione.

TL;DR: Si, a mio parere, ha ragione @danieledirubbo.

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Mi ricordo che qualche anno fa approfondii la questione perché Marco Andreetto di “GDR Unplugged” mi chiese di fare una puntata per il suo podcast sulla domanda “Ma nei Powered by the Apocalyspe è il game master che chiama le mosse?”.

Alla fine non ho fatto la puntata, perché sono un pirla, ma all’epoca mi misi a spulciare il forum di Apocalypse World e beccai anche diverse discussioni su Google+ in cui Vincent Baker e altri game designer parlavano dell’argomento. Alla fine le feci passare con l’ausilio di Simone Micucci, al quale ruppi le balle in proposito e chiarimmo anche la questione a telefono, se ben ricordo.

La conclusione alla quale arrivammo era che no, il game master non aveva alcun diritto di chiamare le mosse, ma in molti gruppi questo era tollerato per via del contratto sociale. Ossia perché in quei gruppi il game master è quello che sa le regole e le spiega agli altri. Ok, lo so che è un ribadire quello che ho già detto sopra e che non risponde alla domanda se nel testo di Dungeon World questo sia chiaro, però ritengo che @ranocchio, qui sopra, abbia portato dei validi argomenti.

L’unica parte di manuale in cui vedo qualcosa di simile è verso l’inizio, in cui spiega come “Compiere una Mossa”. Cito dalla versione di Narrattiva:

Ognuno al tavolo dovrebbe stare attento a individuare quando applicare le
mosse. Nel caso sia poco chiaro se applicare una mossa o meno, il gruppo
dovrebbe ragionare assieme per chiarire cosa sta succedendo. Fate domande a
tutti i giocatori coinvolti finché ognuno vede la situazione allo stesso modo,
quindi tirate i dadi o meno, a seconda di quanto deciso assieme.

Anche i mostri del GM, i PNG e altri elementi hanno le loro mosse, ma
funzionano diversamente.

Ma da qui a dover “parlare col gruppo”, perchè due giocatori su tre insistono che secondo loro correndo riescono ad arrivare sotto il gigante senza che questo abbia la chance di colpirli col lungo albero (e col suo tag Portata), quando il GM invece la vede così per diverse ragioni (la presenza del Tag “Portata”, il suo Principio “Riempire di avventura le vite dei personaggi” e “Pensa in modo Pericoloso” ecc.) la cosa è ben diversa.

Se il GM dice “il Gigante ha un lungo albero, non riuscite ad andargli sotto con facilità”, questa è legge.
Se qualcuno vuole fare un Hack’n’Slash, dovrà PER FORZA passare sotto una mossa del GM (che a seconda del GM potrebbe essere un Subire i Danni diretto, oppure uno Sfidare il Pericolo in un modo che segua ciò che il giocatore dice: se dice “corro”, allora potrebbe essere una Sfida su Agilità, ecc.)

Quel paragrafo è più legato al chiarire alcune situazioni della Narrazione quando non sono chiare, come ad esempio un “ma non credevo che saltare già da questa altezza fosse qualcosa che poteva uccidermi”, al che il GM può “tornare indietro”, e/o essere più esplicito nella Narrazione, descrivendo bene “il dirupo è molto alto, se decidi di saltare giù per fare in fretta, ti farai del male, potresti perfino morire; cosa fai, salti comunque?”.

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Su questo hai ragione, il GM ha appannaggio completo sugli elementi del racconto che non riguardano i personaggi (posto che rispetti i principî).

È l’innesco delle mosse che è appannaggio di tutti.

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Sono abbastanza d’accordo che in quel caso ci siano etichette, principi e mosse del game master molto chiare, che non sono ignorabili. Però aggiungo una parte importante: il game master deve assicurarsi che la narrazione e le conseguenze delle azioni dei personaggi siano chiare per tutte. Se dà per scontato che il mostro ha portata e non lo rende chiaro nella narrazione e, come regole, ai giocatori, poi non può imporre di applicare una regola usando un “trappolone” (“Ah ah, giocatore fessaccione! Ci sei cascato! Come sono arguto e malvagio”). In questo caso, anzi, il giocatore ha tutto il diritto di ritrattare la sua azione, perché il game master non aveva reso chiara la minaccia.

Questo no, assolutamente.
Ma resto abbastanza “fermo” sul mio primo intervento. Citando la Guida a Dungeon World:

ECCO COME FUNZIONA IL COMBATTIMENTO IN DUNGEON WORLD:

  1. Il GM descrive l’inizio delle azioni dei PNG
  2. I giocatori reagiscono a queste azioni
  3. Se la reazione innesca una mossa, il giocatore tira i dadi
  4. Il GM narra la conclusione dell’azione, basandosi sul risultato dei dadi

Un semplice esempio:
GM: L’orco rotea la mazza contro di te. Cosa fai?
PG: La devio con il mio martello da guerra e gli spacco il cranio!
GM: Direi che si tratta di un Assalire, tira i dadi.
PG: Un 8, successo parziale, giusto?
GM: Sì, riesci a deviare il suo primo colpo, ma l ’orco si rivela implacabile.
Vi colpite a vicenda in una lotta sanguinosa. Tiriamo entrambi i dadi di danno.

Enfasi messa da me.

Sempre dalla Guida:

I giocatori hanno molte libertà all’interno di Dungeon World, al contrario di quanto avviene in altri gdr in cui ci sono poche e specifiche forme di attacco o regole di schivata piuttosto che di parata e simili. In Dungeon World, le azioni scelte dai giocatori devono sempre essere basate sulla fiction di gioco e questo significa che possono tentare ogni cosa vogliano; non dovranno scegliere una mossa dalla lista, né essere limitati dalle mosse elencate. A volte faranno qualcosa che non innesca affatto una mossa, come colpire un nemico sorpreso o privo di difesa; questo non sarà un Assalire, si tratterà solo di infliggere danno.

A volte può risultare difficile capire quali mosse usare, o in che ordine eseguirle. Non c’è niente di strano, è normale! Fai attenzione a come il giocatore descrive la sua azione, e questo ti darà l’idea di quale mossa sia appropriata. Ci si deve sempre concentrare sulla fiction e utilizzare quello che ha senso per il gruppo. Non sei legato a un regolamento severo; solo perché viene richiesta una certa mossa in una situazione, questo non significa che sarà sempre la più adatta. Ogni situazione è unica!

Ancora enfasi mia.

Io mi ritrovo molto nel modo in cui è descritto il flusso di gioco nella Guida (ma comunque anche in giro per il manuale), e quello è solo un piccolo estratto.

Un esempio di “momento fastidioso al tavolo” potrebbe essere questo:

Il giocatore dice:“mi metto a difesa del mago, sto davanti a lui, così appena l’orco arriva lo attacco e il mago è al sicuro”. Questa è narrata proprio come un’azione di Difendere, ma se il giocatore non vuole assolutamente tirare Difendere (ad esempio perchè è scarso da quel lato a livello di valori sulla scheda - e non tutti i giocatori sono gentili, bravi, coinvolgenti, equilibrati, e proni a giocare la narrazione, ma al contrario frementi di tirare solo sui loro “punti di forza”), allora sta tradendo la narrazione. Io credo che non sia il gruppo a dover intervenire (per quanto ci sta, che al tavolo si parli anche della parte legata alle regole), ma che il GM dica “quello è un Difendere”.

Vuoi semplicemente tirare un Hack’n’Slash ritardato e all’ultimo momento, piegando la narrazione alla tua esigenza di tirare un’azione in cui sei forte, e allora cambia totalmente le tue descrizioni, e magari metti un pò più a rischio il mago, perchè se vuoi difenderlo come stai dicendo, è Difendere che devi usare.
Perchè se il giocatore non usa Difendere, in quel caso io come GM ho il diritto di proseguire con la narrazione e dire che l’orco compie un giro largo, guardingo come ad attaccare il guerriero, ma scarta all’improvviso e molla un fendente al mago: l’unica abilità meccanica di prendersi l’attacco al posto del bersaglio originale la dà Difendere. Ma non vorrei dover questionare al tavolo, per situazioni come queste. Il mio non è un imporre delle mosse ai giocatori, è esplicitare quale mossa stanno compiendo con la descrizione della narrazione che stanno facendo.

Vorrei sottolineare che la guida non è parte autoritativa del regolamento. sono una serie di consigli rivolti ai GM di giochi tradizionali per comprendere meglio il gioco.

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GM: “Il drago è davanti a te, sdraiato sul suo tesoro che ti guarda con fare annoiato”
Giocatore: “lo attacco. Tiro su Assalire!”
GM: “Assolutamente no! La tua spada è poco meno di uno spillo per lui e le sue scaglie sono più dure dell’acciaio! Non gli faresti assolutamente niente! Sei sicuro?” {Rendi chiara la minaccia}

Il GM ha appena negato la mossa per sua manifesta autorità.

Fiction -> Regole (Mosse) -> Fiction
Questo è valido sia nei tradizionali che in DW. Le regole sono applicate (nel senso di decise quali applicare) dal GM, sia nei tradizionali che in DW. I giocatori fanno notare gli errori al GM (quando si sbaglia ad applicare le regole, errare è umano), sia nei tradizionali che in DW.

Rule Driven e Fiction Driven

La differenza è solo tra Rule Driven e Fiction Driven: nel primo le regole possono negare qualcosa che succede in fiction (non puoi colpire le ali dell’uccello perché non c’è la regola). Nel Fiction Driven la Fiction ha precedenza quindi, posto che tu possa colpire le ali dell’esempio, l’uccello finirà a terra perché è così che avviene in Fiction (e senza nessuna regola per i colpi mirati). Questo, naturalmente, può anche bloccare una “regola” (niente Assalire contro il drago invulnerabile).
Lo so che non è preciso come l’ho descritto, ma non è argomento del tema ed adesso son troppo stanco per affrontarlo; tuttavia, spero, faccia capire che intendo.

La differenza tra i tradizionali e DW le vedo in altri aspetti, non sulla gestione base.

Ciao :slight_smile:

Immagino sia una questione filosofica alla fine. È vero che come GM si ha alla fine appannaggio ultimo della narrazione all’infuori di quello che fanno i personaggi, e che cambiando tale narrazione puoi effettivamente bloccare l’innesco di molte mosse (o favorire l’innesco di altre), però si tratta di una cosa indiretta.

In più, nell’introdurre dettagli nella narrazione devi rimanere consistente coerente con quanto detto prima, e devi anche rispettare i principî, quindi non è esattamente un potere esercitato arbitrariamente.

Comunque stiamo andando molto sul teorico, state attenti a non finire di parlare del sesso degli angeli.

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Modalità Maestrina Mode ON:
Coerente non consistente. Una descrizione deve rimanere coerente con quanto detto prima, non diventare solida.
Modalità Maestrina Mode OFF

Scusate non ho resistito.

Vero. Ma qui non si trattava di decisioni prese a testa di… ehm… prese arbitrariamente ma chi aveva l’autorità di decidere le mosse. Io dico che le ha il GM, come nei tradizionali. Che poi Dungeon World introduca i Principi ed altro, è un altro discorso :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Hai ragione, è che vivo all’estero e penso in inglese, quindi a volte mi capita di usare anglicismi senza accorgermene.

Beh, il manuale non concorda con te. Posso trovarti un estratto simile in più o meno qualunque PbtA.

Cito qua sotto la traduzione aggiornata a cui sto lavorando:

Ogni persona al tavolo dovrebbe prestare attenzione agli inneschi delle mosse. Se non è chiaro se una mossa sia stata innescata o meno, bisogna discuterne insieme per mettere in chiaro la situazione. Interpellate le persone coinvolte finché tutti non concordano sui fatti, e poi decidete se tirare i dadi o meno a seconda della situazione.

E l’originale, per confronto:

Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.

Chiaro che puoi puoi dirmi che, nella pratica, nel tuo gruppo tutti si fidano del GM per innescare le mosse. E capita spesso in molti gruppi, perché di solito il GM è il giocatore più dedicato e ha letto di più il manuale, perciò gli altri si fidano della sua interpretazione.

A me è capitato di essere il giocatore più esperto al tavolo, con qualcun altro a fare da GM. In quel caso ero più spesso io a suggerire l’innesco delle mosse. Il gioco ha funzionato tranquillamente.

A mio parere, il gioco e i PbtA in generale sono proprio progettati perché l’innesco delle mosse possa essere fatto da chiunque al tavolo, o meglio che non importa chi lo faccia, basta che si rispettino gli inneschi e la narrazione.

Il gioco stesso infatti specifica che non sono i giocatori o il GM che innescano o meno le mosse, ma semplicemente la narrazione. Se viene narrato qualcosa che innesca la mossa, la mossa si innesca da sola, punto e basta. Certo, c’è un po’ di gioco nell’interpretazione dell’innesco, ma fondamentalmente chiarita la narrazione dovrebbe essere chiaro in quasi tutte le situazioni.

Questo è un vantaggio, perché sinceramente mi sento molto più a mio agio a giocare a DW con un GM alle prime armi, rispetto ad esempio a D&D, perché so che posso occuparmi io di aiutare il tavolo a innescare le mosse dei giocatori, mentre lui si concentra sulle mansioni, sui principî, sugli obiettivi e sulle mosse del GM.

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Per amor di precisione, questo è esattamente a pagina 18 del manuale inglese, cioè proprio nelle prime pagine dove si spiega come funzionano le mosse.

E’ ovviamente presente anche nel manuale di narrattiva, pagina 17 della seconda edizione; suppongo sia intorno a quella pagina anche nella prima edizione (ma non mi va di tirarla fuori dall’armadio ora):

Vorrei insistere su un fatto importante:

Le regole delle mosse non sono nell’area del GM perché non sono regole del GM. Sono regole che valgono per tutti al tavolo e in quanto tali si trovano esattamente all’inizio del manuale, dove se ne spiegano le regole più importanti e fondamentali, tra cui figura appunto la sopracitata.

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