Sono tutte idee valide e mi piacerebbe provarle tutte in gioco…anzi da mercoledì sera prossimo con un paio di amici inizieremo!
Il lato che mi piace meno del sistema che hai descritto, se l’ho capito bene, è che prevede cmq incantesimi specifici predescritti. O per lo meno me lo sono immaginato così dalla tua descrizione: hai un tipo di incantesimo definito e il lancio di dado genera delle cariche da spendere per potenziare/precisare/modificare gli effetti positivi o calmierare le conseguenze negative del lancio.
Io immaginavo più una serie di Tag descrittivi della sfera magica a cui il mago può accedere.
Esempio:
NEGROMANZIA
- maledizione
- decomposizione
- cadaveri
- buio
- sangue
- malattia
- terrore
- inferi
- etc etc etc
E con quei tag… fai quello che vuoi. Lo descrive il Mago, lo decide e adatta alla fiction come vuole.
Ma se dici “evoco Yog-Sothoth e lo incateno alla mia volontà!” magari la cosa è un po’ più duretta che non “riempio la stanza di puzza di cadavere in decomposizione” .
Come fare a tarare? Con cariche generate dal tiro?
Qui non è questione di avere o no effetti negativi, di backlash della magia o no se non casti perfettamente, ma proprio di scala, di misura della magia. Di gradi.
E soprattutto è questione di libertà degli effetti e della qualità dell’incantesimo.
Generalmente pioggia di meteore lo casti quando hai un livello maggiore rispetto a quello della palla di fuoco e alcuni effetti in generale (charme o sonno, desiderio, labirinto, parete prismatica etc etc) non li immagini nemmeno e non li riesci a produrre come tipo di effetto se non a certi “livelli”. All’inizio non produci proprio in simile effetto, nemmeno di misura minore.
Insomma, capisco le cariche generate dal tiro, ma a meno che le cariche non consentano, ad esempio, di aumentare anche i danni o il grado del danno in generale o addirittura di generare danno, o cmq di generare tipi di effetti, in un sistema del genere ci dovrebbe essere cmq sempre bisogno di una lista di incantesimi di base con apposita descrizione ed effetto di base, su cui poi le cariche influiscono.
Inoltre le cariche, in quanto generate dal tiro, vengono fuori uguali per maghi di livello anche molto diverso, a meno di non prevedere che a livelli più alti il mago generi cmq X cariche aggiuntive, magari solo su incantesimi di livelli inferiori al suo o qualche formula di questo tipo.
Il sistema di consumo di Mana nella mia idea era legato proprio alla costruzione dell’incantesimo.
Dai tag costruisci il tipo di effetto e ad ogni grado, qualità e azione è associato un costo appropriato di mana.
Una cosa sulla falsariga di ars magica.
La puntata in segreto a mio gusto (del tutto personale) è meglio di un sistema di calcolo aritmetico evidente, sia perché definirebbe la magia all’interno dell’ambientazione (una forza alla fin fine non pienamente prevedibile e non scientifica) sia per l’inevitabile friccicorino del “mi basterà quella che ho usato?!” che genera nel giocatore, sia perché rende importante l’esperienza concreta del giocatore del mago (acquisita per paragone con altri lanci durante le avventure) . Non farebbe venir meno l’elemento tattico di gestione delle risorse.
Per il rischio che un personaggio rimanga senza mana, si tratta di tarare il ciclo del mana e di tarare le Mosse Rituale in modo che qualche punto lo generino con estrema facilità (un Negromante si taglia, un Elementalista brucia in cenere qualcosa; un Evocatore pronuncia il Vero Nome di qualcosa).
Ho comunque compreso le obiezioni, è vero che le due cose: una valuta esaurbile e da ripristinare e una puntata al buio; sono in controtendenza rispetto al sistema.
Paragonerò le cose