Sistema di magia improvvisata 'particolare'

Ciao,
sono anni che sono affascinato dalla magia improvvisata…vorrei trovare un sistema leggero ma al contempo omnicomprensivo…un’impresa impossibile ma, nell’affrontarla, possono venire fuori idee nuove.

Questo è il meglio che ho partorito fino ad ora…
Ogni incantesimo ha una difficoltà (un numero da 1 a 10 con i mezzi punti possibili: ad esempio: 2, 5, 3.5 et cetera) e un costo in punti magia (un numero da 1 a 10 con i mezzi punti possibili: come la difficoltà)

Come si calcola il costo:
dopo che il giocatore descrive l’effetto sia lui che il master propongono un costo. Il costo finale è la media aritmetica tra le due proposte.

Come si calcola la difficoltà:
la difficoltà è 10 - costo.
(questo può essere giustificato nella fiction dicendo che gli effetti più deboli richiedono più controllo e quindi sono paradossalmente quelli più difficili)

Può sembrare contro-intuitivo ma ha un effetto auto bilanciante: il master non sparerà un costo alto perché cosi abbasserebbe la difficoltà, il giocatore non sparerà un costo basso perché cosi alzerebbe la difficoltà.

Entrambi dovrebbero proporre un costo appropriato: seguendo, con onestà, le direttive presenti in una breve tabella. La disonestà non paga: cercare di forzare la valutazione in una direzione o nell’altra semplicemente non conviene. (almeno questo nelle intenzioni)

Fatemi sapere che ve ne pare: se trovate difetti parliamone.

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Cosa ne penso?

Sistema di magia fluido per DW: Brainstorm

Vedo che è una discussione lunga ma, alla fine, mi pare si vada verso l’approccio classico:

ogni parametro (durata, raggio d’azione, area/volume d’effetto, potenza/verosimiglianza dell’effetto) ha associato un numero di punti o una difficoltà e questi valori si sommano o si combinano in qualche modo.

Tutto questo va bene ma io volevo qualcosa di più semplice: un’unica valutazione con non spezzi il tutto in una serie di parametri…basata su una tabella breve come quella che allego:

(meglio questa che non dovrebbe avere problemi di copyrigth)

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no se leggi bene è esattamente quello che avevo proposto io…

Con l’unica differenza che nella tua proposta ci si mette d’accordo facendola media delle proposte di costo, mentre io, odiando gli accordi extradiegetici come tipo di regola, proponevo di far stabilire al Master direttamente il costo e far “puntare” al giocatore Mana per avere come risultato fra i due valori il modificatore con cui tirare la Mossa di Magia.

Per me la tabella doveva servire a dare costi indicativi, come parametri, ma la decisione dell’esatto costo in Mana nello specifico caso in cui il mago castava era demandata al master.

Rispetto alla tua proposta continuo a preferire quello che ho appena descritto. Ma è evidente che il gusto e l’idea che abbiamo sono gigasimili

Il difetto che ci vedo io, così ad occhio, è che gli incantesimi, alla fine della fiera, qualunque essi siano (dall’accendere una luce ad evocare il drago dell’apocalisse), avranno sempre lo stesso costo. Se questo è nelle intenzioni, ben venga, altrimenti è da rivedere.

Ciao :slight_smile:

@Red_Dragon il costo cambia da incantesimo a incantesimo. Quello che è sempre uguale è la somma di difficoltà e costo che è sempre 10.

@Davos Mi pare interessante la tua idea. Effettivamente è simile. Ora la trovo e la leggo meglio.

ci sono due aspetti indipendenti da discutere:

  1. Collaborazione tra giocatore e master: fatta, principalmente, per limitare l’arbitrio del master. Tuttavia il master dovrebbe essere scrupoloso nell’attribuire un costo a prescindere per cui in effetti si può tranquillamente eliminare.

  2. Trade-off tra difficoltà e costo.
    Può essere giustificato dicendo che usare la magia è come aprire al finestra di casa durante un uragano: il vento entra e scompiglia tutto ed è molto difficile dosarne il flusso agendo unicamente sulla finestra stessa. L’effetto complessivo di questa meccanica è che gli interventi del mago saranno pochi e potenti. Solo maghi molto abili potranno lanciare invece numerosi incantesimi di piccola entità.

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Scusa, @Jean_Luc_Picard, ma nel contesto di che gioco?

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L’idea era di farlo un’ossatura il più possibile generica e poi adattarla vari giochi. Conosco giochi tipo GURPS, Savage worlds…ai Pbta non ho mai giocato…per cui direi comunque giochi tradizionali.

Te l’ho chiesto perché a mio parere quando progetti qualcosa devi farlo in vista di un qualche tipo di playtesting … altrimenti come fai a vedere se funziona. E quindi, se devi playtestarlo, dovresti playtestarlo in qualche contesto. GURPS e Savage Worlds sono estremamente diversi :slight_smile:

Perché non concentrarsi su un gioco in particolare giocato in una certa modalità, playtestarlo lì, e poi pensare dopo a vedere se può essere generalizzato ad altri giochi? Nella mia esperienza ci sono poche meccaniche che funzionano a priori dal contesto in cui sono usate.

P.S. anche se sei assolutamente libero di esprimerti come vuoi, non mi piace parlare di “tradizionali” e “non tradizionali”, non sono convinto ci siano le differenze che vengono spesso dette, e che al contempo i tradizionali siano così simili tra loro come viene fatto pensare.

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Il fatto che le due parte si bilancino a vicenda va bene, ma sembra che la scelta dipenda più da quanto ci si vuole sbilanciare tra costo e difficoltà piuttosto che sulle caratteristiche dell’incantesimo lanciato.

Io cercherei di puntare a fare in modo che sia il giocatore che il master indichino lo stesso valore. Stavo per fare un esempio ma mi sono reso conto che era simile alla proposta di @Davos nel brainstorming

Stavo proponendo che entrambi indicano la difficoltà dell’incantesimo, la difficoltà effettiva è il maggiore dei due valori e il costo è la differenza. Se il master è onesto, un costo alto indica un errore di valutazione del mago. Sicuramente con qualche ritocco si può bilanciare meglio.

Concordo con @ranocchio sul fatto che un sistema vada contestualizzato nel gioco che si andrà ad utilizzare, infatti questa stessa modalità che sto suggerendo qui l’ho contestata quando Davos l’ha proposta per Dungeon World. Inoltre hai parlato di costo e difficoltà ma non hai detto come e quanto questi due elementi influiscono nel lancio, cosa che non credo si possa fare se non si entra nel dettaglio del gioco in cui verranno usati.

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Allora diciamo GURPS Lite (terza o quarta edizione non importa).

Considerate che un umano medio ha tra gli 8 e i 14 punti fatica per cui un costo di massimo 10 va bene.

Le abilità, per un personaggio molto focalizzato, vanno da 15 a 25 per cui una penalità massima di -9 va pure bene.

Metterei nella tabella dei benchmark anche esempi di costi maggiori di 10 cui va associata una difficoltà positiva.

La proposta di @Davos è bella ed è applicabile cosi com’è.

Il master stabilisce un segreto un costo da 1 a 15.

Il giocatore stabilisce in segreto quanto mana spendere da 1 a fatica_restante.

La difficoltà della prova di abilità è mana_giocatore - costo_master.

Per cui se il giocatore ha voluto spendere poco sarà penalizzato da un’alta difficoltà.

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Ci sta, allora mi tiro fuori perché non sono pratico di GURPS :laughing:.