Il mago di Jacob Randolph: dubbi e opinioni

Buonasera a tutti.
Mi piacerebbe avere la vostra opinione (magari l’avete già giocato/letto) sul Mage di Randolph, un libretto alternativo per il mago. Esso, analogamente al gemello Priest, sostituisce la lista degli incantesimi, peculiarità dell’edizione originale che non mi piace molto, con la possibilità di lanciare incantesimi liberamente, scegliendone aspetto ed effetto di volta in volta e attenendosi solo ai limiti dati dal Focus.
Prima di esprimere i miei dubbi cerco di essere un po’ concreto:
immaginando di essere un giocatore, scelgo il Mage e come Focus Il Drago. Il Drago mi da i seguenti poteri come Allineati (+1 alla mossa Lanciare Incantesimi): dare alle fiamme qualcosa, distruzione spericolata, incitare collera e furore. Mi da invece Opposti (non posso ricreare questi effetti): curare o riparare qualsiasi cosa, sottigliezza. Posso poi ricreare altri infiniti incantesimi per risolvere i problemi che mi si parano davanti con un -1 alla mossa di lancio incantesimo (es. richiamare un alleato a grande distanza, fare un salto potenziato, capire una lingua ecc…).
Per lanciare incantesimi ho poi una specifica mossa con il seguente innesco: “Quando usi il caotico ed imprevedibile potere della magia per risolvere un problema che ti sta dinanzi”, e poi tira+INT ecc…(è simile al Mago classico di DW).
Ora i dubbi:

  1. dal momento che il libretto non lo specifica, se uno dei miei incantesimi causa danno (o cura, anche se non con il focus preso in esempio), allora farò i danni del Mage? Il dado danno del libretto è il d8, e da questo punto di vista avrebbe senso. Ma con il suo incantesimo potrebbe anche scatenare un effetto più cruento: in questo caso si devono interpretare di volta in volta i danni o secondo voi ha più senso aggiungere delle etichette al danno “standard”?

  2. Con un sistema del genere non mi pare che si veda durante il gioco una crescita del potere del mago. Cioè: al livello 1 posso far eruttare la terra volendo. Proprio grazie alla struttura delle mosse posso ricreare effetti molto potenti già all’inizio. Voi che ne pensate? Si dovrebbe parlare con il giocatore in modo da fargli capire che deve ricreare incantesimi bilanciati con il suo livello o ci potrebbero essere altri metodi? Oppure non ha senso limitare il giocatore? Stavo pensando alla Scala di Trollbabe, ma il libretto non tiene in considerazione questo aspetto e non mi pare divertente dover ridimensionare sempre l’effetto degli incantesimi lanciati dal giocatore.

  3. In generale, a voi questo Mago sembra un libretto migliore di quello ufficiale (basandosi solo su queste mosse, per il resto è abbastanza classico e simile all’originale)? Cosa ne pensate del mantenimento in DW delle liste degli incantesimi? Su Class Warfare tali liste vengono ampliate in base a Domini e Scuole, ma pur sempre liste di incantesimi rimangono. Conoscete nel caso altri libretti o soluzioni?

Grazie in anticipo per la disponibilità!

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Messa così sembra un po’ poco chiara, in effetti, però non riesco a trovare il libretto, potresti mettere un link al sito/store/posto in cui si trova?

Ciao, io avevo un PG mago ma da un paio di sessioni è diventato mage (cambio stagione, cambio GM, cambio classe per tutto il party :grin:).
Ho scelto il focus mask, quindi allineato ai sotterfugi e opposto alla forza bruta. Ti rispondo secondo la mia breve esperienza:

  1. Giusto per precisare, il dado di danno è il d4 ma la magia nera fa d8 danni. Dovresti vedere l’incantesimo come le armi: in DW un bastone, un pugnale ed un’alabarda fanno tutti gli stessi danni (l’alabarda ha un +1 ma cambia poco), la differenza la fanno le etichette e la fiction. In questo caso è un po’ al contrario, in base alle due etichette che scegli puoi descrivere l’effetto magico che le provoca e se ci pensi due etichette sono poche: la palla di fuoco ufficiale è a distanza (diciamo vicino), area ed ignora armatura. Già sono 3 tag (4 se vuoi mettere anche elementale), però essendo un incantesimo di terzo livello possiamo supporre che abbia preso battle mage e ci rientriamo quasi, con perfora 2 invece di ignora armatura. Tutto questo per dire: con le etichette disponibili che effetto cruento può scatenare da richiedere di rivedere il danno, considerando che già messy aggiunge +1d4/8 danni? Se vuole far esplodere una città ma non può scegliere le etichette necessarie significa che non è abbastanza potente, magari avrebbe bisogno di un rituale.
  2. Io in genere cerco di regolarmi da solo, però secondo me non è così “onnipotente”: la magia nera è limitata come ho detto prima, le altre magie un po’ meno ma devi sempre scegliere qualcosa dalla lista, e con 7-9 ne devi scegliere 2. A questo punto il GM potrebbe avere direttamente la possibilità di ridimensionare gli effetti (non conosco trollbabe ma in questo caso è il giocatore che ha scelto di farseli ridimensionare), oppure potrebbe proporzionare gli effetti indesiderati a quello dell’incantesimo (fai eruttare la terra? Bene, un cratere gigantesco si sta aprendo proprio sotto di te!). Il tempo limitato non sempre è accettabile, soprattutto considerando che non sono incantesimi offensivi, ed il -1 INT può salvarti una volta ma ti porta sempre più verso il fallimento. A dispetto della libertà della mossa mi è capitato di non sapere cosa fare, un po’ forse per mia mancanza di fantasia un po’ perché cerco di lanciare sempre qualcosa in focus. Per quanto riguarda il progresso oltre al battle e war mage che portano evidenti vantaggi offensivi, ci sono spell weaver e mastery che ti permettono di fare veramente ciò che vuoi e le altre mosse che aumentano il focus e rimuovono gli opposti (non vedo l’ora di togliermi l’opposto a forza bruta!), quindi anche qui per me c’è spazio per crescere e diventare più potenti.
  3. Ho scelto di passare al mage per avere una libertà simile a quella del druido con mutaforma. Secondo me dipende dal giocatore, magari alcuni preferiscono sapere cosa possono e non possono fare. Forse ci vuole un po’ di disciplina per non rovinare il gioco, o almeno un GM che faccia da genio della lampada per approfittare quando possibile degli effetti collaterali di incantesimi troppo potenti. Ho valutato anche di passare ad un mago di class warfare ma alla fine ho scelto la libertà :smile:
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L’ho trovato su:

https://archivio.dungeonworld.it/archives/2313

Dove dicevano che era in corso una traduzione. Non ho la minima idea di che fine abbia fatto.

Ciao :slight_smile:

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Pare siano in CC, quindi si potrebbe riprendere il lavoro. Da patito della magia free-form, mi sa che ci faccio un pensierino. Avevo pure trovato in giro il template per impaginare bene i libretti.

MAGO - ALTERNATIVE PLAYBOOK.pdf (890,6 KB)
Eccola!

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Grazie per la risposta. Non riesco a seguirti solo nel punto 1. Da quello che dici pare che quando viene lanciato un incantesimo si debbano scegliere dei tag, ma questa meccanica non è presente nel libretto in questione, mi pare. In una delle risposte ho allegato il libretto incriminato, comunque.

Hai ragione, io uso questa versione
The Mage.pdf (420,0 KB)

E qui la mia traduzione
Mage_it.pdf (204,4 KB)

Nella versione che hai messo non c’è la mossa magia nera, i bonus del focus sono leggermente diversi e forse anche qualche mossa avanzata è diversa.

Ora capisco i tuoi dubbi e a questo punto mi sento di consigliarti la classe che uso io, per tutti i motivi che ho descritto nel post precedente

Edit: non ricordo da dove ho preso l’originale quindi non so sotto che licenza è, se serve tolgo i link

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Devo dire che questo libretto risolve molti dei miei problemi. Grazie mille, credo proprio che lo userò!

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Ho letto entrambi i libretti e li ho trovati interessanti, con alcune idee decisamente graziose. Tuttavia sono anche molto fumosi sull’uso della magia. Il primo (quello in PDF) dà un esempio di Focus mentre il secondo mancano proprio. Il secondo usa un sistema di costruzione grazie ai tag di Magia Nera ma se non usi Magia Nera, praticamente uno potrebbe fare qualsiasi cosa (dal resuscitare un’intera nazione al trasformare un intero pianeta, per spararle grosse). La mancanza di sistemi di costruzione di incantesimi, esempi od altro, fa sì che, a mio parere, non si riesce a ricavare un incantesimo decente ma solo “voli pindarici a chi la spara più grande”. Mi sbaglierò ma non mi sembra adatto “al resto del mondo”.

Ciao :slight_smile:

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Una precisazione: nella mia traduzione mancano i focus però sono gli stessi dell’altra (non avevo voglia di impaginare una cosa che avrei usato solo al momento della creazione del pg).

Per quanto riguarda la Magia non Nera sono d’accordo, per questo secondo me bisogna accordarsi con il giocatore per stabilire una Scala (alla Trollbabe, giusto per rifarmi a una meccanica che conosco e che mi sembra funzionare bene). In pratica si decide con il giocatore quanto può essere potente/dal vasto effetto l’incantesimo al livello di partenza, per poi aumentarne la scala man mano che si sale di livello. Es. dal livello 1 al livello 4 i tuoi incantesimi possono influire al massimo su una manciata di persone, dal livello 5 al livello 8 su una piccola comunità/gruppo, dal livello 9 in poi su una grande comunità/gruppo (è un esempio giusto per dare un’idea, i range vanno sicuramente ponderati con cura). Se la scala non viene rispettata il GM deve solo ridimensionare gli effetti dell’incantesimo, magari discutendone con il giocatore. Che ne pensate?

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11 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Sistema di magia fluido per DW

Buon pomeriggio.

Io ho giocato molto estensivamente questa classe, ricordo di essere stato uno dei primi in Italia a cominciare a proporla nei gruppi. @Viandante Mi sembra che alla versione che hai postato manchi qualcosa, o che sia stata modificata (mi pare l’autore sia @Vurnat, magari può chiarirci lui). Consiglierei la versione indicata più sotto da @TakFog.

A mio parere questa classe richiede una cosa per essere giocata: che non ci sia confusione al tavolo sul rapporto tra giocatore e master.

C’è una cosa che The Alexandrian ha chiamato un po’ provocativamente “sindrome da giocatore abusato”: e io l’ho vista accadere tante volte; ovvero dove il giocatore preventivamente usa la scheda e le regole per ritagliarsi uno spazio protetto dove può mantenere la sua agentività, in contrasto al GM che gliela toglie di continuo – e questo può anche accadere per riflesso in un gruppo sano con un GM che segue le indicazioni del libro :slight_smile:.

Se questo accade, è un problema a priori, ma è un problema più grande con questa classe, che richiede un certo tipo di impegno da parte del giocatore a mantenere la sanità e la coerenza interna della narrazione. Se il giocatore pensa “posso fare tutto”, e poi il GM lo deve fermare, non ci siamo proprio.

La classe serve a inventarti il tuo tipo di mago, con le sue potenzialità e limitazioni. È il giocatore che deve proporre delle limitazioni che pensa siano significative e che entreranno in gioco in qualche maniera. Ho fatto una campagna molto bella dove il giocatore si era inventato che la sua magia era illusoria, ovvero che non poteva avere alcun effetto fisico. È stato molto creativo il modo in cui cercava di risolvere certi problemi, e ci siamo tutti divertiti molto. Era molto impegnato nel rendere il sistema di magia che usava il suo personaggio credibile e coerente per gli altri.

In breve, come tutte le cose: se la usi correttamente, funziona bene, anzi benissimo. Se la usi male, funziona male.

Parentesi: subire o agire sulle regole

Faccio un piccolo commento aggiuntivo, che in realtà è qualcosa di abbastanza importante che penso da tempo.

Sono abbastanza infastidito dalla moda corrente di interpretare il game design dal punto di vista esperienziale, ovvero “qualcosa che ti fa sentire o fare qualcosa”. In quest’ottica il giocatore è passivo e tutte le sue azioni e decisioni sono determinate dalla “spinta” delle regole o del sistema. Insomma, subisce il sistema invece che agire su di esso.

Questa è un’abitudine più grande all’interno della critica occidentale dell’arte e la vediamo anche nei film e nella narrativa, e anzi la vedo anche al lavoro nel design del software, ma è particolarmente grave per i media interattivi come giochi di ruolo e videogiochi, dove la presenza attiva del giocatore è elemento fondamentale.

Se il Mage ti “permette” di fare una cosa, e non ti ferma, vuol dire che la devi fare? Dobbiamo misurare le cose secondo quello che non ci impediscono di fare, o secondo quanto potenziano la nostra abilità di fare cose che vogliamo fare?

Siamo dei consumatori che esperiscono gli effetti di un sistema scritto da altri? O siamo degli agenti dotati di arbitrio che fanno uso di uno strumento?

Se compro una chitarra, dovrei misurarne la qualità secondo quanto si suona da sola?

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Ovviamente il discorso è interessante.

Non so se lo approvo integralmente per quanto riguarda la mia impressione e il mio gusto, ma è certamente OT discuterne.

Fa in ogni caso capire un punto di forza di questo libretto, l’estremo protagonismo attivo del giocatore nel definirlo, soprattutto da un punto di vista del racconto che è in grado di creare in gioco, ovvero l’estrema libertà nel portare in gioco il proprio contributo

L’OT di ranocchio sarebbe interessante, ma non è qui il punto in cui discuterne.

Quello che volevo precisare è che il libretto del Mage non fornisce un chiaro sistema di magia. Posso fare magie ma nessuno mi dice come. Può capire che sei “in vena” e ti viene fuori qualcosa di grandioso. Il più delle volte no: inizierai a sperimentare, farai magie ora di un tipo, ora di un altro, ora la tiri grossa, ora ancora più grossa, e così via, facendo uscire fuori qualcosa che:
a) non è né carne, né pesce (come si dice dalle mie parti)
b) completamente squilibrato rispetto a qualsiasi altro personaggio (nel bene e nel male)
c) poco soddisfacente (tranne per qualche goliardata)
Affinché un libretto simile possa essere utile, dovrebbe essere accompagnata da centiaia di esempi di quali maghi puoi tirare fuori. Non due o tre, altrimenti vengono fuori tutti uguali. Quindi tiriamo fuori un libretto di circa 100 pagine…

Il problema è sempre lo stesso: se riesci ad immaginarti una cosa, bene, ma se non ci riesci, che fai?

Ciao :slight_smile:
PS: che poi è il motivo per cui i giochi da poche pagine funzionano peggio dei “tomi” ricchi di esempi, consigli e suggerimenti (oltre che le regole, ma penso sia sottointeso).

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Scusate, ma io non ci vedo niente di off-topic in quello che ho detto. Se volessimo espandere sul discorso sull’uso passivo vs. attivo delle regole, ci starebbe un altro thread, ma mi sembra di essermi riferito per la maggior parte del commento a cose relative all’argomento di questo thread. L’unico motivo per cui ho introdotto quel discorso è perché le critiche a questa classe si fondano su quel problema – che non ti impedisce abbastanza – non vedo come potrei affrontarlo altrimenti.

D’altronde @Red_Dragon hai completamente aggirato tutto quello che ho detto. Non so se non ti importa o se non sei d’accordo.

Il libretto, come ha detto Davos, è fatto per un giocatore che ha voglia di definirsi il suo tipo di mago e di magia. Non deve essere usato se il giocatore non è interessato a fare questa operazione. Non è una cosa che metti tra le mani a chiunque e che ti aspetti che funzioni da solo.

L’OT era riferito, appunto, al parlare dell’argomento uso passivo/attivo delle regole, non dell’intervento esso stesso.

Invece no. Proprio alla luce di quello che tu hai detto, ho formulato il mio pensiero. Nel precedente intervento dicevo che non “mette limitazioni”; il tuo intervento mi ha fatto riflettere: il limite è solo un modo semplice per dire quello che puoi fare (“puoi fare tutto, tranne…”). L’alternativa, appunto, è creare innumerevoli esempi che spingano e sviluppino la fantasia di chi legge. Prova a rileggere il mio intervento alla luce di questo :wink:

Che poi, secondo me, un libretto che possa essere utilizzato "solo dai pochi eletti che lo sanno utilizzare :clown_face: " è un libretto fatto male, è un altro discorso.

Ciao :slight_smile:

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Però questa è una vostra interpretazione, più stretta di quello che descrive il libretto. Sia chiaro, mi sarebbe piaciuto gestire il PG in questo modo, ma la lettura delle mosse non punta chiaramente in questa direzione, anzi un banale -1 per gli incantesimi fuori focus lascia intendere che comunque il mage sa fare un po’ tutto.

Per quanto riguarda l’assenza di limiti forti mi sono accorto che è faticoso dover cercare un limite ogni volta, col rischio di limitarsi più del necessario.

Ad esempio, mi è capitato di dover superare dei soldati a guardia dell’ingresso di una città fortificata. Ho scelto di creare dei travestimenti (col rischio di creare comunque sospetti in quanto eravamo due donne), quando avrei potuto tramutarci completamente in guardie, rimpicciolirci, diventare invisibili o (fuori focus) teletrasportarci direttamente dentro; tutto questo mentre il druido era volato dentro e il barbaro diplomatico cercava di convincere le guardie col suo carisma -1.
Ho fatto bene o avrei avuto il diritto di lanciare un incantesimo più potente? Se avessi avuto un qualche muro avrei sparato il più forte possibile all’interno di quel limite.

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Questa conversazione è molto interessante.

Perchè a riflettere in profondità, la questione non riguarda solo la vaghezza o assenza di limiti sia di tipo di effetto che di scala/efficacia del singolo incanto.

Ma la credibilità della magia.

Cosa rende **credibile, nel senso di “corrispondente in modo ragionevole, continuo, coerente e paragonabile ad un’idea unica e di fondo”**la Magia?

Dal mio punto di vista buona parte della risposta (non tutta) risiede nel concetto di LIMITE.

Sono i limiti che creano le cose.
Banalmente, al lovello più immediato e cocnreto, io non sono @ranocchio perché il mio corpo fisico non si confonde con il suo. Sono separati, hanno ciascuno il loro proprio limite nel tempo e nello spazio.

Come aveva postato @Matteo_Sciutteri a proposito dei poteri di World in Peril, è il rapporto di più/meno fra le cose dello spazio immaginato che configura il potere del supereroe.

Sollevare una macchina è normale, ma una nave è del tutto estremo. Sollevare una persona e lanciarla via sarà semplice.
E da queste considerazioni deriva in gioco una modifica potenziale dello spazio immaginato in modo più o meno diretto o mediato da elementi solidi di gioco (il lancio di dadi).
Sono parametri.

Sono limiti.
Usano il linguaggio, il riferimento immediato ad elementi della fiction e non ad elementi “solidi” (percentuali di successo che si specchiano con lanci di dadi), ma sono sempre limiti che stanno in rapporto con altri limiti.

Questo per dire che a me da tempo è venuto un dubbio su questi “sistemi narrativi fluidi e aperti” di Magia.

Non è che far determinare al giocatore i limiti… è contro il Principio di Czege?
Non è che…è e sarà sempre brutto?

Insomma, ci sarà un momento in cui il Giocatore, se riesce ad averne coscienza fino in fondo, si dovrà chiedere, allo specchio: “ma questa cosa decido di poterla fare o no?”

Se il limite è solo un -1 o addirittura il solo lancio di una Mossa a percentuali standard e con risultati standard allora forse la libera decisione di fronte a se stesso da parte del giocatore è brutta e rompe la credibilità della magia.

Se come limite si aggiungono i tag allora miglioriamo.

A mio gusto non è abbastanza.

Ma, sempre a mio gusto, se il limite diventa predeterminare ogni incantesimo esistente e schedarlo in misure di effetto, numero di danni potenziali, numero di utilizzi , potere necessario a castarlo, ingredienti da avere etc (in pratica magia vanciana alla D&D)… allora scricchiola di nuovo la credibilità, perché non di capisce i vari riferimenti a quale idea di ambientazione possano far riferimento, inoltre aumentano gli elementi solidi da gestire, in modo da oscurare potenzialmente il racconto della magia.
Insomma la Magia diventa troppo esterna, troppo impacchettata, troppo giocattolo per essere affascinante.

Ma un modo per recuperare i limiti e quindi il rapporto di forza fra i limiti delle cose dell’ambientazione ci deve essere, si deve trovare e inserire.

Per questo come contrappeso di una magia fluida a disposizione della creatività e fantasia del gicoatore, avevo immaginato una richiesta di risorse proveniente dal Master.

Perché se immagino di poter incenerire una guardia del castello deve essere diverso da incenerire un’idra a 7 teste.
Perché se la magia è un potere a disposizione del giocatore allora il vero obiettivo che il giocatore immaginerà sarà “la incenerisco” " la faccio avvizzire" “la soffoco con un tornado di sabbia” e le forme con cui descriverà l’incanto faranno poca differenza, il vero obiettivo sarà “eliminare in qualche modo” ciò che ha davanti.

Come fare a rendere la differenza credibile? È sempre incenerire.

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