Sistema di magia fluido per DW: Brainstorm

Io sto leggendo con curiosità tutta la discussione, ma più che intervenire rispondendo ai vari messaggi, sto provando a mettere giù qualcosa da mostrarvi.
Solo che ho pochissimo tempo libero, quindi prima del weekend difficilmente riuscirò a postare qualcosa ^^"

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Non saprei. Da un lato il tipo di magia che ho letto in Fantasy World e nel Mage di Robinson mi soddisfa, va assolutamente nella direzione che preferisco.

Dall’altro mi vengono in mente solo 4 variabili con cui poter tessere “la magia fluida”:

— i diritti di parola. Per me la più importante. Il Mago (ovviamente il giocatore n.d.r.) performa con il linguaggio la fiction. Direttamente. La Magia gli dà il diritto di modificare lo spazio immaginato, fosse anche incenerire l’idra o radere al suolo un castello o teleportarsi al di là del Mare. Si tratta a tutti gli effetti di esercizio di un tipo di Autorità Narrativa.

i tag. Siamo come detto ancora nel campo dei limiti descrittivi che fanno uso del linguaggio, possono riferirsi sia a qualità dell’incantesimo (anche di intensità: maggiore/minore, Devastante/grave/ordinario) sia alla Magia di quel Mago più in generale (vedi i tag sopra della Negromanzia) al fine di circoscrivere il tipo di incantesimi, quindi il tipo di dichiarazioni.

le Mosse e i loro risultati. Nel senso che, volendo esagerare (era una delle altre alternative che mi erano venute in mente), ogni incantesimo può avere la SUA Mossa che ne disciplina mediante inneschi e outcome i limiti sia narrativi sia meccanicistici.
Anche senza arrivare a questo, è chiaro che la “Mossa di Magia”, o più “Mosse di Magia”, a seconda del livello di magia, a seconda della difficoltà delle circostanze del cast da parte del Mago, a seconda della sfera o ambito di Magia, etc etc etc., possono differenziare e gestire la fluidità, aiutando a incanalarla, precisarla e “confinarla”

i Punti Magia (nome orribile da migliorare secondo Ambientazioni varie, ma così ci capiamo). È il Mana di cui parlavo, ma sono anche le cariche generate da una Mossa. Insomma una valuta da spendere, che darà di fatto budget necessari diversi per ottenere cose diverse nello spazio immaginato.
Qui siamo alla parte opposta dello spettro rispetto ai tag, che erano limiti linguistico-descrittivi, qui siamo in una regola prettamente numerica, che tende a tradurre in un costo valuta una dichiarazione di modifica dello spazio immaginato.

Non so affatto se una buona soluzione possa passare per l’intreccio di tutti questi 4 elementi.
Ma mi vengono in mente come materiali.

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Quello che dice Davos mi sembra un buon punto di partenza.
Giusto per portare altra linfa al discorso, cito una cosa di TakFog nell’altro thread:

Quello che vediamo qui, è un modo di usare la magia per superare un ostacolo. Al livello di fiction c’è poca differenza tra usare i vari incantesimi, a parte il fatto che usare la magia per travestirsi è una scelta “infelice” che non le altre (ad esempio, trasformarsi in uccello). Secondo me, un sistema di magia fluida, dovrebbe far sì che tutte le opzioni citate abbiano pro e contro affinché il mago possa usare la magia come più li aggrada e non sempre lo stesso incantesimo (ad esempio: se fosse solo una differenza di costi, useresti sempre l’incantesimo più potente, fin quando hai sufficienti punti magia).

Volevo chiedere a Matteo Sciutteri una cosa, ma ho letto che sta già lavorando a qualcosa da presentarci, quindi mi metto in attesa :grin:

Ciao :slight_smile:
PS: visto la difficoltà di creare Mosse decenti, creare una mossa per ogni incantesimo possibile, risulta dannoso, oltre al fatto che, di fatto, ritorni alla lista di incantesimi prefatti.

Quella dei punti magia o Mana o come lo si vuole chiamare mi sembra la strada che piace di più, tutto sta nel capire i giusti paletti per una magia fluida che non “rompa” il gioco.
Partendo dall’idea dei tag per definire gli incantesimi avevo pensato a delle scale di attributi da comporre a piacimento. Per ogni livello che prendi sui vari attributi, aumenti i punti magia necessari all’incantesimo. Rifacendomi a D&D, visto che DW parte da lì come riferimenti, ho buttato giù questi 4 attributi, ognuno identificato da 4 livelli

  1. BERSAGLIO: personale - un bersaglio - un gruppo limitato - vasto
  2. GITTATA: personale - vicino - lontanto - molto lontano
  3. DURATA: istantaneo - Breve - Media - Permanente (finché il mago non lancia un altro incantesimo)
  4. DANNO: nessuno - danno Mago - tag elementale - Cura (??)

Ho provato a ricreare qualche incantesimo di base, esempio:
Invisibilità per me stesso mi costerebbe 6 punti magia (Bersaglio personale 1 + Gittata personale 1 + Durata Permanente 4 + Danno nessuno 1), lanciandola per tutto il gruppo, avrei Bersaglio +2 e quindi 8
Un incantesimo di danno a distanza costerebbe 7 di base, poi posso potenziarlo in diversi modi, dalla gittata al tipo di danno

Per rendere la magia più tematica si potrebbe inserire il discorso delle scuole di magia, quindi magari un incantesimo della scuola opposta costa il doppio. Oppure potrebbe essere il giocatore stesso a dare un’ordine alle scuole che funzionerebbero come gli altri attributi, la tua scuola ti costa 1 punto, quella opposta 4 e in mezzo le due intermedie

Ovviamente è solo un’idea, son curioso di sapere se secondo voi potrebbe avere senso

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Scusa Davos, ma questa mi sembra quasi la descrizione di Dungeon World: ad ogni ostacolo scegli una mossa applicabile, tiri i dadi, vedi in quali dei 3 risultati sei ricaduto e vai avanti di conseguenza. Una porta chiusa può essere abbattuta dal guerriero, scassinata dal ladro, bruciata/sciolta dal mago, superata dal druido trasformato in animale, ma in tutti i casi si fa lo stesso tiro (probabilmente con lo stesso modificatore) e quindi con le stesse probabilità di successo. È questo che toglie valore alla risoluzione dell’ostacolo? Non credo, altrimenti il gioco non avrebbe senso. La differenza è che le classi che ho elencato hanno poca scelta su come applicare la mossa: il guerriero può scegliere di non far rumore o di non spaccare tutto, se il giocatore del ladro ha fantasia e/o conoscenze tecniche può descrivere il
dettaglio dell’operazione ma dubito che siano in molti in grado di farlo.
Il druido invece ha tutta una lista di animali che potrebbero aggirare una porta: che differenza c’è se si trasforma in topo, ragno, mosca, millepiedi o qualunque altro insetto?

La differenza tra il druido ed il “mago fluido” è che il druido è limitato a trasformasi in animali esistenti nella sua terra natale e di conseguenza, in quanto animali, limitati in quello che possono fare.
La magia, per la sua stessa natura di potere sovrannaturale, non può essere limitata allo stesso modo.
Ho ripensato ai tag tematici che avevi proposto per il negromante e forse è l’opzione migliore per descrivere gli effetti della magia, da abbinare con altri tag, ad esempio di dimensione e durata.

Il sistema di Worlds in Peril può funzionare ma andrebbe definito per ogni tipo di effetto diverso (ad esempio invocazioni, influenza sugli altri, controllo del tempo atmosferico/temperatura, teletrasporto…). Non conosco il gioco ma immagino che ogni PG abbia pochi poteri (se non uno solo) da descrivere con questo livello di dettaglio.

Ricordiamoci sempre che la magia non può essere troppo potente, altrimenti si rischia di sbilanciare il gioco. Per fare cose enormi ci sono sempre le mosse tipo rituale, che però richiedono preparazione, materiali, luoghi e altre cose.

Nel frattempo mi sono reso conto di cosa mi infastidisce veramente degli incantesimi predefiniti: più del fatto che sono fissi, il fatto di averne una quantità limitata e scelta a priori. Ci sono incantesimi sempre utili tipo dardo incantato che non posso permettermi di non avere, mentre altri sono così specifici che sarebbero utili solo in situazioni molto precise che difficilmente capiteranno. Il problema è che se poi quella situazione dovesse capitare non hai l’incantesimo pronto. Già un sistema di incantesimi ad “attrezzi dell’avventuriero” mi sarebbe più digeribile (hai X incantesimi preparati, quando te ne serve uno lo scegli e occupi uno o più slot in base al livello).

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Su questo sono abbastanza d’accordo.

Sì, concordo anche io. E’ una cosa molto OSR come stile - solo che in DW proprio non ha senso - ma è una delle cose che sono lì per fare l’occhiolino ai fan di D&D, purtroppo.

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Un “mago fluido” può comunque essere limitato (con tag o semplicemente per consenso). Se sei un elementalista, lavori solo con i 4/5/6 elementi grezzi, ma in quel campo fai quello che vuoi. Idem per altre “scuole”. Ovviamente questo esclude il “mago generico” onnipotente.

Semmai è proprio il druido di DW a non essere limitato: tutti i climi hanno almeno un animale volante, uno acquatico, uno velenoso, uno grosso e forte, uno veloce. Giusto il deserto fa eccezione. Nelle mie partite il personaggio druido era sempre OP rispetto agli altri, ed non sono mai riuscito a obbligare il giocatore a pensare e fare una scelta interessante. E’ una classe perfetta per quel tipo di giocatore sociopatico che non si pone neanche problemi etici e in D&D ha sempre fatto il ladro.

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La quantità limitata a me non disturba. Rende il mago un certo tipo di mago, specializzato in quella Sfera/Scuola/Tradizione, quel che è.

Scelto a priori, in effetti non è per tutti, anch’io preferisco la scelta al momento (stile Savage Worlds). Anche qui, può essere una scelta di design, per mostrare quanto è tradizionale e rigido un mago, ma poi essere facilmente scardinata da una Mossa Avanzata che ti permette in qualunque momento di fare uno scambio (magari anche senza perdite di sorta).

Già, ho avuto spesso le stesse situazioni, in gioco. Ovviamente, è colpa del giocatore, ma io sono sempre convinto che il sistema possa e debba aiutare a limitare queste situazioni. Basta una descrizione fatta in modo diverso, o un limitatore più stringente “Una volta per scena puoi trasformarti in…”, in modo da ridurre il furto di Spotlight.

Inoltre, quel che manca a DW, ma l’abbiamo già detto altrove, è una bella lista di Obiettivi e Princìpi da mettere come handout davanti ad ogni giocatore, come reminder e/o per istruirli più o meno a forza.

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Questo è il problema della magia vanciana di D&D. In altri sistemi (sempre poco fluidi, visto che hanno liste di incantesimi prefissati), il mago può lanciare gli incantesimi che vuole, fin quando ne soddisfa punti magia, condizioni, livelli di abilità o quant’altro. Non vengono scelti a priori. Gli incantesimi che puoi lanciare sono una lista fissa, comunque: non puoi inventarti nuovi incantesimi (cioè, lo potresti fare ma è come inventarsi nuove Mosse di Dungeon World) ma non hai il problema dell’incantesimo “non pronto” perché non l’hai memorizzato pur conoscendolo.

Ciao :slight_smile:

Dunque, non mi convince ancora al 100% ma lo posto che magari è di spunto a qualcun altro.

Obiettivi:

  • Sistema “fluido”
  • Possibilità di accedere agli incantesimi in base alla necessità della scena
  • Scala di potere chiara sugli effetti e la qualità dell’incantesimo

Il Mago

Il mago è uno studioso arcano che viaggia con libri e pergamene piene di simboli magici, chiamati parole arcane. Esse sono rappresentazioni runiche del potere che il mago può manipolare, riempiendo i suoi filatteri, con lo scopo di lanciare gli incantesimi.

Un mago, per poter lanciare un incantesimo, deve quindi prepararlo, riempiendo un filatterio - può farlo sul momento, quando ha bisogno di un certo tipo di effetto, o può farlo in anticipo in modo da avere un incantesimo subito pronto all’occorrenza.

Filatterio

Un filatterio è un oggetto arcano che può contenere potere puro che il mago può scatenare lanciando incantesimi.

Un filatterio può avere qualunque forma: alcuni maghi utilizzano sfere di cristallo, altri bastoni di legno con gemme incastonate, altri anelli, ecc.

Perché un oggetto sia utilizzabile come filatterio, questi deve essere sottoposto a un rituale.

Normalmente, un mago che appartiene a una gilda, riceve un nuovo filatterio ogni volta che raggiunge un nuovo rango (quando il mago raggiunge il livello 3, 5, 7 e 9, e viene promosso nella gilda) la cui potenza è pari al suo livello+2.

Un filatterio può essere acquistato o trovato o creato attraverso un rituale.

Un filatterio ha una quantità di potere magico massimo che può contenere, che determina la potenza degli incantesimi che contiene.

Un mago di primo livello inizia il gioco con un filatterio di potenza 3.

Nota: la rappresentazione del potere del filatterio è un orologio, con tanti segmenti quanti è la sua potenza.

Nota2: potenzialmente si potrebbe pensare di non associare 1 filatterio → 1 incantesimo (quindi avere il concetto di filatterio che contiene tutti gli incantesimi che stai preparando) ma temo possa creare più confusione.

Parole Arcane

Metto solo un po’ di esempi, per fare capire il concetto - poi le parole arcane potrebbero essere comuni a tutti i maghi o differenti se si vuole creare maghi “specializzati in scuole di magia differenti”. Ancora: le parole potrebbero essere ottenute / acquistate con pergamene magiche che il mago si deve procurare

Bersaglio

  • Singolo: +0
  • Gruppo: +2
  • Area: +1
  • Enorme: +2
  • Minuscolo: +1
  • Inanimato: +0
  • Vivente: +1
  • Divino: +5

Tipo

  • Fisico (+0)
  • Mentale (+0)

Effetto

  • Trasmutare: +1
  • Proteggere: +1
  • Nascondere: +1
  • Aprire / Chiudere: +2
  • Addormentare / Svegliare +2
  • Sollevare / Abbattere: +2
  • Ferire: +1
  • Distruggere / Creare: +3
  • Confondere: +1
  • Ammaliare: +1

Elemento

  • Magico: +0
  • Naturale (fuoco, acqua, ecc) +1
  • Divino: +3

Durata

  • Istantanea: +0
  • Pochi minuti: +0
  • Un’ora: +1
  • Un giorno: +2
  • Eterna: +4

Portata

  • Vicino: +0
  • Corta: +0
  • Media: +1
  • Lunga: +2
  • Lontano: +3
  • Ovunque: +5

MOSSE

Preparare un incantesimo

Quando prepari un incantesimo e ti prendi qualche minuto per leggere i tuoi libri e le tue pergamene, scegli dalla tua lista di parole arcane un tipo di bersaglio, un effetto e qualunque altra parola arcana che vuoi utilizzare. Per ognuno di essi riempi tanti segmenti del tuo filatterio pari al numero di potere necessario per utilizzare le etichette che hai scelto. Non puoi superare la potenza massima del filatterio che stai utilizzando.

Esempio di incantesimi

  • Invisibilità: Bersaglio singolo (+0) vivente (+1), Fisico (+0), Nascondere (+1), pochi minuti (+0), vicina (+0) - totale potenza 2
  • Invisibilità di massa: Bersaglio gruppo (+2), vivente (+1),Fisico (+0), Nascondere (+1), un’ora (+1), lontana (+1) - totale potenza 6
  • Palla di fuoco: bersaglio area (+1), vivente (+1), Fisico (+0), ferire (+1), fuoco (+1), istantaneo (+0), media(+1) - totale potenza 5
  • Dardo Incantato: bersaglio singolo (+0), vivente (+1), Fisico (+0), ferire (+1), magico (+0), istantaneo (+0), media (+1) - totale potenza 3
  • Chiavistello magico: bersaglio singolo (+0), inanimato (+0), Fisico (+0), aprire (+2), istantaneo (+0), corta (+0) - totale potenza 2
  • Charme: bersaglio singolo (+0), vivente (+1), mentale (+0), ammaliare (+2), pochi minuti (+0), corta (+0)

Lanciare un incantesimo

Quando impugni un filatterio con un incantesimo preparato e ne sprigioni il potere, tira+INT:
10+ il filatterio si svuota, e l’incantesimo viene lanciato con successo: ha effetto come lo avevi preparato.
7-9 il filatterio si svuota e l’incantesimo viene lanciato e ha effetto come lo avevi preparato ma scegli uno:

  • Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
  • L’incantesimo disturba il tessuto della realtà: ha anche un effetto imprevisto (positivo o negativo, a discrezione del GM)
  • Il filatterio diventa instabile e non potrai utilizzarlo fino a quando non trascorrerai qualche ora per riallinearlo alle energie arcane
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Credo che cercare di assegnare un valore numerico ad un effetto o classe di effetti sia impossibile: ad esempio, “aprire” una porta socchiusa (“mano magica”) è diverso da aprirne una chiusa a chiave (“knock”) o chiudere un portale che dà sull’inferno e da cui sta uscendo un esercito di demoni.

Tabelle come quella che hai costruito possono essere utili come linee guida, ma alla fine non esiste un sistema “fluido” che non passi da una valutazione (del master o del tavolo) che assegni un valore all’incantesimo proporzionale alla sua “utilità” (cosa che dipende troppo dai dettagli dell’incantesimo per poter essere schematizzata).

Una valutazione ad-hoc porta a problemi, perché il master o il tavolo si possono sbagliare. Per ovviare, avevo pensato a questa soluzione: la magia è inaffidabile e quindi il costo di un incantesimo può variare molto da un’invocazione alla successiva. In questo modo, se si assegna un costo sbagliato ad un incantesimo, si ha una giustificazione diegetica per cambiare la volta successiva.

Oppure fai come in Maze Rats, e ogni incantesimo è unico e mono-uso. Anche quella è una soluzione!

e tutto quello che hai detto spiega perché avevo inserito il costo del Mana come elemento “chiamato” dal master secondo la sua valutazione e in segreto ed introdotto la differenza di mana quale modificatore del tiro della Mossa di Magia.

Avevo anche previsto una tabella specifica per ogni genere di magia a seconda dei tagapplicabili all’incantesimo voluto e descritto dal giocatore, ma erano pensate appunto come tabelle indicative, potendo il master aggiustare il costo secondo le millemila circostanze della fiction in atto.

Chiedere di incenerire l’idra (tag incantesimo: mortale +2 Mana) non è la stessa cosa di chiedere di incenerire un goblin.

In conseguenza il Master può chiedere di più o di meno per quel caso specifico, tanto la sua richiesta è guidata dal Principi.

L’adattamento da parte di un computer vivente in base alla valutazione specifica della fiction e dei suoi anche sottili cambiamenti che di volta in volta ci si trova a giocare, per quanto non conforme al modo di girare del sistema dell’Apocalisse (me ne rendo conto), per me potrebbe non avere prezzo.

Mi interessa molto ciò che fatto notare @TakFog sul “tira una mossa e vai”, ma la risposta porta talmente lontano che magari quando ho tempo apro un Thread apposta.

Mmm, no, non è l’idea dietro a quello che ho scritto - però capisco di non essere stato particolarmente preciso ieri sera.

L’idea è: il Mago deve cercare / studiare / comprare queste parole. Un po’ come in D&D il mago si cerca le pergamene e se le scrive nel suo libro, per poter lanciare gli incantesimi.
Non tutti i maghi conoscono tutte le parole; quando crei il mago, scegli X parole per categoria e sono i testi runici / arcani che ha il tuo mago all’inizio.
Che puoi combinare come vuoi per ottenere incantesimi con effetti / durate / portate / elementi ecc diversi.
Se vuoi poter fare un incantesimo che scassina una porta e non hai la parola scassinare… non lo puoi fare. Se hai aprire, non stai scassinando, ovviamente.

La lista che ho fatto era un esempio - non è né esaustiva né ha dei numeri sensati.

Praticamente annullare la tua classe per quella scena, come conseguenza di un 7-9 è pesantina. Prendere un -1 Prossimo, o qualche altro tipo di conseguenza, potrebbe essere più adatto, probabilmente.

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Mi piace l’idea di avere le parole come elementi componibili e la possibilità di “acquistarne” di nuove.

Ad una seconda lettura mi sono accorto di aver interpretato male la funzione del filatterio (o meglio, di averla letta con le lenti di quello che volevo leggere): l’avevo interpretato come una specie di “dizionario” che contiene le parole utilizzabili per lanciare gli incantesimi, da combinare al momento del lancio e non al momento della preparazione. Con questa modalità la preparazione del filatterio può durare anche qualche ora.

Il fatto che ad ogni incantesimo il filatterio si svuoti mi sembra un po’ troppo limitante: durante un combattimento ad ogni lancio dovresti passare minuti a leggere e preparare il nuovo incantesimo.

Ora capisco che il disallineamento è l’equivalente del “dimentichi l’incantesimo” del mago base, ma in quel caso il mago conosce almeno 2 incantesimi e salendo di livello l’impatto di un’incantesimo in meno potrebbe anche diminuire. Nella mia idea di “dizionario” l’avrei sostituito con “perdi una delle parole utilizzate, a tua scelta”.

Per me un portale da cui sta uscendo un esercito infernale è sia enorme che divino (magari lo sostituirei con ultraterreno o sovrannaturale), quindi avrebbe un costo maggiore. Al contrario, aprire una porta socchiusa con la magia mi sembra eccessivo, ci può stare che effetti così limitati non siano esplicitamente contemplati. Scassinare per me è un modo particolare di aprire, per cui non vedo motivo per cui non dovrei poter aprire un oggetto chiuso a chiave.

Lo aspetto.

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Un po’ di risposte sparse (alcune le copio-incollo dai messaggi privati che ho mandato, frustrato dallo slowmode del thread XD).

In generale, mi sono accorto che alcune cose della super bozza che ho pubblicato ieri notte non sono chiare - provo a spiegarle meglio.

La mia idea è:

  • il filatterio è un contenitore materiale (tipo un orb, una pietra, ecc)
  • li riempi con “parole arcane” che occupano “spazio”
  • quando vuoi li svuoti e lanci l’incantesimo

Quindi se il filatterio si “inceppa”, e hai solo quello… ok, sono cazzi. Ma se ne hai due… potrai avere solo un incantesimo pronto alla volta, finché non stabilizzi anche quello inceppato.
Probabilmente se avessi chiamato il filatterio catalizzatore sarebbe stato più chiaro ^^"

Mi piace l’idea del mago che ha bisogno di cose per lanciare gli incantesimi e padroneggiare la magia. Formule scritte su pergamene, oggetti catalizzatori, ecc.
Mi piace pensare a un mago che mentre i compagni frugano nel forziere del tesoro, lui controlla sugli scaffali per cercare una pergamena con delle altre parole arcane che lui ancora non conosce e a cui non può accedere.

Anche questa è una dinamica che mi piace molto. Il mago che fruga nella borsa dicendo “tenete gli orchi occupati, che ho bisogno di tempo!” - e cerca il testo dell Rune del Mondo Etereo, trovato nella Fortezza della Solitudine.
Ed è esposto al pericolo, e gli altri lo devono proteggere. E lui non deve perdere troppo tempo per non mettertli in difficoltà.
E poi inizia a intessere parole arcane, e a riempire di potere il suo filatterio. Infine, si fa largo tra i compagni e rilascia l’incantesimo che mette fine al pericolo.

Questa più o meno è l’idea di mago che ho provato a scrivere in quella bozza (che come dicevo in privato è tutto tranne che perfetta, anzi) - e che si appoggia su una magia fluida, componibile e misurabile.

Giusto i miei 2 cents al thread :smiley:

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Siccome siamo tutti game designer mancati che ci divertiamo un mondo a fare sistemi che non funzionano… :clown_face:

Stavo cimentandomi nella pseudo creazione di un sistema di magia fluido. Il problema che io ho notato sono gli effetti. Si può facilmente schematizzare distanze, durate, su cosa fa effetto, su come si manifesta e tutto l’altro intorno, ma ciò che fa davvero la magia è più difficile: si va dal pulire un comodino, travestirsi e comprendere un’altra lingua, a teletrasportarsi, incenerire un drago, resuscitare qualcuno, eccetera, passando dalla luce magica, alla palla di fuoco, alla trasmutazione e chi più ne ha più ne metta.
Ora, come schematizzare ogni effetto possibile? Vado a ripescare i vecchi manuali di GURPS, Ars Magica, Dimensioni, Mage? Od avete altre idee?

Ciao :slight_smile:

C’è chi fa l’allenatore di calcio e chi fa il game designer :smile:

Da quello che ho capito io in questo thread l’opzione migliore mi sembra sia fare una lista dei possibili effetti, magari direttamente al momento della creazione del pg per avere un mago tematico o comunque qualcosa che possa interessare al giocatore.

Penso che a breve vi scriverò una versione del mage modificata ispirandomi al sistema di @Matteo_Sciutteri che mi playtesterò da solo (a discapito del mio party :grin:)

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Se lo fai, fammi sapere poi che ne pensi :wink:

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