Ritorno sull’argomento per dire che ho fatto un piccolo play test del Mago con il sistema che avevo postato. Ho chiesto al giocatore che gioca il mago di provare questa variante e devo dire che alla fine è stato contento, ma abbiamo dovuto fare due modifiche sostanziali a quanto avevo postato
la mossa l’abbiamo riscritta così
Lanciare Incantesimi (Int)
Quando vuoi lanciare un incantesimo tira+INT. Descrivi l’incantesimo che vuoi lanciare, il Master ti dirà gli effetti. Utilizza la tabella per calcolare il costo in Mana dell’incantesimo. Puoi lanciare l’incantesimo solo se hai una riserva di mana sufficiente.
In grassetto la modifica più grande. Il problema sollevato anche qui sul forum di cosa posso fare con la magia l’abbiamo risolto così.
Mago - Voglio trasformare il drago in un pesce rosso
Master - Mi dispiace, la sua volontà è troppo forte per venir trasformato dalla tua magia senza il suo consenso
Mago - ok, gli lancio una palla d’acido
Master - Bene, calcola il costo e tira sul danno
Qui ho riportato l’esempio del forum, ma in realtà al tavolo il dubbio è venuto fuori per magie di potenziamento. Voglio lanciare l’equivalente di forza del toro, quanto bonus posso dare al PG? L’unica soluzione che abbiamo trovato è l’intervento del master che quantifica gli effetti di una magia (cercando di dare una spiegazione narrativa, come nel caso del famigerato Drago/ pesce rosso)
Lo so, è molto discrezionale, ma devo dire che ha funzionato. Alla fine il mago si è autoregolato e ha detto di aver apprezzato molto la possibilità di inventarsi gli incantesimi invece di lanciare quei 4/5 presenti nel libretto, specie per il primo livello. Una cosa che è stata molto apprezzata è la possibilità di inventarsi incantesimi a costo 0 così da continuare a giocare anche una volta finita la riserva di Mana (erano in un dungeon e dovevano uscirne in fretta, quindi nessuna possibilità di recuperare durante la sessione).
Ho chiesto anche al giocatore del guerriero come fosse andata e non ha trovato eccessivi sblianciamenti, anzi il Mago in questo modo deve stare molto attento alla gestione delle sue risorse e tenersi gli incantesimi più costosi per quando servono davvero.
Una piccola aggiunta l’abbiamo poi fatta sul riposo:
Quando trascorri del tempo non interrotto (un’ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli incantesimi:
-
Perdi tutto li mana che avevi accumulato dall’ultima volta che avevi preparato incantesimi (metti che c’è qualche modo per avere del mana extra temporaneo)
-
Recuperi tutto il mana fino al tuo massimo personale
Mancava questa:
- Tutti gli incantesimi permanenti che avevi lanciato terminano all’istante
Sempre per bilanciare meglio le forze ed evitare di avere incantesimi che durino per giorni e giorni.
Su questo punto ci è venuto il dubbio che gli incantesimi lanciati con un rituale potessero resistere anche dopo il riposo del mago, almeno finchè il luogo di potere non viene usato per un nuovo incantesimo, ma non è capitato in gioco, quindi resta solo come idea.
Quindi come risultato generale, la magia fluida è piaciuta, ma necessita di un accordo fra master e giocatori. Non so se può andar bene in generale, per noi è stata una piacevole novità 