- La Premessa
Si parla di magia fluida quando un personaggio (che d’ora in avanti chiameremo mago per semplicità) ha la capacità di manipolare la realtà a piacimento senza ricorrere a un elenco esaustivo di effetti magici preimpostati (altrimenti noti come incantesimi).
Va da sé che con un approccio di questo tipo la fattibilità e l’efficacia di una data magia debbano essere concordate al tavolo, principalmente tra mago e gm. Tale meccanismo, che possiamo definire contrattazione, non è raro che sfoci in un vero e proprio braccio di ferro.
Quanto può spingersi il mago a manipolare la realtà? Quanto possono essere forti le sue magie? (vedremo che “forte” è un concetto molto relativo).
Con che legittimità il gm può affermare che l’effetto magico appena dichiarato dal mago è fuori dalla sua portata?
Ecco, un sistema di gestione della magia fluida dovrebbe dare gli strumenti per rispondere a queste domande.
- La Base: ostacoli e nodi
Per prima cosa il master deve cominciare a considerare tutte le difficoltà, i pericoli e i misteri che mette sulla strada dei personaggi come a degli ostacoli.
Non solo porte chiuse a chiave, pareti ripide e profondi fossati, saranno ostacoli anche pergamene scritte in lingue sconosciute, stanze buie, agili spadaccini e demoni intangibili.
Come viene ben spiegato da @ranocchio nel metodo della cipolla, l’ostacolo può essere semplice, unitario, (come una porta chiusa a chiave) oppure complesso, costituito cioè di diversi elementi che, se frapposti in modo da celarsi l’un l’altro, prendono il nome di strati.
Un elemento dell’ostacolo è in sostanza un “piccolo” problema da risolvere, una sorta di “nodo” che necessita di un’interazione di qualche tipo per essere sciolto.
Sintetizzando, possiamo stabilire la difficoltà intrinseca di un ostacolo in base al numero di “nodi” che possiede, siano essi stratificati o meno.
- La Magia: effetto e aspetto.
Ora proveremo a stabilire come agisce “realmente” la magia. Partiamo da questa considerazione: quando un mago decide di lanciare un incantesimo, di piegare la realtà, non sta forse cercando di risolvere un problema, di superare un ostacolo?
Ma allora, più problemi vuole risolvere la magia (o in altre parole più nodi intende sciogliere il mago), più l’incantesimo sarà/dovrà essere potente, in un rapporto 1 a 1.
Queste considerazioni sembrano degli strumenti “solidi” per stabilire la forza di un incantesimo, indipendentemente da come appare nella fiction.
Ma quindi è più potente un incantesimo di trasmutazione o di levitazione? Mi “costa di più” addormentare una guardia o evocare uno scheletro?
Non è possibile rispondere a queste domande senza conoscere l’ostacolo che la magia vuole tentare di superare. Tutto dipende da quanti elementi si intendono vanificare.
Ciò significa che non conta l’aspetto della magia, conta l’obiettivo del mago, l’effetto “reale e concreto” che andrà a ottenere.
Mettiamo che voglia superare l’ostacolo “porta chiusa a chiave”. Potrà frantumare, bruciare o congelare il legno, scassinare la serratura, accrescere la sua forza per scardinarla, evocare qualcosa che lo faccia al posto suo oppure teletrasportarsi nell’altra stanza… in fin dei conti non importa, è tutto equivalente!
Ma allora, interverrete voi, chi o che cosa mi vieta di esagerare? Mi basta un incantesimo di levitazione per superare l’ostacolo? Evoco invece un gigante di ghiaccio che mi porta nel palmo della sua mano, tanto per ciò che voglio ottenere “costano” uguale (sebbene siano “manifestazioni magiche” molto diverse).
Liberissimo di farlo, nessuno te lo vieta, anzi, se questo è il modo in cui interpreti onestamente il tuo personaggio, fallo pure, ma ricordati: più grande è il gesto, più grande sarà l’errore.
Fallire il lancio di un disco levitante avrà conseguenze diverse da fallire l’evocazione di un gigante di ghiaccio, no? O per lo meno dovrebbe averne. La scelta è vostra.
Nondimeno scopriremo come alcuni incantesimi risolveranno problemi in maniera differente.
- Gli Incantesimi: effetti e durata
Spesso e volentieri la magia viene definita fugace, effimera, eppure alcune sue conseguenze sono tutt’altro che momentanee. Pensate a un banale missile magico, durerà giustamente pochi istanti, ma i danni provocati non spariranno al termine dell’incantesimo. Viceversa, molte altre magie (come invisibilità o trasmutazione) non avrebbero alcuna utilità se durassero solo una manciata di secondi perché il loro effetto svanisce al termine dell’incantesimo.
Pertanto, dobbiamo distinguere tra incantesimi che sono efficaci proprio per la loro persistenza e magie che non hanno alcun bisogno di perpetuare il loro effetto.
Ecco perché non sarebbe corretto dare a ogni magia la medesima durata: un incantesimo dura quel tanto che basta per essere considerato efficace. Se ne regolerà la persistenza secondo l’obiettivo che si vuole raggiungere.
Bisogna superare le guardie? L’invisibilità durerà meno di un minuto. Bisogna passare attraverso il villaggio inosservati? L’invisibilità durerà più di mezz’ora. Come abbiamo già visto, la “potenza” dell’incantesimo (che in questo caso probabilmente è strettamente correlata alla sua durata) dipenderà da quanti problemi ci consentirà di superare.
A questo proposito dobbiamo distinguere due casi: quando l’incantesimo risolve definitivamente l’ostacolo e quando lo vanifica solo temporaneamente.
Nella prima categoria potrebbero annoverarsi le magie che danneggiano e distruggono, nella seconda quelle che trasformano e spostano.
Tornando a uno degli esempi precedenti (quello del mago che vuole superare l’ostacolo porta) e pensando alle possibili soluzioni magiche a disposizione, sembrerebbe che alcuni incantesimi siano preferibili.
Scassinare la serratura, bruciare il legno e sfondare la porta, per quanto siano magie fugaci, producono effetti duraturi che risolvono definitivamente l’ostacolo.
Teletrasportarsi oltre, invece, vanifica l’ostacolo solo temporaneamente poiché la porta è rimasta chiusa e, qualora si tornasse sui propri passi, si avrebbe ancora il medesimo problema da superare.
Alla luce di tutto questo sembra ovvio pensare che “vanificare temporaneamente” un ostacolo o “risolverlo definitivamente” debbano avere costi magici o potenze differenti.
Pensandoci a lungo e verificandolo sul campo sono giunto alla conclusione che si tratta di un falso problema, di un dettaglio davvero trascurabile. Mettersi a regolare la potenza magica in funzione della possibilità di risolvere definitivamente l’ostacolo è inutile.
Nella maggior parte delle circostanze la cosa più importante sarà superare l’ostacolo quel tanto che basta per andare avanti, per incontrarne un altro.
Poco importa se ho ucciso all’istante cinque banditi o li ho trasformati in conigli (che fra non molto torneranno umani), ho superato l’ostacolo e ora sto proseguendo l’avventura.
I nemici non sono morti e potranno seguirmi? Gli ostacoli superati temporaneamente potranno quindi ripresentarsi? Benissimo, giochiamo per scoprire che cosa succede, no?
- La Potenza Magica: vincoli e mana.
Accantonate efficacia e durata della magia, vediamo come determinarne l’aspetto basilare e, di conseguenza, come aumentarne la forza.
Tradizionalmente gli incantesimi possono essere accompagnati da alcuni vincoli: vocali (formula da recitare), somatici (gesti da compiere), materiali (reagenti da consumare) e catalitici (oggetti magici da utilizzare), a cui potremmo aggiungere anche temporali (tempo da spendere) e spaziali (trovarsi in uno specifico luogo).
Sembra infatti che l’infinita duttilità della magia debba avere un prezzo piuttosto alto da pagare, o per lo meno su questo concordano diversi autori.
Estratto dall’Occultista di Fantasy World.
Qui, per esempio, ci viene suggerito che la magia minore può essere controllata attraverso l’utilizzo di alcuni componenti.
Se vogliamo considerare i due vincoli vocale e somatico come “basilari” e quindi propedeutici per il lancio di qualunque incantesimo, allora gli altri vincoli potrebbero essere usati per aumentare la potenza della magia.
Esempio:
Il mago vuole fare un incantesimo di convocazione per far apparire una spada d’ebano (che si trova dall’altra parte del castello) nelle sue mani.
A tale richiesta il gm ci pensa un po’ su, secondo quanto appreso deve fare una stima degli ostacoli che si incontrerebbero nell’andare a prendere la spada materialmente dal luogo dove si trova: un lungo corridoio con una trappola, una guardia ben armata, una porta chiusa a chiave e una nicchia nascosta. Contando a spanne, nodo più nodo meno, ci sarebbero 4 elementi da vanificare. Allora dichiara: “tale incantesimo di convocazione ha bisogno di una potenza magica di almeno 4 per funzionare”.
Il mago esita, sa che ogni suo incantesimo parte da una potenza pari a 1, per aumentarla di 3 potrebbe: consumare una piuma di fenice (materiale), utilizzare la sua bacchetta magica (catalitica) e sfruttare le cariche arcane che si sono accumulate nel luogo di potere in cui si trova (spaziale). “Ci sto – dichiara – posso farlo!”
Se tutti questi vincoli magici ci vanno un po’ stretti, è possibile introdurre il mana, una semplice risorsa da spendere, 1 punto per 1 punto.
Tale risorsa potrebbe aumentare insieme all’esperienza del mago per consentirgli di fare incantesimi sempre più potenti. Ma attenti a non esagerare!
Se state già pensando a chissà quali bonus otterrete in caso di eccesso di “potere magico” (quando, per esempio, basta un incantesimo di livello 1 ma il mago decide di dar fondo a reagenti e mana per lanciarlo di 1, 2 o 3 livelli superiore), freno subito il vostro entusiasmo.
I maghi sono notoriamente parsimoniosi e la magia è dannatamente aleatoria, sprecare risorse per qualche misero bonus sarebbe da sprovveduti.
Al massimo si potrebbe concedere “vantaggio” o “+1 al tiro" per un singolo livello di potenza superiore, non di più.
- La Coerenza: regole magiche
Abbiamo visto come fare per stabilire “meccanicamente” l’efficacia della magia, ora dobbiamo farlo anche a livello narrativo. Poiché non è detto che due incantesimi della medesima “potenza” abbiano la medesima “fattibilità”.
Un guerriero esperto può senza dubbio tagliare la testa a un mostro, ma per farlo deve maneggiare qualcosa di sufficientemente affilato (magari devastante?), non può dichiarare di riuscirci solamente in quanto guerriero; analogamente un mago è in grado di alterare la realtà, ma deve farlo rispettando le “regole della magia”.
Quali siano queste regole dovete concordarlo, insieme. I vincoli magici (vocale, somatico, materiale, ecc…) che abbiamo già visto fanno senz’altro parte di queste regole, ma c’è bisogno di qualcosa di più profondo, di più strutturato, anche di più dogmatico, volendo.
Tutti i maghi possono lanciare palle di fuoco? È possibile generare materia dal nulla? Esistono degli incantesimi proibiti? E perché?
I limiti che concorderete faranno da contrafforte al sistema dell’efficienza magica, vi guideranno al momento di scegliere l’aspetto del vostro incantesimo e, soprattutto, sarà molto soddisfacente esplorarli.
Per esempio, nelle mie giocate uso spesso i seguenti limiti: la trasmutazione segue il principio dello scambio equivalente, non si può manipolare il tempo ed è proibito far tornare in vita le persone.
Si potrebbero usare dei focus magici, delle parole chiave che suggeriscono un aspetto della magia preferito, come segue…
- Le Mosse: incantare e danneggiare.
L’ultimo paragrafo dedicato alla gestione della magia fluida entra nel merito delle mosse.
Questa è la mossa del libretto alternativo del Mago (per Dungeon World) dal quale, forse, è partita un po’ tutta la disamina sulla gestione della magia fluida.
Alla luce di quanto ci siamo detti, andrebbe un po’ ritoccata, magari così…
LANCIARE INCANTESIMI
Quando dai fondo al tuo potere per alterare la realtà, dichiara l’effetto che vuoi ottenere e l’aspetto che avrà il tuo incantesimo, dagli un nome e concorda la sua potenza con il GM, dopodiché tira + INT.Con 10+ alteri la realtà esattamente come intendevi farlo. Con 7-9 la magia non funziona perfettamente, scegli 1:
- c’è bisogno di più potere (consumi un reagente, utilizzi un catalizzatore…);
- ti accontenti di una durata più breve o di un effetto minore;
- lasci che l’incantesimo produca anche effetti collaterali;
- la magia ti sfianca (prendi -1 o svantaggio in lanciare incantesimi);
- perdi la capacità di alterare nuovamente la realtà nello stesso modo.
Con 6- la magia è imprevedibile, preparati al peggio.
Un altro libretto alternativo del mago svincola gli incantesimi di danno dalla mossa generica di alterazione della realtà.
Questa trovata è davvero interessante.
Analogamente potrebbe essere utile creare una mossa a sé stante anche per gli incantesimi di incantamento delle armi (se ne avete la necessità). Ne butto giù una molto raffazzonata tanto per dare l’idea…
INCANTARE
Quando infondi la tua magia in un’arma, scegli 2 etichette dalla lista e tira + INT.
Con 10+ l’incantamento è perfetto. Con 7-9 qualcosa non va come dovrebbe, rimuovi un etichetta scelta.Etichette: devastante, possente, perforante, +1 al tiro per usarla, +2 danni.
- Conclusioni
Mi rendo conto che l’argomento è complesso ed è ricco di spunti che rimandano gli uni agli altri, rendendo tutto un po’ caotico. Spero di essere stato almeno chiaro nei concetti base e, soprattutto, che queste elucubrazioni possano essere di aiuto.
Ovviamente se ci sono domande, sono qua!