Ciao a tutti! Dopo lunge elucubrazioni, playtest un po’ così (l’ho usato per sfogare la vena creativa ed è cambiato in corso d’opera, senza un vero sistema “scientifico”) ed un po’ di riscontri, ho deciso di dare al “pubblico ludibrio” il sistema di magia fluido che ho inventato per Dungeon World. Ma sono necessarie un po’ di premesse:
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innanzitutto il sistema che ho pensato io si basa sui Punti Magia (qui chiamati Punti Mana). Il sistema di valutazione del costo è basato su una serie di Tag da scegliere quando si costruisce il proprio incantesimo. È il sistema che ho trovato migliore, anche se a volte un po’ “meccanico”. Migliore di questo, sarebbe costruire un insieme di Mosse per ogni Scuola di Magia a cui venga assegnato il relativo costo in Punti Mana con gli eventuali modificatori. Un sistema che potrebbe essere anche molto interessante ma che va oltre le mie capacità di inventare Mosse.
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Se confrontato con altri sistemi che usano i Punti Magia, il mio risulta più costoso. Il motivo fondamentale è che, con una lista di incantesimi, uno può controllarne la potenza, le limitazioni ed altri parametri che con un sistema Fluido, dove può fare tutto, risulta essere eccessivamente complesso (ho provato a farlo ma alla fine l’ho cestinato perché decisamente troppo complicato).
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Col Sistema Fluido vengono a sparire i Libri di Magia. Dato che a tutti piaceva che i libri di magia rimanessero, ho provato ad inserire delle Mosse che spingano a crearli. Non so se funzionano con tutti i gruppi (con me ha funzionato, ma io faccio caso a sé, visto che è il sistema che sto inventando).
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Non sono bravo ad inventare Mosse e molte saranno migliorabili. Una fa schifo (Scontro di Magia). Non ho trovato di meglio. Me ne dispiaccio ma non sono riuscito a formularla decente. Funziona, ma fa schifo.
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Quando ho inventato il sistema, ho deciso che la valutazione del costo doveva essere separata dal resto per permettere a chiunque di prendere il sistema di valutazione ed usarlo così com’è o con poche modifiche (mi sembravano in parecchi interessati sull’altro thread).
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Quando si parla di sistema di magia fluido, ci sarà sempre una negoziazione tra Master e giocatori: non è possibile prevedere ogni cosa, visto che si può fare tutto ed il contrario di tutto. Ci ho provato ma alla fine la soluzione più semplice è stata quella di lasciar loro il giudizio su cosa è fattibile o meno. Quindi non pensate di poter trasformare il drago in un pesce rosso semplicemente perché possibile. Come il Master può negare un attacco con la spada, potrà negare anche l’uso di un particolare incantesimo.
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Non è strettamente necessario ma io suggerisco di stabilire nella sessione zero alcune cose sulla magia, specialmente l’uso di alcune scuole. Ad esempio:
Trasmutazione: i giocatori che vengono da D&D troveranno normale che, se trasformi qualcuno in gatto, la magia dovrà rimanere sempre attiva (e quindi soggetta a controincantesimi e dissolvi magie) altrimenti si ritorna esseri umani; all’opposto trasformare qualcuno in una statua di pietra e un’incantesimo istantaneo e vi sarà bisogno di una magia per ritrasformarlo in essere umano e non faranno effetto controincantesimi e dissolvi magie. Ma per chi non viene da D&D (lo so che so’ pochi ma ci sono) potrebbe essere il contrario: divenire una statua di pietra è innaturale e la magia deve essere continuamente rinnovata mentre diventare un gatto (una volta trasformato) non necessita di ulteriore magia e si rimane gatto fin quando non si viene trasformati da un’altra magia (niente controincantesimi e dissolvi magie) -
Tra i grandi assenti delle scuole di magie vi è quella del Tempo: ho grossi problemi coi viaggi nel tempo e la gestione dei paradossi all’interno dei giochi.
Bon, credo di avervi rotto abbastanza con le premesse. Andiamo a presentare.
Sistema di Magia Fluida
Quando un mago vuole lanciare un incantesimo, deve decidere un effetto e scegliere i tag necessari a stabilire il costo. Il tag necessario è la Scuola di Magia che determina l’effetto; gli altri tag sono tutti facoltativi: si usano quelli con costo +0, se non specificati altrimenti. Ogni Tag definisce una parte dell’incantesimo: distanza, durata, bersaglio, eccetera (spero di aver fatto nomi intuitivi). Non tutti i tag sono necessari, molto dipende dall’effetto voluto. Ad esempio: per creare della nebbia, non serve il tag Tipo perché si vuole che faccia effetto su tutta la Zona e non su una creatura specifica. Teletrasporto potrebbe non richiedere il Tag Dimensione mentre sarà indispensabile per creare un Portale (per far passare creature Grandi, serve un Portale Grande). Il capire quali Tag abbiano effetto o meno all’interno della magia, potrebbe essere la parte più difficile di questo sistema (fin quando non ci si prende la mano). L’insieme dei Tag darà il costo finale della Magia.
Tag
Distanza
- Personale: +0
- Corpo a Corpo: +1
- Portata: +2
- Vicino: +3
- Lontano: +4
- Senza Limite (richiede connessione): +5
Nota: con “richiede connessione” si intende che il mago abbia qualcosa che identifichi univocamente il bersaglio. Non è possibile teletrasportarsi in un luogo che non si è mai visto o colpire qualcuno di cui non si è mai sentito parlare. Non bastano indicazioni vaghe. Serve qualcosa che ti “connetta” al bersaglio. Conoscere bene non è sufficiente: anche se in un posto sei nato e cresciuto, non è detto che sia cambiato nel corso del tempo. Tuttavia, se ti sei portato della terra da quel luogo, a meno di cataclismi, quella terra è per te una connessione con quel luogo! Lo identifica univocamente e ci poi fare magie. Allo stesso modo possono funzionare capelli, unghie, oggetti posseduti che abbiano un qualche valore particolare (la terra che ti sei portato appresso) e via discorrendo.
Dimensione (fino a)
- Minuscolo: -2 (minimo 1)
- Piccolo: -1 (minimo 1)
- Medio: +0
- Grande: +1
- Enorme: +2
Bersaglio
- Singolo: +0
Una creatura sola - gruppo: +2
Più di una creatura, senza esagerare (niente eserciti). - area circostante: +4
Scegli una creatura, un oggetto od un punto dello spazio: la magia farà effetto lì e nell’area intorno. Se decidi per un oggetto od una creatura, la magia si sposta con essa. Se decidi un punto nello spazio, la magia rimane fissa in quel luogo. - area delimitata: da +3 a +6
Puoi costruire aree grande quanto vuoi, purché abbia qualcosa per delimitarne l’effetto e la prepari accuratamente. Potresti creare, quindi, un cerchio di protezione intorno a te od un piccolo gruppo (+3), una stanza di una locanda (+4), un’intera locanda (+5) od un intero castello (+6). Non basta stabilire il limite: devi proprio andare a delimitare l’area con simboli, oggetti o quant’altro affinché la magia vi possa fare effetto - linea: +3
La magia colpisce tutto ciò che si trova tra il mago e la distanza scelta. La linea non gira gli angoli. - magia stessa: costo del bersaglio +1
Se vuoi dissolvere un incantesimo od usare un controincantesimo, sceglierai questo bersaglio. Qual’è il bersaglio della magia che stai cercando di dissolvere o contrastare? Prendi il suo costo ed aggiungici 1.
Tipo
Su che tipi di creature può fare effetto la magia? Sono diverse da quelle di Dungeon World perché il manuale fa riferimento agli ambienti e non alle creature.
- Vivo: +6 per tutti i vivi
– creature naturali: +3 per tutte le creature naturali
— umanoide intelligente: +0
— animale: +1
— pianta: +1
— fungo: +2
– creature soprannaturali: +5 per tutti i soprannaturali
— fatati (fate, folleti, ecc.): +3
— chimere (arpie, gargoyle, ecc.): +3
— draghi: +4
— stirpe planare (mezzi demoni, mezzi angeli, ecc.): +4 - Non vivi: + 6 per tutti i Non vivi
– Morti viventi: +5 per tutti i morti viventi
— privi di coscienza (scheletri e zombie): +1
— Spiriti (fantasmi): +2
— vampiri: +3
— redivivi (revenant, lich): +4
– Potenze Cosmiche: +5 per tutte le Potenze Cosmiche
— elementali: +3
— geni: +3
— demoni: +3
— angeli: +4
— extra planari (tutti quelli che non rientrano nei precedenti): +2
– Costrutti animati: +4 per tutti i costrutti animati
— oggetti animati: +2
— Golem: +3 - Oggetti: +5 per tutti gli oggetti
– normali: +0
– magici: +2
– sacri: +4 - Zona (richiede area delimitata, circostante o linea): +1
Nota: la Zona indica che la magia fa effetto sulla zona interessata e non su un tipo specifico di creatura. Per questo richiede che l’incantesimo funzioni su un’area e non su un singolo bersaglio od un piccolo gruppo.
Danno
Quelli che scegliete sono proprio le etichette delle armi di Dungeon World
- nessuno: +0
- danno: +1
L’incantesimo causa danno pari a quello del mago - +danno (richiede danno): +1 per ogni +1 al danno che si vuole aggiungere, fino ad un massimo di +3
- devastante (richiede danno): +3
- n perforante (richiede danno): +1 per ogni punto di armatura che si vuole ignorare, fino ad un massimo di +3
- ignora armatura (richiede danno): +5
- stordente: +2
- impatto: +2
Armatura
Sono i tag delle armature di Dungeon World
- nessuna: +0
- n armatura: +1 per ogni punto armatura fino ad un massimo di +4
Nota di design: l’invulnerabilità è data non da un punteggio ma da un evento in fiction che impedisce l’uso di mosse che danneggiano il bersaglio. È una protezione tutto o niente: se la situazione in fiction non permette di danneggiarti, niente ti può far male; se la situazione in fiction permette di danneggiarti, subirai l’intero danno. Sì, puoi rendere qualcuno invulnerabile ed usare il tag “n armatura” per dargli una protezione se la sua invulnerabilità viene superata. Inutile dire che se l’invulnerabilità non viene superata, hai sprecato mana…
Durata
- istantanea: +0
La magia ha effetto immediato e poi non c’è più. - pochi minuti: +1
- fino ad un’ora: +2
- fino ad un giorno: +3
- al verificarsi di una condizione: da +2 (es.: Lanciare un altro incantesimo, farsi una buona notte di sonno) a +4 (es.: devi essere baciato da una principessa per ritrasformarti)
Nota: questo tag in realtà copre il 99% dei casi (fin quando il sole non calerà tre volte ed ecco che la magia dura tre giorni); il tag “fino ad un’ora” e “fino ad un giorno” sono in realtà scorciatoie per le durate più utilizzate (ad esempio con “fino ad un giorno” puoi farlo durare alcune ore mentre con “fino ad un’ora” puoi farlo durare anche mezz’ora o quaranta minuti. - mantenuto: +0
Dovrai spendere metà del costo ogni 5 minuti circa per mantenere attivo l’incantesimo, altrimenti cessa. Particolari incantesimi molto facili potrebbero richiedere di spendere il costo di mantenimento ogni ora mentre altri molto difficili potrebbero richiederlo ogni alcuni secondi!
Nota di design: la durata permanente non è stata inserita perché, dalle prove fatte, nel 90% dei casi, è sempre conveniente fare un incantesimo permanente, a meno di non mettere un costo proibitivo da rendere impossibile utilizzarlo. Se volete rendere un incantesimo permanente, semplicemente inventatevi una condizione molto difficile da avverare ed usate “al verificarsi di una certa condizione”. In ogni caso, ricordatevi che la durata “pemanente” è sempre soggetta a controincantesimi e dissolvi magie.
Inizio Magia
- immediata: +0
la magia ha effetto appena la lanci - ritardata: +1 per pochi minuti, +2 fino ad un’ora, +3 fino ad un giorno
La magia ha effetto dopo pochi minuti/fino ad un’ora/fino ad un giorno da quando l’hai lanciata. Pur essendo quiescente, la magia esiste e può essere soggetta a dissolvi magia e controincantesimi (posto che ci si accorga che esista). - contingentata: da +2 per una condizione semplice (come l’essere colpito) a +5 per condizioni decisamente complesse
La magia ha effetto solo al verificarsi della condizione imposta. Pur essendo quiescente, la magia esiste e può essere soggetta a dissolvi magia e controincantesimi (posto che ci si accorga che esista).
Scuole di Magia
Col termine Scuola di Magia raduniamo insieme tutti gli effetti di un certo tipo. Sono divise in tre livelli perché è più semplice creare un suono che non un’immagine che si muova ed agisca per conto proprio. Potete unire più scuole di magia (sommando i costi) per ottenere gli effetti più vari.
Nota di design: è voluto che un effetto magico possa essere inserito in più scuole, visto che l’effetto in fiction è profondamente diverso (usare un’illusione per diventare invisibili è diverso da divenire creature trasparenti, anche se per la gente che ti guarda, l’effetto è lo stesso).
Magico
La Scuola del Magico tratta gli effetti che hanno direttamente a che fare con la magia od in altro modo classificabili come magia (ad esempio: impedire ai suoni di propagarsi)
- Livello 1 (+1 al costo): dissolvere un incantesimo di livello 1, rendere più difficoltoso l’uso della magia
- Livello 2 (+3 al costo): dissolvere un incantesimo di livello 2, complicare l’uso della magia, rendere un’arma magica, creare uno scudo contro la magia, impedire ai suoni di propagarsi, infliggere danno magico, creare una protezione
- Livello 3 (+5 al costo): dissolvere un incantesimo di livello 3, rendere impossibile l’uso della magia, rendere qualcuno o qualcosa invulnerabile alla magia, rendere qualcuno o qualcosa vulnerabile solo alla magia.
Divinazione
La Scuola della Divinazione cerca di intuire, vedere e presagire; viene usata anche per leggere la mente od offuscare la mente avversaria
- Livello 1 (+1 al costo): avere dei presagi, vedere con gli occhi od altri sensi di un animale, sapere se c’è qualcosa di magico nei paraggi, indovinare la carta che verrà estratta, leggere i pensieri coscienti di una persona, stordire una persona, rendere la mira precisa, capire se qualcuno mente
- Livello 2 (+2 al costo): conoscere il passato, sapere il presente, predire il futuro, leggere i ricordi di una persona, vedere attraverso gli oggetti, rendere la mira infallibile
- Livello 3 (+3 al costo): sapere dove si trova una persona od un oggetto, analisi magica, accedere ai meandri più profondi della mente di una persona
Condizionamento
La Scuola di Condizionamento lavora sulla psiche di persone, animali ed altre creature al fine di fargli fare quello che vuole il mago.
- Livello 1 (+1 al costo): rendere amico qualcuno, richiamare un animale, calmare un animale, sembrare più convincente, fare addormentare qualcuno, rendere goffo qualcuno
- Livello 2 (+2 al costo): imporre un breve comando, incutere paura, rassicurare, obbligare a rispondere la verità a domande dirette, preda (la vittima diventa appetibile per qualsiasi carnivoro!)
- Livello 3 (+3 al costo): soggiogare qualcuno, incutere terrore, calmare emozioni, rendere qualcuno ossessionato da un certo oggetto od una certa azione
Illusionismo
La Scuola dell’Illusionismo permette di creare allucinazioni, illusioni e miraggi. In genere tutto quello che viene creato non è reale e non può fare veramente male (ma la mente della persona potrebbe crederlo).
- Livello 1 (+1 al costo): creare immagini, suoni od odori, evitare di sentire un suono
- Livello 2 (+2 al costo): cambiare l’aspetto di una persona, creare un miraggio, moltiplicare una persona, rendere invisibile una persona
- Livello 3 (+3 al costo): creare immagini illusorie complesse che si muovono da sole (nota: non hanno volontà; sono programmate), ingannare il tatto
Telecinesi
La Scuola di Telecinesi usa la mente per spostare oggetti e persone
- Livello 1 (+1 al costo): muovere oggetti o creature come se qualcosa avesse dato una spinta, tirare a sé un oggetto
- Livello 2 (+2 al costo): muovere un oggetto ad una creatura come se la si tenesse in mano, creare una barriera, levitare
- Livello 3 (+3 al costo): manipolare un oggetto a distanza come se si fosse presenti, sfondare una porta, volare, spostare i suoni oltre una certa zona
Evocazione
La Scuola di Evocazione tratta il richiamare a sé creature extradimensionali e legarle alla propria volontà. Ha una pessima nomea perché permette di evocare i demoni, ma non è solo quello lo scopo. Dovrai usare questa Scuola se vuoi bandire le evocazioni altrui.
- Livello 1 (+2 al costo): evocare creature vincolate a te per altri motivi, evocare versioni infime di demoni, angeli, elementali, geni od altro, bandire dette versioni
- Livello 2 (+4 al costo): evocare demoni, angeli, elementali, geni od altro, bandire dette creature, creare cerchi di protezione contro dette creature
- Livello 3 (+6 al costo): evocare signori dei demoni, celestiali supremi, signore dei geni od altro, bandire dette creature, creare cerchi di protezione contro dette creature, aprire portali, chiudere portali
Negromanzia
La Scuola di Negromanzia tratta tutto ciò che a che fare con morte, non morti e pestilenze. Una pessima scuola ma che dovrai usare se vuoi proteggerti e distruggere dette creature.
- Livello 1 (+2 al costo): scacciare non morti non intelligenti, creare scheletri o zombie, affliggere qualcuno con una malattia non contagiosa
- Livello 2 (+4 al costo): creare mummie, evocare spiriti e fantasmi, evocare demoni inferiori, comandare demonoidi, infettare qualcuno con una malattia contagiosa, bandire demoni inferiori, esorcizzare, scacciare spiriti e fantasmi
- Livello 3 (+6 al costo): creare vampiri, revenant e signori delle mummie, diventare lich, evocare demoni maggiori, scatenare un’epidemia, infettare qualcuno con una malattia magica, bandire demoni maggiori, scacciare mummie, protezioni da vampiri, revenant, signori delle mummie e lich.
Movimento
La Scuola del Movimento viene usata ogni volta che la magia tratta il movimento di una creatura.
- Livello 1 (+1 al costo): accelerare il movimento di una creatura, rallentare il movimento di una creatura, muoversi liberamente anche se ostacolati, muoversi sulle pareti o sul soffitto, compiere balzi prodigiosi
- Livello 2 (+3 al costo): dare movimenti non posseduti come volare o camminare sull’acqua, camminare senza lasciare alcuna traccia come se non si fosse mai passati
- Livello 3 (+5 al costo): teletrasporto, creare “scorciatoie” tra due luoghi (porta dimensionale di d&d)
Taumaturgia
La Scuola di Taumaturgia cura ferite e rafforza i corpi; può essere anche usata per indebolirli ma non per ferirli
- Livello 1 (+1 al costo): curare ferite leggere, rafforzare il corpo, rallentare veleni o malattie, diagnosticare stato di salute, causare dolore, migliorare i sensi, migliorare le abilità, peggiorare i sensi, rafforzare lo spirito
- Livello 2 (+2 al costo): curare ferite gravi (come ossa rotte o similari), curare veleni e malattie, rendere il corpo resistente ai danni, impedire ad un senso di funzionare, curare lo spirito
- Livello 3 (+3 al costo): cura totale, rendere il corpo virtualmente indistruttibile, ripristinare lo spirito
Trasmutazione
La Scuola di Trasmutazione trasforma creature ed oggetti
- Livello 1 (+2 al costo): variazioni dell’aspetto, aggiunta o sottrazione di parti (ali, braccia, ecc.), Modifiche delle proprietà di qualcosa (rendere la pelle più dura, ad esempio o rendere qualcuno anfibio), rendere dita od arti flessibili come fossero serpenti, vedere al buio come fossi un gatto
- Livello 2 (+4 al costo): trasformazioni complete senza variazione di dimensione, variazioni complesse delle proprietà di qualcosa (rendere una corazza chitinosa come non ci fosse, ad esempio, o rendere la pelle invulnerabile), impedire ad un senso di funzionare
- Livello 3 (+6 al costo): trasformazioni complete con variazioni di dimensioni, cambio del tipo (trasformare una persona in una statua di pietra, ad esempio)
Incantare
La Scuola di Incantare è usata per introdurre magie in luoghi, oggetti o creature. È usata insieme ad altre Scuole di Magia.
- Livello 1 (+1 al costo): introdurre una magia di livello 1 in un oggetto, luogo o creatura
- Livello 2 (+2 al costo): introdurre una magia di livello 2 in un oggetto, luogo o creatura
- Livello 3 (+3 al costo): introdurre una magia di livello 3 in un oggetto, luogo o creatura
Elementi
Fuoco, Terra, Aria, Acqua, Luce, Buio, Elettricità, Metallo, Legno o qualsiasi altra cosa sia considerata elemento nella vostra ambientazione, la Scuola degli Elementi la manipola, la crea e la distrugge.
- Livello 1 (+1 al costo): usare elementi in altre magie, accendere un fuoco avendo materiale combustione, modellare la creta, far alzare una brezza, fare sgorgare dell’acqua dove c’è, accendere una luce, spegnere una luce, rendere un oggetto od una creatura impermeabile all’acqua (l’acqua scorre via lasciandolo asciutto), riscaldare o raffreddare un oggetto, creare un nebbia rada, fare cadere un fulmine dal cielo in una giornata di pioggia, dare la scossa elettrica
- Livello 2 (+2 al costo): accendere un fuoco senza materiale combustibile, fare soffiare un forte vento, modellare la roccia, fare piovere, evocare elementali minori, creare una luce in grado di danneggiare i vampiri, creare un buio impenetrabile, creare una nebbia spessa, surriscaldare o congelare un oggetto, scagliare un fulmine dalle dita
- Livello 3 (+4 al costo): scatenare un uragano, creare acqua od aria dal nulla, evocare elementali, modellare il metallo, creare una luce in grado di illuminare il buio assoluto, creare il buio assoluto, creare una nebbia impenetrabile, fondere un oggetto, ibernare qualcuno, fare cadere un fulmine dal cielo in una giornata serena
Creazione
La Scuola di Creazione crea oggetti od aiuta e rifinirli, ripararli od altro.
- Livello 1 (+2 al costo): creare qualcosa assemblando parti già pronte, aiutare un artigiano a creare qualcosa, rifinire un oggetto
- Livello 2 (+4 al costo): creare qualcosa a partire dalla materia prima, aiutare un Maestro Artigiano a creare qualcosa, riparare un oggetto danneggiato
- Livello 3 (+6 al costo): creare qualcosa dal nulla, aiutare un Maestro Artigiano a creare qualcosa di leggendario, riparare un oggetto distrutto.
Abiurazione
La Scuola di Abiurazione protegge, protegge ed ancora protegge!
- Livello 1 (+1 al costo): creare un allarme magico, creare una protezione magica minore (tipo uno scudo), rendere resistente agli elementi, nascondere un oggetto ad incantesimi di divinazione, deviare frecce, creare una trappola magica ben visibile
- Livello 2 (+2 al costo): creare una protezione magica (tipo un’armatura), rendere immune agli elementi, nascondere esseri viventi ad incantesimi di divinazione, impedire a qualcuno di avvicinarsi oltre una certa distanza, creare una trappola magica invisibile
- Livello 3 (+4 al costo): creare una protezione magica maggiore (tipo un globo di invulnerabilità), nascondere oggetti o persone ai diversi sensi, scacciare una creatura, creare una trappola magica complessa (come la sfera prismatica di d&d-ana memoria)
Comunicazione
La Scuola della Comunicazione serve a comunicare con le persone, i mostri, gli animali, le piante e gli oggetti!
- Livello 1 (+1 al costo): comprendere uno scritto in un’altra lingua, comprendere il parlato in un’altra lingua, mandare un breve messaggio monodirezionale a qualcuno che conosce la tua lingua, comprendere gli animali
- Livello 2 (+2 al costo): saper parlare una lingua sconosciuta, saper scrivere una lingua sconosciuta, comprendere gesti sconosciuti, lasciare messaggi in grado di essere compresi solo dal bersaglio specifico, saper parlare con gli animali
- Livello 3 (+3 al costo): telepatia (comunicare col pensiero), saper comunicare con gesti sconosciuti, inviare messaggi tramite i sogni, saper parlare con gli oggetti.
Mosse
Le seguenti Mosse sostituiscono tutte le mosse del mago. Null’altro viene cambiato.
Una modifica che è stata fatta in corso d’opera è quella di poter usare altre Caratteristiche per lanciare la magia, oltre ad INT, in modo da permettere l’uso di questo sistema anche con altri libretti. Come tale la caratteristica che viene usata per il lancio degli incantesimi è “Magia”. Nel caso del mago, essa è l’INT.
Opzionale: Componenti
Quando si parla di lanciare incantesimi può essere necessario stabilire alcune cose: magari i vostri maghi hanno bisogno della bacchetta come in Harry Potter, magari i vostri maghi lanciano la magia danzando (quindi non la possono lanciare mentre si trovano accovacciati in un cunicolo), magari i vostri maghi lanciano incantesimi pronunciando formule magiche. Il modo in cui viene lanciata la magia prende il nome di Componenti: più componenti adoperi maggiore è la facilità che la magia riesca. In generale i Componenti sono divisi in:
- lenti: devi manovrare oggetti? Muovere la tua bacchetta in un certo modo? Danzare a lungo? Se usi questi Componenti il lancio della tua magia, per quanto veloce, non sarà mai immediato.
- rumorosi: devi pronunicare ad alta voce formule magiche? cantare? Produrre suoni o rumori? Se usi questi Componenti tutti ti sentiranno lanciare incantesimi.
- complicati: devi gesticolare attentamente? Muoverti con complessi passi? Disegnare simboli? Se usi questi Componenti dovrai concentrarti sulla magia e distogliere il resto del mondo (e ciò potrebbe avere conseguenze)
- appariscenti: devi danzare e saltare? Fare uno spettacolo? Accendere fuochi? Se usi questi Componenti, attiri l’attenzione di qualunque cosa, stanne pur certo.
- misteriosi: devi parlare la Lingua Oscura? Devi usare il tuo Sangue? Fare un Sacrificio? Questi Componenti sono ciò per cui la gente teme ed odia i maghi a prescindere. Usali e nel migliore dei casi sarai visto male, nel peggiore odiato!
Se nella vostra ambientazione alcuni Componenti risultano obbligatori per lanciare incantesimi, allora sarete obbligati a sceglieri durante il lancio altrimenti non potete lanciare l’incantesimo. A parte ciò che volete rendere obbligatorio, ogni Componente è opzionale e può essere usato o meno.
Mosse Razziali
Elfo
La magia ti scorre nel sangue ed essa ti parla. Quando Discerni la Realtà puoi sempre porre la domanda “cosa c’è di magico qui”?
Umano
Gli umani studiano la magia a lungo ed a volte hanno intuizioni geniali. Quando Lanci un Incantesimo, una volta per sessione, puoi lanciare tre dadi, invece di due, e prendere i due migliori!
Mosse Iniziali
(le possiedi tutte al livello 1)
Lanciare un incantesimo
Quando vuoi lanciare un incantesimo, descrivi gli effetti che vuoi ottenere e scegli i tag ed i Componenti che vuoi utilizzare (se usate l’opzione). Il Master può darti fino a cinque (tre se non usi l’opzione Componenti) requisiti:
- devi possedere un determinato oggetto
- devi indossare un determinato abito
- deve essere il giusto momento (alba, tramonto, luna piena, ecc.)
- devi essere in un determinato luogo
- devi attirare l’attenzione del bersaglio
- ci vorrà un po’ di tempo perché faccia effetto
- devi avere la giusta emozione (arrabbiato, calmo, divertito, ecc.)
- ti costerà più di quanto pensi
- avrà effetti collaterali indesiderati
- sarebbe meglio lo lanciassi come rituale.
Tira +magia+Componenti-1 per ogni requisito che non vuoi o non puoi soddisfare:
- Con 10+ l’incantesimo ha effetto come desiderato
- Con 7-9 l’incantesimo ha effetto come desiderato ma scegli uno:
– il resto del tuo mana si disperde in luci colorate, farfalle variopinte od altro. Per lanciare altri incantesimi dovrai di nuovo Meditare
– il resto del tuo mana si trasferisce al mago più vicino, permettendogli anche di superare il massimo. Per lanciare altri incantesimi dovrai di nuovo Meditare.
– ti trasformi in un animale piccolo ed innocuo, tipo un gatto, per un’ora. Non puoi lanciare incantesimi né parlare in questa forma. Puoi farti accarezzare
– sei perseguitato da spiriti minori per un’ora che girano intorno a te, ti spettinano, ti fanno il solletico e ti disturbano in ogni modo possibile. -1 continuato ad ogni azione. N.B.: gli spiriti minori non sono maligni ma solo curiosi, sono visibili solo a te e ti disturberanno nel momento peggiore possibile (mettersi a ridere davanti ad un orco arrabbiato, ad esempio, non è il massimo)
– i tuoi capelli cambiano colore a seconda della magia che lanci per un’ora. Chiunque capisce che stai lanciando un incantesimo e non puoi nasconderti in nessun modo. I maghi capiscono anche quale incantesimo stai lanciando.
– inizi a parlare una lingua che nessuno comprende e tu non comprendi alcuna lingua. Non puoi nemmeno leggere e scrivere. Puoi ancora usare la magia usando questa lingua sconosciuta. L’effetto dura un’ora. Due maghi che subiscono questo effetto possono comunicare tra di loro, visto che usano lo stesso idioma misterioso.
– Attiri attenzioni indesiderate o ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come.
– il lancio dell’incantesimo interferisce con la tua aura magica: prendi -1 continuato a Lanciare Incantesimi, fin quando non ti metti di nuovo a Meditare. - Con 6- il Master sceglie uno e la magia impazzisce: preparati al peggio!
Meditazione
Quando ti prendi un’ora di tempo per meditare in assoluta tranquillità, la tua riserva di mana torna a 40 punti. Perdi eventuale Mana in eccesso.
Appuntarsi un incantesimo su un libro del mago
Quando trascrivi un incantesimo su un libro del mago, il GM ti dirà il tempo necessario; passa questo tempo a scrivere l’incantesimo e tira +magia:
- Con 10+ l’incantesimo è trascritto
- Con 7-9 l’incantesimo è trascritto ma spendi mana come se l’avessi lanciato
- Con 6- qualcosa non va per il verso giusto. Il GM ti dirà cosa accade.
- Speciale: usare inchiostri rari, pagine particolari, luoghi adatti alla meditazione, eccetera, dona +1 al tiro per ogni accorgimento preso.
Imparare incantesimi
Quando studi gli effetti di un incantesimo od una formula abbastanza a lungo, puoi replicarne gli effetti. Il GM ti dirà di quali tag hai bisogno.
Prestidigitazione
Fin quando hai almeno 1 punto mana puoi usare la tua magia gratuitamente per effetti minori, come prepararti un pasto semplice, mettere in ordine o pulire la tua stanza, accendere una piccola luce, ecc. Preparare un pasto luculiano, riordinare una casa, pulire un castello od illuminare una piazza, sono tutti effetti che vanno oltre la portata di Prestidigitazione e richiedono l’uso della magia completa e della spesa di mana.
Mosse Avanzate
(sceglibili dal livello 2)
Prepararsi
Quando ti concentri per alcuni minuti per espandere la tua aura magica al fine di aumentare la tua riserva di mana, tira +Magia:
- Con 10+ aggiungi 2d6 al tuo Mana
- Con 7-9 aggiungi 1d6 al tuo Mana. La tua aura magica attira attenzioni indesiderate.
- Con 6- aggiungi 1 al tuo mana ma perdi il controllo della tua aura magica. Il GM ti dirà cosa accade.
Leggere incantesimi
Quando leggi un incantesimo da un libro del mago per scatenare i suoi effetti, spendi il mana necessario e tira +magia:
- Con 10+ lanci l’incantesimo senza problemi
- Con 7-9 lanci l’incantesimo ma il tessuto della magia distrugge la scritta
- Con 6- nulla funziona come vorresti: incantesimi nocivi fanno effetto su di te, incantesimi benigni fanno effetto sui nemici. Se nulla è applicabile, la magia non fa effetto. La formula è distrutta in ogni caso.
Rituale
Quando trai energia da un luogo di potere per creare un effetto magico, dì al GM cosa vuoi ottenere. Gli effetti rituali sono sempre possibili ma il GM ti imporrà da 1 a 4 condizioni scelte tra queste:
- ci vorranno giorni/settimane/mesi
- Prima dovrai …
- avrai bisogno dell’aiuto di …
- servono i seguenti ingredienti rari e/o impossibili (come il respiro della farfalla o la gratitudine della montagna) …
- il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata
- tu ed i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con …
- c’è prezzo da pagare (e non si tratta di soldi) …
Soddisfa i requisiti ed il rituale avrà effetto.
Talento Naturale
Scegli una scuola di magia. Quando lanci un incantesimo di quella scuola prendi +1
Modellare incantesimi
Quando lanci un incantesimo ad area circostante, area delimitata o linea, puoi aggiungere +2 al costo per modellare l’area: puoi fare girare gli angoli alla tua linea, creare buchi nella tua area delimitata, rendere la tua area circostante un triangolo e così via.
Fonte del sapere
Quando Riveli Conoscenze su qualcosa di cui nessun altro ha la minima idea, prendi +1
Sapientone
Vedi Manuale DW
Analisi magica
Quando analizzi un oggetto magico, una creatura incantata od un effetto magico persistente, tira +Magia:
- Con 10+ il GM può rivelarti la scuola magica, il livello di magia usato, effetti attivi o qualsiasi altra cosa stessi cercando.
- Con 7-9 il GM ti darà una ed una sola informazione utile ma sta a te usarla.
- Con 6- l’analisi rivelerà qualcosa o scatenerà qualcosa che non ti piacerà affatto.
- Speciale: usare la magia per aiutarsi nell’analisi magica, dona +1 al tiro (posto che la magia non impazzisca).
Rispetto a Rivelare conoscenza, che si basa sui ricordi, analisi magica interagisce sul tessuto della magia affinché l’oggetto, la creatura, il luogo o quant’altro rivelino le proprie proprietà magiche. Interagire in modo avventato sul tessuto della magia potrebbe portare a spiacevoli conseguenze!
Nota di design: questa mossa è stata creata al posto di incantatore perché la si voleva più simile al rivelare conoscenza ma basata sull’uso della magia invece che sui ricordi. Come Rivelare conoscenza, ho fatto che qualsiasi sia il risultato ottieni qualcosa ma nulla vieta col 6- di fare ottenere invece informazioni errate!
Mossa perfettamente sostituibile con Incantatore del manuale, se non desiderate questo tipo di meccanica.
Padronanza degli incantesimi
Quando trascrivi in un libro da mago un incantesimo oppure realizzi uno scritto magico, ottieni la padronanza di quell’incantesimo in quella forma. Puoi contrastare o dissolvere lo stesso effetto magico con lo stesso bersaglio spendendo solo il costo dell’incantesimo (vedi controincantesimo).
Inoltre, dopo aver lanciato con successo un incantesimo di cui hai padronanza, puoi lanciarlo di nuovo spendendo i punti magia senza bisogno di tirare la Mossa Lanciare Incantesimi, fin quando non lancerai un’altra magia.
Scontro di magia
Quando lanci un incantesimo per contrastare o dissolvere un effetto magico dato da un rituale od un luogo di potere, tira +magia:
- Con 10+ riesci
- Con 7-9 lo sopprimi solo per pochi minuti
- Con 6- fallisci
Nota: non mi piace molto. Funziona ma fa schifo.
Controincantesimo
Quando ti prepari a contrastare magie, incantesimi ed effetti magici, tira +magia:
- Con 10+ ottieni 3 prese
- Con 7-9 ottieni 1 presa
Spendi una presa contro una magia, un incantesimo od un effetto magico per ottenere uno dei seguenti effetti
- diventi il bersaglio della magia, incantesimo od effetto magico
- lanci un incantesimo per contrastarlo (può essere qualsiasi cosa purché abbia come bersaglio, il bersaglio dell’incantesimo, della magia o dell’effetto magico oppure la magia, l’incantesimo o l’effetto magico stesso)
- dissolvi o contrasti l’incantesimo, la magia od effetto magico sotto determinate condizioni (vedi padronanza degli incantesimi)
- offri delle indicazioni al bersaglio di un incantesimo, magia od effetto magico. Se le segue, avrà +1 continuato, fin quando sarà bersaglio della stessa magia, incantesimo od effetto magico.
Perdi tutte le prese quando smetti di porre attenzione agli incantesimi, magie od effetti magici o non ve ne sono nelle vicinanze per alcuni minuti.
Protezione arcana
Fin tanto che disponi di almeno 1 punto di mana, hai +2 armatura
Logico
Quando utilizzi al logica deduttiva per analizzare l’ambiente circostante, puoi Percepire la realtà usando INT al posto di SAG
Creare Oggetti Magici
Quando crei un oggetto dì quello che vuoi ottenere. Avrai ovviamente bisogno dell’oggetto ed almeno un giorno di tempo. Il Master può darti da 1 a 4 requisiti descritti di seguito:
- l’oggetto deve essere costruito appositamente
- devi avere i seguenti ingredienti rari e/o impossibili (la carezza del mattino, il sangue di un sasso, ecc.) …
- devi trovarti in un luogo di potere
- devi preparare il luogo o l’oggetto in un certo modo
- devi avere l’abito adatto
- deve essere il momento adatto (alba, tramonto, luna nuova…)
- ci vorranno giorni/settimane/mesi
Soddisfa i requisiti e tira +magia
- Con 10+ l’oggetto è pronto
- Con 7-9 l’oggetto funziona ma scegli uno:
– l’oggetto è straordinariamente leggero: il vento può fartelo volare via
– l’oggetto è straordinariamente pesante: è faticoso portarlo e risulta con l’etichetta ingombrante anche se è un oggetto che terresti in tasca
– l’oggetto è straordinariamente rigido
– l’oggetto è straordinariamente flessibile come fosse una corda
– l’oggetto attrae i gatti. Tanti gatti…
– l’oggetto è lento ad attivarsi
– quando attivato emette un forte odore di cipolla o di zolfo
– l’oggetto macchia qualunque cosa tocca
– l’oggetto può essere attivato solo di notte
– l’oggetto funziona solo la metà delle volte
– l’oggetto, quando attivato, emette un suono chiaro e cinguettante, udibile a molti molti metri di distanza. Il cinguettio può infastidire creature.
– l’oggetto si attiva ogni qualvolta viene agitato come una cavalcata od un viaggio sul carro
– alla lunga possedere l’oggetto fa sì che si venga attanagliati dal terrore di perderlo e si cercherà di proteggerlo da tutti i nemici, reali od immaginari che siano. - Con 6- il Master sceglie uno dall’elenco qui sopra.
Preparare uno scritto magico
Quando prepari uno scritto magico, scegli se chiunque legga la formula attivi la magia o se è necessario che possieda del Mana. Poi spendi il mana necessario all’incantesimo e tira +Magia:
- Con 10+ funziona esattamente come avevi desiderato. Se l’utilizzatore deve possedere mana, spenderà il costo necessario per il lancio della magia
- Con 7-9 lo scritto magico funziona come avevi desiderato ma scegli uno:
- l’incantesimo richiede mana, se volevi che chiunque lanci l’incantesimo oppure chiunque può lanciare l’incantesimo, se volevi che era richiesto mana
– chiunque lanci l’incantesimo viene perseguitato da spiriti minori per un’ora
– quando viene lanciato l’incantesimo, il luogo in cui vi era lo scritto magico, prende fuoco o salta in aria
– chiunque lanci l’incantesimo si trasforma in una creatura piccola ed innocua, come un gatto, per un’ora
– quando viene lanciato l’incantesimo, il bersaglio percepisce la presenza del lettore e può agire prima che egli finisca di leggere! - Con 6- l’incantesimo avrà effetti collaterali imprevisti quando attivato ed in più il GM sceglie uno.
Creare Talismani
Con Talismani si intende qualsiasi oggetto contenga al suo interno un Incantesimo pronto per essere lanciato da chiunque conosca l’attivazione o si verifichi l’evento scatenante (se si usa il Tag “inizio contingentato”). Possono essere anelli, amuleti, bacchette o qualsiasi altro
Nota: Mossa creata all’ultimo istante e ben poco testata. Facilmente soggetta a modifiche ed eliminazioni.
Quando vuoi creare un Talismano, devi avere l’oggetto ed un’ora di tempo. Il Master può porre limitazioni sul numero di Incantesimi che possano essere inclusi o sulla Scuola di Magia utilizzabile. Se va tutto bene, spendi mana necessario e tira +Magia:
- Con 10+ l’oggetto è pronto
- Con 7-9 l’oggetto è pronto ma scegli uno:
– l’incantesimo consuma l’oggetto distruggendolo
– l’utilizzatore verrà perseguitato da spiriti minori per un’ora
– l’oggetto attrae i gatti. Tanti gatti…
– l’oggetto si alimenta dei punti mana dell’utilizzatore o dei suoi punti vita (un punto vita ogni 10 punti di mana necessario)
– l’uso dell’incantesimo sarà immediatamente evidente a chiunque si trovi vicino. - Con 6- ci saranno effetti collaterali imprevisti ed in più il Master sceglie uno.
Mosse maestre
(sceglibili dal livello 6)
Ulteriore Talento Naturale
Richiede: Talento Naturale
Scegli una scuola differente da quella scelta con Talento Naturale. Ottieni +1 a lanciare magie usando questa scuola.
Altamente Logico
Sostituisce: Logico
Quando utilizzi la logica deduttiva per analizzare l’ambiente circostante, puoi Percepire la Realtà utilizzando INT al posto di SAG. Con 12+ puoi porre al GM tre domande qualsiasi, non limitate alla lista.
Armatura arcana
Sostituisce: protezione arcana
Fintanto che disponi di almeno 1 punto mana, hai +4 armatura.
Catena astrale
Vedi manuale di DW
Burattinaio mistico
Quando usi la scuola di condizionamento, il bersaglio non ricorderà cosa gli hai fatto e non ti serberà rancore.
Autoalimentato
Quando disponi di tempo, un luogo sicuro e materiali arcani, puoi creare il tuo luogo di potere. Descrivi al GM di che potere si tratta e come intendi legarlo a questo luogo. il GM ti indicherà quale tipo di creatura è interessata al tuo manovrare.
Maestro della magia
Richiede: Lanciare Incantesimi
Quando lanci un Incantesimo, con 12+ spendi solo metà del mana necessario; con 6- la magia non impazzisce ma il GM sceglie 2
Anima dell’incantatore
Richiede: analisi magica o creare oggetti magici
Quando ti trovi in un luogo di potere e hai sufficiente tempo e tranquillità, puoi potenziare un oggetto magico che hai analizzato o creato, in modo da amplificarne gli effetti durante l’utilizzo successivo. Il GM ti dirà esattamente come.
Ciao