Questa conversazione è molto interessante.
Perchè a riflettere in profondità, la questione non riguarda solo la vaghezza o assenza di limiti sia di tipo di effetto che di scala/efficacia del singolo incanto.
Ma la credibilità della magia.
Cosa rende **credibile, nel senso di “corrispondente in modo ragionevole, continuo, coerente e paragonabile ad un’idea unica e di fondo”**la Magia?
Dal mio punto di vista buona parte della risposta (non tutta) risiede nel concetto di LIMITE.
Sono i limiti che creano le cose.
Banalmente, al lovello più immediato e cocnreto, io non sono @ranocchio perché il mio corpo fisico non si confonde con il suo. Sono separati, hanno ciascuno il loro proprio limite nel tempo e nello spazio.
Come aveva postato @Matteo_Sciutteri a proposito dei poteri di World in Peril, è il rapporto di più/meno fra le cose dello spazio immaginato che configura il potere del supereroe.
Sollevare una macchina è normale, ma una nave è del tutto estremo. Sollevare una persona e lanciarla via sarà semplice.
E da queste considerazioni deriva in gioco una modifica potenziale dello spazio immaginato in modo più o meno diretto o mediato da elementi solidi di gioco (il lancio di dadi).
Sono parametri.
Sono limiti.
Usano il linguaggio, il riferimento immediato ad elementi della fiction e non ad elementi “solidi” (percentuali di successo che si specchiano con lanci di dadi), ma sono sempre limiti che stanno in rapporto con altri limiti.
Questo per dire che a me da tempo è venuto un dubbio su questi “sistemi narrativi fluidi e aperti” di Magia.
Non è che far determinare al giocatore i limiti… è contro il Principio di Czege?
Non è che…è e sarà sempre brutto?
Insomma, ci sarà un momento in cui il Giocatore, se riesce ad averne coscienza fino in fondo, si dovrà chiedere, allo specchio: “ma questa cosa decido di poterla fare o no?”
Se il limite è solo un -1 o addirittura il solo lancio di una Mossa a percentuali standard e con risultati standard allora forse la libera decisione di fronte a se stesso da parte del giocatore è brutta e rompe la credibilità della magia.
Se come limite si aggiungono i tag allora miglioriamo.
A mio gusto non è abbastanza.
Ma, sempre a mio gusto, se il limite diventa predeterminare ogni incantesimo esistente e schedarlo in misure di effetto, numero di danni potenziali, numero di utilizzi , potere necessario a castarlo, ingredienti da avere etc (in pratica magia vanciana alla D&D)… allora scricchiola di nuovo la credibilità, perché non di capisce i vari riferimenti a quale idea di ambientazione possano far riferimento, inoltre aumentano gli elementi solidi da gestire, in modo da oscurare potenzialmente il racconto della magia.
Insomma la Magia diventa troppo esterna, troppo impacchettata, troppo giocattolo per essere affascinante.
Ma un modo per recuperare i limiti e quindi il rapporto di forza fra i limiti delle cose dell’ambientazione ci deve essere, si deve trovare e inserire.
Per questo come contrappeso di una magia fluida a disposizione della creatività e fantasia del gicoatore, avevo immaginato una richiesta di risorse proveniente dal Master.
Perché se immagino di poter incenerire una guardia del castello deve essere diverso da incenerire un’idra a 7 teste.
Perché se la magia è un potere a disposizione del giocatore allora il vero obiettivo che il giocatore immaginerà sarà “la incenerisco” " la faccio avvizzire" “la soffoco con un tornado di sabbia” e le forme con cui descriverà l’incanto faranno poca differenza, il vero obiettivo sarà “eliminare in qualche modo” ciò che ha davanti.
Come fare a rendere la differenza credibile? È sempre incenerire.