Risolvere misteri

Scusami, ma questa che descrivi è una storia emergente, non è investigazione.

Non è nulla di diverso da un’ottima storia in divenire nella quale png fatti bene agiscono secondo i propri interessi, nella fattispecie interrssi da bombaroli o assassini.

Tutto quello che hai scritto io lo condivido, tranne la precisazione che segue, semplicemente non è investigazione nè indagine.

Ora forse capisco anche Bettie Boo, probabilmente per indagine/investigazione voi intendete un’altra cosa, una cosa che per me è una normalissima storia.

La precisazione, lo avrai già capito immagino, è sul fatto di spostare indizi che non sono ancora stati portati in gioco.

Se sposti indizi che razza di investigazione è ?!

Parti con un omicidio realizzato in un modo…e poi lo cambi in corso?! Cambi come è avvenuto? Cambi gli errori commessi dal colpevole?!

Ne abbiamo già parlato quando abbiamo discusso della Continuità Intuitiva.
Qui è uguale, solo che proponi di non farlo al volo.

Non importa che l’indizio non sia mai entrato in scena.
Se lo hai creato non è più disponibile per i tuoi capricci.

Da qualche parte quell’indizio esiste, qualcuno si muove e reagisce in base ad esso e altri fattori od eventi sono coerenti con quell’indizio.

La cartina di tornasole del fatto che non va bene farlo è il motivo per cui lo fai.

Perché dovresti riciclare un indizio , per quale motivo dovresti spostarlo o cambiargli funzione o momento o motivo?

Per rendere più bella la storia del mistero?
Per consentire ai giocatori di capire qualcosa al momento giusto?
Per rattoppare buchi di trama?

Ognuno dei motivi sopra indicati è male.
Perché è sempre railroad più o meno illusionistico.

Questa non è investigazione è la misteriosa storia del master railrodata in modo sottile.

Sono un rompicazzo? Si lo so.

Ma questi post e questo “luogo” rimarranno e verranno letti da diversi giocatori e a mio modo di vedere, oggettivamente, è un invito a diventare “Bravimaster”.

Con tutto il rispetto delle opinioni altrui mi farebbe piacere che qui in Locanda rimanesse un po’ di chiarezza.

Vi chiedo ancora scusa, ma anche il successivo post di Bille Boo, a mio parere non sposta il problema di niente.

Ci vedo poco di concreto e quello che ci vedo è una serie di piccole quest per recuperare pezzi di un MacGuffin.

La cosa decisamente non è nuova, e non è investigazione in senso tecnico, è giocare la storia di un mistero come una serie di incontri.

Maggiore concretezza e merito ce l’ha invece, secondo me, quello che Bille Boo ha più volte detto: una reale investigazione si fa soltanto con i cervelli dei giocatori.

Almeno questa opinione ha il merito di collocare il gioco di investigazione più verso un tipo di gioco A SFIDA (step on up per dirla con Ron), il che è già un indizio di come comportarsi al tavolo (sia master che giocatori) , di che tipo di esperienza concreta si farà giocando e di come (in base a cosa) verrà mosso lo spazio immaginario condiviso.

Inoltre costituisce, più o meno, una tecnica concreta: necessita di una preparazione da rispettare, in modo che se i giocatori arrivano alle prove e poi alla soluzione corretta secondo preparazione, allora accadranno certe cose, allora si scoprirà qualcosa, allora ci saranno delle reazioni del mondo di un certo tipo.

Di fatto si avvicina ad un modo di giocare old school

Solo che è più esplorazione che investigazione.

Perché il cervello dei partecipanti (e la tecnica "ci pensano i giocatori con i cervelli) non è in grado di fare investigazione vera e spesso e volentieri si blocca.

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Argomento molto interessante!!
Risolvere il mistero significa risolvere il puzzle. Gli indizi sono le tessere ed i giocatori devono unirle per scoprire l’immagine nascosta.

Stavo riflettendo a Lovercraftesque ed al fatto che ha una risoluzione del mistero al contrario.
C’è una situazione iniziale ed il mistero…non esiste. Questo viene creato/definito inserendo gli indizi di scena in scena dai vari giocatori. Ad ogni indizio, il finale cambia e/o si arricchisce.
Devo dire che l’ho sempre amato per questo, perché come giocatore, la risoluzione finale ti sorprende, la storia è emergente e da l’idea di un puzzle che man mano prende forma. Molto coerente.

Mi chiedo se si potesse giocare un mistero in questo modo:
Il master pensa al mistero finale. Poi prepara una serie di indizi che non siano (necessariamente) collegati tra loro, ma che comunque conducano alla soluzione del mistero finale.
Ne prepara diversi tenendoli il più possibilmente generici e senza posizionarli in un contesto troppo definito. in questo modo può gestirli ed inserirli in una scena in maniera più coerente ed in base alle scelte dei giocatori e solo se ha senso nel contesto. Come fosse la bandoliera di Bang!.

Penso che potrebbe funzionare. No?

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@Davos Forse ho capito male io. Anzi, spero vivamente di aver capito male perché da quello che ho letto, tu intendi per “giocare un mistero” sia: mi diverto se non ci capisco niente! Perché se viene messo un indizio per te lampante, qualunque esso sia, ovunque esso sia, semplicemente i PG non lo troveranno perché non sono nella tua testa. Quindi semplicemente avverranno cose di cui loro non capiranno niente ed alla fine della giocata si è divertito solo il Master (forse).

Anche nel mio approccio sono i giocatori a dover risolvere il bandolo della matassa ed usare la loro testa per mettere insieme tutti i pezzi; ma i “pezzi del puzzle” faccio in modo che possano trovarli tutti. Forse ho descritto male cosa intendo per nodi ed indizi. Ci tornerò dopo.

Per permettere ai giocatori di andare avanti e non rimanere impantanati davanti al nulla. Esattamente come devi far incontrare (leggi: far sapere la sua esistenza) il PNG del tuo “Oscuro Presagio” (la digressione che ho fatto nel precedente post) altrimenti non puoi far avverare l’Oscuro Presagio, così devi dare la possibilità ai PG di andare avanti nella loro indagine/investigazione/mistero e non farli fermare ad un nulla di fatto.

Ed ora vedo di specificare un po’ meglio Nodi ed Archi (ciao @Bille_Boo):
L’idea di tutto questo ipergrafo connesso mi è venuta in mente giocando al gioco da tavolo Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Lì ti viene data un’indagine (più complicato, in realtà ma lasciamo perdere) ed avrai delle piste da seguire. Sceglierai una pista, andrai a leggere il relativo paragrafo, dove si visitano luoghi, si incontrano persone ed, a volte, avvengono eventi. Da lì avrai altre piste da seguire, fin quando non ti sarai fatto tu un’idea di come è andata (non c’è niente che ti dica quando hai finito). Quando pensi di aver trovato la soluzione, vai alla soluzione (appunto) per verificare se è andato tutto bene. Ma questo è un gioco da tavolo, quindi i personaggi faranno sempre le domande giuste, troveranno i documenti giusti, notarenno le cose giuste che ti diano le piste da seguire (alcuni sono anche vicoli ciechi dove devi tornare indietro, altri ti smontano le ipotesi, altre te le confermano, ma in ogni caso vai avanti). Io allora mi sono chiesto: ma questa stessa struttura, non la potrei adoperare in un GdR? La risposta alla fine è stata sì: i nodi sono “i paragrafi” cioè i luoghi, i personaggi, gli oggetti, gli eventi, le situazioni che ti aiutano a trovare il bandolo della matassa (ma devi essere tu a trovarlo, a ragionarci su, eccetera), ma per trovare queste piste, sapere dunque quali nodi visitare, hai bisogno di qualcosa che ti dia la pista, cioè il famoso indizio. Ma qui siamo in un GdR: magari non fai la domanda giusta, magari non trovi il documento, magari non guardi dove bisognerebbe guardare; e quindi? Ci fermiamo? Badate che non parlo di falsi indizi, deduzioni errate od altro, ma proprio che non trovi più niente per andare avanti. E, sì, succede: mi è successo sia come giocatore che come GM. Quindi non basta un indizio, ne hai bisogno di molti altri: perché il gioco non si deve mai fermare! Ed ecco che il grafo si trasforma in un ipergrafo. E deve essere un grafo e non un albero ed essere connesso perché, al pari del gioco da tavolo a cui mi sono ispirato, devi sempre aver la possibilità di proseguire l’indagine. Magari la sbagli, magari la fallisci, magari può mancarti qualcosa, ma il gioco non si ferma mai: anche quando trovi un vicolo cieco, significa che torni indietro e vai verso un altro nodo. Non esiste: “ok, qui ci fermiamo perché non sappiamo più che fare”, lasciando il mistero in sospeso e terminiamo senza capirci niente.

Poi c’è la risoluzione: nel gioco da tavolo c’è Sherlock Holmes che alla fine fa il punto e tu scopri se hai fatto i ragionamenti giusti o meno. Qui siamo nel gioco: non c’è nessun Sherlock Holmes che ti spiega le cose. Tuttavia, in genere, il mondo non si ferma appena i PG hanno fatto le loro deduzioni; fatte le loro deduzioni dovranno muoversi, agire, fare qualcosa. E questo potrebbe portarli a scoprire di averci azzeccato; scoprire che hanno sì una soluzione ma solo parziale (magari manca il complice, per fare un esempio banale) oppure comprendere di aver sbagliato tutto (arrestano il capo delle guardie, mentre invece era il mago di corte il problema). Ma perché questo funzioni, è sempre compito del GM farlo notare ai personaggi (il mago di corte farà qualcosa che costringerà i PG a muoversi di nuovo) altrimenti, come già detto, semplicemente ciò che è nella sua testa, non esiste. Poi c’è il problema di far capire ai giocatori che loro hanno sbagliato e non il master che si arrampica sugli specchi, ma questo è un altro discorso.

Spero di essere stato più chiaro. Fatemi sapere :slight_smile:

Se ho capito bene (potrei sbagliarmi) è molto simile a quello che faccio io con l’ipergrafo, solo anziché avere N indizi, ne hai di generici da posizionare dove vuoi.

Ciao :slight_smile:

Credo che stiamo dibattendo contemporaneamente di due cose, mentre sarebbe meglio tenerle in successione:

  • Che cos’è un mistero / un’investigazione (a che cosa ci riferiamo)
  • Come lo/la gestiamo in gioco

Finché non avremo sciolto il primo punto mi sa che dibattere del secondo rischia di dar luogo a fraintedimenti.

Per esempio, @Davos: a parte il fatto che confesso la mia ignoranza di una buona parte dei termini tecnici che hai usato (lo so, potevo googlarli, ma sono un po’ tanti e ho poco tempo), temo di non aver afferrato esattamente cosa c’è che non va secondo te nella linea che sto proponendo, e soprattutto qual è invece il tuo concetto di mistero/investigazione e come lo gestiresti tu nel gioco.

@Red_Dragon: ho giocato anch’io a Sherlock Holmes Consulente Investigativo! Ho finito tutti i casi della scatola. Gioco fantastico, veramente originale, e credo che sia quanto di più vicino ci possa essere ad un gioco di vera investigazione (nel senso: credo che sia quello che riproduce l’esperienza dell’investigazione nel modo più accurato, pur rimanendo un gioco). Senz’altro una fonte perfetta da cui trarre ispirazione. :slight_smile:

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Concordo molto con la prima affermazione di @Bille_Boo. Come apritore della discussione, determino che l’argomento della discussione sia (per ora) il primo punto che ha citato. Tutto il resto è off topic.

Tralasciando le questioni semantiche su quale sia la “vera” investigazione per voi, che trovo assolutamente futili, vi ritrovate con i due “scopi” che ho definito sopra?

Perché secondo me il primo è l’investigazione di @Bille_Boo e @Red_Dragon e il secondo è quella che intendiamo io e @Davos. Procederei su questa riga, e se siamo d’accordo che ci sono questi due modi di intenderla possiamo decidere come procedere.

Vi inviterei a rispondere a questa domanda precisamente e non andare in vari dettagli procedurali – se non per presentare esempi – per adesso.

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2 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Off-topic da "Rivelare misteri“

Non sono sicuro di cosa rispondere alla domanda. In realtà, se lo scopo (come hai detto tu) è il mio primo punto, cioè definire cosa intendiamo per investigazione, penso che sia giusto che sia tu, autore del thread, a dare la definizione e noi ci adeguiamo.

Provo a riformulare le tue due concezioni in modo che siano una definizione di investigazione, per capire se le ho capite bene.

A) “Investigazione come sfida”
Situazione in cui i giocatori / i PG devono / vogliono trovare una Risposta (= un’informazione fondamentale che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. Focus del gioco sul procedimento, cioè sull’atto di procurare le informazioni intermedie e sull’atto di associarle / combinarle fino a giungere alla Risposta.

B) “Investigazione come storia”
Situazione in cui i giocatori / i PG devono / vogliono trovare una Risposta (= un’informazione fondamentale che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. Focus del gioco sulle interiorità, cioè sul rapporto personale tra gli individui coinvolti, sul percorso interiore che devono fare prima di poter arrivare alla Risposta, e su come tutto questo li cambia e cambia i loro rapporti.

Ho capito bene?

Se ho capito bene, dal mio punto di vista questi sarebbero già due modi di rappresentare l’investigazione nel gioco, mentre l’investigazione in sé per me è il loro elemento comune, vale a dire:

Una situazione in cui i giocatori / i PG devono / vogliono trovare una Risposta (= un’informazione fondamentale che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo.
:slight_smile:

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Ho l’impressione che nel primo caso parliate di “simulazione” procedurale di investigazione, che ha per fine principale la risoluzione del mistero.

Nel secondo é una narrazione più o meno corale e più o meno improvvisata, che ha per fine principale di raccontare una storia di risoluzione di mistero.

Immagino che tra questi due estremi, estremi compresi, si possa trovare, un’infinità di modelli per tutti i gusti. Personalmente, sono attirato da entrambi e sono molto interessato dalle soluzioni tecniche (concrete, pratiche) che avete sviluppato per rispondere al thread (risolvere misteri) in un estremo come nell’altro.

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Vedo che il thread si sta un po’ “raffreddando”, quindi mi concedo un breve re-cap.

La mia proposta sarebbe di adottare questa definizione di “investigazione” / “risolvere misteri”:

Se accettiamo questa definizione, il passo successivo potrebbe essere di definire come vogliamo collocare nel gioco l’investigazione (quale spazio / ruolo / posto vogliamo darle, da che angolazione vogliamo vederla).
In questo senso si collocherebbero le due prospettive di @ranocchio, cioè (A) = focus sul procedimento, (B) = focus sull’interiorità, e ce ne potrebbero essere molte altre.

Come terzo step potremmo poi, per una data prospettiva, discutere di come questa si possa implementare concretamente nel gioco.

Il problema è che, credo, c’è una differenza di base nel modo di pensare il gioco di ruolo.

La definizione che riporti ad esempio, per me non qualifica e non descrive l’investigazione.

A tacer d’altro, basta osservare che se la Risposta che manca ai giocatori fosse relativa ad una domanda, tipo “È possibile rimanere fedele ad un’unica donna?”, la tua definizione di investigazione andrebbe ancora bene.

Ma immagino che tu non avessi in mente questo tipo di gioco (intendo quello che tende a trovare la risposta alla domanda sulla fedeltà) parlando di investigazione.

Credo che sia meglio partire da altri aspetti per ripartire e definire il tipo di gioco che si può fare ed ottenere con un gdr da tavolo.

investigazione e la definizione del concetto di investigazione non credo che definisca nulla in sè, nessun tipo particolare di gioco.

Magari possiamo dare tecniche specifiche che riproducono un tipo di esperienza di gioco che strizza l’occhio a fiction di riferimento poliziesca- investigativa, ma di solito quando si parla di tecniche specifiche non si riesce più a parlare del motivo, scopo per cui giochi.

Intendo dire che non credo si possa pensare l’investigazione come un tipo particolare di gdr o di esperienza di gioco in sè.

Se invece si parte dallo scopo del gioco, dal tipo di gusto che vuoi ottenere giocando allora forse puoi incastrare e scegliere meglio le singole tecniche.

In tal senso sono d’accordo con il @ranocchio nazionale: l’investigazione deve essere una sfida da vincere o deve essere una storia da vivere.

Entrambe le esperienze al tavolo non puoi averle contemporaneamente, magari le avrai in giocate diverse, ma non nello stesso momento e non mentre è coinvolta la stessa regola/tecnica di gioco.

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Hai ragione, la mia definizione è imprecisa. La Risposta deve essere qualcosa di oggettivo e fattuale. In effetti era già implicito nel fatto che fosse definita come informazione (la tua domanda etica non credo si qualifichi come tale, a meno che non la vediamo come una domanda di statistica). Ma è vero, posso spiegarmi meglio. Quindi ti ringrazio del tuo feedback.

Correggo la definizione:
Una situazione in cui i giocatori / i PG devono / vogliono trovare una Risposta (= un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo.

Mi sembra molto esagerato trarne la conclusione che ci sia una “differenza di base nel modo di pensare il gioco di ruolo”, sai?

Ovviamente, se la tua domanda sulla fedeltà ammettesse, nel mondo di gioco, una risposta oggettiva e fattuale, allora la ricerca di tale risposta per me potrebbe rientrare pienamente nell’ambito dell’investigazione.


Concordo che non si può parlare di investigazione come un tipo particolare di gdr o un’esperienza di gdr in sé. Infatti non ho mai cercato di fare questo. Ho cercato invece di vederla come una situazione che si può presentare in giochi diversi e con tecniche diverse.

Sulla “storia da vivere”, penso che anche quello dipenda da come si definisce “storia”. Ma non vorrei andare fuori tema. Il mio sforzo di definire le parole serve proprio a evitare fraintendimenti, per poter costruire una discussione pragmatica anziché dogmatica. :slight_smile:

Naturalmente se preferite un altro approccio lo accetto. Per esempio, se vogliamo, come dice @Davos, dichiarare prima quale “esperienza di gioco” si vuole avere, o quale “modo di pensare” il gdr stiamo considerando, e proseguire da lì, eventualmente mi asterrò dal commentare qualora mi sentissi estraneo (o fossi da voi giudicato estraneo) a tale scelta fondamentale.

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Purtroppo non avrò tempo di contribuire alla discussione oggi, per via degli impegni festivi, e potrei non riuscire anche domani. In parallelo, sto chiarendo il problema che ho avuto con @Red_Dragon tramite chat. Spreco dunque il mio messaggio giornaliero – anche se, vabbè, io non sono limitato essendo admin – per farvi sapere che leggo con attenzione e sto seguendo, e per specificare un paio di cose:

  • Preferirei che non vi preoccupaste (@Bille_Boo) se il thread è “moribondo” o meno. L’ho messo in modalità lenta con un limite di un messaggio al giorno per una ragione, ovvero che argomenti del genere sono estremamente complessi e non penso ci sia alcun problema se ci mettiamo un giorno o più a pensare a delle risposte costruttive. Non c’è nemmeno problema se il thread temporaneamente “muore” e poi qualcuno lo ravviva nuovamente con nuove idee, dato che non abbiamo una regola contro il cosiddetto “necroposting”, cosa che io in realtà considererei relativamente sana.

  • Apprezzo moltissimo il tentativo dei vari partecipanti a questa discussione di esprimersi nella maniera più chiara possibile e di appianare le differenze o di accordarsi sulle definizioni. La modalità lenta qui ci ha davvero salvato, in quanto se fosse finita come alcune discussioni che abbiamo avuto prima dell’implementazione di questa funzionalità, ci saremmo probabilmente tutti frustrati. Quindi, ottimo lavoro a tutti.

  • Non c’è un approccio preferito o un modo giusto di giocare i GdR su questo forum[1], l’unica cosa che richiedo e che si tenti di parlare precisamente, si analizzino giocate reali e non inventate, che non si menta – non ho visto cose del genere in questo thread, non preoccupatevi. Ah, e chiaramente che le discussioni rimangano sul tema prefissato. Se avete dubbi sullo scopo del forum, leggete il manifesto, e siete i benvenuti a commentare su quel thread qualunque cosa siate in disaccordo o non abbiate capito.

È possibile, e anzi probabile, che alcuni utenti in questo thread siano interessati a particolari obiettivi di gioco e altri ad altri obiettivi di gioco. Questo è fondamentalmente colpa mia, dato che ho impostato il thread su un concetto astratto. In realtà, non mi aspettavo si sviluppasse in questo modo, e pensavo semplicemente di avere una chiaccherata con Matteo e altri, che conosco meglio e so sono più allineati con quello che cerco io nei giochi di ruolo. Ma non c’è problema, il forum è anche per gli altri. In tale situazione il problema fondamentale è che non stiamo commentando un esempio di gioco reale, ma un’idea astratta, e ci siamo incartati sulle definizioni delle cose, che è impossibile risolvere senza far riferimento a esperienze di gioco che evidentemente non abbiamo in comune.

La soluzione sarà, molto probabilmente, qualche ulteriore chiarimento su termini e specifiche e poi l’invito ad aprire altri thread basati sul commento di una singola giocata.

Nel frattempo, buona discussione! Contattatemi pure in privato, con un messaggio o una segnalazione, o in pubblico tramite Feedback, se avete problemi o domande.


  1. Per quanto riguarda i singoli thread, invece, questo è chiaramente a discrezione dell’apritore, che è libero di specificare di cosa ha intenzione di parlare. ↩︎

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4 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Gdr e cene con delitto

3 messaggi sono stati uniti ad un Argomento esistente: Avventure investigative con giochi simili a D&D e Pathfinder

Segnalo che uno dei prossimi giochi di EvilHat, Apocalypse Keys (che è attualmente in beta testing) ha una parte del manuale specifica su come creare un mistero che i giocatori dovranno svelare senza che il GM abbia preparato la storia.

Questa sera partecipo a una sessione al gioco, poi magari se è davvero interessante come sembra riporto l’esperienza.

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