Questa è una traduzione di un mio post su Adept Play chiamato “Suddenly, You Get Choked”.
Mi è tornato in mente un ricordo di gioco di ruolo di qualche anno fa, mentre discutevo di Blades in the Dark.
Stavo giocando a Scum and Villainy come GM, un gioco a tema space-opera/western basato su Blades in the Dark. I due giochi sono, regola per regola, estremamente simili, ma questo non li rende lo stesso gioco. Inoltre, specifico che questa non è da intendersi come recensione di alcuno dei due giochi.
Allora, le cose sono andate così: si trattava di una piccola serie con 3 giocatori e stavamo giocando un equipaggio di furfanti spaziali che svolgevano lavori di contrabbando/recupero.
Uno di questi lavori era ambientato su un pianeta semi-desertico in una struttura sotterranea, dove era conservato un prezioso macguffin. Diverse fazioni si sono presentate per contendersi il macguffin.
Quindi, prima di tutto: questo non è un ricordo di una giocata particolarmente piacevole. La sessione è stata afflitta dalla “continuità intuitiva”, mentre lottavo per dare un senso alla poca preparazione che avevo – il gioco suggerisce di non preparare nulla da GM per i colpi. “Beh, immagino che questo sia il momento in cui escono e se la cavano” e così via. Una vera stronzata.
I tiri fortuna in generale funzionano molto bene. Si classificano le fazioni con punteggi che possono essere usati per effettuare i tiri Fortuna. Questi possono essere usati a piacimento dal GM per fornire informazioni come: quanto è buono l’equipaggiamento della nave di quella fazione? Sono preparati per questo? Hanno predisposto delle sentinelle in anticipo? Eccetera. Elimina la responsabilità di dover preparare queste informazioni o di doverle inventare sul momento.
Ho invece fatto davvero fatica a usare i tiri azione in modo efficace, soprattutto quando i giocatori hanno messo così tanti dadi (non ce ne vogliono molti in Blades) che era essenzialmente un affare fatto che il tiro avrebbe avuto successo – con un costo, probabilmente, ma non importa. Con pochi dadi era divertente, ma con molti dadi ci si affidava essenzialmente alla meccanica della Resistenza per ottenere la risoluzione delle incertezze, dato che la meccanica delle azioni era essenzialmente una sega inutile a quel punto. È molto più difficile ottenere un sacco di dadi per la Resistenza.
Ora entriamo in uno dei modi principali in cui Scum and Villainy è diverso da Blades. La differenza di tono e di temi significa che i personaggi di Blades tenderanno a partire come edgelord nichilisti e traumatizzati, mentre i personaggi di S&V tenderanno a partire come più idealisti e ingenui, anche se non idioti. Questo inquadra la meccanica dello stress e del trauma in modo completamente diverso: in Blades, è solo la naturale progressione del personaggio, è quello che fa normalmente. In S&V ogni trauma può potenzialmente essere un momento importante per il personaggio, che di solito lo cambia in peggio.
Quindi, per me lo stress ha un significato maggiore in S&V. Questo è anche il motivo per cui il gioco fornisce i Gambit, un modo per ottenere bonus ai tiri senza spendere lo stress - ma l’unica cosa per cui non si possono spendere i gambit sono i tiri di Resistenza.
Le due cose (la Resistenza che viene usata efficacemente per la risoluzione e lo stress che ha un valore percepito più alto) tendono a combinarsi efficacemente, se e solo se il GM non trattiene i colpi sulle conseguenze.
Ho descritto l’intera nave che si schianta e viene distrutta come il risultato di un “Successo con conseguenze”. Resisti a questo! È stato divertente: il giocatore ha riflettuto se spendere lo stress e innescare il tiro di Resistenza, rischiando potenzialmente un Trauma, o lasciare che la nave si schiantasse.
Questa consapevolezza è diventata più lucida durante l’esplorazione della struttura con il macguffin. A un certo punto ho smesso di chiedere i tiri azione e ho descritto direttamente le dure conseguenze. Il PG entra nella stanza con uno scagnozzo grande come un gorilla, quello lo afferra, lo fa cadere a terra e inizia a soffocarlo. Nessun tiro. Questo me lo resisti?
Sono abbastanza sicuro che il gioco, così come è scritto, non lo permetta, e per un po’ mi sono chiesto se avessi “oltrepassato” i miei limiti di GM. Ma sono stronzate. Era divertente. È stato più divertente che lanciare un tiro azione annacquato e finire con un altro “sì, ma” in cui cerco di fregarli inventandomi qualche conseguenza per cui non abbiamo tirato.
Quella serie è stata l’ultima volta che ho giocato a un gioco ispirato a Blades di mia spontanea volontà, e non consapevolmente, ma credo a quel punto di essere arrivato alla frutta. Qualche mese dopo un gruppo mi chiese di provare S&V per loro, e lo feci per gentilezza, ma la sessione fu davvero noiosa. Non riuscivo a superare quanto fosse noioso il tiro azione come meccanica. Non riuscivo a superare l’arbitrarietà di ogni risultato mentre inventavo il colpo man mano.