All'improvviso, ti senti strangolare

Questa è una traduzione di un mio post su Adept Play chiamato “Suddenly, You Get Choked”.

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Mi è tornato in mente un ricordo di gioco di ruolo di qualche anno fa, mentre discutevo di Blades in the Dark.

Stavo giocando a Scum and Villainy come GM, un gioco a tema space-opera/western basato su Blades in the Dark. I due giochi sono, regola per regola, estremamente simili, ma questo non li rende lo stesso gioco. Inoltre, specifico che questa non è da intendersi come recensione di alcuno dei due giochi.

Allora, le cose sono andate così: si trattava di una piccola serie con 3 giocatori e stavamo giocando un equipaggio di furfanti spaziali che svolgevano lavori di contrabbando/recupero.

Uno di questi lavori era ambientato su un pianeta semi-desertico in una struttura sotterranea, dove era conservato un prezioso macguffin. Diverse fazioni si sono presentate per contendersi il macguffin.

Quindi, prima di tutto: questo non è un ricordo di una giocata particolarmente piacevole. La sessione è stata afflitta dalla “continuità intuitiva”, mentre lottavo per dare un senso alla poca preparazione che avevo – il gioco suggerisce di non preparare nulla da GM per i colpi. “Beh, immagino che questo sia il momento in cui escono e se la cavano” e così via. Una vera stronzata.

I tiri fortuna in generale funzionano molto bene. Si classificano le fazioni con punteggi che possono essere usati per effettuare i tiri Fortuna. Questi possono essere usati a piacimento dal GM per fornire informazioni come: quanto è buono l’equipaggiamento della nave di quella fazione? Sono preparati per questo? Hanno predisposto delle sentinelle in anticipo? Eccetera. Elimina la responsabilità di dover preparare queste informazioni o di doverle inventare sul momento.

Ho invece fatto davvero fatica a usare i tiri azione in modo efficace, soprattutto quando i giocatori hanno messo così tanti dadi (non ce ne vogliono molti in Blades) che era essenzialmente un affare fatto che il tiro avrebbe avuto successo – con un costo, probabilmente, ma non importa. Con pochi dadi era divertente, ma con molti dadi ci si affidava essenzialmente alla meccanica della Resistenza per ottenere la risoluzione delle incertezze, dato che la meccanica delle azioni era essenzialmente una sega inutile a quel punto. È molto più difficile ottenere un sacco di dadi per la Resistenza.

Ora entriamo in uno dei modi principali in cui Scum and Villainy è diverso da Blades. La differenza di tono e di temi significa che i personaggi di Blades tenderanno a partire come edgelord nichilisti e traumatizzati, mentre i personaggi di S&V tenderanno a partire come più idealisti e ingenui, anche se non idioti. Questo inquadra la meccanica dello stress e del trauma in modo completamente diverso: in Blades, è solo la naturale progressione del personaggio, è quello che fa normalmente. In S&V ogni trauma può potenzialmente essere un momento importante per il personaggio, che di solito lo cambia in peggio.

Quindi, per me lo stress ha un significato maggiore in S&V. Questo è anche il motivo per cui il gioco fornisce i Gambit, un modo per ottenere bonus ai tiri senza spendere lo stress - ma l’unica cosa per cui non si possono spendere i gambit sono i tiri di Resistenza.

Le due cose (la Resistenza che viene usata efficacemente per la risoluzione e lo stress che ha un valore percepito più alto) tendono a combinarsi efficacemente, se e solo se il GM non trattiene i colpi sulle conseguenze.

Ho descritto l’intera nave che si schianta e viene distrutta come il risultato di un “Successo con conseguenze”. Resisti a questo! È stato divertente: il giocatore ha riflettuto se spendere lo stress e innescare il tiro di Resistenza, rischiando potenzialmente un Trauma, o lasciare che la nave si schiantasse.

Questa consapevolezza è diventata più lucida durante l’esplorazione della struttura con il macguffin. A un certo punto ho smesso di chiedere i tiri azione e ho descritto direttamente le dure conseguenze. Il PG entra nella stanza con uno scagnozzo grande come un gorilla, quello lo afferra, lo fa cadere a terra e inizia a soffocarlo. Nessun tiro. Questo me lo resisti?

Sono abbastanza sicuro che il gioco, così come è scritto, non lo permetta, e per un po’ mi sono chiesto se avessi “oltrepassato” i miei limiti di GM. Ma sono stronzate. Era divertente. È stato più divertente che lanciare un tiro azione annacquato e finire con un altro “sì, ma” in cui cerco di fregarli inventandomi qualche conseguenza per cui non abbiamo tirato.

Quella serie è stata l’ultima volta che ho giocato a un gioco ispirato a Blades di mia spontanea volontà, e non consapevolmente, ma credo a quel punto di essere arrivato alla frutta. Qualche mese dopo un gruppo mi chiese di provare S&V per loro, e lo feci per gentilezza, ma la sessione fu davvero noiosa. Non riuscivo a superare quanto fosse noioso il tiro azione come meccanica. Non riuscivo a superare l’arbitrarietà di ogni risultato mentre inventavo il colpo man mano.

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L’altro giorno ho letto il post originale e volevo rispondere direttamente su Adept Play. Ma visto che hai riportato di qui, ti rispondo direttamente :smiley:

In realtà, se guardi le azioni del GM, trovi due che sono esattamente quello che dici:

Follow through
Initiate action with an NPC

Quando un NPC fa un’azione, o quando fai l’equivalente della mossa dura di DW (il Follow throught di cui sopra), imponi delle conseguenze e i giocatori possono usare il Tiro Resistenza.
Il manuale, purtroppo, non è chiarissimo da questo punto di vista. Però ci sono un po’ di video di Harper che gioca e fa esattamente quello che facevi tu giocando a S&V.

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Onesto, comunque posta anche su Adept Play! In questo momento è in sola lettura (stanno aggiornando l’interfaccia del sito), ma fallo quando torna.

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si però quello che @ranocchio propone con quel post è sostituire il Tiro Azione con il solo Tiro Resistenza perchè ritiene che il Tiro Azione sia non gioco.

Infatti ragiona sul fatto che i Traumi in Scum & Villany siano più significativi e pesanti rispetto a Baldes in the Dark e quindi reggano meglio il cambio di meccanica proposto.

Perno del suo ragionamento è quello che dice alla fine:

Io ho giocato a Blades solo 10 partite.

Abbiamo tirato il gioco verso scopi creativi per cui chiaramente non era pensato e perciò ad alcuni non e piaciuto moltissimo e più in generale, anche per me che masterizzavo, non credo sia stata un’esperienza sufficiente per dare un giudizio sicuro.

Come ho più volte accennato qua e là, a me Blades è piaciuto e credo che contenga vero gioco di ruolo.

Il mio problema principale è il rapporto Colpo-Downtime.

Trovo che il Downtime spenga moltissimo la storia (qualunque cosa si voglia intendere) senza riuscire ad essere un semplice e vero aggiornamento delle schede.

Voglio dire che il Downtime mi ha sempre creato un senso di wannabe story, di potenzialità inespressa, di cose fighe da seguire ma che non puoi seguire perchè altrimenti il gioco si scompone .

C’ è stato anche un Thread qui in Locanda in cui qualcuno chiedeva cosa fare se un giocatore in pratica scambiava il Downtime per il vero gioco e ci si perdeva ore.

Penso che stesse accadendo la stessa cosa che percepivamo noi.

Detto questo a me interessa la parte finale del post di Claudio: è vero che il master inventa il colpo man mano che questo si svolge, rotolando in improvvisazione le Conseguenze come struttura stessa del colpo?

Che è come dire (usando uno degli esempi del testo): la Casa delle Fioche Sorelle esiste davvero con quella struttura, quella sequenza di luoghi e quei pericoli e difficoltà… oppure si crea a partire dai tiri dei Personaggi, al volo, e le difficoltà dipendono solo dai tiri e dalla slavina di Conseguenze che portano ed eventualmente dall’aggiustamento estetico del Master, il quale, finito troppo presto e facilmente il “pericolo fantasma 1”, inserisce al piano di sotto il “pericolo fantasma 2”???

Non ho alcuna risposta, perchè il ragionamento mi dice che è proprio così, che @ranocchio ha ragione, mentre quando ho giocato mi sento di poter dire che non è avvenuto così.
O meglio, anche se effettivamente avvertivo questo fenomeno, il Colpo aveva sempre caratteristiche tali da scongiurare l’effetto Continuità Intuitiva (credo in virtù di quanto i Colpi fossero circoscritti e limitati nel tempo, dell’uso degli Orologi e della dinamica stessa che si è creata descrivendo coerentemente la fiction).

Mi piacerebbe sapere da @Matteo_Sciutteri e da @Osiride (che so grande giocatore di Blades) cosa ne pensano

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Guarda, io sono anche convinto che con attento uso degli orologi si possa scongiurare quell’effetto. È che, per me, come preparazione non basta.

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rispondo solo alla tua domanda, il resto del discorso è un po’ più lungo e va in una direzione che non credo di avere le forze per discutere.

è vero che il master inventa il colpo?
Sì e no. Meccanicamente un colpo finisce quando la fiction ne decreta la fine, non c’è una meccanica che lo definisce. Alcuni master di Blades mettono un orologio di “fine colpo”, io l’ho provato un po’ e non mi ha convinto perché se l’orologio avanza con la fiction, non ne sento il bisogno, se l’orologio avanza con le meccaniche, mi è capitato entrassero in conflitto con la fiction. Per me è una questione di gusto, ovvero di come uno si trova al tavolo.

La casa delle Fioche Sorelle esiste davvero?
Al solito, io ritengo sia una questione di tavolo (sistema).
Sicuramente “l’inizio” parte dai giocatori, c’è una procedura per quello. Va avanti un po’ per estetica del master e un po’ per tiri di dado e in una buona parte per la narrazione. Narrazione di chi? eh, dipende di nuovo. Io tendo a chiedere molto ai miei giocatori quanto è grande la casa prima di iniziare il colpo, fa parte del gioco. Se stanno facendo il colpo lì ci sarà un motivo forte, c’è sempre o almeno a me è sempre capitato così, quindi un PG sarà fortemente invischiato con la casa e ha senso che sia lui a definire questo tipo di dettagli. Per quanto riguarda invece gli “ostacoli” del gioco credo sia responsabilità del master e lì è improvvisazione pesante, nel senso che non si prepara nulla prima e deve fare tutto sul momento.

spero di averti risposto.

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Chi è questa signora Fiction e dove decide le cose al mio tavolo? :slight_smile:

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Nella mia esperienza, assolutamente no. Non più di quanto tu possa dover improvvisare / inventare cosa succede mentre esplori un dungeon in DW o cosa succede quando vai a fare brutto in un bar malfamato in AW.

Come tutti i Pbta, Blades non è a preparazione zero. E, rispetto a molti Pbta, ti fornisce degli strumenti molto efficaci per stabilire quello che sono l’equivalente dei Fronti di DW: le fazioni e i loro orologi.

Dopo il primo colpo, come GM sei chiamato a scegliere X fazioni che ti sembrano interessanti, e gestirne gli orologi tra un colpo e l’altro. Quando scegli una fazione, hai delle informazioni (che puoi ovviamente ignorare e sovrascrivere, se preferisci; ma sono un punto di partenza): queste informazioni comprendo qualcosa sulla loro struttura, magari sulla loro base, sicuramente sul loro rango.

Prendiamo le Fioche Sorelle che hai citato:

All’inizio della campagna attuale, mi sono segnato:

  • Territorio: un vecchio maniero eccellente, con tempio antico e canale sotterraneo.
  • Alleati: Gli Dei Dimenticati.
  • Particolarità: Tutti sanno che se entri nella loro casa, non ne uscirai più.

E ho iniziato a pensarci un po’. Quando i giocatori mi hanno detto che erano interessati a fare visita alle Fioche Sorelle, prima della sessione, ho definito quelle idee che vagavano nei miei appunti / nei miei pensieri, mettendoli nero su bianco.

  1. Il maniero dove vivono è a cavallo tra il mondo dei vivi e quello dei morti - come se fossero due layer sovrapposti.
  2. Sul campanile del loro tempio c’è un dio antico rannicchiato. E’ prigioniero ed è colui che le fioche sorelle venerano.
  3. Il loro maniero è maledetto (e ho pensato a un po’ di possibili difese / ostacoli).

Ora: alla fine i miei giocatori non hanno mai fatto il colpo nel covo delle Fioche Sorelle (hanno mandato uno di loro a parlamentare e lo abbiamo giocato normalmente).
Ma io quegli appunti ce li ho. Io so come funziona il covo delle fioche sorelle. E quando c’è stato bisogno, l’ho portato in gioco.

Sta cosa che “il GM si inventa il colpo sul momento” io non la capisco tantissimo. Un conto è improvvisare le conseguenze come risposta alle idee dei giocatori:

PG: Lancio la torcia contro il nemico per spaventarlo [tiro: 2]
GM: Ehhhh la torcia volteggia lenta, lui la schiva e cade sul pavimento… dando fuoco all’arazzo! Ora sei circondato dalle fiamme.

Questo (per altro è avvenuto in maniera simile in gioco, ma con una bomba) ovviamente lo devi improvvisare: non è che hai pensato prima se tutto è ignifugo o meno (o meglio: magari non lo hai pensato perché non era importante / non ti era venuto in mente).

Ma com’è fatto un covo, come sono i PNG che potrebbero incontrare, come sono i tipi di difese di quei luoghi… è tutta preparazione del GM.

E se hai questa preparazione, la continuità intuitiva è difficile che accada.


Ti aggiungo un paio di dettagli, @Davos : io questa preparazione la faccio a inizio “stagione” / arco narrativo.
Quindi, a inizio campagna (dopo la prima sessione), scelgo X fazioni, penso a cosa vogliono ottenere e come possono essere collegate alla banda appena creata.
Poi porto avanti gli orologi delle fazioni, mostro sullo sfondo cosa sta accadendo, e creo opportunità per i giocatori (che possono coglierle come no, ovviamente).

Faccio anche un po’ di orologi di “campagna”: eventi che si scateneranno e che, man mano che gli orologi avanzano, mostrano i segnali (lotta di classe tra portuali e giubbe blu, nuova elezione del Lord Governatore, arrivo della Figlia dell’Imperatore Immortale in visita a Doskvol, un’epidemia che si sta diffondendo, ecc ecc).
Questi orologi, se i giocatori li ignorano, portano a conseguenze nel mondo di gioco. E stabiliscono anche la fine della “stagione” - io le faccio tematiche (questa è la stagione della peste nera, quella dopo quella della caccia al leviatano, ecc).

E se durante una parte della campagna i giocatori vogliono tirare in ballo una banda che io non ho messo nella mia preparazione, chiedo tempo per prendere appunti e stabilire cosa sta facendo, come è organizzata.

Invece ho una domanda per Osiride:

Cosa intendi con questa frase? Quale procedura iniziale indica che sono i giocatori a stabilire come è fatto il covo di una fazione rivale?

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@ranocchio se preferisci il “senso comune” va bene lo stesso, volendo posso trovare una buona serie di sinonimi ma il concetto per me rimane valido.

@Matteo_Sciutteri i giocatori non stabiliscono com’è fatto il covo, ma l’ingaggio implica un dettaglio e il dettaglio può essere un inizio di partenza importante.

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Ma il dettaglio i giocatori lo forniscono basandosi sulle informazioni che ha dato loro il GM.
Quando il manuale dice che i giocatori devono rispondere alla domanda “dammi il dettaglio del piano”, non significa che se lo stanno inventando.
Significa che i loro personaggi - per poter mettere in pratica quel tipo di piano - devono avere quell’informazione.
E, se non ce l’hanno, devono procurarsela (per esempio, Raccogliendo Informazioni). Mica se la inventano loro.

Quindi, il GM per consegnare a loro quell’informazione (che i giocatori appunto possono cercare di ottere in molti modi: esempio andando a parlare con un PNG e corrompendolo, oppure con un Orologio di Downtime, ecc), deve avere tale informazione.
Il che presuppone che il GM debba avere un’idea di com’è il luogo che i personaggi vogliono visitare - e, se non ce l’ha, la procedura del Tiro di Ingaggio lo “obbliga” a farsene una, proprio perché deve dare risposte ai giocatori.

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non ho mai sentito la necessità di avere un’idea più definita di “è una grossa villa” piuttosto che “è un’oscura caverna” nelle partite che ho fatto, non negando che a volte è assolutamente successo (quando hanno fatto il colpo al maniero Scurlock era un mese che ci giravano attorno, di dettagli ne avevamo in abbondanza).
Mentre per quanto riguarda il “dettaglio del piano” ritengo che sia parzialmente vero che devono averlo, possono raccogliere informazioni o posso semplicemente come GM chiedere il dettaglio e costruire da lì (come lo sai, perché, etc etc).

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Questo è il tipo di gioco che mi piace e che credo faccia girare Blades come si deve.

Confesso anche che dal manuale non è affatto chiaro che si debba giocare così.

È una discussione delicata e pericolosa, perchè non voglio che nessuno fraintenda e ritenga che il suo modo di giocare, peraltro impossibile da conoscere fino in fondo senza essere allo stesso tavolo, sia mal giudicato.

Mi piacerebbe fare un’analisi profonda di Blades e del sistema che se ne può ricavare, proprio a partire da quanto sta emergendo in questo thread.

Ritengo infatti che possa fornire un esempio concreto relativamente al discorso sulle Autorità e che non a caso @ranocchio ha postato il thread in concomitanza con la polemica sull’astrattezza della teoria.

Ovviamente o ci si sposta sull’altro thread o ne apro uno nuovo.

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Se devi far partire una discussione a partire da altre due discussioni, è meglio aprirne una terza e collegarla ad entrambe.

Non so se stiamo andando o meno OT (nel caso chiedo a @ranocchio di splittare come ritiene più opportuno), ma volevo dire che - ovviamente - come GM hai un principio guida che è “Sii consapevole della fiction potenziale vs fiction stabilita”. Questo ti permette di non dover dettagliare tutto o, per lo meno, di non stabilire tutto. Ti metti delle domande e esplori le risposte mentre giochiamo.

Ma un conto è non avere una risposta cerca a una questione, un conto è non avere idea di cosa stiamo giocando. Non devi avere già progettato tutta la villa di Lord Pippo prima del colpo, non è questo il compito che ha il GM ovviamente. Ma devi sapere, per esempio, Lord Pippo che rango è (è necessario per effettuare il Tiro Ingaggio). E stabilendo il rango, ti stai già facendo un’idea del tipo di difese o pericoli che i giocatori dovranno affrontare.
Inoltre, devi sapere chi è Lord Pippo. Perché se il colpo è partito da un’opportunità che tu hai fornito ai giocatori, il manuale ti chiede di dettagliare certe cose e fornirle ai giocatori.
Se invece il colpo è partito dai giocatori, avranno sicuramente sentito parlare di Lord Pippo (altrimenti come hanno deciso che è un loro obiettivo?) oppure precedentemente tu devi aver messo in scena Lord Pippo (anche solo in conversazione con terzi) e loro avranno fatto delle indagini per poter stabilire che Lord Pippo era un obiettivo interessante.
E devi anche sapere in che distretto si trova (altrimenti dove lo facciamo il colpo?). E un distretto definisce certe regole e pericoli specifici (fare un colpo a Sei Torri è molto diverso che farlo a Brightstone).

Quindi: sai il rango, sai chi è l’obiettivo, sai dov’è. Hai tutta una serie di informazioni chiare e concrete che ti aiutano a definire e inquadrare le scene.
La villa è ha Brightstone e Lord Pippo è rango 4? La villa sarà tapezzata di Giubbe Blu o guardie del corpo private, e i sistemi di sicurezza saranno raffinati e difficili da aggirare.

Queste informazioni, come GM, le puoi fornire in molti modi ai giocatori, anche prima del colpo.
Per esempio, se i giocatori te lo domandano E sono informazioni che tutti conoscono, gli rispondi semplicemente dandogli l’informazione.
Oppure, se l’informazione è una cosa che non tutti sanno, dovranno Raccogliere Informazioni o fare un Indagine, completando un orologio specifico.

E queste informazioni permetteranno loro di stabilire il tipo di piano che vogliono mettere in pratica.
Assalto? Infiltrazione? Ecc.
In base al piano, tu chiederai il dettaglio. Se lo hanno, te lo forniscono. Se non lo hanno… devono trovarlo (di nuovo come sopra: glielo dici tu se è una cosa nota a tutti, oppure indagano o raccolgono informazioni).

Insisto molto su questo punto, perché il concetto di indagine e raccolta informazioni è una delle parti importanti del gioco.

Indagini e Orologi

Perché un’indagine abbia davvero senso (intendo: abbia senso giocare l’indagine con l’orologio e le azioni o i raccogliere informazioni per portarlo avanti e completarlo), la risposta alla domanda posta dall’indagine deve essere già stabilita dal GM.

PG1: Allora… vogliamo entrare stealth dentro la villa di Lord Pippi e rubare il rubino. Potrei sentire il mio amico Romualdo, che fa il maggiordomo e conosce tutti. Potrebbe conoscere il maggiordomo di Lord Pippi e aiutarci a corromperlo o ricattarlo.

Questa idea del giocatore solleva delle domande: Lord Pippi ha un maggiordomo? E’ corruttibile?
Il GM non è che deve aver già pensato per forza se Lord Pippi ha un maggiordomo o no. Ma quando la domanda arriva al tavolo, prima di dare una risposta, il GM dovrebbe prendersi un attimo di tempo per pensare all’argomento.

Se non è “una cosa che tutti sanno”, il GM nell’esempio di sopra potrebbe rispondere:

GM: ah-ah, Lord Pippo Pippi in effetti potrebbe avere un maggiordomo e usare il tuo amico è un ottima idea. Ma come fate a scoprire se ha davvero un maggiordomo o se è un rompicoglioni che vuole stare solo?”.

La scelta dei giocatori potrebbe portare a un orologio (o magari no, perché magari basta un tiro azione / un raccogliere informazioni / una semplice scena di gioco / salcazzo cosa si possono inventare i giocatori).

PERO’ se si apre un orologio, il GM dovrebbe stabilire in maniera onesta, nel momento in cui scrive l’orologio “scoprire se Lord Pippi ha un maggiordomo”, se questo maggiordomo c’è o meno.

Questo perché, altrimenti, fare un’indagine significa semplicemente validare l’idea del giocatore.

Cioè: se quando finisce l’orologio, la risposta che il GM da si basa sull’idea del giocatore “perché è una buona idea”, allora che cazzo indaghiamo a fare? Sappiamo che le indagini servono per dire “ok, quell’idea è vera”.
Ma un’indagine dovrebbe poter - a volte - dare anche esitono negativo “oh no… non c’è un maggiordomo! e ora, che facciamo? dobbiamo trovare un altro dettaglio per il piano o cambiare piano!”.

E’ vero, il GM potrebbe scegliere anche nel momento in cui completano l’orologio se c’è o meno il maggiordomo. Ma il rischio è un po’ quello di pensare istintivamente “eh dai, visto che si sono fatti il culo con le indagini e vogliamo giocare il colpo - mica posso dirgli che il maggiordomo non c’è”. Rendendo l’indagine “finta”. Che poi è un problema di continuità intuitiva.
Ovviamente, un GM potrebbe scegliere all’ultimo in maniera onesta - ma credo possa essere più difficile non cascare nell’errore di cui sopra.

Uno strumento utile è il Tiro Sorte - finisce l’orologio, io come GM non so ancora se c’è o meno il maggiordomo, e tiro i dadi e lascio che sia il caso a dare una risposta. E’ comunque meglio della continuità intuitiva, ma non la soluzione più raffinata in questa circostanza, secondo me.

Il ruolo del GM e la “linea”

Quello che dico non è che il GM debba preparare tutto in anticipo o che debba avere chiaro tutto sin dall’inizio del colpo.

D’altra parte, “fare domande e costruire sulle risposte” è uno dei principi del GM. Ma ci sono un po’ di cose che il GM deve tenere conto:

  1. Il GM ha il compito di portare in gioco le fazioni e in generale il mondo di Doskvol - questo compito si concretizza nel tratteggiare idee possibili da portare in gioco al momento giusto a riguardo. Non basta decidere che “porto avanti l’orologio dell’Alveare”. Se il GM decide di seguire sullo sfondo l’Alveare è perché lo trova interessante. E’ un po’ come con i fronti di Dungeon World.

  2. Botta-e-risposta è utilissimo per capire cosa i giocatori stanno cercando di fare, ma se il GM ha già una risposta in mente piegare la sua idea a quella dei giocatori perché “+ figa” rischia di cadere nella continuità intuitiva o - peggio - nella “regola del cool”. Che come inghippo ha, soprattutto, quello di rendere poco importanti le scelte dei giocatori (se tanto quello che propongo il GM lo usa, allora perché sbattermi a pensare a una soluzione clever quando una qualunque va bene?)

  3. Blades è un gioco dove la “linea” (The Mighty Atom) è fissata abbastanza chiaramente. Permettere che in fase di definizione dell’ingaggio i giocatori superino la linea è un po’ strano - per lo meno, non è giocare blades by the book (poi ognuno ovviamente fa sempre un po’ che cazzo vuole).

Gioco concreto e Tiro di Ingaggio

In definitiva, secondo me quello che ti chiede il gioco è questo, durante il tiro di ingaggio:

GM: Ok, volete rubare il rubino a villa Scurlock. Come lo fate? Qual è il tipo di piano?
PG: Stealth! Ci vogliamo intrufolare!
GM: Ottimo. Mi serve il dettaglio: il punto di ingresso. Da dove volete intrufolarvi?
PG1: mmm, forse dal camino? Ci caliamo tipo babbo natale!
PG2: aspetta e se invece ci spacciassimo per fattorini? GM, Scurlock riceve spesso visite?
GM: E’ risaputo che Scurlock si faccia i cazzi suoi. Però una volta alla settimana arriva un fattorino a portargli i quadri che acquista da Città Imperiale. (<— conoscenza comunque, il GM glielo dice)
PG1: Ah-ah, allora rapiamo il fattorino e ci spacciamo per lui. Entrati in casa, uno lo distrae e l’altro cerca il rubino.
GM: Sembra un’ottima idea ma… sapete chi è il fattorino?
PG1: no, però potremmo appostarci e pedinarlo.
PG2: oppure possiamo andare a chiedere ai miei amici di Glovo se hanno questa informazione.
PG3: o anche andare in biblioteca e cercare il documento dove è contenuto l’archivio delle spedizioni da Città Imperiale.
GM: sembrano tutte soluzioni interessanti. Se scegliete il primo caso, giochiamo una scena e probabilmente servirà un tiro azione. Nel secondo caso, probabilmente basterà una scena per inquadrare la conversazione con gli amici di Glovo e poi un Tiro Sorte per capire se hanno o meno l’informazione. Dovrebbero, visto che Glovo ha rango 1290239. Nel terzo caso, invece, creerei un orologio “dati sulle spedizioni da Città Imperiale”: ci sono molti modi per ottenere questa informazione! Cosa fate? (<— durante questa conversazione il GM ha pensato e preso nota di chi è il fattorino: in questo modo quando i giocatori lo scopriranno, in uno qualunque dei mille modi, potrà dare una risposta onesta).

Ti dirò, non sono convinto. Di base, il manuale di Blades ha un po’ di lacune e tira via un po’ di concetti che dà per scontato.
Però mette nero su bianco certe cose - come il tiro di ingaggio, le indagini, gli orologi delle fazioni, il sistema di rango - che se seguiti ti spingono a giocare in quella direzione.

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Non conosco BitD eppure amo questa frase :slight_smile:

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Condivido questa visione. Ma ciò non toglie che il 90% delle cose che vengono fuori durante un colpo di Blades, almeno per la mia limitata esperienza, sono comunque elementi creati al momento dal GM. Sicuramente:

  • deve tenere conto di quanto è stato detto in precedenza;
  • deve tenere conto delle informazioni di ambientazione che ha a disposizione (quartiere, rango, fazione ecc.), che gli daranno la possibilità di inventare in modo realistico (in riferimento all’ambientazione e al gioco già giocato finora);
  • deve cercare di essere vero con se stesso, quindi non seguire per forza l’imbeccata del giocatore fatta in quel momento.

Ma sono comunque una tonnellata di dettagli inventati, Elementi di Schrodinger che diventano veri nel momento in cui vengono portati in gioco.

A differenza di altri giochi più vicini al dungeon-crawling dell’OSR, il GM non ha la mappa della villa di Lord Pippo. Non conosce il numero di piani, il numero di stanze, dove sono posizionate le Giubbe Blu e quali sono i tragitti delle ronde.
Non sa se c’è una cantina collegata ai canali. Non sa se accanto c’è un edificio alto abbastanza da permettere di passare dal tetto (o magari di fuggire dal tetto).
Probabilmente non sa nemmeno se Lord Pippo è sposato o meno, a meno che ciò non fosse stato rilevante nelle giocate precedenti.

Il gioco dice di non dettagliare tutto questo. Non chiede ai giocatori di perdere sessioni intere a pianificare il colpo, di conseguenza i giocatori non dovrebbero ammorbare il GM con richieste di dettagli “inutili”; ad esempio, non dovrebbero chiedere un foglio in mezzo al tavolo da gioco con la planimetria della villa.

Il GM non sa nemmeno quanti tiri richiederà ai giocatori durante il colpo (e questo può fare tranquillamente la differenza fra una missione facile, pulita e liscia come l’olio, e un incubo di tiri e di spirali di morte non appena entrano in gioco un paio di conseguenze).

Quindi ci saranno decine di scelte fatte dal GM in tempo reale, ogni qualvolta deve tirare fuori un elemento di cui non ha appunti pregressi, con la sola indicazione di non farsi solleticare e tirare qua e là dai giocatori, ma prendendo decisioni indipendenti sulla base degli elementi già a disposizione e dell’ambientazione del manuale.

PS: il paragrafo “Provide opportunities, follow their lead”, soprattutto a pag. 189, specifica in modo adeguato e dettagliato i vari elementi da preparare, per ottenere un colpo decente.
E’ interessante anche il paragrafo “Be aware of potential fiction vs. established fiction” a pag. 195.

Il gioco lo permette specificatamente. Non mi pare che finora sia stato citato, quindi lo faccio io:
Blades in the Dark, pag. 167:

If the NPC is a master, tell the players what the NPC has already done, then ask if they want to resist it.
“She’s just way too fast for you to deal with. Before you realize what’s happening, the manacles are on your wrists. Yeah? Or do you want to resist that?”


OFF TOPIC sulla Linea e il post di The Mighty Atom

In merito al post citato, gli esempi delle “orecchie usate per barattare”, e del “cosa c’è nella scatola” come minimo sono deboli. Di sicuro io non li avrei usati per definire quella linea.
In entrambi i casi il giocatore sta inventando di sana pianta elementi che non hanno a che fare direttamente col suo PG, e non importa se questi vengano dalla “conoscenza del mondo”: fino a quel momento nessuno sapeva come gli schiavisti barattavano, e ora lo sanno, perché l’ha definito il giocatore; e finora nessuno sapeva cosa c’era nel loot degli schiavisti, e anche qui l’ha definito il giocatore, usando esattamente la stessa “conoscenza del mondo” che hai il suo personaggio: cosa potrebbe esserci in una scatola di loot degli schiavisti, secondo quello che il PG sa/immagina?

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Sì, sono abbastanza d’accordo con te. Soprattutto, come citi, c’è un paragrafo che ti spiega esplicitamente come portare avanti certi momenti del colpo - soprattutto gli ostacoli
Ma, guardando proprio quel paragrafo, quello che ti dice il regolamento è che tu devi avere delle domande e quando devi portare in scena una cosa, devi darti prima delle risposte:

Questo non è del tutto vero: hai gli orologi e se li usi correttamente, un orologio stabilisce il ritmo del colpo.
Non ti dice esattamente quanti ostacoli ci sono (e quindi quanti potenziali Tiri Azione), ma ti da un’indicazione abbastanza precisa del rischio e della difficoltà.
Certo, non sei obbligato a usare un orologio per l’obiettivo della missione (o per una sotto parte di essa), ma se senti quella esigenza, allora gli orologi sono lo strumento che cerchi per soddisfarla.

Poi ovviamente, Blades è un PbtA e come tale si basa sul concetto di snowball e di situazioni che si complicano a spirale.
Ma a differenza di un PbtA come DW, le possibilità che esca un 6+ sono spesso statisticamente più elevate e hai strumenti come giocatore per manipolare queste possibilità (evitando quindi la snowball estrema).

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Dettaglio del piano

“Se non lo hanno… devono trovarlo.”

Nella mia esperienza non “devono trovarlo”, è una delle opzioni e mi sono trovato spesso, non sempre, come GM a chiederlo e basta per poter passare all’azione.

indagine

“Perché un’indagine abbia davvero senso… la risposta alla domanda posta dall’indagine deve essere già stabilita dal GM”

Cerco di chiarirmi, non sto dicendo che ci sia un giusto o uno sbagliato ma non è così che io lo porto al tavolo. Ma partiamo dal tuo esempio:

PG1: Allora… vogliamo entrare stealth dentro la villa di Lord Pippi e rubare il rubino. Potrei sentire il mio amico Romualdo, che fa il maggiordomo e conosce tutti. Potrebbe conoscere il maggiordomo di Lord Pippi e aiutarci a corromperlo o ricattarlo.

GM: ah-ah, Lord Pippo Pippi in effetti potrebbe avere un maggiordomo e usare il tuo amico è un ottima idea. Ma come fate a scoprire se ha davvero un maggiordomo o se è un rompicoglioni che vuole stare solo?”.

Perché il GM non sta costruendo sull’idea del giocatore?

Mettiamo che abbia delle buone ragioni e vogliamo definire un orologio, non lo definirei con “scoprire se ha un maggiordomo”, mi sembra troppo specifico e limitante per i giocatori (Blades spiega bene come fare gli orologi di allarme che non sono “le guardie ti sentono” ma “siete stati scoperti”).

L’orologio che imposterei è “Trovare un interno”. Questo perché potrebbe essere il maggiordomo, ma quanti tiri azione devo fare per riempire l’orologio? E se è solo sul maggiordomo si rischia di dover tirare 2 o 3 volte per riempirlo (da 4 segmenti, se non di più se l’orologio è ampio), tirando sempre su una cerchia molto ristretta, magari esattamente lo stesso, approccio, mentre lasciando sul vago può essere il maggiordomo ma magari è la figlia del proprietario o magari è un infiltrato di un’altra banda, io giocherei per scoprirlo.

Detto questo, prendendo per buono il tuo esempio, sì, in un caso del genere concordo che al GM convenga decidere in anticipo la risposta ma il “rischio” di continuità intuitiva sinceramente non lo sento, perché in un caso come questo non lo vedo come un male.

Sul ruolo del GM
Il punto 1 è sacro.
Il punto 2 non mi vede concorde. Non ho mai sentito la necessità di dover premiare le soluzioni “clever”, quando io gioco non è per vedere la cosa più fica possibile e non ho mai riscontrato nei miei giocatori un sedersi sugli allori con risposte “banali”, ANZI, sono un fermo sostenitore delle risposte banali perché le risposte fiche per me sono un muro per i giocatori meno esperti.

… e arriviamo al punto 3.

Come dice @ranocchio (credo, mi corregga se ho capito male) mi interessa fino a un certo punto giocare “by the book”, cerco ma non lo ritengo un male. Per esempio io non gioco gli Entanglement “by the book” ma uso la lista estesa di Pregliasco. In ogni caso non credo che “attraversare la linea” distorca profondamente l’esperienza di blades. Ho giocato sia facendolo che non, vorrei provare più esperienze differenti ma trovo solo gente che vuole che io faccia da master di blades :smiley: e nessuna che mi faccia giocare.

In ogni caso ammetto che mi capita spesso di “superare” quella linea perché per me e per il mio tavolo e le mie esperienze funziona bene così.

Ti stavo rispondendo passo passo, ma non credo abbia molto senso data la parte conclusiva del tuo messaggio.

Queste due affermazioni sono sacrosante, ovviamente. Ognuno gioca un po’ come gli pare. Ma il thread non era incentrato sul “tu come giochi Blades? Io lo gioco così”. Anche perché mi pare assodato che io e te giochiamo a Blades in maniera molto diversa.

Il thread parte da un’esperienza condivisa dove si fa notare che, giocando, si percepivano certi problemi.
Tra cui:

E da lì sono partito a raccontare come, nella mia esperienza, usando i tool che il gioco ti da, si riesce a creare un’esperienza di gioco che risolve tale problema.
Quello che ho cercato di raccontare è come, seguendo le linee guida delle regole, il GM ha il compito di creare un mondo concreto attorno ai giocatori e che - seppur abbia un approccio alla PbtA dove il GM improvvisa cose durante la partita - ci sono dei modi differenti di gestire determinati elementi di gioco, proprio per come è strutturato il gioco stesso (tiro ingaggio, indagini, orologi, ecc).

Per cui trasformare la discussione in “io lo gioco così, e mi piace di più” mi pare OT. Magari può essere l’argomento di un altro thread, se ritieni che sia interessante condividere la tua esperienza custom di gioco. C’è sempre da imparare ascoltando gli altri come giocano.

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Hai assolutamente ragione e credo di avere ben 2 colpe:

  1. ho deragliato;
  2. a me interessa moltissimo sapere come secondo te sia “by design” perché ammetto di non essere del tutto convinto che la tua esperienza lo sia più della mia, ma sia solo un modo di interpretare il libro. (badate bene che non mi interessa decidere se gioco più io o Matteo seguendo le regole del manuale, mi piacerebbe capire cosa Harper si aspetterebbe succeda al tavolo, non per qualche gusto personale ma perché spero/credo che la sua esperienza di designer possa portare a un gioco magari migliore di quella che ho io).

detto questo, cercando di tornare sulla traccia.

Sono (paradossalmente forse? visto che giochiamo diversamente?) completamente d’accordo con Matteo.
Secondo me Blades fornisce degli strumenti sufficientemente precisi per evitare di gestire un colpo in piena continuità intuitiva.
E’ possibile giocare in C.I.? certo, io ho giocato in continuità intuitiva anche D&D e A.W., ignorando bellamente pezzi interi di manuale, ma credo siamo d’accordo che non si possano ignorare le regole e poi dire che un gioco funziona in maniera non ottimale (non è un’accusa, al massimo punto il dito verso me stesso e la mia incapacità di capire le cose).

Un colpo prevede che il GM abbia chiaro, nella sua testa, una serie di dettagli MOLTO importanti e che portano a diminuire un’arbitrarietà a “gusto”.

Ad esempio, la tabella dei dadi del tiro ingaggio fa sì che alcune cose vengano stabilite a priori (se c’è un nemico di uno dei PG si perde un dado, ma se il GM decide di togliere quel dado poi 'sto PNG nemico ci deve essere).
Un colpo è definito da una serie di cose, che se non ci sono (mi è capitato all’inizio di improvvisarle) portano i colpi a essere un mix di:
a. a caso/ca**o;
b. mosci;
c. a gusto di come il gm è arrivato alla sera/partita.
(che insisto, non ritengo sia “il male”, a sistema alcuni hanno funzionato, però una volta raddrizzato il mio modo di masterizzare blades siamo passati da “alcuni” a “quasi tutti”).
Se ci si impegna a definire per bene queste cose c’è un sacco di improvvisazione in meno.
Come sottolineava Matteo, la casa di Pippo dentro è potenzialmente “a caso”, perché il gioco non gira attorno a quello ma agli altri attori del colpo che vengono definiti da:
a. orologi;
b. conseguenze;
c. rango;
d. informazioni precedenti.

Un colpo deve essere composto da:

  • un bersaglio
  • un luogo
  • una situazione
  • un vettore per il piano
  • fazioni collegate
  • un vettore non scontato
  • segreti interessanti.

Alcune di queste cose sono meno necessarie di altre, ma se il GM ha definito questi punti, cosa succede durante il colpo scaturisce da qui e non dall’improvvisazione.

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