Dungeon World e Misteri

Mi stavo domandando (lo so, mi faccio spesso domande…) come riesce a funzionare un PbtA in un contesto più investigativo?
Poniamo che sa stato fatto un crimine, la dinamica del crimine viene improvvisata in gioco in modo emergente? o funziona meglio se il master ha già deciso cosa è successo e come?
Voi avete già sperimentato questa cosa?

2 apprezzamenti

che il Signore ci protegga tutti da questo thread !

7 apprezzamenti

Scrivo perché i miei giocatori sono finiti in una grossa città dove è già noto che esistono molti intrighi e il crimine è dietro l’angolo. In più ho un giocatore investigatore e vorrei riuscire a valorizzare il suo personaggio, che al momento è risaltato poco.

PS: spero di non innescare faide… vorrei solo sapere se altri si sono trovati nella mia situazione e come l’hanno affrontata

3 apprezzamenti

Davos, una delle nostre linee guida (con le quali ti sei dichiarato d’accordo) dice di scrivere solo se si ha qualcosa da aggiungere al discorso.

L’argomento è interessante e richiede una risposta come si deve, che ora non ho tempo di dare perché sto andando a un festival.

Non devi preoccuparti di scatenare faide, perché se accadessero non sarebbero in alcun modo colpa tua. Quello che manca al tuo post è del cosiddetto contenuto di “gioco concreto”, ovvero cosa è successo al tavolo che ti abbia portato a questo pensiero.

Nel frattempo che sono occupato, @Mauro perché non espandi il tuo post raccontando più in dettaglio l’esperienza di gioco che ti ha portato a farti questa domanda? Cosa state facendo come persone al tavolo? In che modo il sistema ha interagito con le vostre decisioni e influenzato gli esiti? Che impressioni hai? Cosa vi ha portato in questa città?

1 apprezzamento

Mi permetto di darti una prima risposta prima che tu possa dare seguito alle domande di @ranocchio. Lo faccio perché ho esempi di gioco concreto da portare per entrambe le alternative che suggerisci. O meglio, proprio sul punto ne ho solo uno, ma ne ho uno fresco che è ragionevolmente vicino a questo contesto.

Comunque, prima di entrare nel merito degli esempi, voglio partire dalla risposta generale: dipende. Non c’è un approccio in assoluto più corretto dell’altro. Ciascuno ha i suoi pregi e difetti e, all’atto pratico, risulterà più o meno adeguato a perseguire gli intenti dei giocatori coinvolti. Quindi, di base, ti consiglio di farti un’idea di che strada seguire parlandone con chi gioca con te.

Passiamo agli esempi di gioco.

Mi è capitato un paio di volte di fare da Custode (il master) in Brindlewood Bay. Brindlewood Bay è un PbtA il cui colore si potrebbe sintetizzare con “la Signora in Giallo con uno spruzzo di Lovecraft”. Tutto il gioco è costruito attorno a misteri da risolvere improvvisandone la dinamica. C’è letteralmente una mossa per Teorizzare chi sia il colpevole e il tiro di dadi che ne consegue stabilisce se proprio quel sospettato sia davvero il colpevole. Nei fatti, quando gioco a Brindlewood Bay chiarisco in partenza, proprio nella spiegazione iniziale della sessione 0, che non giocheremo a “risolvere un mistero”, ma a “raccontare la storia di queste vecchiette che risolveranno un mistero”. Ho sempre giocato lo stesso mistero, uno di quelli di esempio allegati al manuale, il cui antefatto è che un ricco finanziere viene trovato annegato sulle sponde di Brindlewood Bay. In un caso gli indizi trovati fino a quel punto dell’indagine avevano portato gli altri giocatori a ipotizzare che una figlia della vittima l’avesse uccisa. Teorizzare è uscito un 6-, dunque non era lei la colpevole! La sessione è proseguita liscia, mi sono limitato a concretizzare l’esito di questo tiro dichiarando che, l’indomani, la figlia in questione e il marito sono stati trovati pugnalati a morte nel letto. Nessuno ha protestato, perché c’era un esplicito allineamento sul fatto che, be’, il crimine non avrebbe avuto una soluzione finché non l’avesse decretato la mossa.

Sull’alternativa “il master ha già deciso” ho un esempio fresco fresco, ma non si tratta di una sessione con un PbtA. Credo comunque che, mutatis mutandis, si possa tracciare un parallelismo utile. Se l’intento nel giocare è risolvere le sfide che affronta il personaggio come se si fosse lui nel contesto immaginario, queste sfide devono essere solidamente definite prima di affrontarle. Parlo di sfide perché così è più facile trovare il contatto con l’esempio che sto per fare. In fin dei conti, possiamo convenire che un mistero sia una sfida per i personaggi e per i giocatori. Allo stesso modo è una sfida infilarsi in una caverna abitata da mostri e portare a casa la pellaccia. Cose che è successa sabato scorso mentre giocavo a 24XX Fimbulwinter. Si tratta di un GdR dal regolamento minimale sui vichinghi spaziali (sì, proprio i vichinghi spaziali). Generando lo spunto per la sessione, è venuto fuori che c’erano degli alieni in una miniera di carbone abbandonata e che il villaggio dei personaggi era affetto da un avvelenamento delle acque. Ecco, questi alieni sono sempre stati alieni. Quando, prima di arrivare alla caverna, uno dei personaggi ha usato la sua magia per vedere nel futuro cosa li aspettasse, ho stabilito che fossero insettoidi dalle dimensioni umanoidi, e così sono rimasti. Dentro alla miniera ho descritto una grande sala ipogea con due gallerie che ne uscivano e, già in quel momento, avevo stabilito che una fosse una rampa naturale che scendeva verso il piano inferiore, dove si trovavano il nido, buona parte degli insettoidi e il bambino che erano qui a salvare, mentre che l’altra fosse un tunnel artificiale per raggiungere il montacarichi. Non avevo ancora dichiarato esplicitamente buona parte di tutto questo, ma me l’ero mentalmente appuntato. Non poteva più cambiare, perché cambiare le carte in tavola avrebbe significato invalidare le scelte significative degli altri giocatori su come affrontare la situazione. Quell’ascensore era talmente reale che, successivamente, mentre escogitavano un piano per attirare gli insetti fuori dal nido, ho ricordato loro esplicitamente che stavano facendo i conti senza l’oste e non sapevano cosa ci fosse in quella galleria squadrata e buia. Non poteva più diventare un ricovero per i picconi, un magazzino, una cucina o nient’altro, il montacarichi era già una cosa del mondo. Ecco, se l’intento è effettivamente risolvere un mistero con il proprio intelletto, il mistero deve avere la sua soluzione definitivamente stabilita prima che qualcuno faccia la sua prima scelta significativa su come affrontare l’indagine. Pasticciare sul crimine e la sua dinamica in un secondo momento inficia le scelte pregresse e sovrascrive il contributo che gli altri giocatori hanno legittimamente messo in gioco.

Se non sei convinto dell’applicabilità del mio secondo esempio, ti illustro il mio ragionamento. In tanti PbtA (e quantomeno posso affermarlo con cognizione di causa per Apocalypse World, Dungeon World e Fantasy World), il master (con il suo nome du jour) ha un ruolo sostanzialmente sovrapponibile a quello del master di un 24XX: contribuisce al gioco il mondo, le fazioni, le situazioni, i PNG, le minacce… Analogamente, gli altri giocatori hanno un ruolo simile ai giocatori di un 24XX: contribuiscono al gioco i propri personaggi, con le loro motivazioni e le loro azioni. Quindi sì, per rispondere al tuo dubbio ritengo che parlare di esplorazione in un 24XX non sia fondamentalmente diverso da parlare di misteri nei PbtA. Sono sempre sfide ai giocatori per tramite dei personaggi in giochi in cui il master ha il compito di mettere in gioco situazioni e ostacoli con cui gli altri possano interagire liberamente.

7 apprezzamenti

Ciao
al momento non c’è una esperienza di gioco al riguardo. Ci sto riflettendo proprio perché vorrei che ci fosse più mistero nelle mie sessioni.
La questione nasce dal fatto che per immergermi di più nell’ambientazione fantasy-cinese, sto leggendo e guardando film il più possibile sull’argomento. Una serie di film è incentrata sulla figura di Dee RenJie, ispirato da un personaggio storico vissuto tra il 600 e il 700 DC, capo del centro investigativo nella capitale cinese (è riduttivo descriverlo così, ma per ora va bene). In questi film affronta diversi misteri apparentemente inspiegabili, ma grazie alla sua attenzione per i dettagli e alla sua immensa cultura arriva sempre a ricostruire la vicenda e scoprire la verità. Il mondo è spesso descritto in modo fiabesco, ma mai dichiaratamente magico, e infatti spesso i casi involvono cose che apparentemente sembrano miracolose, ma poi vengono spiegate con artifizi (che spesso sono altrettanto fantasiosi… ma di certo meno magici). Ho scoperto che questo genere in Cina si chiama Gong’an. Quante cose si imparano nella vita!
Una volta visto questi film mi sono chiesto se sarei riuscito ad inserire qualcosa di simile nella storia. Lo so, la storia deve essere emergente, ma uno dei miei giocatori stà interpretando un investigatore (complottista, paranoico e sociopatico… ma pur sempre un investigatore) e al momento non ha avuto modo di esprimere questo suo aspetto.

Non avevo idea che esistesse un gioco del genere! Come vengono piazzati/generati gli indizi?

Quindi inventavi durante la partita, prendendo nota? Anche questo può essere un metodo.

Gli indizi di per sé in Brindlewood Bay fanno parte della preparazione. Per darti un po’ di contesto, un mistero (e qui parlo proprio dell’unità di preparazione che il manuale consiglia) è un foglio con lo spunto per la scena iniziale, in cui le nonnine vengono a sapere del fattaccio, una lista di PNG sospettati con una piccola descrizione e dei tratti di personalità, infine due liste di indizi. Solitamente la lista di indizi mondani è di almeno una ventina di elementi, poi c’è la lista di indizi paranormali con al più una decina di spunti. Gli indizi sono generici, perché si trovano con una mossa dedicata, Ficcanasare, quindi poi vanno contestualizzati lì per lì mentre si gioca.

Sì, inventavo durante la partita facendo attenzione a non contraddire ciò che era già stato determinato in precedenza, ma qui ti metto in guardia: in questa sessione non stavamo giocando investigativo. Ho il forte sospetto che non sia per niente facile improvvisare un mistero in modo soddisfacente, anche se si tratta di uno stile di gioco con cui ho poca esperienza, sia come master sia come “giocatore semplice”. Il mio punto nella risposta precedente è che un mistero quantistico non è un approccio adeguato se si gioca la sfida dell’indagine, non che si può snobbare la preparazione a cuor leggero come con altri tipi di sfide meno intellettuali.

4 apprezzamenti

Noto che nessuno ha ancora suggerito a OP di andarsi a spulciare i luuunghi thread già apparsi su situazioni simili alla sua, tipo:

4 apprezzamenti

Grazie del suggerimento. Mentre scrivevo, nello spazio a destra (argomenti simili) non era comparso, quindi credevo che l’argomento non fosse già stato trattato. Adesso me lo vado a spulciare

1 apprezzamento