Mi permetto di darti una prima risposta prima che tu possa dare seguito alle domande di @ranocchio. Lo faccio perché ho esempi di gioco concreto da portare per entrambe le alternative che suggerisci. O meglio, proprio sul punto ne ho solo uno, ma ne ho uno fresco che è ragionevolmente vicino a questo contesto.
Comunque, prima di entrare nel merito degli esempi, voglio partire dalla risposta generale: dipende. Non c’è un approccio in assoluto più corretto dell’altro. Ciascuno ha i suoi pregi e difetti e, all’atto pratico, risulterà più o meno adeguato a perseguire gli intenti dei giocatori coinvolti. Quindi, di base, ti consiglio di farti un’idea di che strada seguire parlandone con chi gioca con te.
Passiamo agli esempi di gioco.
Mi è capitato un paio di volte di fare da Custode (il master) in Brindlewood Bay. Brindlewood Bay è un PbtA il cui colore si potrebbe sintetizzare con “la Signora in Giallo con uno spruzzo di Lovecraft”. Tutto il gioco è costruito attorno a misteri da risolvere improvvisandone la dinamica. C’è letteralmente una mossa per Teorizzare chi sia il colpevole e il tiro di dadi che ne consegue stabilisce se proprio quel sospettato sia davvero il colpevole. Nei fatti, quando gioco a Brindlewood Bay chiarisco in partenza, proprio nella spiegazione iniziale della sessione 0, che non giocheremo a “risolvere un mistero”, ma a “raccontare la storia di queste vecchiette che risolveranno un mistero”. Ho sempre giocato lo stesso mistero, uno di quelli di esempio allegati al manuale, il cui antefatto è che un ricco finanziere viene trovato annegato sulle sponde di Brindlewood Bay. In un caso gli indizi trovati fino a quel punto dell’indagine avevano portato gli altri giocatori a ipotizzare che una figlia della vittima l’avesse uccisa. Teorizzare è uscito un 6-, dunque non era lei la colpevole! La sessione è proseguita liscia, mi sono limitato a concretizzare l’esito di questo tiro dichiarando che, l’indomani, la figlia in questione e il marito sono stati trovati pugnalati a morte nel letto. Nessuno ha protestato, perché c’era un esplicito allineamento sul fatto che, be’, il crimine non avrebbe avuto una soluzione finché non l’avesse decretato la mossa.
Sull’alternativa “il master ha già deciso” ho un esempio fresco fresco, ma non si tratta di una sessione con un PbtA. Credo comunque che, mutatis mutandis, si possa tracciare un parallelismo utile. Se l’intento nel giocare è risolvere le sfide che affronta il personaggio come se si fosse lui nel contesto immaginario, queste sfide devono essere solidamente definite prima di affrontarle. Parlo di sfide perché così è più facile trovare il contatto con l’esempio che sto per fare. In fin dei conti, possiamo convenire che un mistero sia una sfida per i personaggi e per i giocatori. Allo stesso modo è una sfida infilarsi in una caverna abitata da mostri e portare a casa la pellaccia. Cose che è successa sabato scorso mentre giocavo a 24XX Fimbulwinter. Si tratta di un GdR dal regolamento minimale sui vichinghi spaziali (sì, proprio i vichinghi spaziali). Generando lo spunto per la sessione, è venuto fuori che c’erano degli alieni in una miniera di carbone abbandonata e che il villaggio dei personaggi era affetto da un avvelenamento delle acque. Ecco, questi alieni sono sempre stati alieni. Quando, prima di arrivare alla caverna, uno dei personaggi ha usato la sua magia per vedere nel futuro cosa li aspettasse, ho stabilito che fossero insettoidi dalle dimensioni umanoidi, e così sono rimasti. Dentro alla miniera ho descritto una grande sala ipogea con due gallerie che ne uscivano e, già in quel momento, avevo stabilito che una fosse una rampa naturale che scendeva verso il piano inferiore, dove si trovavano il nido, buona parte degli insettoidi e il bambino che erano qui a salvare, mentre che l’altra fosse un tunnel artificiale per raggiungere il montacarichi. Non avevo ancora dichiarato esplicitamente buona parte di tutto questo, ma me l’ero mentalmente appuntato. Non poteva più cambiare, perché cambiare le carte in tavola avrebbe significato invalidare le scelte significative degli altri giocatori su come affrontare la situazione. Quell’ascensore era talmente reale che, successivamente, mentre escogitavano un piano per attirare gli insetti fuori dal nido, ho ricordato loro esplicitamente che stavano facendo i conti senza l’oste e non sapevano cosa ci fosse in quella galleria squadrata e buia. Non poteva più diventare un ricovero per i picconi, un magazzino, una cucina o nient’altro, il montacarichi era già una cosa del mondo. Ecco, se l’intento è effettivamente risolvere un mistero con il proprio intelletto, il mistero deve avere la sua soluzione definitivamente stabilita prima che qualcuno faccia la sua prima scelta significativa su come affrontare l’indagine. Pasticciare sul crimine e la sua dinamica in un secondo momento inficia le scelte pregresse e sovrascrive il contributo che gli altri giocatori hanno legittimamente messo in gioco.
Se non sei convinto dell’applicabilità del mio secondo esempio, ti illustro il mio ragionamento. In tanti PbtA (e quantomeno posso affermarlo con cognizione di causa per Apocalypse World, Dungeon World e Fantasy World), il master (con il suo nome du jour) ha un ruolo sostanzialmente sovrapponibile a quello del master di un 24XX: contribuisce al gioco il mondo, le fazioni, le situazioni, i PNG, le minacce… Analogamente, gli altri giocatori hanno un ruolo simile ai giocatori di un 24XX: contribuiscono al gioco i propri personaggi, con le loro motivazioni e le loro azioni. Quindi sì, per rispondere al tuo dubbio ritengo che parlare di esplorazione in un 24XX non sia fondamentalmente diverso da parlare di misteri nei PbtA. Sono sempre sfide ai giocatori per tramite dei personaggi in giochi in cui il master ha il compito di mettere in gioco situazioni e ostacoli con cui gli altri possano interagire liberamente.