"Non bilanciare più niente"

@Bille_Boo come hai suggerito apro un nuovo thread perchè mi piacerebbe chiarire questo tuo punto:

Mi piacerebbe entrare nel dettaglio su questo punto e su quello che non ti convince.

Provo ad ampliare la mia affermazione sul non bilanciare più niente così riusciamo a capirci meglio. Con questa affermazione intendo che quando preparo il materiale per le mie sessioni non presto più attenzione al possibile livello di difficoltà o complessità che tale materiale potrebbe avere per i giocatori (a meno che il gioco non dica altrimenti, come per esempio la scala di Trollbabe) . Prendendo ad esempio le mie prime esperienze come master (dnd 5e), per costruire uno scenario passavo ore a creare liste di png, nemici, oggetti e sfide bilanciate per i personaggi (in accordo con le regole proposte dal manule e il sistema delle CD). Tolto il fatto che al tempo non concepivo assolutamente l’idea di inserire elementi sproporzionati alle capacità dei pg se non come deus ex machina o per motivi di railroad, non mi è parso a posteriori un comportamento corretto (basandomi sulle mie attuali esperienze e concezioni del gioco di ruolo). Ormai è da parecchio che gioco gdr che non pongono nessuna attenzione sul bilanciamento (livello dei nemici ecc…), quindi la mia affermazione è sicuramente di parte, ma se tornassi a giocare dnd 5e penso che prepararei il mio materiale allo stesso modo di come lo preparei per DW o un gioco old school.

La mia attuale procedura, usata per gli scenari e le tabelle di incontri, si basa sul preparare tutto come se si trattasse di materiale per un gioco system-agnostic. In poche parole non mi interesso in un primo momento a come quel materiale si presenterà a sessione (statistiche, classe difficoltà ecc…) o al livello di potenza dei pg, ma solo a come creare un ecosistema realistico. Giochiamo in un mondo popolato da draghi? Allora i personaggi, di qualsiasi livello, potrebbero incontrare un drago prima o poi, magari grazie alle tabelle di incontri. Ripensando alle mie prime esperienze da master non è qualcosa di banale. In questo senso parlo di “non bilanciare più niente”. Ammetto che è una concezione maturata leggendo materiale OSR (in particolare i moduli di Lamentations of the Flame Princess e Dungeon Crawl Classics), ma a me sembra funzionare per molti gdr. L’idea di base è che il mondo di gioco esista anche senza i giocatori e da prima del loro arrivo, quindi non dovrebbe essere influenzato da loro se non per quello che è emerso nelle eventuali parti di worldbuilding condiviso o per via delle loro azioni una volta che il gioco è partito. In un mondo realistico le persone si trovano spesso a dover confrontarsi con situazioni sproporzionate alle loro capacità, ma questo non vuol dire che falliscano continuamente in quello che fanno.

@Bille_Boo ho provato a spiegarmi meglio ma sono rimasto comunque abbastanza vago, mi sembra comunque un buon punto di partenza se vogliamo discutere riguardo questo argomento.
Voglio solo specificare alcune cose:

  • Non dico che il bilanciamento sia sbagliato. Il “non bilanciare più niente” è solo una mia concezione mutuata da un particolare genere di gdr. Però sono dell’idea che sia una concezione valida per molti gdr delle più svariate tipologie.

  • “Non bilanciare più niente” comporta tutta una serie di elementi extra, primo tra tutti l’importanza della trasparenza al tavolo. Nel momento in cui la mancanza di bilanciamento viene applicata senza dare la possibilità ai giocatori di prevedere la difficoltà o pericolosità di una situazione non mi trovo più d’accordo con questo approccio.

Postilla tecnica: so che c’è un modo per collegare questo thread a quello citato, ma non so come fare :sweat_smile:

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@Viandante devo chiederti di specificare di che gioco e/o contesto parli. Altrimenti se continuiamo con l’idea che tutti i giochi di ruolo sono uguali e gli stessi discorsi si applicano a tutto non parliamo davvero di nulla.

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@ranocchio effettivamente non sono stato chiarissimo.

Il mio post di apertura si basa sulle mie giocate a dnd 5e, Dungeon World, Yokai Hunters Society, vari giochi OSR o simili (per citarne tre: The Black Hack, Cairn e World of Dungeons). La mia affermazione (“Non bilanciare più niente”) vorrebbe invece essere di più ampio respiro, ma con le dovute eccezioni. E non riguarda la gestione delle Classi Difficoltà (forse sono stato poco chiaro anche su questo punto), quanto sulla realtà di gioco e sulla scala (di complessità e pericolosità) degli ostacoli che si pongono sulla strada dei personaggi di turno (elementi che nei gdr citati non preparo mai in base al livello di potenza dei personaggi). Spero di aver chiarito meglio!

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Ti rispondo, eh, ci vorrà solo un po’ di tempo per rendere almeno vagamente sintetico e comprensibile quello che scrivo. :slightly_smiling_face:

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@Viandante In realtà no. Parli già di giochi e realtà completamente diverse l’uno dall’altra.

Penso che “bilanciare” sia già un’espressione con significato molto confuso nei contesti e nei giochi in cui è usata comunemente. Estenderla al di fuori di essi è praticamente parlare di niente.

Tu cosa intendi, qui e ora, con “bilanciare”?

@Bille_Boo preferirei che la discussione non continuasse fin quando @Viandante non abbia chiarito cosa intende. Se rispondi ora, risponderai relativamente a quello che intendi tu con “bilanciare”. Poi risponderà qualcun’altro rispetto a quello che intende lui con la stessa espressione. Che finiamo per essere in accordo o in disaccordo, non ne otterremo nulla di produttivo.

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Sono d’accordo @ranocchio. Ero convinto di essermi inteso con @Bille_Boo nel suo ultimo thread, ma nel tentativo di porre delle basi generiche per questa discussione ho finito con il fare un miscuglio di idee e definizioni che mi convincono sempre meno (nonostante fino a poco fa fossi abbastanza convinto che il discorso filasse). Faccio che prendermi qualche giorno per definire bene quello che intendo e per portare esempi concreti di gioco e preparazione del materiale. Mi pento inoltre di essere stato frettoloso nel voler estendere la validità del mio pensiero ai gdr in generale (tanto più che a ripensarci non ci credo neanche io). @Bille_Boo proverò a riformulare il tutto prendendo come base pochi gdr (dnd 5e e i giochi OSR mi sembrano un buon punto di incontro, che ne dici?) e nel caso vediamo dove ci porta la discussione. Scusate ancora le incomprensioni (prossima volta sistemo meglio le mie idee prima di aprire un thread :sweat_smile:).

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Non c’è niente di cui scusarsi, e non voglio scoraggiarti ad aprire le discussioni. Semplicemente, a mio parere ne traiaimo tutti un beneficio se riesci a spiegare meglio cosa stai pensando. :slight_smile:

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Crossmedialmente contribuisco con questa puntata di ludology in cui si parla anche del bilanciamento: Ludology: Ludology Episode 91 - Olotka Encounter

Quote di Peter Olotka, autore di Cosmic Encounter tra le varie cose, notoriamente ha affermato “balance is boring”.

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Queste sono alcune citazioni dei post di @Bille_Boo delle quali mi piacerebbe discutere, prendendo come riferimento i giochi OSR e dnd 5e. Si può dire che i primi non prendano in considerazione il bilanciamento, mentre il secondo si.

Cosa intendo con bilanciamento?
Intendo l’insieme di procedure che permettono all’arbitro di creare una sfida (sia essa un mostro, una trappola, una situazione pericolosa…ma in questo post mi riferisco agli incontri in senso più generico) la cui difficoltà e pericolosità è calcolata in base al livello di potere dei personaggi o che in generale usa il livello di potere dei personaggi come punto di riferimento. Qualche esempio: le procedure per creare un dungeon adatto a personaggi di livello 3 (livello dei mostri, output di danno, entità degli ostacoli), oppure la progettazione di un incontro per personaggi di livello 6 (calcolo della classe difficoltà dei mostri, progettazione di un incontro facile/medio/difficile/mortale).

Alcune premesse:

  • Questo post non ha l’obiettivo di invalidare il sistema di bilanciamento di dnd 5e, ma di ragionare sulla possibile applicazione della filosofia OSR a dnd 5e.
  • La mancanza di bilanciamento comporta tutta una serie di elementi extra, primo tra tutti la trasparenza al tavolo. Nel momento in cui la mancanza di bilanciamento viene applicata senza dare la possibilità ai giocatori di prevedere la difficoltà o pericolosità di una situazione non mi trovo più d’accordo con questo approccio. Nel scrivere questo post do questo punto per assodato.

Bisogna considerare che ci sono vari “livelli” di bilanciamento: in alcune situazioni si bilancia tutto, in altre si bilanciano solo alcune cose (che mi sembra sia la procedura usata da te @Bille_Boo, da quello che hai scritto), e infine si può non bilanciare niente. Anche le intenzioni dietro il bilanciamento sono molte: voler creare scontri su misura dei personaggi, una sana o insana passione per queste procedure oppure il desiderio di avere il controllo sugli eventi e sul successo dei giocatori ( e qua si finisce con il parlare di master intrattenitore e non di arbitro). Direi che in questo contesto ha senso concentrarsi sulle intenzioni “positive”.

La mia curiosità più grande è capire in base a cosa si decide di bilanciare oppure no.

Il bilanciamento, in base alla mia esperienza personale, comporta tutta una serie di responsabilità per il master. Prima di tutto lo porta a creare eventi e situazioni basate sui personaggi più che sulla realtà di gioco. Incontrare un ogre non dipende tanto dal mondo di gioco, quanto dal fatto che i personaggi sono di un determinato livello. Scegliendo di bilanciare ci si preclude per esempio l’incontro con un gigante delle colline. Nel nostro mondo di gioco esistono i giganti delle colline? Certo, ma i giocatori non lo incontreranno per adesso perché sono di un livello troppo basso. Non voglio dire che un approccio è giusto e un altro è sbagliato, ma piuttosto capire se ne vale veramente la pena (di bilanciare).

Seconda parte del ragionamento: se il master sbaglia a bilanciare e i giocatori si aspettano un gioco bilanciato entrambe le parti guardano a ciò come ad un fallimento. E su questo aspetto mi sento abbastanza sicuro nel dare un giudizio negativo. Inoltre è un comportameno diffuso la creazione di personaggi competitivi e un’ esagerata attenzione per le performance di combattimento dei personaggi. Secondo me questi modi di vedere il gioco mettono un’enorme pressione sul master, che per forza di cose si sente in competizione con i giocatori.
Capisco comunque che una grande fetta delle abilità dei personaggi rende al meglio in un combattimento. Ed essendo dnd 5e un gioco che punta tanto sul combattimento capisco la presenza di procedure per bilanciare il gioco. I giochi OSR per far di tutta l’erba un fascio sono focalizzati sull’esplorazione e quindi non si pongono questo problema (è solo uno dei motivi).
Descrivo meglio alcune delle mie esperienze. Quello che mi ha allontanato da dnd 5e è stata proprio la pressione generata dalle responsabilità alle quali @Bille_Boo ha fatto cenno. I giocatori costruivano i loro personaggi in modo strategico, come se si preparassero ad un braccio di ferro, e io reagivo cercando di creare situazioni bilanciate. Si parlava tanto dell’output di danno, delle combo e di tutte queste cose. Non è assolutamente l’unico modo di giocare dnd 5e, ma penso sia il più diffuso. Nei casi in cui questa concezione del gioco non emergeva la responsabilità rimaneva comunque perché il gioco spinge a risolvere molte situazioni grazie al combattimento quindi i giocatori si aspettano di avere successo nei combattimenti. Se falliscono non sono spinti a chiedersi “perché non siamo fuggiti? Perché non abbiamo risolto la situazione in un altro modo?”, ma spesso la colpa del fallimento è data a come il master ha bilanciato l’incontro. Può anche verificarsi la situazione opposta: i giocatori si lamentano per un incontro troppo facile. Ma non sempre è coerente creare situazioni all’altezza del livello di potere dei personaggi. Nonostante ciò il gioco spinge verso il combattimento e quindi i giocatori si aspettano di trovare sempre sfide intriganti e alla loro altezza (dei personaggi). Ok, ma è coerente una tale concezione con il mondo di gioco che si vuole creare e la sua coerenza? In un contesto realistico si ha sempre a che fare con confronti equi? Assolutamente no, anzi, situazioni del genere sono molto rare. Negli OSR è diffusa questa idea e funziona. Ma come ho già detto gli OSR non puntano sul combattimento come dnd 5e.

Quello che vorrei provare a vedere è se dnd 5e può essere divertente e interessante da giocare fregandosene del bilanciamento. Nel momento in cui non si può fare affidamento sulla “comfort zone” del gioco (il combattimento) , quali opzioni rimangono? Tantissime, secondo me. Non ci vedo una grande differenza con gli OSR su questo fronte. DnD 5e è giocabile come un OSR? Secondo me si. Nei prossimi mesi è mia intenzione fare qualche esperimento (ho masterato dnd 5e per due anni e ho sempre bilanciato gran parte degli incontri).

Giocando dnd 5e e rigettando il bilanciamento “universale” (e anche l’assenza di bilanciamento) rimane però il problema del perché si decide di bilanciare un determinato incontro oppure no. Questo tipo di decisione mette in dubbio la figura del master come arbitro, perché a mio vedere mostra che c’è un desiderio di controllo per quel che riguarda determinate situazioni. Si decide di bilanciare solo le cose che i personaggi devono per forza affrontare o hanno alte probabilità di affrontare? Quali significati ha questo approccio in termini di neutralità del master, verosimilità del mondo di gioco e importanza delle scelte e delle strategie dei giocatori?
Quello che voglio provare a fare è giocare a dnd 5e con l’approccio degli OSR: costruire il mondo di gioco non su misura dei personaggi, ma rispettando solo la sua coerenza. Concependo il mondo di gioco come qualcosa di indipendente e precedente ai giocatori. Ma questo non vuol dire che tutte le situazioni siano sproporzionate ai personaggi, l’importante è che non siano dovute ad una preparazione a tavolino (con quali obiettivi?), ma ad una normale conseguenza del creare un mondo realistico. Sicuramente viene già giocato in questo modo e magari avete qualche esperienza di tal genere! Io purtroppo no.

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Prendo questa frase e rispondo senza leggere tutti i messaggi. Solo alcuni. Prendete la mia risposta con le molle.

L’osr non intende bilanciare.

  • Cosa intendi per bilanciare?
    Creare sfide eque

  • Cosa intendi per sfide?
    Combattimenti con dadi e danni.

Queste le mie supposizioni.
Cambiamo definizioni

  • Cosa si intende per sfida?
    Combattimento di dadi o sfida di astuzia

  • Cosa si intende per bilanciamento?
    Sfide dove si può vincere di forza bruta o superare un ostacolo insormontabile con l’astuzia.

In questo senso l’osr tende a bilanciare cercando di creare sfide difficili dal punto di vista di danni, vita e combattimento. Questo per portarti a ragionare e giocare in modo diverso il mondo.

Dunque, con questa definizione, l’osr è bilanciamento.

Ugualmente la frase:

Balance is boring

Vale solo secondo la prima definizione. Meglio usare la seconda a mio giudizio, perché offre la tendenza a pensare alle sfide sempre come elementi di combattimento e/o di astuzia. Questo è abbastanza osr.

@_Elil_50 esattamente cosa ti fa pensare che sia appropriato non leggere quello che hanno scritto gli altri, posto che ho specificato molto chiaramente che a mio parere è una discussione che può andare molto velocemente in una direzione poco produttiva?

Ho fatto specificare di cosa voleva parlare @Viandante proprio perché non voglio entrare in una disanima sul significato di “bilanciare” – questo vuol dire che è tua responsabilità leggere quello che ha scritto per capire di che cosa vuole parlare, e rispondere nel merito. Quello che non è appropriato è prendere una frase detta da OP e mettersi a ridefinire i termini del discorso per dire quello che va a te.

Come ho detto più volte, questo non è un posto dove fare associazioni libere a tema. Se vuoi parlare di altro, apri un altro thread; ma se devi confondere le acque e basta, non farlo.

Ti invito anche a rileggere le nuove linee guida perché mi sono espresso con molta più chiarezza sugli standard argomentativi che mi aspetto nelle discussioni più complesse.

Ti ho mutato per 24 ore perché sei abbastanza recidivo in questi comportamenti. Se hai domande, chiedi pure (per PM o su #meta:feedback).

Per gli altri: nessun problema su quanto avete fatto finora. Se sono duro e diretto con @Elil è per via dei suoi pattern di comportamento.

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Lessi il tutto con interesse e voglio dire la mia:

In breve: Evitare il Total Kill Party.
In lungo: non sono mai stato un fan del bilanciare tutto obbligatoriamente. Anche nella 3.x, se andavi a trovare il Grande Dragone al primo livello erano cavoli tuoi. Punto. Ma andiamo con ordine e partiamo dalla prima volta che ho fatto il Master. BECMI era l’edizione, per l’esattezza il Base, per l’esattezza la scatola di Zanzer Tem. Lì c’era un minotauro tra gli incontri. Sfiga vuole che la scheda col minotauro fece puf! Mi procurai la scheda del minotauro del manuale. Total Kill Party! Solo dopo mi sono accorto che il Minotauro di Zanzer Tem era appositamente ribassato per renderlo affrontabile (sì, in quel pezzo era obbligatorio affrontarlo!). Successivamente hanno fatto scattare un allarme e dovevano arrivare delle guardie. Quante? Boh! Sicuramente troppe: Total Kill Party! Avventura inventata da me. Siamo ancora ai tempi in cui i dungeon mi piacevano perché ci si metteva dentro di tutto. Ho sempre cercato di dare un senso ai dungeon, ma non mi facevo problemi se un gigante era in realtà intrappolato lì dentro. Nessuno se lo faceva. Men che mai le avventure ufficiali. Io cercavo di dare coerenza ma diciamo che mi divertivo a mettere mostri. Quali? Quali sono adatti ai PG? Non c’erano indicazioni e quindi… Total Kill Party al primo incontro (uno dei PG morì inciampando su una corda, ma lasciamo perdere)! Insomma: ero diventato il Killer Master!
Con AD&D le cose cambiarono in quanto avevo iniziato ad abbandonare l’idea del dungeon e creare storie. Fu perfetto? No. Anziché ai primi incontri i Total Kill Party avvenivano alla fine. I PG devono fermare dei banditi che si trovano nella foresta. Quanti banditi ci sono nella foresta? Di che livello sono? Logica vuole che siano tanti e di alto livello per resistere alle guardie, direbbe la logica. La logica direbbe che non dovrebbero mandare quattro scalzacani a cercarle. Cosa che invece avveniva e puntualmente c’era il Total Kill Party.
D&D 3 inizia a fornire strumenti per il bilanciamento. Nonostante fosse buggatissimo (prendeva come presupposto un gruppo formato da Guerriero, Chierico, Mago e Ladro al loro massimo potenziale), iniziò a fornire qualche strumento a me, povero DM novizio, su cosa avrebbe potuto essere pericoloso per i PG o meno, andando a creare sfide interessanti. Abbandonando l’idea della coerenza a livello globale, la coerenza locale veniva rispettata: i banditi sono del GS adatto ai PG e poco importa che le guardie avrebbero dovuto spazzarli via. Anzi, si risolveva all’opposto, rendendo le guardie schifezze rispetto a quello che dovevano proteggere.
Lasciando perdere l’edizione, ad un certo punto ho smesso di essere neofita e ho ripreso l’idea di Uno Sguardo nel Buio: i PG sono gli eroi del mondo, non merde in un mondo più grande di loro, né dei in terra in un mondo più piccolo di loro. Le avventure li chiama e loro affronteranno sfide in grado di essere affrontate. Ma se non stanno attenti, rischiano di farsi molto male. Ecco dunque che i banditi sono numero e livello adatto ai PG ma non vengono fermati dalle guardie perché il Capo delle Guardie è in combutta con loro che a sua volta… e via via in un crescendo. Se i PG pensano di tagliare la testa al toro ed andare al “drago dietro tutto”, si faranno molto male, ma se giocano le loro carte, quando lo affronteranno saranno in grado di batterlo. E questo non significa “livellare” perché non devi andare ad ammazzar coboldi a caso, ma solo seguire la trama che viene a dipanarsi.
Poi, da qui ci sono state ulteriori variazioni, cambiamenti ed altro, ma il concetto di “bilanciare quando serve” mi è rimasto.

Io continuo a dissentire su questo: ho provato innumerevoli giochi OSR ed in tutti si concentravano solo sul combattimento. L’esplorazione era buona volontà del Master. Alcuni, quelli più vicini ad OD&D, lo scoraggiavano apertamente: l’unico modo che hai di avanzare e prendere il tesoro. L’unico modo che hai per prendere il tesoro è uccidere il mostro. L’unico modo che hai per uccidere il mostro, è combatterlo!

Sì e no. Io gioco fregandome del bilanciamento, quindi è possibile, ma bisogna stare sempre attenti al Total Kill Party, se si esagera.

Per mia concezione di OSR, no. Se per OSR intendi solo il non bilanciamento, sì. Per ogni altra accezione, probabilmente ti mancheranno appigli (Tabelle casuali, morale e chi più ne ha più ne metta).

Ok, allora, premesso: i PG sono i protagonisti, non mere comparse. Gli avvenimenti devono ruotare intorno a loro, esattamente come ruotano attorno ai protagonisti di un film, fumetto, romanzo, ecc. altrimenti la loro presenza è inutile. Il mondo però non è legato a doppio filo a loro: ha una sua coerenza interna, una sua storia e le sue leggi.
Sto giocando così a D&D 5; l’incontri sono “bilanciati il giusto”, non ogni cosa. Qualche soddisfazione me la dà. Non ho appigli per quanto riguarda alcune particolari situazioni ma che non riguardano il bilanciamento, quindi lasciamo perdere. Mi ci trovo bene a giocare così :slight_smile:

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

La scelta di non bilanciare dovrebbe essere dettata dall’idea che il mondo di gioco sia quello che è, a prescindere dai personaggi-giocanti. Per esempio: se nella grotta dietro la cascata vive una chimera, lì i PG troveranno una chimera a prescindere dal loro livello o dalla composizione del loro gruppo.

Per la cronaca, non credo che la 5e possa essere giocata degnamente seguendo lo stile della “vecchia scuola”.

Per il resto: non sono d’accordo con diverse cose scritte da Red_Dragon (peraltro, la scatola di Zanzer Tem non è propriamente il BECMI, ma un set introduttivo alle regole rivisitate della Rules Cyclopedia, pubblicato in una scatola nera nel 1991), in particolare trovo sbagliato sostenere che l’uccisione dei mostri fosse/sia l’unico modo per ottenere tesori.

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@Viandante Discussione che ovviamente mi trova d’accordo per quanto riguarda i presupposti. Ovvero, la consistenza del mondo è a mio parere legata strettamente a seguire la logica piuttosto che il bilanciamento. Esempio ovvio: i personaggi entrando nella caverna dei troll trovano beh… i troll. Se i personaggi attaccano un demone, il demone li ucciderà facilmente. Ma aggiungo un paio di note alla questione.

Tecnicamente, quello di non bilanciare niente funziona in giochi non focalizzati sul combattimento e dove i giocatori al tavolo non accettano il bilanciamento come requisito essenziale per il divertimento. Chiaramente in regolamenti come Pathfinder o 4e se lo applicassi, rovinerei l’esperienza di gioco. Perché questo? Per il fatto che chi gioca quel gioco si aspetta di superare la sfida e le regole del combattimento spingono nella direzione di avere scontri bilanciati. Quindi il divertimento viene compromesso perché il DM va contro un principio di design ed un assunto del gioco. Inoltre la soddisfazione al tavolo viene dal poter superare la sfida costruita ad hoc.

La questione diventa più scivolosa con 5e. È un’edizione molto ambigua nei principi e nei presupposti. Non ti vieta di giocarla come giocheresti Pathfinder, ma nemmeno come giocheresti un gioco OSR. Però chi gioca 5e spesso ha lo stesso assunto che si porta dietro da altri giochi, ovvero il bilanciamento. Porto due esempi diretti dalla mia esperienza giocando quest’edizione.

Caso 1 Scontro contro non morto custom. I giocatori riescono a sconfiggerlo pensando out of the box. Però si lamentano che fosse troppo difficile.

Caso 2 Durante il viaggio fra esagoni, tiro per gli incontri casuali. Esce il caso peggiore. Scatta la sfida e decidono di affrontarla invece di scappare. Usano in maniera competente le abilità dei loro personaggi, riuscendo a vincere. Mi chiedono quanti punti ferita infliggesse la creatura esaminandone il veleno. Si lamentano del fatto che un colpo li avrebbe potenzialmente uccisi.

Per quanto la mia esperienza sia limitata e non ha valenza statistica, i due casi sono informativi.

Quello che voglio dimostrare è che quello di non bilanciare funziona con un certo tipo di regole e certe aspettative al tavolo. Altrimenti esce fuori l’esperienza di @Red_Dragon: si è approcciato ad un gioco con certe aspettative e non ha trovato soddisfazione. Giustamente, si è mosso verso altri tipi di giochi.

Però mi trovo a doverti correggere su un punto @Red_Dragon

Da quanto leggo, non hai capito lo stile OSR o non hai giocato tali giochi secondo i Principia Apocrypha. Hai inserito nella stessa frase un ossimoro. L’OSR si concentra su esplorazione e problem solving. Il combattimento può esserci, ma è la parte meno importante, essendo letale se approcciato come scontro diretto. Altra prova è che le regole di combattimento nei regolamenti OSR sono molto stringate e poco dettagliate: il motivo è che la parte meno interessante del gioco.

Altro punto, il Total Party Kill. In giochi dove i personaggi non sono gli eroi, può succedere ed il fallimento fa parte del gioco, inclusa la morte.

La mia umile teoria è che chi si avvicina a questo tipo di giochi con l’aspettativa di avventure eroiche, non ha chiaro il tipo di fiction che cerca di ricreare. Ovvero, quello della sword & sorcery: antieroi, mascalzoni e dove i loro stessi alleati muoiono improvvisamente per circostanze sfortunate. Vedi R.E.Howard oppure Jack Vance. Ne ho parlato sul mio blog:

I giochi con bilanciamento partono da un assunto contrario ed opposto: i personaggi devono essere gli eroi della storia ed il perno dove gira tutto. Naturalmente questo tipo di giochi presuppone che ogni sfida si realizzata per essere superata; altrimenti, i personaggi non sarebbero gli eroi dell’avventura. Va bene così! Semplicemente, è la via di design più naturale per giochi che non vogliono ricreare una fiction sword & sorcery.

Ovviamente, esistono poi giochi character-driven eroici che se ne sbattono del bilanciamento. Penso a Rolemaster, MERP (Middle Earth Roleplaying Game) ed un gioco che adoro come Against the Darkmaster. I personaggi sono eroi e non scappati di casa o reietti, ma il combattimento è estremamente realistico. Questi gdr hanno indicazioni sulla letalità per i nemici; però, un qualunque goblin può uccidere l’eroe istantaneamente se lo colpisce alla testa con un’arma. Sarebbe interessante discuterli: si pongono come terza via fra i due tipi di giochi che abbiamo descritto, 5e e Pathfinder da una parte e OSR dall’altra.

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Allora, siccome la questione mi interessa e mi appassiona molto (ringrazio @Viandante per averla posta) non sono riuscito a essere meno prolisso di così, anche se sono due giorni che limo la risposta. Mi scuso davvero.


Indice

In grassetto le parti “principali” che non ho messo in spoiler, in corsivo le parti opzionali in spoiler che potete saltare.


Premesse

Non sono nessuno per parlare di OSR

...

Personalmente non mi riconosco nella OSR, e non ho titolo a parlare per essa.

Nel seguito parlerò di come gioco io, senza la pretesa di rientrare in alcuna scuola di pensiero, e senza giudizi su chi gioca in modo diverso.

OSR e D&D 5e

...

Ho sentito più di una volta, da persone più autorevoli di me, che si possono applicare i princìpi OSR anche a diversi giochi che non sono espressamente pubblicati per supportarli; in particolare, che è del tutto possibile giocare OSR con D&D 5e e perfino con D&D 3.5 / Pathfinder. Io ci credo, mi quadra.

Motivazione

Si tratta infatti di giochi in cui il master è autore dello scenario. I procedimenti / criteri / precetti usati per progettare lo scenario stesso si possono disaccoppiare quasi del tutto dal regolamento (tra quelli) usato per giocarlo. In nessuna edizione di D&D e affini, che io sappia, ci sono regole rigide per creare un dungeon: ci sono tuttalpiù raccomandazioni, linee guida, e infinite varianti di approccio, anche molto divergenti.

Ora però vedo che @Checco la pensa in modo opposto e rispetto la sua opinione, che è sicuramente più qualificata della mia.

OSR e “non bilanciare”

...

Per quanto ne so, il “non bilanciare le sfide”, nel senso che dice @Viandante (= non tenere conto delle capacità dei PG quando si progettano i pericoli e gli ostacoli dello scenario), è abbastanza un principio cardine dell’OSR. Molte persone dicono di seguirlo e divertirsi molto in questo modo. Io non lo metto in dubbio. Anche se nel seguito forse sembrerà che lo metta in dubbio, in realtà ci credo, sia chiaro.

Il “bilanciamento” di D&D 5e

...

È noto come il sistema dei “Gradi di Sfida” dei nemici in D&D 5e lasci molto a desiderare; non mantiene, cioè, quello che promette, specialmente ai medio-alti livelli: il “bilanciamento” che ne deriva è spesso aleatorio. Non lo ritengo un problema grave, per me, ma certo non aiuta chi vorrebbe affidarcisi.

Non parliamo di aspettative

...

Ci tengo a dire che non voglio parlare, qui, delle aspettative dei giocatori circa il bilanciamento. Riconosco che ci sono regolamenti di gioco, ma ancor più tradizioni di gioco, che tendono a creare determinate aspettative, ma non credo sia questo il punto. Do per scontato che ci sia allineamento totale tra master e giocatori su ciò che ci si aspetta dal gioco, incluso il bilanciamento; se si ritiene che i propri giocatori abbiano aspettative errate basta parlarne e chiarirsi.

Come gioco io?

Ho masterato varie edizioni di D&D e affini, anche con pesanti modifiche. Tra cui D&D 5e di cui stiamo parlando.

In gioventù tendevo a ricercare il “bilanciamento” in modo attento, anche se occasionali minacce “fuori scala” c’erano. In seguito non ho cambiato radicalmente il mio approccio, anche se vado molto più “a braccio” e meno di precisione, ma ora sono molto più esplicito con i giocatori, a riguardo: metto in chiaro già in sessione zero che non c’è nessuna garanzia che tutti i nemici saranno alla portata dei PG, per cui fanno meglio a regolarsi di conseguenza. Devo dire che funziona. Quello che mi preme, però, è il criterio con cui “regolo” l’uso del “bilanciamento”.

La mia opinione sul tema è complessa. Per introdurla a dovere vorrei premettere alcuni esempi. Ma li metto in spoiler per non farmi odiare troppo.

Alcune esperienze personali

Indagine su un omicidio

...

In Omicidio alla Fiera di San Tocco (qui il post di “lancio”, qui il resoconto di com’è andata) la giocata era orientata all’obiettivo di scoprire il colpevole di un delitto. I miei commenti citati da @Viandante si riferiscono proprio a quella giocata. Per me l’esempio è pertinente perché ho trattato l’investigazione come un dungeon. Ovviamente ha richiesto un paio di accorgimenti particolari, ma nessuno che la renda inadatta a questa discussione.

Cosa sarebbe successo, lì, se i PG avessero attaccato uno o più PNG e li avessero trovati nettamente superiori alle loro forze? Sarebbe una bella domanda da girare ai giocatori nell’altro thread. Secondo me non sarebbe stato visto come un problema. Io non lo avrei visto come tale.

Spiego meglio... (per chi ha letto il modulo o il resoconto)

Sfidando i banditi al magazzino abbandonato hanno corso un grosso rischio, di cui erano consapevoli, ma hanno vinto. Quando uno di loro ha osato troppo con le guardie ed è stato arrestato, ha preso con filosofia la disparità di forze e si è arreso; non mi sono sentito in colpa. Se avessero attaccato a testa bassa la villa di messer Moretti, un eccellente spadaccino di alto livello con due guardaspalle ben equipaggiati, ritengo probabile che se la sarebbero vista bruttissima; ma anche lì non avrei avuto nulla da rimproverarmi, né credo che i giocatori avrebbero avuto il diritto di avercela con me.

Però, che cosa sarebbe successo se fosse saltato fuori che gli indizi presenti nello scenario non consentivano in alcuna maniera di individuare il colpevole? Peggio, che avevo messo solo indizi fuorvianti per portare i PG ad accusare la persona sbagliata e fare poi una figura barbina?

Secondo me, se il quadro indiziario dello scenario fosse stato palesemente fallato, illogico o incompleto, al punto da rendere impossibile la soluzione del caso, avrei avuto valide ragioni per sentirmi in colpa, e i giocatori avrebbero fatto bene ad avercela con me.

Un drop-in dei Re Serpenti

...

Di recente, in una delle mie campagne di lungo corso, ho riutilizzato la Tomba dei Re Serpenti: l’ho inserita nel mio mondo così com’era, con minime variazioni. La situazione pregressa era che i PG, per motivi loro, erano alla ricerca di certe specifiche cose, antiche e preziose; le ho inserite nella Tomba, ho fatto in modo che sapessero che le avrebbero trovate lì, e così è cominciato il dungeon.

Come tutti i dungeon, la Tomba ha un suo “livello di difficoltà”: il suo contenuto, confrontato con le capacità dei PG, è più o meno pericoloso. Per qualunque dungeon, a prescindere dall’edizione e dallo stile di gioco, questa cosa esiste, anche se magari non c’è un modo affidabile di quantificarla. In D&D e derivati, dove ci sono i livelli, sicuramente esiste un livello X al di sotto del quale gli abitanti della Tomba sono tutti minacce ultra-letali da allarme rosso; e un livello Y al di sopra del quale sono tutti mezze calzette indegne di considerazione; con varie sfumature intermedie nell’intervallo X-Y, che potrebbe anche essere ampio, s’intende.

Ora, supponiamo che io avessi la ragionevole certezza che il livello dei miei PG fosse minore di X. Avrei fatto bene a usare la Tomba come l’ho usata? Avrei potuto giustificarmi dicendo: è logico e coerente che le cose che i PG cercano siano in una tomba di non morti serpidi; i non morti serpidi sono ultra-letali per loro; io ne prendo atto e basta, da arbitro imparziale. E i giocatori avrebbero potuto accorgersi dell’alta pericolosità del dungeon e rinunciare alla missione, andando a cercare altrove, o roba del genere. Eppure, non penso che mi sarei sentito a posto comportandomi così. E sia chiaro che la stessa sensazione l’avrei avuta se avessi pensato che il livello dei miei PG fosse maggiore di Y.

Questo non significa che nel dungeon non possa esserci una specifica sfida ultra-letale. Il suo signore, Xiximanter, lo è, o almeno vorrebbe esserlo. Non mi sarei sentito “in colpa” se Xiximanter avesse fatto un bel total party kill (conseguente a decisioni dei giocatori, con pericolosità del nemico ben “telegrafata” eccetera, sia chiaro). Ma Xiximanter è uno. L’intero dungeon è una cosa diversa, non so se mi spiego.

Un paladino a colazione

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In un’avventura della prima campagna lunga che ho masterato (D&D 3.5) i PG erano sulle tracce di un idolo rubato; conducevano a delle rovine in una palude infestata da dinosauri. Un bel tirannosauro bazzicava l’area davanti all’ingresso. Una sfida decisamente fuori scala per il loro 3° livello.

Ma era un animale affamato, in fondo: c’erano molti modi di aggirarlo, o distrarlo, quel tanto che bastava per tuffarsi nell’entrata. Come in effetti tutto il gruppo ha fatto, tranne un paladino che ha voluto fare l’eroe e affrontare il bestio a spada tratta. Ovviamente è stato sgranocchiato a morte.

Ero giovane, lo eravamo tutti. Ci siamo sentiti in imbarazzo, me compreso, per quell’indegna fine. Ho “riavvolto il tempo” e permesso la fuga del personaggio.

Oggi, però, ripensandoci con quel briciolo di maturità che ho guadagnato, non penso di aver fatto errori da DM in quello scenario. “Riportare in vita” il PG: quello ora lo ritengo un errore. E prima ancora ho sbagliato a non allinearmi coi giocatori, in anticipo, circa l’esistenza di situazioni del genere. Sono lezioni che ora ho imparato.

Tuttavia… ripeto: “era un animale affamato, in fondo: c’erano molti modi di aggirarlo, o distrarlo, quel tanto che bastava per tuffarsi nell’entrata”. Questo non è irrilevante. Quell’incontro era “sbilanciato”? Se lo guardiamo in funzione del solo combattimento, sì. Ma se lo guardiamo nel complesso, come problema da risolvere per raggiungere un obiettivo, no: perché l’obiettivo si poteva raggiungere. Capite cosa sto dicendo? Se al posto del tirannosauro avessi messo un demone intelligentissimo, incorruttibile e in grado di inseguire i PG anche dentro le rovine… allora penso che avrei sbagliato.

Tre draghi neri

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C’era un enorme e potentissimo drago nero nella mia prima campagna. Non era una minaccia diretta contro i PG: serviva solo come pretesto per combinare guai e scombinare qua e là lo scenario generando nuove quest (ah, e come aggancio di backstory per una PG). Era “sbilanciato”? Sì, decisamente. Ma non lo riterrei un errore e non ha dato problemi.

In una campagna successiva i PG, per eseguire un rituale potentissimo (erano ai livelli epici), dovevano impadronirsi del tesoro e di parti del corpo di un grande dragone nero, il più antico del mondo. Raggiungere lo scopo senza combatterlo era un’illusione inverosimile. Si sono preparati al peggio, l’hanno affrontato, e seppur con delle perdite hanno vinto. Ecco, quello scontro lì lo avevo “bilanciato” secondo le linee guida (D&D 3.5); ero stato attento a fare in modo che fosse difficile, ma non impossibile. Se fosse stato impossibile penso che sarebbe stato uno sbaglio.

Ma l’ultimo caso è il più interessante.

In una mia campagna molto recente dei poveri PG di 2° livello hanno avvistato un enorme drago nero, infuriato per il furto di un suo uovo, e intento a vendicarsi distruggendo un villaggio. Avrebbero potuto darsela a gambe (un PNG che conoscevano offriva un passaggio sicuro), ma erano legati in molti modi a quel villaggio e non se la sono sentita di abbandonarlo. Hanno parlamentato col drago. La tensione era altissima: erano consapevoli che la minaccia era seria e che le armi sarebbero state inutili. Ecco, quell’incontro era “sbilanciato” se lo si vedeva come combattimento. Ma aveva altre vie di possibile successo (benché rischiose), perché io mi ero assicurato che ci fossero (avevano delle argomentazioni molto valide da portare al drago, sulla base di informazioni che erano riusciti a trovare in precedenza). In quel senso lo avevo “bilanciato”, e non me ne sono pentito: penso anzi che fosse una mia responsabilità. Mi sarei sentito in colpa se i PG si fossero visti costretti a darsela a gambe e lasciar distruggere il villaggio perché non avevano nessuna possibilità di rendersi utili.

Quale penso sia il punto

Questione di obiettivi

In ogni mia avventura o campagna in D&D (restiamo pure su D&D 5e) i PG hanno un obiettivo che cercano di raggiungere: è quello che dà un senso al loro essere gruppo e all’avventura/campagna stessa.

In molti casi fa parte delle premesse stesse della giocata: era così in Omicidio alla Fiera di San Tocco, è così quasi sempre quando si gioca un modulo di avventura già pronto. Ma in altri casi può emergere in corsa mentre si gioca: è quello che avviene nel cosiddetto sandbox, e ci sono moduli “di puro scenario” fatti apposta per questo.

Credo, inoltre, che quando giochiamo a questo gioco vogliamo giocare “una sfida” anziché “una storia”, nel senso dei termini che ho imparato su questo forum. Per cui l’obiettivo dei PG è anche, in molti sensi, l’obiettivo dei giocatori.

Dettagli

Vogliamo, cioè, che i giocatori siano chiamati a confrontarsi, tramite le loro decisioni e le loro menti, con gli ostacoli che lo scenario frappone tra loro e l’obiettivo dei PG; e che possano “vincere” o “perdere”, a seconda se riescono a farglielo raggiungere oppure no. Poi da questo può “emergere” una storia. Ma i giocatori non sono co-narratori che contribuiscono a costruire una narrazione, non è quello lo scopo primario. Infatti il gioco mette a disposizione strumenti per fare la prima cosa (affrontare gli ostacoli) e non per fare la seconda (manipolare direttamente la storia, gli eventi).

Se così stanno le cose, essendo il DM il creatore di quella sfida, non può esimersi secondo me dalla responsabilità di creare una sfida “leale”.

Cosa intendo? È il DM che crea lo scenario e gli ostacoli, tutti i costituenti della sfida; non sempre è lui che decide l’obiettivo della giocata, ma anche quando lo decidono i giocatori lui lo conosce e non può ignorarlo. Quand’è che una sfida è “leale”? Banalmente, quando è possibile “vincere” (raggiungere l’obiettivo) ma c’è anche un rischio concreto di “perdere” (altrimenti non c’è gusto). Insomma, una sfida insuperabile non è divertente. Una sfida banale priva di rischi non è divertente. Ci vuole una sfida avventurosa.

Di questo io mi sento responsabile quando faccio il DM.

Cosa faccio io, quindi

Il tipo di “calibrazione” che cerco di raggiungere è questo: far sì che tutti gli ostacoli che è necessario superare per arrivare all’obiettivo siano possibili da superare, ma non banali.
Non implica “bilanciamento” nel senso dei Gradi di Sfida in combattimento: quello può anche infrangerlo, purché combattere non sia l’unico approccio possibile (in genere non lo è, perché non amo che sia una cosa obbligata; ma può capitare che lo sia).
Significa però tener conto delle capacità dei PG (tutte: in-combat e out-of-combat) e delle loro risorse (informazioni, oggetti, contatti eccetera) per assicurarmi che esista una via, possibilmente più d’una, che renda possibile (benché rischioso) superare l’ostacolo: rientra sempre, direi, nella definizione di “bilanciamento” di questo thread.

Occhio che tutti gli ostacoli che non sono necessari per arrivare all’obiettivo non sono soggetti a questo tipo di attenzione. Se nel mondo c’è un grande dragone irascibile e i PG di loro iniziativa vanno a derubarlo, non mi sento in colpa se sono matematicamente spacciati. Se però derubare quel grande dragone è uno step necessario per l’obiettivo della giocata (per “vincere” la sfida) penso che sia mia responsabilità far sì che lo si possa fare (non per forza combattendo, eh) senza essere matematicamente spacciati.

Mi sento arbitro imparziale per quanto riguarda la storia: penso, cioè, che sia giusto lasciarla evolvere così come emerge giocando, dall’interazione tra i giocatori e con lo scenario, senza cercare di indirizzarla. E sono arbitro imparziale nel gestire i nemici e gli ostacoli una volta al tavolo. Ma quando progetto lo scenario non mi sento puramente imparziale né puramente obiettivo, e non penso di doverlo essere: penso, invece, di avere queste responsabilità ben precise.

Un esempio di trappola “sleale”

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In una stanza di dungeon c’è una trappola impossibile da rilevare, del tutto ignota (impossibile quindi anche aspettarsela), che uccide il primo che ci entra in modo automatico, senza nemmeno un tiro salvezza.

È plausibile? Non vedo perché no; spetta a me decidere cosa è plausibile nel mio mondo, alla fine. È coerente? Beh, se i creatori del dungeon avevano accesso a sistemi per creare trappole del genere sarebbero stati stupidi a non metterla. Quando il malcapitato PG varca la soglia e crolla stecchito, io sto solo arbitrando la cosa in modo neutrale. Giusto?

Eppure tutti, credo, storceremmo il naso di fronte a quella cosa. Tutti preferiremmo una trappola che desse ai giocatori la possibilità di trovarla e/o di evitarla, prendendo le opportune decisioni in modo informato, correndo rischi consapevoli. E chi è responsabile di fare in modo che questa possibilità ci sia? Chi crea il dungeon (= il DM), non certo i giocatori.

Due esempi di meteorite coerente

... (questo è lungo ma è bello)

Per la prossima campagna potrei creare un’ambientazione in cui c’è un meteorite gigante in rotta di collisione, che distruggerà il mondo dopo sei mesi dall’inizio del gioco. Magari la gente lo sa. Sarebbe una miniera di bel worldbuilding e di scelte interessanti, non trovate? I PG cercheranno di salvare la pellaccia, o di godersi in allegria i giorni che restano, o di trovare il modo di arrestare la catastrofe? In ogni caso, da DM interpreterei lo scenario in modo coerente e logico e dopo sei mesi, se nessuno lo ha impedito, farei arrivare lo schianto.

Oppure potrei creare un’ambientazione del tutto uguale a quella, con una piccola differenza: il meteorite si schianterà dopo cinque minuti dall’inizio del gioco. I PG hanno appena il tempo di dirsi “ciao” e bam! Tutti morti, fine del mondo. Anche in questo caso lo starei arbitrando in modo logico e coerente, eh. E non c’è ragione di ritenere un mondo in cui il meteorite arriva tra pochi mesi più plausibile di uno in cui arriva tra pochi minuti: in entrambi i casi è un tempo irrisorio rispetto all’età del mondo, dov’è la differenza?

Se tutti noi sappiamo (e credo che lo sappiamo) che il primo mondo è bello per giocare e il secondo no, significa secondo me che siamo consapevoli che, nell’atto di progettare lo scenario, la coerenza è solo una delle variabili (e responsabilità) da considerare, ma non è l’unica.

Qual è l’obiettivo dei PG, e dei giocatori attraverso di loro, nella “giocata-sfida” di cui stiamo parlando? Qualunque sia, una fine del mondo totale e inevitabile dopo pochi minuti impedisce di raggiungerlo senza via d’uscita: quindi la “sfida” è “sleale”, per me. Il primo scenario non è detto che sia “leale”: se l’obiettivo è godersi la vita al massimo per sei mesi, allora tutto ok; se è trovare il modo di fermare la catastrofe, allora fa parte delle responsabilità di chi definisce lo “scenario-sfida” (in genere: il DM) far sì che sia possibile fermare la catastrofe; difficile, rischioso, ma possibile.

Ho fatto un esempio volutamente estremo che vi sembrerà fuori tema, ma lo stesso ragionamento si applica ad ogni singolo ostacolo di piccola scala, nel momento in cui superarlo è propedeutico a “vincere” la giocata.

E le tabelle casuali?

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So che l’ampio uso di tabelle casuali è caratteristico dell’OSR. Onestamente non vedo perché D&D 5e non dovrebbe prestarsi ad applicarlo: Internet pullula di tabelle, e qualora qualcuna fosse pensata per altre edizioni ci vorrebbe un attimo ad adattarla.

È un’usanza con cui, per inclinazione personale, non mi trovo bene, se non a piccolissime dosi (es. mostri erranti e simili), ma la rispetto, e non metto in dubbio che porti a ottime giocate.

Anche il più massiccio uso delle tabelle comunque non invalida, dal mio punto di vista, le cose che ho detto fin qui. Tutte le responsabilità che sento come DM le sentirei ancora anche se usassi una tabella. Non posso certo dire “non sono stato io, è stata la tabella”. Chi ha scritto o scelto la tabella? Io.

Sandbox e obiettivi liberi

Avevo detto che non ho titoli per parlare di OSR e non lo farò, ma consentitemi di azzardare un’ipotesi.

Nel momento in cui si gioca in un “mondo aperto” con infinite possibilità, e non esiste alcun obiettivo definito se non qualcosa di molto generico e flessibile (il classico “ammassare tesori”, ad esempio), le responsabilità di cui ho parlato, di fatto, cadono. E allora si può davvero giocare “senza bilanciare più niente”.

Cadono perché nessun elemento del mondo sarà mai un ostacolo che è necessario superare per arrivare all’obiettivo. Il dungeon è al di sopra delle mie forze? Esco e cerco un altro dungeon (dove troverò comunque altri tesori da ammassare). Il mostro è troppo forte? Scappo e vado a cercarne uno più abbordabile. Non ci sono indizi per scoprire l’assassino? Pazienza, per stavolta non intascherò la ricompensa (a meno che io non sia abbastanza astuto e spregiudicato da incastrare qualcuno), ma posso andare al prossimo villaggio e vedere cosa mi riserva.

Insomma, se si usa l’approccio “sandbox purissimo” (che è un approccio con cui personalmente non mi trovo bene, ma che rispetto) allora sono d’accordo al cento per cento con “non bilanciare più niente” (= non tenere mai conto delle capacità dei PG quando si progettano i pericoli dello scenario).

In caso contrario, sono d’accordo con riserva. E su quella riserva ho speso un sacco di pagine… vi prego davvero di perdonarmi.

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Su questo sono pienamente d’accordo e devo dire che mi dà e mi ha dato veramente molte noie. Specialmente quando il materiale di gioco propone esperienze varie tra loro. Ad esempio l’ultimo modulo di dnd 5e, The Wild beyond the Witchlight, propone per tutti gli incontri una risoluzione non violenta (in pratica prendendo vie trasverse al combattimento), nonostante il gioco in sè si concentri molto sul combattimento. Da questo punto di vista mi è sembrato un modulo molto OSR! E forse è stato anche la scintilla (per quanto mi riguarda) per finire a parlare del “non bilanciare più niente” in giochi come dnd 5e.

Mi sembra che più o meno c’è concordanza su questo punto, ovvero che in giochi come dnd 5e il bilanciamento sia lo strumento per valorizzare l’importanza dei protagonisti e il loro percorso. Parte dal presupposto che al tavolo si giochi un’avventura con un obiettivo abbastanza preciso profondamente intrecciato ai personaggi. Quindi si presuppone che alcune sfide debbano essere affrontate prima o poi (lo scontro con il tiranno, la vendetta nei confronti degli schiavisti o dei distruttori della propria patria, l’opposizione all’apocalisse). Da questo punto di vista la mia curiosità principale (il motivo per cui si bilancia) è pienamente soddisfatta.

In realtà penso @Bille_Boo che il mio “non bilanciare più niente” sia molto simile a quello che fai te se andiamo a tirare le somme. Sfruttare gli oggetti, le fazioni e le risorse che non rientrano nelle statistiche dei personaggi per risolvere una sfida non le considero nella mia fase di preparazione (naturalmente sono consapevole della loro esistenza perchè so cosa sta accadendo al tavolo) e le considero degli strumenti dei giocatori per avere successo in un mondo sbilanciato. Nella mia ultima campagna, per esempio, la capitale era stata conquistata tramite il sotterfugio da quello che potremmo definire a tutti gli effetti un semidio nonmorto. I personaggi erano di livello 12 e uno scontro diretto tra loro 5 e il semidio non era fattibile (il semidio era un mostro con una CD di 22 e con molti servitori, creato basandomi sulla coerenza del mondo creato al tavolo e non sul livello dei personaggi). Nonostante ciò i giocatori (pienamente consapevoli dello squilibrio nei rapporti di forza) sono riusciti a sconfiggerlo attingendo alle risorse del mondo (le gilde della città, i loro precedenti incontri e conquiste), andando quindi ad azzerare lo sbilanciamento dell’incontro tramite il pensiero laterale e soluzioni meno ovvie e dirette. I personaggi erano gli eroi e lo scontro era inevitabile, ma tuttavia era sbilanciato nei suoi presupposti iniziali. Dare al semidio delle statistiche bilanciate in base al livello di potere dei personaggi sarebbe stato inverosimile e anticlimatico. In tal senso mi sembra che spesso il bilanciamento possa risultare una fonte di stress che a posteriori si rivela non necessaria.

Volendo aggiungere una sorta di appendice alla mia prima definizione di bilanciamento, con esso intendo l’insieme delle procedure che permettono ai giocatori di incontrare una sfida basata sul loro livello di potere tale per cui è possibile avere successo tanto nel mondo di gioco quanto in una sorta di “arena” ad esso scorrelata (quindi le procedure usate tengono conto solo del livello di potere dei personaggi, non di tutte le incognite derivanti dalla realtà di gioco come fazioni, ambiente, piani e conoscenze varie). Nel post di @LordPersi gli esempi usati mi sono sembrati più attinenti a questa concezione del termine, nel post di @Bille_Boo meno (quindi forse c’è qualche incomprensione), ma magari mi sbaglio.

Oltre a questo @Bille_Boo penso che tu abbia sollevato punti molto importanti (mi riferisco all’esempio di trappola “sleale” e al meteorite) e personalmente mi trovo d’accordo con quanto hai detto. L’idea di un mondo coerente va applicata ricordandosi che lo scopo del ritrovarsi al tavolo è quello di divertirsi. “Non bilanciare più niente” può anche essere fonte di frustrazione per i giocatori. Secondo me deve tener conto della trasparenza al tavolo e della concreta possibilità di risolvere i conflitti in molti modi diversi, ma anche che un determinato modo di risolvere una situazione (il combattimento) non è applicabile senza una preparazione attiva e anticonvenzionale (non basta “gettarsi nella mischia” confidando nel bilanciamento). Quello che ho patito giocando a dnd 5e è che se le sfide “necessarie” risultano sempre bilanciate finiscono con l’essere molto simili tra di loro e a scollegare i giocatori dal resto del mondo di gioco (diventando dei compartimenti stagni…non mi riferisco tanto agli esiti quanto al loro svolgimento). Probabilmente non sono esempi positivi di giocate a dnd 5e.

Questo passaggio l’ho citato come chiusura a questa mia ultima riflessione (più o meno l’ho già commentato con l’“appendice alla definizione”). Probabilmente sono stato poco chiaro ma ho inteso il bilanciamento in maniera molto specifica: il bilancimento come l’insieme delle procedure per rendere il combattimento bilanciato. Quindi sono pienamente d’accordo nel fatto che un modo per poter avere successo ci sia ed è responsabilità dell’arbitro prevederlo nella fase di preparazione. In tal senso forse le procedure di bilanciamento (anche solo quelle propriamente numeriche e matematiche) risultano controproducenti , creando, per esempio, aspettative su come dovrebbe svolgersi l’incontro. Nel caso del demone io non ci vedo niente di male nell’inserire una creatura del genere, finchè una possibilità di sgominarla è prevista (ricerca di informazioni occulte su di essa, contattare un fervente e potente religioso, ottenere un oggetto al quale è vulnerabile, farle crollare addosso un edificio ecc…sono solo esempi).

Se mai proverò a giocare a dnd 5e senza bilanciamento questo è proprio il tipo di gioco che vorrei portare al tavolo. Ma come ho detto precedentemente non è una condizione necessaria secondo me.

Alcune considerazione slegate:

Grazie per gli spunti @LordPersi ! In particolare ho visto che Against the Darkmaster fornisce gratuitamente una bella mole di materiale per provare il gioco senza comprarlo (e che si ispira a La Ruota del Tempo, quindi vado in brodo di giuggiole).

Non ho capito se è qualcosa che vuoi fare @Bille_Boo o se si tratta solo di un esempio, ma Gli Ultimi Giorni di Anglekite per DW potrebbe essere una lettura interessante!

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Io penso solo che se una persona si siede al tavolo con appetiti “old school” da saziare, il regolamento core di 5e (senza regole opzionali/varianti attivate né “houserules” di sorta) remi letteralmente contro.

La semplice assenza dell’equazione 1 GP = 1 XP e la procedura di attribuzione dell’esperienza (con annesso valore in XP dei mostri) credo parlino da sole, perché spingono proprio il gioco verso altre direzioni.

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@Viandante, mi trovo d’accordo con tutta la linea. Anzi, mi scuso se nella mia esposizione mi sono preso qualche libertà di troppo, ma mi sono basato sulla tua sezione “cosa intendo con bilanciamento”, che parlava di usare i personaggi come riferimento e non era strettamente limitata al combattimento. Ma sono anch’io convinto che i nostri modi di “bianciare” / “non bilanciare” le cose siano sostanzialmente simili.

Sono anche molto d’accordo quando dici che è un bene che le sfide “necessarie” non siano sempre bilanciate dal punto di vista del combattimento, altrimenti l’approccio vincente per affrontarle sarebbe sempre lo stesso (caricare a spada tratta), il che è noiosissimo.

Mettevo solo l’accento sul fatto che progettare un ostacolo rappresentato da un mostro con Grado di Sfida mille, ma con la possibilità di superarlo attraverso sistemi diversi dallo scontro diretto, a mio avviso è solo un modo diverso di “bilanciare”: si ha comunque la responsabilità di design di creare qualcosa di risolvibile. Ma questo il tuo esempio del semidio lo chiarisce molto bene. Quindi confermo che siamo d’accordo in toto.

Quanto al meteorite, è la prima cosa balzana che mi è venuta in mente, ma… ehi, sai che sarebbe davvero carina? Quasi quasi… e grazie del consiglio di lettura!


@Checco, hai senz’altro ragione e hai fatto bene a dire questo.

Ho il difetto di dare troppo per scontata una cosa che effettivamente lo è per i master di D&D di lungo corso, o almeno per quelli un po’ “smanettoni” come me, ma non necessariamente lo è per chi legge. Cioè, che sia naturale adattare e ritoccare dettagli del regolamento per adeguarlo meglio ai propri intenti e stili di gioco. Credo di non aver mai visto un DM che non facesse questa cosa, al di fuori del gioco organizzato. Ma non è ovvia e non è giusto sottintenderla in maniera silente.

Quindi, anche per rispondere meglio a @Viandante , espando un attimo il mio parere su questo punto.

D&D 5e sicuramente non è un’edizione old school di default. Non lo è per molte ragioni, tra cui le principali sono:

  • il modo di assegnare i PE, come giustamente dice @Checco
  • il fatto che sia relativamente difficile la morte di un PG, e sia molto facile “riprendersi” abbastanza in fretta da (quasi) qualunque cosa
  • soprattutto, l’assunto generale che i PG siano, sin dai primi livelli, “supereroi” o quantomeno persone con capacità e doti eccezionali rispetto alla massa.

Sono tutte cose molto new school e su questo non ci piove.

Uno dei pregi di D&D 5e, tuttavia, è che ha una buona modularità e flessibilità per cui non è difficile introdurre modifiche che correggano queste cose, senza “rompere” niente.

  • La meccanica dei PE, quasi tutti la ignorano o modificano comunque. Non c’è nessun problema a legare i PE al tesoro, è una modifica indolore per il resto del regolamento, basta un gentleman agreement con il tavolo.
  • Ci sono diverse regole opzionali, che raccomanderei fortemente, per aumentare il grado di resource attrition e la letalità del gioco. Riposo breve = 8 ore, riposo lungo = una settimana di riposo e svaghi, ad esempio. Oppure: spendere “dadi vita” non cura danni ma offre solo punti ferita temporanei per 1 ora. Volendo ce ne sono alcune per rendere le ferite più letali e durature.
  • Infine, volendo, si possono introdurre modifiche alle classi, o usare classi homebrew, nell’ottica di dare ai personaggi una caratterizzazione meno eroica e più “scalcinata”.

E poi c’è la cosa del bilanciamento, di cui si parlava.

Usare D&D 5e core senza modifiche sarebbe di sicuro insoddisfacente in OSR. Su questo ha fatto benissimo @Checco a correggermi.

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In realtà sono io che nella mia ultima risposta ho mescolato le carte in tavola. Però ammetto di non avere ben chiara la differenza tra bilanciamento delle scontro e bilanciamento della sfida (la cui distinzione ha fatto presente @LordPersi sul server Discord), almeno per quanto riguarda quello che volevo esprimere in questo thread. Nel senso, non ritengo che considerare la possibilità di soluzioni trasversali faccia parte del bilanciamento (perchè l’arbitro non può prevedere in che modo i giocatori risolveranno l’incontro e perchè il ragionamento che porta al loro concepimento è dovuto alla creazione di un mondo realistico, ma forse questa alla fine è una questione di lana caprina). Quando parlo di “non bilanciare più niente” significa che, in un’ ipotetica sessione di dnd 5e, non prenderei in considerazione i capitoli riguardanti l’Encounter Building della guida di Xanathar e la preparazione di incontri facili/medi/difficili/mortali (o quel che è) illustrata nel manuale del master, nè il grado sfida dei mostri/png presenti nel mondo di gioco e incontrabili (ma ci tengo a dire che questo non comporterebbe, per esempio, la presenza di 15 mostri potentissimi in una tabella da 20 incontri).

Più o meno sono alcune delle regole che vorrei provare insieme alla mancanza di bilanciamento (per come l’ho inteso io).

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Figurati, non è che volessi correggerti (e su cosa poi? Le tue sono riflessioni, esattamente come le mie, o no?). :slight_smile:

Semplicemente, ogni sistema è hackerabile e a quel punto tutto è potenzialmente fattibile (la fatica per farlo, la qualità raggiunta e quant’altro sono poi un altro discorso).

Penso soltanto che, al netto dell’eventuale divertimento in sé a smanettare con le regole (del tutto legittimo, peraltro), e vista anche l’offerta che oggigiorno c’è in giro, alla fine della fiera sia preferibile scegliere direttamente un gioco pensato per saziare l’appettito che ho piuttosto che mettermi a smaneggiare per far funzionare (come, poi?) un gioco pensato espressamente per fare altro. O quantomeno, che sia preferibile partire da un gioco che non sia troppo distante dalle mie priorità.

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