Quanto è legittimo tenere elementi della situazione indeterminati, e determinarli dopo?

Sul gruppo Telegram di @ranocchio stavamo parlando dell’eventualità che i giocatori trovassero un’incongruenza nella situazione presentata dal GM, e/o che ipotizzassero qualcosa che il GM ritenesse più congruente o più interessante, in entrambi i casi inducendo il GM a modificare la situazione di conseguenza.

Ecco un esempio concreto, portato da una persona non ancora iscritta al forum, che può servire da punto di partenza. La giocata in oggetto, di Shadowrun 5a edizione, coinvolgeva anche @coelicidium.

[…] a volte può essere il gm stesso che senza rendersene conto rompe la consistenza del mondo. I giocatori, nel tentare di affrontare la situazione che si trovano davanti, lo faranno basandosi sulla continuità del setting, basata sulle loro esperienze. Nel farlo, potrebbero arrivare a delle conclusioni che nel design originale del GM erano sbagliate, ma che, in ultima analisi, sono più consistenti di quello che il GM aveva in mente.
[…] Ci è capitato il momento in cui i nostri personaggi scoprivano di essere stati seguiti da dei “concorrenti”. Uno dei giocatori ha assunto che ci dovesse essere una talpa tra i nostri alleati, perché se no i nostri concorrenti non avrebbero avuto modo di trovarci. Guarda caso, poco dopo la presenza della talpa è stata confermata, e ha portato a un subplot interessante.
In seguito, la GM ci ha detto che in realtà all’inizio non c’era nessuna talpa, aveva semplicemente assunto che i nostri avversari fossero più in gamba di noi. Poi però ci aveva ripensato, si era resa conto che, per la logica del mondo di gioco, aveva effettivamente molto più senso che si fossero serviti di una talpa, e l’aveva inserita nella storia.
Ora, magari dal tono della GM ci saremmo potuti accorgere che la Talpa era stata inserita a posteriori. Ma in game? Era una di quelle aggiunte che “riparava” la continuità, e penso che la GM sia stata molto brava ad “aggiustare” il tiro.

Abbiamo ritenuto l’argomento interessante anche perché potrebbe riguardare il tema della “continuità intruitiva” e fungere da occasione per chiarirlo.

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Metto la risposta che avevo scritto alla fine sul gruppo:

Qua una sezione di aw.


Parlo di Apocalypse world, dato che creare una talpa che non era “nella preparazione” è stato descritto come “continuità intuitiva” associato, a quanto ho capito a qualcosa di malvagio. Dipende tutto da cosa ti importa veramente, a mio giudizio, per giudicarlo un comportamento scorretto, o corretto.

Ciò che veramente importa è ciò che è stato creato sul tavolo.
Nel caso di Apocalypse world importano pure i threats ed i fronti, che non vengono mai presentati completamente subito all’inizio. Questi ultimi sono una parte di realtà che coinvolge solo il master ed il gioco. La realtà creata al tavolo coinvolge invece tutti egualmente.

Definire se c’è una talpa o meno, prima di presentarla, rientra nella realtà nella testa del master.

Se in apocalypse world l’assenza della talpa non fosse tra i threats o i fronti, allora non è importante.

Anzi, la possibilità di scoprire che ci sia una talpa e svilupparla e magari finire per renderla un threat è interessante anche per il master.

Bisogna stare attenti, bisogna capire cosa si vuole cambiare senza rovinare il proprio gioco

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Avverto che questo è un argomento complesso, e voglio solo scambi di esperienze e domande, qui. Dialogo, non dibattito. Sarò particolarmente presente, comportatevi bene.

Nelle mie esperienze una cosa del genere è sempre stata cattivo gioco, continuità intuitiva e giudico tutto ciò che si gioca attorno ad una cosa come quella descritta come gioco da buttare.

C è già stata una discussione simile qui in Locanda (sulle “identità segrete”) e sto con quanto detto in essa.

In particolare in AW (e in simil misura nei suoi figli) una cosa come “una talpa” “un traditore” “un agente segreto” etc etc è necessariamente una Minaccia e come tale ne deve seguire le regole.

La prima delle quali è che una *mossa di minaccia" è una mossa morbida o preparatoria.

Una talpa che **senza essere stata ipotizzata formalmente (anche solo tramite indizi) o presentata quale png con dubbi a riguardo o cmq nominata come pericolo di ambientazione (“questi hanno spie dappertutto”) sbuca retroattivamente a spiegare cose (per quanto ottima spiegazione) a mio avviso è cattivo gioco.

A prescindere da chi introduce l’idea, la trovata al tavolo.

Se poi, nello specifico, l’idea è dei giocatori, a me.personalmente è capitato di averla sempre subita e osservata come forma di negoziazione sul contenuto di gioco.

Ognuno giochi come crede, io parlo sempre con il cuore alla realtà dell’immaginato

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Sperando di dire qualcosa di intelligente…

Quanto raccontato fa parte del bello dei GdR, é condivisione dello “spazio immaginato”, del teatro della mente.
Nella mente della GM non c’era nessuna talpa, che si è però materializzata grazie allo stimolo di un altro giocatore. Cogliere ed accogliere questi spunti, queste suggestioni è una bella abilità che personalmente mi appaga sempre.

Non so bene cosa voglia dire “continuità intuitiva”, ma se posso fare un paragone con la musica è come quando una jazz band improvvisa, e ascoltando la musica tutti i musicisti ne vengono suggestionati e costruiscono su quanto sentono… il pianista suona una nota particolare e il trombettista la intercetta, si addegua o ne aprofitta, e il brano cambia di tonalità, in maniera fluida se tutto va per il meglio, ma imprevista.
(il pubblico può accogersene o non accorgersene e di solito è comunque appagante…)

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Spero di non dire una cosa sciocca, ma se in AW si gioca per scoprire, scoprire che c’è una talpa non è parte del gioco? Io non lo vedo come un problema ma come una opportunità. Il master è un essere umano come gli altri, non può sapere tutto di tutto in ogni momento, quindi se allungando le orecchie sente provenire dai giocatori un’idea che è migliore della sua, perché non inserirla? Magari proprio come mossa del GM.

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@Davos @LorenZo-M state già facendo dibattito. Siete entrambi ammoniti. Sono serio, questa discussione è importante e non voglio che si svolga come quella di tre anni fa.

State parlando al pubblico e facendo retorica. È contro le linee guida del forum. Questa non è l’aula del Parlamento.

Nessuno gli risponda.

Per chiarire, il modo corretto di procedere qui è condividere delle proprie esperienze relative a questo tema, senza argomentare contro gli altri utenti, usare le figure retoriche come “il bello del gioco di ruolo”, o fare la predica al resto del forum.

Le esperienze di @Davos sono le benvenute ma deve riportarle senza convertirle in un appello al lettore.

La buonafede di entrambi gli utenti non è messa in discussione.

Sono anche legittime domande fatte a persone che portano la propria esperienza.

P.S. io sono anche d’accordo con Davos, ma questo metodo non ci ha portato da nessuna parte l’ultima volta che abbiamo toccato questo argomento.

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Cerco di capire il punto di vista dei vari utenti. Se ho capito male, evitiamo semplicemente di proseguire sulla falsariga ed ignorate il mio messaggio.

Accogliere le idee dei giocatori, li entusiasma. Punto. Capire che le loro congetture sono giuste, li fa andare su di giri. Sono le cosidette “Occasioni d’Oro” che dice Dungeon World. Tuttavia accogliere le idee di un giocatore può andare ad impattare sulla preparazione del GM e questo può avere una catena di ripercussioni inaspettata. Non importa che sia il ruolo di un PNG, l’Oscuro Presagio di un Pericolo od una risorsa di qualche tipo. Questo in genere può portare ad incongruenze nel mondo di gioco che si cerca di riappianare in qualche modo. La Continuità Intuitiva è ciò che permette di ritornare su “passi conosciuti” senza dover ripensare a tutta la catena (cosa che può essere lunga e diifficile e. come detto, spesse volte inaspettato).

Nell’esempio fornito da @Bille_Boo abbiamo una talpa che non era prevista nel gioco, ma il cui inserimento è piaciuto a tutti, compreso il GM che trovava più coerente che vi fosse una talpa, piuttosto che il gruppo avversario avesse “sempre una marcia in più”. Non so esattamente cosa ha fatto il GM, ma come dice @Davos , se i giocatori avessero esplorato come mai questa talpa non aveva mai lasciato indizi, probabilmente saremmo stati vicini a ciò che viene chiamata Continuità Intuitiva. Altresì se questa “talpa” avesse sovrascritto uno dei PNG già in essere (ed i giocatori avessero esplorato la cosa), avremmo avuto lo stesso problema. C’è la possibilità che il GM sia tanto in gamba da improvvisare tutto al volo, ma c’è anche la possibilità che i giocatori non siano andati a “toccare quelle corde” che avrebbero generato incongruenze.

Quindi, secondo me, il punto fondante della questione è: quando e quanto le “aggiunte al volo” causano incongruenza e necessità di ricambiare le cose al volo? Quanto questo richieda il “Bravo GM” e quanto queste possono essere guidate in qualche modo?

Io intanto ripenso a qualche episodio nelle mie ultime campagne, per vedere se ci può essere qualcosa di attinente, ma se sto prendendo la via sbagliata è meglio saperlo subito.

Ciao :slight_smile:
PS: siccome sto per andare in vacanza, i miei interventi saranno sporadici.

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Prima di dire alcunché, gradirei se qualcuno mi facesse un recap velocissimo ed essenziale sul significato di questa espressione - continuitá intuitiva - perché oggettivamente, lo ignoro e vorrei evitare di incasinare il thread con un mucchio di scemenze insensate.

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Ciao, scusate ma ho difficoltà a seguirvi.

Sarebbe utile avere una definizione continuità intuitiva perchè sembra che ne parliate in accezione negativa ma non riesco a cogliere dove un’incongruenza segnalata al tavolo (ci deve essere la talpa) e un aggiustamento di rotta master (in effetti, si c’è sempre stata) possa essere considerato “cattivo gioco” soprattutto perchè toglie attrito nelle diverse visioni del mondo immaginario collettivo.

Vi riporto quindi la mia esperienza perchè non riesco a capire dov’è la questione.

In una campagna improvvisata di D&D derivata poi in una sorta di fanta cospirazione politica (mi facevo dei bang ma non sapevo dove andare a parare) i pg fanno notare in gioco che un dato png non poteva esser stato in due posti diversi per fare quelle cose.

Avevano ragione, mi ero distratto e avevo raccontato una cosa incongruente, magari per me il cosa era più importante del come, ma per loro no. Potevo chiuderla con un “è così” oppure farmi delle domande.

Alla fine, quando questo png è morto (non doveva succedere, era un se, è dipeso dai pg) ho descritto come il cadavere si trasformava in una sorta di creatura senza lineamenti. Questa malvagia cospirazione diventa ancora più minacciosa perchè hanno dei mutaforma, ecco come riescono a stare ovunque.
Questo sensazione di “alieno”, di “non possiamo fermarli” ha aggiunto molto al tema della campagna ed ha risposto agli interrogativi sulle incongruenze.

Per me queste sono opportunità verso nuovi bang, mi fanno porre domande che non mi sarei posto perchè come essere umano il mio occhio andrà sempre verso qualcosa evitando altro.

Infine, anche giocando ad un regolamento che prevede che un’opposizione sia palese, non vedo il problema. La talpa non era talpa, quindi quando lo diventa solo allora si seguono le regole (prima era umanamente impossibile): diventa palese/scopribile, lascia indizi, fa mosse nel caso di aw.

“Quando ti stringe la mano fa il suo solito sorriso, ma quando si gira e ti da le spalle scopriamo che è teso in una smorfia di disgusto e disprezzo, qualcosa non va.”

nb: Ad aw e pbta uso la telecamera del cinema e non gli occhi dei personaggi.

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Mi correggerà chi ha dato inizio alla discussione se mi sbaglio, ma per me il concetto di “continuità intuitiva” è legato all’esempio famoso dell’“ogre quantico”: non importa se nel dungeon scegli la porta sinistra o quella destra, l’ogre che il GM vuole tantissimo farti incontrare sarà nella prossima stanza in cui entri. Insomma, lo spazio di gioco è in uno stato nebuloso che “si materializza” intuitivamente a seconda di quello che il GM pensi sia meglio fare.

Insomma, viene usato in accezione negativa perché il rischio è che “tolga agency” ai giocatori, diminuisca il peso delle loro scelte, visto che a prescindere da quello che fanno il risultato sarà sempre lo stesso e il mondo non ha una vera solidità.

Nel forum se ne è parlato a profusione se provate a cercare, per esempio in questo topic lunghissimo.

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Sto scrivendo una risposta lunga che spiega nuovamente anche quel termine. In breve—dato come si è evoluto il suo uso negli ultimi tre anni, penso che sia un termine da abbandonare

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Sarebbe molto utile (idealmente) avere il punto di vista delle persone che hanno partecipato alla giocata citata nel post iniziale. In particolare troverei interessantissimo quello della GM.

@coelicidium, tu da giocatore hai qualcosa da aggiungere rispetto a come è stata riassunta?
Prima della faccenda della talpa, qual era l’obiettivo dei vostri PG (quello per il quale quei PNG risultavano “concorrenti”)? E come era stato introdotto in gioco quell’obiettivo?

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Non voglio esprimere alcun giudizio sulla giocata (non c’ero). Mi limito però a chiarire cosa vuol dire allo stato attuale della conversazione “Continuità Intuitiva” come da scopo del thread. Se si trovasse un termine diverso o più utile, non avrei problemi ad abbandonarlo.

Riprendendo dall’RPG Theory Glossary:

This is a method of GMing RPG sessions where the GM uses the players’ interests and actions during initial play to construct the back-story of the scenario retroactively.

Traduzione

Questo metodo di masterare [non trovo termine migliore per rendere GM come verbo e non come sostantivo] usa gli interessi e le azioni dei giocatori durante l’inizio del gioco per costruire la backstory dello scenario retroattivamente.

Intuitive Continuity in questa definizione appare per la prima volta nel gioco UnderWorld nel 2000 e qualcosa (conferma sia da RPG Theory Glossary che da questa recensione dell’epoca su RPG Net).

Credo che le parole di Ron esprimano molto bene cosa si intenda per continuità intutiva in questo post di Adept Play.

Grégory’s point that “you don’t know who the villain is” – for which there are two ways to read it. One is the Trollbabe, Sorcerer, Circle of Hands way, in which the NPCs are who they are, and their responses are emergent; vs. the moving-clue or moving-plot-role way, in which a needed or desired role for an NPC can be shifted to whomever the players seem most interested in. The former is not intuitive continuity and the latter is.

Traduzione

Il punto di Grégory secondo il quale “non sai chi sia il cattivo” può essere interpretato in due modi. Uno è il modo di Trollbabe, Sorcerer, Circle of Hands, in cui gli PNG sono ciò che sono e le loro risposte sono emergenti; questo in contrasto con la modalità di trattare indizi o parti della storia come elementi mobili, in cui un ruolo necessario o desiderato per un PNG può essere spostato su chiunque sembri interessare di più ai giocatori. Il primo non è una continuità intuitiva, mentre il secondo lo è.

Fai continuità intuitiva quando succede questo: hai eventi e persone che chi ha i compiti di Game Mastering in quel momento sovrascrivere per due possibili motivi:

a) Gli elementi che ha delineato introducono elementi caotici e si vuole controllarli. Quindi, si sterilizza la situazione cambiando a posteriori elementi della backstory ( i.e. Quello che succede prima della situazione e da cui prende piede).
b) C’è l’ansia di Quality Assurance della giocata; quindi, per non deludere un’intuizione delle persone al tavolo, si accontenta l’aspettativa e si manda all’aria i punti fermi.

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Forse la mia considerazione non sarà molto utile alla discussione, ma io trovo il termine “continuità intuitiva” se mi consentite il gioco di parole… Controintuitiva.

Infatti, la prima volta che l’ho incontrata avevo capito che fosse niente affatto negativa e pensavo si riferisse al caso 1 illustrato da Edwards come riportato da @LordPersi

Grazie per il chiarimento, la mia esperienza non può essere di ulteriore contributo, dato che per fortuna tali fenomeni di retcon non sono mai avvenuti ai tavoli in cui ho giocato

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Ne abbiamo già parlato parecchio in altri topic. Consiglio agli interessati di andarli a recuperare, era uscita parecchia roba.
Questo, ad esempio:

Sono curioso della definizione (possiamo dire così?) del termine che Ranocchio vuol tirare fuori, di modo che si possa essere tutti allineati quando se ne parla.

Checché se ne dica, io ritengo utile la creazione di una sorta di vocabolario dei termini critici. So che questo può creare l’idea di una comunità insulare, che si chiude parlando “in codice” e che rischia di capirsi solo internamente, ma in realtà è uno strumento valido. Aiuta tutti, soprattutto i nuovi membri, dicendogli: “Qui questo termine lo usiamo così, e per questi buoni motivi”. Avere una base condivisa aiuta a capirsi meglio.

Inoltre, credo che il titolo del topic sia (parzialmente) fuorviante: il GM può sempre introdurre nella situazione nuovi elementi, in ogni regolamento.

Ben diverso è il master che ascolta i giocatori, e quando interpellato su un elemento decide di mandare a monte la sua preparazione iniziale, sovrascrivere quello che aveva già deciso, per andare dietro ai giocatori. E questo anche se quell’elemento lui ce l’aveva segnato, ma finora in gioco non era ancora mai venuto fuori.

E la situazione è ancora diversa se lui quel dettaglio nemmeno lo aveva preparato, e sul momento decide che andare dietro ai giocatori suona bene, e quindi lo conferma.

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Grazie Andrea, ho cambiato il titolo. Fammi sapere se lo trovi migliore o mandami un messaggio diretto se hai un altro suggerimento.

Il problema è che molte di queste cose non sono cose imparabili tramite testo. Sono cose che i giocatori nuovi imparano intuitivamente e velocemente, e non hanno bisogno di parole speciali per descriverli, mentre noi “veterani” abbiamo bisogno di praticamente fare terapia di riabilitazione pratica. Non esiste qualcosa che leggi e “conosco il kung fu” come Neo di Matrix.

Storicamente, l’effetto di tali glossari è stato una marea di persone che non avevano capito, ma che si riempivano la bocca di paroloni.

Basta vedere l’uso orrendo fatto della metafora della band jazz in Italia, o i termini di teoria usciti da GCG. O anche quello che è successo in questo forum dopo che ho rilasciato il podcast sulle autorità, o dopo la conversazione sulla continuità intuitiva.

Per questo manterrei i termini al minimo indispensabile. Penso che “autorità” serva—se poi volete chiamarla con un altro nome, tipo “responsabilità”, a me non da mica fastidio.

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Spezzando una lancia in favore di davos, riporto in sintesi qualcosa di cui non ricordo i dettagli fini, ma che accadde quando masteravo dnd 3.5.

L’esperienza la sentii negativa, diversamente da quanto successo a Markuskron. Tuttavia credo che Markus, in linea col mio messaggio originale, abbia fatto notare qualcosa di importante:

Per me queste sono opportunità verso nuovi bang, mi fanno porre domande che non mi sarei posto perchè come essere umano il mio occhio andrà sempre verso qualcosa evitando altro.

Infine parlerò dell’ogree quantistico, fatto notare da Chiaki.



I personaggi arrivano in città. Una città abbastanza popolosa in prossimità di un evento molto importante.
I furti sono all’ordine del giorno durante quelle settimane di grande movimento.

I personaggi alloggiano in una Locanda e di notte vengono derubati in modo estremamente furtivo.

Un giocatore se ne esce con:
“Beh, era ovvio. Alcuni locandieri si saranno segretamente accordati con dei ladri in questi giorni di turismo.
Passano loro informazioni e pure le chiavi delle stanze. Nessuna finestra rotta, nessun danno alla locanda. Tutto troppo ordito”

Era un’ottima idea, dunque la presi.

I giocatori contenti, io no.
Io non mi divertii perché non avevo giocato. Sentivo il terreno sotto i miei piedi instabile in quanto avevo l’autorità di creare qualsiasi cosa, anche un patto immaginario tra locandiere e ladri, che per quanto figo secondo i canoni estetici sia miei che dei giocatori, rompeva la mia facoltà di giocare a qualcosa (diversa da far giocare qualcuno).

Devo dire che quei due anni mi portarono ad allontanarmi dal gioco di ruolo. Ne discutevo già sul gruppo telegram. Io non scoprivo niente, creavo informazioni sul mondo, sulle relazioni tra NPC, sui retroscena degli NPC, su interi luoghi, reagendo agli input dei giocatori. Ero la console di gioco, non un giocatore come tutti gli altri con un ruolo diverso.



In questi due ultimi paragrafi, come avete notato, sono quasi opposto al mio primo messaggio.

Qua scrivo:

Io non scoprivo niente
Autorità di creare qualsiasi cosa, anche un patto immaginario

Mentre inizialmente:

Anzi, la possibilità di scoprire che ci sia una talpa e svilupparla e magari finire per renderla un threat è interessante anche per il master.

Ciò che riesce a coadiuvarle, secondo me, è riportato nella frase successiva del pezzo riportato sopra:

Bisogna stare attenti, bisogna capire cosa si vuole cambiare senza rovinare il proprio gioco

Ed ecco la frase di Davos:

Ognuno giochi come crede, io parlo sempre con il cuore alla realtà dell’immaginato

Sono totalmente d’accordo con questa.
Sono totalmente d’accordo col disseminare indizi per presentare qualcosa, che sia un threat, un fronte ecc.

Tuttavia mi piacerebbe tanto poter scoprire una talpa da master ed onestamente sono stanco di non poterlo fare. Anche io vorrei scoprire il mondo, creare retroscena inaspettati pure per me.
Perché non posso farlo?

Il secondo paragrafo nell’immagine di aw che ho postato è importantissimo, ma è così vago che non si capisce bene come scoprire attivamente qualcosa senza darsi la zappata sui piedi di cui Davos parlava.

Sto pensando molto a come far scoprire al master qualcosa di importante, che non cambia i fronti o i threats preesistenti.

Definire se c’è una talpa o meno, prima di presentarla, rientra nella realtà nella testa del master.

Cambiarli significa togliersi la solidità del proprio immaginato.

Introdurli ed amalgamarli al resto, rendendoli nuovi fronti, nuovi threats, sarebbe una possibilità che mi piacerebbe veramente giocare ed a cui sto ultimamente lavorando.

Cito una frase nel thread linkato sopra.

In pratica come se dicessi ai giocatori (mi ricordo che Ron usò proprio questa espressione nel suo seminario a Lucca Comics di qualche anno fa): “non vi preoccupate, voi continuate a ballare che vi tengo e vi conduco io” (“don’t mind, just dance, i will keep you going…”)

E cito pure:

Riassumo, quello che dice Edwards è che ci sono due modi di inventare la trama al momento (dal punto di vista del GM):
• Intuitive continuity: so più o meno che tipo di cose devono avvenire in questo genere di storia, e le faccio accadere al volo prendendo spunto dai suggerimenti dei giocatori.
Secondo Ron: Minimizzo o abbandono la preparazione ma mantengo il controllo sulla direzione della trama.
• Bang-based play: mi preparo in anticipo e uso degli strumenti (si riferisce ai Bang di sorcerer) in maniera da mettere i personaggi in dei punti di nesso dove devono fare delle scelte, che possono andare in qualunque direzione, e semplicemente reagisco in base alla scelta compiuta.
Secondo Ron: Utilizzo un tipo di preparazione meglio descritta come prontezza e abbandono il controllo sulla trama.

Ciò che si sta descrivendo in questo thread come continuità intuitiva, corrisponde alla spiegazione secondo Ron di Bang-based play, senza alcuna preparazione.

Descrivere questo fenomeno, vivace e male organizzato come ciò che ha detto Lorenzo-M:

Non so bene cosa voglia dire “continuità intuitiva”, ma se posso fare un paragone con la musica è come quando una jazz band improvvisa, e ascoltando la musica tutti i musicisti ne vengono suggestionati e costruiscono su quanto sentono… il pianista suona una nota particolare e il trombettista la intercetta, si addegua o ne aprofitta, e il brano cambia di tonalità, in maniera fluida se tutto va per il meglio, ma imprevista.



Per quanto riguarda l’ogree quantistico, ho cambiato l’opzione al riguardo durante una discussione con froggy, il cui contenuto spero venga citato quando farà il messaggio completo.

La quantisticitá dell’ogree simboleggia il fatto che finché un informazione di un elemento del gioco non appare al tavolo, non esiste.

Se ci troviamo in un Dungeon ed abbiamo 2 possibili strade ed in una di esse sta l’ogree, indipendentemente da quale strada si prende i personaggi incontrano l’ogree.

Spesso viene utilizzata in cinematografia: quando qualcosa di brutto potrebbe accadere, allora accade.
Una sorta di legge di murphy che ti farà trovare l’ogree, qualsiasi via tu intraprenda.

Ci sono 2 possibilità dunque:
Il master aveva deciso che l’ogree fosse nella strada a destra e se i personaggi scelgono di andare a sinistra, allora lo sposta a sinistra per bellezza cinematografica.

Il master non aveva deciso la sua posizione e l’avrebbe fatto trovare indipendentemente dalla scelta.

In entrambe queste possibilità ai personaggi è stata tolta la possibilità di non trovarlo.

Una buona domanda è:
Dove si trova l’agentivitá dei giocatori?
Il mondo è condiviso, ma queste specifiche informazioni si trovano solo nella testa del master.

La vera domanda a mio giudizio, indipendentemente dalla presenza o assenza di agentivitá per questa specifica richiesta è:
Interessa veramente a qualcuno se l’ogree stia a sinistra o a destra?

Se i giocatori vogliono affrontare un l’ogree, sono contenti se lo trovano, mica rattristati. Loro giocano per affrontare pericoli nella maggior parte dei giochi. In aw ad esempio è scritto chiaro e tondo.

Io credo che molto spesso si facciano fare scelte inutili, ovvero con esiti non interessanti.

Io, come tante altre persone con cui ho parlato, quando giocavo a dnd 3.5, richiedevo tiri per azioni non regolamentate dal manuale e non facevo tirare alcun dado per risolvere azioni regolamentate dal manuale.
Alcuni tiri sono interessanti, altri noiosi perché non portano ad esiti significativi.
La necessità di decidere arbitrariamente quando far tirare l’ho sentita in giochi come Dnd 3.5, piuttosto che giochi come Apocalypse world, ben regolamentati sotto questo punto di vista.

In alcuni giochi sapere se l’ogree sta a sinistra o destra è interessante. In altri non lo è.



Tornando al discorso, la domanda non è se la talpa è Quantistica, ma se la sua quantisticitá intacca negativamente o positivamente il gioco.

Nel mio esempio ha intaccato negativamente, ma solo la mia esperienza di gioco, non quella dei giocatori.
Nell’esempio di Markus ha intaccato positivamente.

Credo in generale che riuscire a capire quando la situazione è tale per cui un elemento quantistico aiuta a giocare bene e quando invece intacca negativamente sia un passo fondamentale per riuscire a giocare un medium come il gioco di ruolo, che si basa tutto sulla soggettività degli individui che lo praticano.

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Da questo punto di vista, forse, può aiutarti quello che c’è scritto nel manuale di Blades in the Dark - per lo meno, a me ha aiutato molto sul tema.

Quando sono arrivato qui sulla Locanda, anni fa, ero un grande fan del “seguire le idee dei giocatori” rendendo non solido il mondo di gioco.
Poi ho iniziato a cambiare modo di giocare, ma è un percorso tortuoso e pieno anche di dubbi (e paura di “fare la cosa che so essere quella che non voglio fare ma che per abitudine potrei finire a fare cmq”).

Il problema, per me, è stato capire dove tirare la linea.
All’inizio, prendevo tutti gli interventi dei giocatori e li reintroducevo nel gioco. Ogni loro idea, veniva macinata da me e risputata in gioco (magari rielaborata un po’ ma il senso era quello).
Questo, appunto, rendeva le giocate “epiche” per loro, ma come tu stesso dici toglieva a me la possibilità di scoprire le cose.
D’altra parte, come GM devo (e voglio) improvvisare - per cui da qualche parte devo prendere spunti, no? Infatti, quando i miei giocatori fanno qualcosa di totalmente inaspettato per me, mica posso dire “ehi, questo non lo avevo pensato quindi non puoi farlo”. E visto che io ho i giocatori totalmente folli, questa situazione capita spesso.
E molti giochi mi suggeriscono e chiedono, se non ho idee interessanti, di appoggiarmi ai giocatori.
Quindi, a un certo punto, ho iniziato a domandarmi “ok, ma quindi se loro fanno una cosa che io manco avevo immaginato passasse nel loro cervello, e non ho idee decenti… e chiedo a loro di darmi degli spunti… che differenza c’è con quello che facevo anni fa?”.

Le risposte che mi sono dato, anche alla luce del paragrafo del manuale che ti ho messo sopra, sono le seguenti:

  1. Nel primo caso non lo facevo per necessità (non ero in difficoltà), ma perchè mi sembrava che la loro idea fosse più bella della mia. Dove “più bella = si divertiranno di più così”
  2. Nel primo caso non ero di fronte a una situazione inaspettata, ma di fronte a una situazione che io avevo pensato in un modo e che avevo cambiato seguendo i loro consigli.

Per cui, quello che adesso faccio, e di cui sono soddisfatto personalmente, è questo:

  1. Ci sono delle realtà obiettive, solide e che non possono cambiare. Queste vengono determinate nella mia preparazione o - anche - nella mia improvvisazione. Sono un po’ come le regole scritte del gioco: per cambiarle, deve esserci un reale bisogno e comuque mi devo fermare e discutere con tutti i giocatori della cosa.

Per esempio: stabilisco che il Re del regno sta morendo e che il suo morbo può essere curato solo dal sangue di Drago Nero.

  1. Ci sono delle realtà malleabili, o meglio delle possibilità - quelle che il passaggio delle regole di Blades chiama “fiction potenziale”. Queste nascono dalla mia preparazione, quando voglio lasciare qualcosa di non definito al 100%, dalla mia improvvisazione e anche dalle azioni dei giocatori.

Per esempio: nella mia preparazione decido che il locandiere è un tipo taciturno e diffidente. Mi segno due domande “qualcuno in passato lo ha tradito? Oppure nasconde un segreto oscuro?”
Per esempio: quando un giocatore dice di voler mandare una lettera al consigliere del Re, mi appunto due domande “la lettera arriverà a destinazione, o sarà intercettata dalla gilda rivale?”

  1. Ci sono delle realtà che io non ho pensato, e che se vengono tirate in ballo durante il botta e risposta attorno al tavolo, devo definire. E possono essere del tipo 1 o del tipo 2. E, se quando devo farlo, non ho idee che io ritengo interessanti, allora chiedo al tavolo di aiutarmi.

Questo approccio mi ha aiutato molto nel capire dove tirare la linea e come bilanciare il “non devo / posso preparare tutto, non devo / posso improvvisare tutto, non posso e non voglio essere l’unico che contribuisce al mondo e alle situazioni di gioco”.

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