Spezzando una lancia in favore di davos, riporto in sintesi qualcosa di cui non ricordo i dettagli fini, ma che accadde quando masteravo dnd 3.5.
L’esperienza la sentii negativa, diversamente da quanto successo a Markuskron. Tuttavia credo che Markus, in linea col mio messaggio originale, abbia fatto notare qualcosa di importante:
Per me queste sono opportunità verso nuovi bang, mi fanno porre domande che non mi sarei posto perchè come essere umano il mio occhio andrà sempre verso qualcosa evitando altro.
Infine parlerò dell’ogree quantistico, fatto notare da Chiaki.
I personaggi arrivano in città. Una città abbastanza popolosa in prossimità di un evento molto importante.
I furti sono all’ordine del giorno durante quelle settimane di grande movimento.
I personaggi alloggiano in una Locanda e di notte vengono derubati in modo estremamente furtivo.
Un giocatore se ne esce con:
“Beh, era ovvio. Alcuni locandieri si saranno segretamente accordati con dei ladri in questi giorni di turismo.
Passano loro informazioni e pure le chiavi delle stanze. Nessuna finestra rotta, nessun danno alla locanda. Tutto troppo ordito”
Era un’ottima idea, dunque la presi.
I giocatori contenti, io no.
Io non mi divertii perché non avevo giocato. Sentivo il terreno sotto i miei piedi instabile in quanto avevo l’autorità di creare qualsiasi cosa, anche un patto immaginario tra locandiere e ladri, che per quanto figo secondo i canoni estetici sia miei che dei giocatori, rompeva la mia facoltà di giocare a qualcosa (diversa da far giocare qualcuno).
Devo dire che quei due anni mi portarono ad allontanarmi dal gioco di ruolo. Ne discutevo già sul gruppo telegram. Io non scoprivo niente, creavo informazioni sul mondo, sulle relazioni tra NPC, sui retroscena degli NPC, su interi luoghi, reagendo agli input dei giocatori. Ero la console di gioco, non un giocatore come tutti gli altri con un ruolo diverso.
In questi due ultimi paragrafi, come avete notato, sono quasi opposto al mio primo messaggio.
Qua scrivo:
Io non scoprivo niente
Autorità di creare qualsiasi cosa, anche un patto immaginario
Mentre inizialmente:
Anzi, la possibilità di scoprire che ci sia una talpa e svilupparla e magari finire per renderla un threat è interessante anche per il master.
Ciò che riesce a coadiuvarle, secondo me, è riportato nella frase successiva del pezzo riportato sopra:
Bisogna stare attenti, bisogna capire cosa si vuole cambiare senza rovinare il proprio gioco
Ed ecco la frase di Davos:
Ognuno giochi come crede, io parlo sempre con il cuore alla realtà dell’immaginato
Sono totalmente d’accordo con questa.
Sono totalmente d’accordo col disseminare indizi per presentare qualcosa, che sia un threat, un fronte ecc.
Tuttavia mi piacerebbe tanto poter scoprire una talpa da master ed onestamente sono stanco di non poterlo fare. Anche io vorrei scoprire il mondo, creare retroscena inaspettati pure per me.
Perché non posso farlo?
Il secondo paragrafo nell’immagine di aw che ho postato è importantissimo, ma è così vago che non si capisce bene come scoprire attivamente qualcosa senza darsi la zappata sui piedi di cui Davos parlava.
Sto pensando molto a come far scoprire al master qualcosa di importante, che non cambia i fronti o i threats preesistenti.
Definire se c’è una talpa o meno, prima di presentarla, rientra nella realtà nella testa del master.
Cambiarli significa togliersi la solidità del proprio immaginato.
Introdurli ed amalgamarli al resto, rendendoli nuovi fronti, nuovi threats, sarebbe una possibilità che mi piacerebbe veramente giocare ed a cui sto ultimamente lavorando.
Cito una frase nel thread linkato sopra.
In pratica come se dicessi ai giocatori (mi ricordo che Ron usò proprio questa espressione nel suo seminario a Lucca Comics di qualche anno fa): “non vi preoccupate, voi continuate a ballare che vi tengo e vi conduco io” (“don’t mind, just dance, i will keep you going…”)
E cito pure:
Riassumo, quello che dice Edwards è che ci sono due modi di inventare la trama al momento (dal punto di vista del GM):
• Intuitive continuity: so più o meno che tipo di cose devono avvenire in questo genere di storia, e le faccio accadere al volo prendendo spunto dai suggerimenti dei giocatori.
Secondo Ron: Minimizzo o abbandono la preparazione ma mantengo il controllo sulla direzione della trama.
• Bang-based play: mi preparo in anticipo e uso degli strumenti (si riferisce ai Bang di sorcerer) in maniera da mettere i personaggi in dei punti di nesso dove devono fare delle scelte, che possono andare in qualunque direzione, e semplicemente reagisco in base alla scelta compiuta.
Secondo Ron: Utilizzo un tipo di preparazione meglio descritta come prontezza e abbandono il controllo sulla trama.
Ciò che si sta descrivendo in questo thread come continuità intuitiva, corrisponde alla spiegazione secondo Ron di Bang-based play, senza alcuna preparazione.
Descrivere questo fenomeno, vivace e male organizzato come ciò che ha detto Lorenzo-M:
Non so bene cosa voglia dire “continuità intuitiva”, ma se posso fare un paragone con la musica è come quando una jazz band improvvisa, e ascoltando la musica tutti i musicisti ne vengono suggestionati e costruiscono su quanto sentono… il pianista suona una nota particolare e il trombettista la intercetta, si addegua o ne aprofitta, e il brano cambia di tonalità, in maniera fluida se tutto va per il meglio, ma imprevista.
Per quanto riguarda l’ogree quantistico, ho cambiato l’opzione al riguardo durante una discussione con froggy, il cui contenuto spero venga citato quando farà il messaggio completo.
La quantisticitá dell’ogree simboleggia il fatto che finché un informazione di un elemento del gioco non appare al tavolo, non esiste.
Se ci troviamo in un Dungeon ed abbiamo 2 possibili strade ed in una di esse sta l’ogree, indipendentemente da quale strada si prende i personaggi incontrano l’ogree.
Spesso viene utilizzata in cinematografia: quando qualcosa di brutto potrebbe accadere, allora accade.
Una sorta di legge di murphy che ti farà trovare l’ogree, qualsiasi via tu intraprenda.
Ci sono 2 possibilità dunque:
Il master aveva deciso che l’ogree fosse nella strada a destra e se i personaggi scelgono di andare a sinistra, allora lo sposta a sinistra per bellezza cinematografica.
Il master non aveva deciso la sua posizione e l’avrebbe fatto trovare indipendentemente dalla scelta.
In entrambe queste possibilità ai personaggi è stata tolta la possibilità di non trovarlo.
Una buona domanda è:
Dove si trova l’agentivitá dei giocatori?
Il mondo è condiviso, ma queste specifiche informazioni si trovano solo nella testa del master.
La vera domanda a mio giudizio, indipendentemente dalla presenza o assenza di agentivitá per questa specifica richiesta è:
Interessa veramente a qualcuno se l’ogree stia a sinistra o a destra?
Se i giocatori vogliono affrontare un l’ogree, sono contenti se lo trovano, mica rattristati. Loro giocano per affrontare pericoli nella maggior parte dei giochi. In aw ad esempio è scritto chiaro e tondo.
Io credo che molto spesso si facciano fare scelte inutili, ovvero con esiti non interessanti.
Io, come tante altre persone con cui ho parlato, quando giocavo a dnd 3.5, richiedevo tiri per azioni non regolamentate dal manuale e non facevo tirare alcun dado per risolvere azioni regolamentate dal manuale.
Alcuni tiri sono interessanti, altri noiosi perché non portano ad esiti significativi.
La necessità di decidere arbitrariamente quando far tirare l’ho sentita in giochi come Dnd 3.5, piuttosto che giochi come Apocalypse world, ben regolamentati sotto questo punto di vista.
In alcuni giochi sapere se l’ogree sta a sinistra o destra è interessante. In altri non lo è.
Tornando al discorso, la domanda non è se la talpa è Quantistica, ma se la sua quantisticitá intacca negativamente o positivamente il gioco.
Nel mio esempio ha intaccato negativamente, ma solo la mia esperienza di gioco, non quella dei giocatori.
Nell’esempio di Markus ha intaccato positivamente.
Credo in generale che riuscire a capire quando la situazione è tale per cui un elemento quantistico aiuta a giocare bene e quando invece intacca negativamente sia un passo fondamentale per riuscire a giocare un medium come il gioco di ruolo, che si basa tutto sulla soggettività degli individui che lo praticano.